Autor Thema: [Konzept] Magie in Welt und Regeln  (Gelesen 19348 mal)

Awatron

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #60 am: 09 Jul 2013, 12:42:43 »
Zitat
Natürlich ändert das Welt-Design etwas daran. Wie oft werden in Mage:the Ascension Nichtzauberer gespielt
Es gibt natürlich Charakterkonzepte für Splittermond, die gar keine Magie nutzen, aber der Regelfall wird neben den "Vollmagiern" ein
Abenteurer sein, der ein wenig Magie nutzt, eben ein paar kleine Gimmicks - und dazu natürlich das Mystik-Attribut braucht.

Äh, und wieso ist dann in dem Schnellstarter, der euer System und die Welt ja vorstellen soll, gut ein Drittel der Beispielcharaktere nicht in der Lage, zu zaubern?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Chris

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #61 am: 09 Jul 2013, 13:00:14 »
Die Frage versteh ich nicht. Regelfall: 5 von 7 Charakteren. Ausnahme: 2 von 7. Was ist das Problem?
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Awatron

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #62 am: 09 Jul 2013, 13:03:15 »
Ob man bei fast einem drittel (28,5%) noch von "Ausnahme" reden kann, ist sicherlich Ansichtssache. Aber das Problem "Jeder kann Zaubern, wieso zum Teufel gibt es immer noch Leute, die es nicht können?" wurde ja schon in anderen Threads ausführlich diskutiert, ohne das wir eine einleuchtende Antwort bekommen hätten. Ich bin mal auf die Lösung im GRW und Weltenband gespannt.
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Feyamius

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #63 am: 09 Jul 2013, 13:10:15 »
Die Archetypen im Schnellstarter sind eine Auswahl, von der niemand behauptet hat, dass sie repräsentativ für irgendwas ist.

derPyromane

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #64 am: 09 Jul 2013, 13:12:56 »
Bitte nicht Leute. Es gibt diese Diskussion bereits :)
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Awatron

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #65 am: 09 Jul 2013, 13:20:33 »
Zitat
Die Archetypen im Schnellstarter sind eine Auswahl, von der niemand behauptet hat, dass sie repräsentativ für irgendwas ist.

Dann war es aber ein sehr schlechter Starter.
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Feyamius

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #66 am: 09 Jul 2013, 13:23:40 »
Dann war es aber ein sehr schlechter Starter.

Das ist ne andere Diskussion. ;)

Drakon

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #67 am: 09 Jul 2013, 13:30:48 »
Zitat
Die Archetypen im Schnellstarter sind eine Auswahl, von der niemand behauptet hat, dass sie repräsentativ für irgendwas ist.

Dann war es aber ein sehr schlechter Starter.
Ah, ich verstehe. Die Qulität des Schnellstarters bemisst sich maßgeblich daran, dass die Auswahl der Archetypen eine reprasentative Stichprobe aus der Grundgesamtheit aller Bewohner von Lorakis darstellt. Gut, dann weiß ich das jetzt auch.
Aber: Hinsichtlich welcher Merkmale?
Offenbar: Magieverwendung
Geschlecht?
Regionale Herkunft?
Rasse?
Alter?
Religion?
Waffenverwendung?
Beruf? (unser Schnellstarter ist ja offensichtlich schon dadurch defizitär, dass man aus den Archetypen als Stichprobe folgern kann, dass 0,00% der Lorakier Ackerbau betreiben).
...

Kein Problem, achten wir in Zukunft drauf. Den 288seitigen Dickband "Die Archetypen von Lorakis - eine soziologische Querschnittsstudie" werden wir über einen Kickstarter finanzieren.

*facepalm*
Der Eule kurz, dem Feinde lang. Näk.

Awatron

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #68 am: 09 Jul 2013, 13:37:12 »
Oha, verletzter Autorenstolz. Gut, ich versuche es mal auf deine Art.

Hm, womit habt ihr Lorakis nochmal beworben?

Geschlecht?
Regionale Herkunft?
Rasse?
Alter?
Religion?
Waffenverwendung?

