Autor Thema: Eskalation von Giftwirkungen  (Gelesen 20286 mal)

Dunbald

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #30 am: 05 Apr 2015, 23:44:47 »
Zitat von: Cifer
Hier hatten doch eigentlich weder die Giftstufe noch die Werte des Charakters groß den Ausschlag gegeben.
Und das stimmt einfach nicht, wie ich dargelegt habe, es sei denn du siehst einen Unterschied von 50% als keinen großen Ausschlag an.
Ob das alles jetzt zu stark schwankt, liegt hier aber wohl auch am persönlichen Geschmack, aber ich finde es ist durchaus im Rahmen des restlichen Systems.
Mit einem Kriegshammer kann man innerhalb von 24 Ticks auch 12-48 Schaden (ohne EG) verursachen, da finde ich bei einem Triumph (gegen einen niedrigen Widerstandswert) 48 Schaden in 60 Ticks nicht übertrieben.

Zitat von: Cifer
Wenn du jetzt aber mit dem "=X-Söldner"-Argument kommst, kannst du auch das Antidot nicht mehr einfach als "nur 10 Lunare" abtun.
Doch kann ich, denn 30 Lunare ist immer noch nicht die Welt und das ist hier auch nicht das Argument.
Das Argument ist, dass ich selbst bei einem nur leicht überdurchschnittlichen Lorakier ein Ressourcenverhältnis von 3:1 habe was Schaden und Heilung betrifft.
Und das wird mit höheren HG's nicht besser.
In einem solchen Fall ist es nunmal wirtschaftlicher einfach drei Söldner anzuheuern.


Cifer

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #31 am: 06 Apr 2015, 00:11:00 »
Zitat
Und das stimmt einfach nicht, wie ich dargelegt habe, es sei denn du siehst einen Unterschied von 50% als keinen großen Ausschlag an.
Tue ich nicht - tot ist tot. 48 Schaden plus den Treffer, über den das Gift in die Blutbahn gelangt ist, plus was man in einem Kampf noch so erleidet, scheint mir selbst mit "Gegenheilen" auf HG1 kaum überstehbar. Insbesondere, wenn der Kampf noch andauert und der Heiler eventuell erst zum Verletzten vordringen muss.

Zitat
Ob das alles jetzt zu stark schwankt, liegt hier aber wohl auch am persönlichen Geschmack, aber ich finde es ist durchaus im Rahmen des restlichen Systems.
Mit einem Kriegshammer kann man innerhalb von 24 Ticks auch 12-48 Schaden (ohne EG) verursachen, da finde ich bei einem Triumph (gegen einen niedrigen Widerstandswert) 48 Schaden in 60 Ticks nicht übertrieben.
Den Kriegshammer nimmt man aber als solchen wahr (und kann ihn dank Unhandlich auch leichter ausschalten), während man das Gift im Normalfall erst dann merkt, wenn der SL "Möchtest du einen Zähigkeitswurf ablegen?" fragt. Zudem hat man nach dem ersten Schadenstreffer beim Kriegshammer auch erstmal 12 Ticks, um sich aus der Schusslinie zu bringen, während einem die Giftwirkung folgt.
Ansonsten: Ja, einen Kontrahenten mit Kriegshammer würde ich einer Heldengruppe mit HG 1 auch ziemlich selten und nur mit Vorwarnung entgegensetzen - ich denke, es hat schon so seinen Grund, warum die wenigsten HG1-Gegner Angriffe mit mehreren W10 im Schaden haben.

Zitat
Doch kann ich, denn 30 Lunare ist immer noch nicht die Welt und das ist hier auch nicht das Argument.
Das Argument ist, dass ich selbst bei einem nur leicht überdurchschnittlichen Lorakier ein Ressourcenverhältnis von 3:1 habe was Schaden und Heilung betrifft.
Und das wird mit höheren HG's nicht besser.
In einem solchen Fall ist es nunmal wirtschaftlicher einfach drei Söldner anzuheuern.
Was wiederum dafür sprechen würde, dass das Gift im Durchschnittsfall schlicht zu schwach ist - wofür du ebenfalls meine absolute Zustimmung hast. Ich finde Lowlevel-Alchimica im Allgemeinen etwas zu teuer, wenn man bedenkt, dass man sie nur einmal einsetzen kann. Sofern man sie nicht selbst fertigt und im Idealfall noch die Zutaten selbst sammelt, sind sie nicht eben alltagsgebräuchlich.

sylanna

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #32 am: 06 Apr 2015, 00:45:17 »
Ein KW von 16 ist wie bereits erwaehnt aber nicht niedrig, sondern durchschnittlich. 48 Schaden macht das Ganze im Falle eines Triumphes auch nur, wenn man 2 EG negieren konnte. In diesem konkreten Fall reicht die Giftwirkung von Blutend 1 bis Blutend 6. Es ist richtig, dass das Gift nicht so oft zur Wirkung kommt und auf HG 2 wahrscheinlich ungefaehrlich ist, aber in dem Bereich, in dem es wirkt, ist es auf HG 1 sehr gefaehrlich.

