nehm es bitte nicht böse
Ich hoffe, dass du diesen Meinungsunterschied - der sich in kritischen Worten an deiner Idee niederschlägt - nicht persönlich nimmst (aber ich denke, da stehst du eindeutig drüber) und ich sehe durchaus den „Scharm“ deines Modells.
Keine Sorge. Ich buffere jeden Morgen zum Frühstück meine Kritikfähigkeit hoch (auch wenn ich dafür einen ziemlich hohen PolemikMalus einstecken muss). Mir bringt die Kritik was, Euch und anderen Kommentatoren wird's ebenfalls was bringen, und die Autoren wollten ja ausdrücklich inhaltliche Auseinandersetzung zum Spielsystem schon während der Entstehungsphase. Ich würde natürlich liebend gerne über das tatsächlich geplante Magiesystem von Splittermond diskutieren, aber es gilt in Woche Sechs nach dem Schnellstarter immer noch der Generalvorbehalt der Autoren gegenüber den bisher bekannten Magieregeln. Ich werde mich auch nicht enttäuscht von Splittermond abwenden, wenn es bei den Fokuspunkten bleibt. Ich werde enttäuscht dabeibleiben
Genug gescherzt, zur Sache. Auch jenseites der großen Geschmacksfrage "Fokus oder ZauberMalus?" sind wir hier ein paar Aspekten der Magie auf der Spur, die beleuchtenswert sind:
- Komplex Gegenmagie:
- Gefangennahme von magisch befähigten Wesen - also im Prinzip jede Gefangenname
- Formen der Gegenmagie
- Erkennen von Magie
- Und damit verknüpft: Ausführung der ZauberForm (Wort, Geste etc.) in den Phasen Vorbereitung und Ausführung
- Komplex Störungen:
- Gelten die Regeln zu "kontinuierlichen Aktionen" auch 1:1 für die Aktion "Zauber vorbereiten"?
- Mangelhafte Ausführung der Regel "Aktion unterbrechen"
- Störungen bei aufrecht erhaltenen Zaubern
- Und damit indirekt verknüpft: Auswirkungen negativer Erfolgsgrade auf den konkreten Zauber und die noch laufenden Buffs
- Und schließlich: Was genau passiert denn nun, wenn man ein Zauber katastrophal scheitert?
- Wirkungsdauer von Zaubern:
Überflüssig wie ein Kropf oder notwendige Stellschraube? - Erlernen von Zaubern:
Alltäglicher, weit verbreiteter Normalfall? Oder eher selten, regional unterschiedlich und zumeist auf wenige praktische Zauber beschränkt? Oder irgendwo dazwischen? Oder nur bei Splitterträgern und Vollblut-Magiern alltäglich? Vor allem: Was bedeutet alltägliches oder rares Zauberlernen für das gesamte Setting, alle NSC's?
Zur GegenmagieIch hänge noch bei der innerweltlichen Darstellung, oder, wenn man so will, bei der "Begründung" der Gegenmagie fest. Dass es da etwas geben
muss, halte ich für offensichtlich. Grimrokh hatte neben der Gefangennahme ja schon weitere Aspekte genannt (Verhandlungssicherheit glaube ich, ich finde es aber nicht mehr).
Ein Bild setzt sich bei mir immer mehr fest. Die allgegenwärtige Magie, die magische Sphäre, stelle ich mir als eine Art Fluidum vor, also eine ständig fließende, zugleich flüchtige Substanz, die alles durchdringt und ständig im Fluß ist. So wie das πάντα ῥεῖ, („Alles fließt“) von Heraklit. Dieses Überall-Flüssigsein ermöglicht erst das Überall-Zaubern auf der Welt. In diesem Sinne ist Zaubern nichts anderes als die Befähigung, die fließende magische Energie nach eigenem Willen umzulenken mit dem Ziel, in der physischen Wirklichkeit eine Änderung zu bewirken. Jetzt kommt's...
Wenn das Flüssigsein der magischen Energie die Grund-Voraussetzung für Zaubern ist, dann würde in diesem Bild ein "Anhalten" der Bewegung das Zaubern blockieren (und Verlangsamen würde das Zaubern erschweren). Bloß - wie hält man den magischen Fluss an? Terry Pretchet würde jetzt sicher eine besonders fluffige Idee einfallen, z. B., dass die Gefängniswärter in Lorakis dazu erzogen werden, einfach nicht an Magie zu
glauben und ihre kollektive mentale Weigerung daher den magischen Äther in Gefängnistrakten zum Stillstand bringt. Ignoranz ist die stärkste Antimagie.