Oder war es doch die magische Welt? Außerdem hast du Augenfarbe und Schuhgröße vergessen.

Zitat
Beruf? (unser Schnellstarter ist ja offensichtlich schon dadurch defizitär, dass man aus den Archetypen als Stichprobe folgern kann, dass 0,00% der Lorakier Ackerbau betreiben).


Das ist pures Gold. Nur weiter so.

Zitat
Kein Problem, achten wir in Zukunft drauf. Den 288seitigen Dickband "Die Archetypen von Lorakis - eine soziologische Querschnittsstudie" werden wir über einen Kickstarter finanzieren.

Aber dann bitte in dem Ton wie jetzt. Diese Art neue Spieler (aka Kunden) zu erreichen ist wahrlich innovativ.

Zitat
*facepalm*

In der Tat. Leg dich vielleicht mal kurz hin und ruh dich aus.

Wozu habt ihr überhaupt ein Forum eingerichtet, wenn du schon bei so etwas ausrastet?
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Quendan

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #69 am: 09 Jul 2013, 13:48:06 »
Kinners, bitte insgesamt runterkommen. Es geht hier um das Magiesystem. Nicht um den Schnellstarter. Wie Feyamius schon sagte, die Diskussion gibt es schon woanders. Also bitte back to topic.

Quendan

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #70 am: 09 Jul 2013, 13:50:24 »
Zauberschulen sind Fertigkeiten und somit Wissen.
Das Wissen um die Formung der Magie, wenn man so will.
Da hat reine Befähigung, das Tool dazu wenn man so will, nichts mit zu schaffen.

Fertigkeiten sind Wissen. Das wird über Fertigkeitspunkte ausgedrückt. Die dazugehörigen Attribute sind jedoch kein Wissen, sondern Befähigung. Wenn du hohe Stärke hast, hast du eine hohe Befähigung zur Athletik. Du hast aber davon nichts geübt, trainiert was auch immer. Wenn du hohen Verstand hast, hast du eine hohe Befähigung zur Länderkunde. Aber auch hier hast du noch kein Wissen.

Die Attribute decken kein Wissen ab. Die Fertigkeitspunkte schon. Und genau deswegen passt Mystik bei den Zauberschulen genau so gut wie Stärke bei Athletik oder Verstand bei Länderkunde.

Grimrokh

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #71 am: 10 Jul 2013, 17:58:20 »
Da für mich noch völlig unklar ist, welches Konzept das SMond-Team heran zieht, wenn es darum geht, wie Lugo Lorakier lernt, mittels Magie sein Pfeifchen anzuzünden, würde mich sehr interessieren, wie du das umsetzen würdest, Maggus. Du hast ja unter anderem bei den Punkten 'Zauberschulen' und 'Magisches Können' ein „Folgt bei Interesse.“ dazu geschrieben. Ich will dich natürlich nicht nötigen, aber wenn du noch Lust hast, deine Gedanken diesbezüglich mit uns zu teilen – ich würde sie gern lesen :)

Ich persönlich kann mir zB schwer vorstellen, dass der Durchschnittslorakier das Studienfach 'Angewandte Arkane Künste' belegt und größere Mengen an Lunaren dafür auf den Tisch legt. Aber wie läuft es sonst ab, dass der Großteil der Bevölkerung zumindest den einen oder anderen Spruch beherrscht, der ihm seinen Beruf oder das Leben an sich ein klein wenig einfacher macht?

Spürt man die magischen Energien, die einem umgeben und lernt möglicherweise intuitiv diese zu fokussieren, wenn man sich dafür interessiert? Gibt es Gilden denen man beitreten muss und wenn man dann dem Arwinger Försterzirkel angehört, wird einem die hohe Kunst der Wald&Wild-Zauberei gelehrt? Oder gibt es in jedem Dorf nette alte Herren mit spitzen Hüten und langen Bärten, die für einen Obolus junge Frauen und Männer unterrichten und ihnen zumindest ein paar kleinere Zaubereien beibringen, während man für mächtigere oder gefährlichere Zauber schon einen Batzen Geld locker machen muss? Vielleicht gibt es auch reisende Lehrmeister, die ihre Dienste anbieten, falls die Lernzeit eher gering ausfällt.

Gibt es überhaupt unterschiedliche Traditionen? Gut, entweder zieht man die Energie aus der Umwelt oder eine göttliche Entität stellt einem diese netterweise zur Verfügung. Aber gibt es noch weitere Untergruppen? Gibt es Hexen, die den Blitzstrahl anders wirken als Akademiemagier? Kann ein Druide überhaupt erkennen, was der Priester da gerade zaubert, wenn er zwar selbst einen Zauber beherrscht, der dieselbe Auswirkung hat (zB die Verteidigung um 2 Punkte verbessern), aber möglicherweise ganz andere Gesten und Worte verwendet? Oder gibt es nur eine Möglichkeit einen bestimmten Effekt zu erzeugen und die Orkschamanin spricht dieselbe Formel wie die Albische Geistheilerin? Kann ein Medizinmann der Tarr dem Hofmagier aus Takasadu also einen Zauber beibringen oder unterscheidet sich ihre Wahrnehmung und ihr Umgang mit Magie zu stark voneinander?
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Quendan

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #72 am: 10 Jul 2013, 18:12:09 »
Ich persönlich kann mir zB schwer vorstellen, dass der Durchschnittslorakier das Studienfach 'Angewandte Arkane Künste' belegt und größere Mengen an Lunaren dafür auf den Tisch legt. Aber wie läuft es sonst ab, dass der Großteil der Bevölkerung zumindest den einen oder anderen Spruch beherrscht, der ihm seinen Beruf oder das Leben an sich ein klein wenig einfacher macht?

Ich bin zwar nicht maggus, aber ich antworte trotzdem mal. ;)

Nein, die einfache Bevölkerung lernt natürlich nicht irgendwelche Studienfächer. Aber sie müssen auch nicht zu spitzhütigen Männern gehen, um etwas zu lernen. Das können sie schlicht schon von anderen Leuten, die ebenfalls Magie beherrschen. Also der Fechtlehrer, bei dem ich ausgebildet werde, der Krämer um die Ecke oder schlicht die Eltern. Und auch Selbststudium ist möglich, auch wenn man so eher schwer in die höheren magischen Geheimnisse eintauchen kann. Aber zu lernen eine Flamme zu erschaffen geht auch durch intensives eigenes Training in die Richtung. Denn bedenke: Jeder Lorakier hat ein intuitives Gespür für die Magie der Umwelt (mal mehr mal weniger stark, je nach Mystikwert), für sie ist das ganz natürlich. Und so kann man auch einfachere magische Effekte durch eigenes Ausprobieren mit der Zeit lernen.

Daneben gibt es aber natürlich auch magische Zirkel, Gemeinschaften, Gruppierungen und ähnliches, die teilweise auch Schulen unterhalten, meist aber schlicht nach dem direkten Lehrmeisterprinzip ihren Nachwuchs heranziehen. Oft stehen sie aber auch Fremden offen, um gegen Gebühr Zauber zu erlenen. Auch reisende Lehrmeister sind problemlos möglich, genau wie das ja auch für andere Wissensgebiete gilt.

Zauber zu erkennen ist nicht immer einfach, aber wenn man sich damit ein wenig auskennt, dann geht das schon. Arkane Kunde ist hier ja die Fertigkeit der Wahl - und dabei bezieht es sich nicht nur auf Gesten und Worte (wobei gerade die Gesten schon sehr helfen), sondern auch auf ein Gespür für die magischen Energien. Daher ist ja auch Mystik mit in Arkaner Kunde drin. Wenn jemand einen Feuerball vorbereitet "fühlt" sich das anders an, als wenn jemand einen Heilzauber vorbereitet. Und das in Kombi mit den Gesten kann dazu führen, dass du erkennst was jemand im Begriff ist zu zaubern. Nicht immer, aber wenn du es kannst (gerade auch Meisterschaften helfen hier, aber auch Kenntnis eines Zaubers), dann geht es. Ist natürlich gerade für Bann- und Schutzzauberer eine wichtige Anwendung der Fertigkeit.