Jenseits satirischer Lösungen fällt mir das klassische Arsenal von Gegenzauberei ein:
- Zauber gegen Zauber?
Jeder Herrscher beschäftigt einen oder mehrere Magier der ZauberSchule "Stillstand", die darauf spezialisiert sind, ganze Gebäudekomplexe oder gar Landschaften unter eine Kuppel nicht fließender Magie zu setzen. Natürlich hat auch diese Profession schwarze Schafe, die gegen entsprechendes Entgelt bereit sind, solche Kuppeln zu durchlöchern und dadurch Gefangenenflucht oder magische Attentate zu ermöglichen. - Bannkreise?
Durch besondere (gerne auch: kodifizierte) Rituale können dauerhafte Bannkreise geschaffen werden, innerhalb der die magische Sphäre nicht (oder: so gut wie nicht) eindringt. Für die physische Welt bedeutungslos führt der Eintritt in einen Bannkreis zu einer Zauberblockade. Aus Perspektive der Spielbarkeit sollten solche Bannkreise aber nicht überhand nehmen. Das wird Hein Blöd, der lorakische Dorfbüttel, bedauern, denn er muss seine Gefangenen fesseln und knebeln sowie zum nächsten Städtchen oder zur nächsten Burg mit Bannkreis transportieren. Aber bei allgegenwärtiger Antimagie wird das Konzept von "Jeder kann zaubern" völlig konterkariert. - Artefakte?
Nach dem Prinzip der Bannkreise (Ritual bannt Gegenmagie dauerhaft) können natürlich auch Artefakte existieren, welche eine antimagische Ausstrahlung haben. Bei dieser sehr mobilen Form von Gegenzaubern droht allerdings die Allergie-Falle des nächsten Spiegelstriches: - Metall? Knoblauch? Kryptonit?
Ich bin übrigens heilfroh, dass es diese leidige Metallallergie bei den zaubernden Kasten nicht in das Setting von Splittermond geschafft hat. Ich finde es auch keine gute Lösung, wenn es auf Lorakis eine Art "Kryptonit" gegen Zauberei gäbe, mit dem man Fesseln bestreicht und bei Gefängnismauern mitverbaut. Oder ein Äquivalent zur vampirischen Knoblauchallergie. - Unklar bleibt, ob magische Artefakte (in meinem Verständnis: Entitäten mit gebundener magischer Energie) von dauerhaft wirkender Gegenmagie auch in Mitleidenschaft gezogen werden.
Und zum Abschluss noch zwei Regelsplitter zum Thema:
Zaubern ist auffällig, einfach nur gucken und konzentrieren reicht nicht. Entsprechend sind auch Proben auf Arkane Kunde möglich, um entsprechend zu bemerken, was für ein Zauber gerade vorbereitet wird.
Wer als König in eine Audienz geht, ohne Schutzzauber auf sich wirken zu lassen und Schutzzauberer in seiner Nähe zu haben, der ist kein guter König.
2.) Da die Kraft nicht unbegrenzt in der Welt vorhanden ist, wird sie der Umgebung entzogen, was dort bei besonders starkem Entzug auch negative Auswirkungen haben kann (von verdorrenden Pflanzen bis hin zur Schädigung der Weltenhülle). Das passiert aber wie Chao sagte nur bei heftiger Magie in kurzer Zeit.
Einen Aspekt zu Fokus vs. Malus möchte ich doch noch kommentieren...
Es wird ziemlich viel ein- und umgetragen, die Magiepunkte-Verwaltung wird zur Dauerbeschäftigung
Auch hier sehe ich nicht, inwiefern das Eintragen von Mali einfacher ist als das Anstreichen von Fokusfeldern. Bei der Malusmethode kommt außerdem noch dazu, dass ich bei den Proben noch mehr herumrechnen (die bisher angesammelten Mali abziehen) muss.
Das sind zwei paar Schuhe. Der ZauberMalus ist Option, nicht Standard. Nur bei Kraftzauber und anhaltenden Zaubern muss ich ZauberMalus eintragen. Der Standardfall ist einfach nur Zaubern: Ich bereite mich vor und würfele dann auf meine Zauberfertigkeit. Keine weitere Buchhaltung notwendig. Halt so, als ob man mit dem Schwert angreift oder eine Mauer erklettert.
Richtig (und von mir "unterschlagen") ist die Tatsache, dass ZauberMalus zu mehr Rechnen führt als kein ZauberMalus. Ob es aber aufwendiger ist, als E-, K- und V-Punkte einzutragen... kann wahrscheinlich nur ein Praxistest valide beantworten.