Und ja: Auch der Tarr-Geistheiler kann einem Zauberer vom selenischen Zirkel der Zinne prinzipiell Zauber beibringen. Wir haben da keine Repräsentationen oder ähnliches eingeführt. Der Selenier wird die Komponenten des Zaubers wahrscheinlich in seine "Ritualsprache" transferieren, also sie an seine Magieart anpassen. Aber der Effekt ist prinzipiell der gleiche. Das gilt nicht unbedingt für größere Geheimnisse, die auch mal Voraussetzungen brauchen - aber für die meisten und vor allem niederen Zauber gibt es da keine großen Einschränkungen.

maggus

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #73 am: 11 Jul 2013, 14:18:01 »
Ich persönlich kann mir zB schwer vorstellen, dass der Durchschnittslorakier das Studienfach 'Angewandte Arkane Künste' belegt und größere Mengen an Lunaren dafür auf den Tisch legt. Aber wie läuft es sonst ab, dass der Großteil der Bevölkerung zumindest den einen oder anderen Spruch beherrscht, der ihm seinen Beruf oder das Leben an sich ein klein wenig einfacher macht?

Ich bin zwar nicht maggus, aber ich antworte trotzdem mal. ;)

Ich bin maggus und antworte gerne aus meiner persönlichen Perspektive :)

Mir ging es bei dem im Urlaub entstandenen Konzept nicht um das konkrete Balancing in der magischen Welt von Lorakis. Ich wollte gar nicht darlegen, wie viele der Lorakier Magie im Alltag anwenden und wenn ja in welchem Ausmaß. Dazu kenne ich das Setting auch zu wenig (werde aber im Dezember sicher schlauer, wenn der Weltenband erscheinen wird). Mein einziger Ausgangspunkt war: Jeder kann potenziell zaubern.

Bei der innerweltlichen Darstellung von Magie waren mir zwei Aspekte wichtig: Zum einen dieses sehr charmante Geografie-Konzept der "weißen Flecken" auch auf die Magie zu übertragen. Zum anderen aber auch keine Blackbox stehen zu lassen (Bei der Zauberei ist einfach alles möglich!), sondern auf recht abstraktem Niveau Begrifflichkeiten zu beschreiben, welche Zauberei allgemein kategorisieren (und damit für das Spiel anwendbar machen), ohne sie deswegen einzuengen und auf festgefügte Bahnen zu beschränken. Dass ich dabei von den Magiepunkten ab und zu reinen Fertigkeitsproben mit wachsendem Malus hingekommen bin, war für mich eine Konsequenz meiner gedanklichen Beschäftigung. Aber das betrifft ja nur das Regelsystem, und ich werde auch mit Fokuspunkten über kurz oder lang meinen Frieden schließen.

Ich gebe mal ein Beispiel solcher abstrakten Begriffe, die ich bereits formuliert habe, nämlich die ZauberForm:
Zitat
Alle beschriebenen Zauberweisen haben gemein, dass sich nur durch Vollzug einer bewußten Äußerung die Wirkung ihrer Zauber entfaltet. Dies ist die ZauberForm. Die allgemeine ZauberForm (Sprache, Geste etc.) ist innerhalb einer ZauberSchule meist einheitlich, die konkrete ZauberForm (das Wort, die Geste etc.) von Zauber zu Zauber verschieden.

Damit gäbe es eine allgemeine Richtschnur für jedwede Anwendung von Magie (zumindest bei kulturschaffenden Wesen), nämlich die Notwendigkeit, eine ZauberForm auszuführen. Welche das konkret ist, bleibt aber offen (und flexibel). Sicher ist es zielführend, die konkreten ZauberFormen für die den Abenteuerern anfänglich zugänglichen Zauber festzulegen. Austauschbare Beispiele: Seleshas Zauberschulen (Feuer, Zerstörung) lehren Spruchzauberei, gerne im Stil wohlklingender, farukanischer Poesie. Keira hingegen hat von ihrem alten Protector Varenkin reine Gestenzauberei erlernt, welche sowohl dem Charakter seiner Profession als auch dem kulturellen Hintergrund des Mertalischen Städtebundes eher entgegenkommt, weil sie still und unauffällig ist. Es steht jeder Spielgruppe aber frei, beliebige andere ZauberFormen zu entwickeln, wie zum Beispiel bei den Speienden Hexen.

Demgegenüber steht der Begriff der formenfreien Zauberei:
Zitat
Eine gänzlich formenfreie Zauberei, die also durch reinen Willensakt wirkt, ist bei den ehemaligen Dienervölkern hingegen unbekannt. Zwar wird von manchen Gelehrten vermutet, dass einige magische Wesen sowie die Feen aus der Anderswelt der reinen Mentalzauberei mächtig sind, doch einen Beweis blieben sie bisher schuldig. Selbst die aus der Anderswelt stammenden Gnome benötigen beim ZauberWirken stets eine ZauberForm.

Diese Setzung soll vor allem verhindern, dass Zauberwirkende durch die Welt rennen, die man auch durch Fesseln, Knebeln oder Gliedmaßenabhacken nicht am Zaubern hindern kann. Anders formuliert: Hein Blöd, der lorakische Dorfbüttel, soll mit praxistauglichen Mitteln eine zaubernde Person dingfest machen können. Sonst müssten ja alle Dorfbüttel Antimagie lernen, mit passenden Artefakten rumrennen oder Bannkreise erzeugen können. Erst durch die Notwendigkeit, eine ZauberForm auszuführen, besteht überhaupt die Chance, magische begabte Personen auch ohne Magie lebend auszuschalten. Das gilt übrigens nicht nur für Hein Blöd, auch die Abenteuerer werden hin und wieder jemanden gefangen nehmen wollen.

Damit eine solche Setzung (formenfreie Zauberei geht nicht) aber nicht als stures Verbot aus Gründen des Balancing daher kommt, ist eine innerweltliche Begründung hilfreich. Schließlich sollen die abstrakten Kategorien "ZauberForm" und "formenfreies Zaubern" Spieler und Spielleiter helfen, sich möglichst einfach ein plausibles Bild von der Welt zu machen, das schnell und einfach auf alle Situationen anwendbar ist, ohne dass jedesmal das Regelbuch referenziert werden muss.

Die von Quendan dargelegten, innerweltlichen Magiepraktiken gefallen mir übrigens sehr gut und passen auch mit dem Bild zusammen, das in meinem Kopf zum "magischen Lorakis" entstanden ist.
"Befreien Sie das Unreich!"

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Re: [Konzept] Magie in Welt und Regeln
« Antwort #74 am: 12 Jul 2013, 10:02:22 »
Ich muss es einfach nochmal offen aussprechen - maggus Du bist ... gut richtig gut! Deine freundliche, offene, lustige und dennoch sachliche Art wie Du hier schreibst, ist sehr angenehm und ich lese Deine Artikel, auch wenn Du teilweise Romane schreibst  ;)  und dann auch noch aus meinem Fachgebiet Reg3lN  ::) , immer aufmerksam durch. Sie haben Hand und Fuß und muten nicht selten sogar geschmeidiger (jedenfalls aus dem uns aktuell bekannten Blickwinkel), als die offiziellen Betaregeln. Danke!

Und wenn ich schon mal dabei bin zu loben, gleiches trifft ebenfalls auf Grimrokh zu, auch Deine weitgefächerten Beiträge lese ich ebenfalls (ähm, dass mit dem Roman trifft gelegentlich auch auf Dich zu  ;) ) sehr sehr gerne. Du kennst Dich ja überall aus, altes Multitalent.  :)  Und mit Dir hat man nie Stress oder seltsame Diskussion, dass ist ungemein angenehm. Auch Dir ein fettes Danke.

Sollte sich irgendwann einmal in ferner ferner Zukunft die Gelegenheit bieten, dass wir zusammen treffen, müssen wir unbedingt mal ein Bierchen oder Weinchen kippen... Das betrifft aber nicht nur die 2 o.g. Kasperl hier...  :)