Die durch die Bonuserfolgsgrade des Triumphes entstehende Varianz ist mMn das Problem, da sie ohne Antidote o.ae. den sicheren Tod bedeutet.
Der Spieler mag wissen, dass er vergiftet ist, der Charakter weiss es u.U. aber erst, wenn er aus allen Loechern blutet. Ob er dann sofort behandelt werden kann, ist auch wieder eine andere Frage. Ich habe nichts gegen starke Gifte und bin auch gespannt, was uns in der Hinsicht noch erwartet, aber ich finde es bedenklich, dass die Umstaende im Falle eines Triumphes nahezu perfekt (nicht verletzt, Gift sofort erkannt) sein muessen, damit man gute Ueberlebenschancen(24 Schaden in 30 Ticks ist immer noch ehr viel) hat.



Yinan

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #33 am: 06 Apr 2015, 01:00:35 »
Ich finde ja, das Gifte allgemein derzeit viel zu schwach sind, sehe aber genauso, das sie viel zu stark skalieren.

Hatte mir letztens überlegt, ob ich für meine Schattenklinge mir nicht auch mal Gifte zulege, weil die ziemlich gut passen würden. Dann sah ich die "20 Lunare" und das "Doppelte Giftstufe + 2W10 ggn. Widerstand" zusammen mit dem "nur einmal anwendbar" und dachte mir nur "Wow, Gifte sind ja absolut raus geschmissenes Geld! Wenn ich mir da nicht min. n Stufe 3 oder 4 Gift hole, was ein Vermögen kostet, brauch ich das überhaupt gar nicht erst benutzen!"

Insofern finde ich auch, das die Giftregeln so, wie sie sind, nicht sonderlich gut funktionieren. Es passiert zu selten, das sie überhaupt mal funktionieren, wofür sie dann zu teuer sind, aber wenn sie mal funktionieren, kann es gleich sein, das es zum Overkill wird (siehe beim Klingenfett, wo man meist gar keine Wirkung haben wird und wenn man dann mal was erreicht, das meist ein Triumph sein wird, der hier ganz leicht zum Charaktertod führen kann). Zumindest beim Klingenfett ist es so. Bei anderen Giften hat man aber ein ähnliches Problem.

Es wäre wohl sinnvoll, eine höhere Grundwirkung und dafür eine geringere Skalierung zu haben und zudem die Qualität bzw. den Grad des Giftes dann auch vom Effekt abhängen lässt (wo ein "Blutend" halt mehr erfordert als ein "Benommen").
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Loki

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #34 am: 06 Apr 2015, 08:34:34 »
@Yinan

Da stimme ich komplett zu. Die meisten Gifte entfalten erst dann eine spürbare Wirkung, wenn man Erfolgsgrade erzielt hat - und dann sind sie gleich ziemlich heftig. Geblendet 3 oder 4 ist schon ziemlich böse, Blutend sowieso, und selbst Benommen wird sich auf hohen Stufen im Kampf sehr deutlich auswirken (+3-4 Ticks für jede Aktion ...). Wenn man keine Erfolgsgrade würfelt, sind alle Gifte im Regelwerk bis auf Echsenstarr und Königsblutt relativ nutzlos.

Ansonsten bleibt dir ja auch noch die Möglichkeit, Naturkunde zum Auffinden von Giftpflanzen zu benutzen. Laut der Tabelle auf S. 125 kannst du damit zwar nur Blutend- und Benommen-Gifte finden, aber bestimmt lässt sich da über zusätzliche Erfolgsgrade was drehen (vielleicht addieren sich die Zustands-Stufen beim Finden ja auch pro EG ;-)).

Oder du machst einfach eine Liste mit eigenen Giften - ist ja auch nicht verboten.
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Dunbald

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #35 am: 06 Apr 2015, 13:22:45 »
Zitat von: Cifer
Tue ich nicht - tot ist tot. 48 Schaden plus den Treffer, über den das Gift in die Blutbahn gelangt ist, plus was man in einem Kampf noch so erleidet, scheint mir selbst mit "Gegenheilen" auf HG1 kaum überstehbar. Insbesondere, wenn der Kampf noch andauert und der Heiler eventuell erst zum Verletzten vordringen muss.
Und genau so tot ist er auch in einer vielzahl von anderen Situationen und das sogar sicherer als auf einen Triumph bei einem Giftwurf zu hoffen.
Nochmal: Inwiefern sind 48 Schaden in 60 Ticks übertrieben? Das entspricht einem DpT von 0.8, bei Triumph.
Wäre das eine Waffe würde die vermutlich kaum jemand anrühren.
Wo ist da also der riesige Unterschied ob ich ihm also einen Gegner mit Gift oder zwei Gegner vorsetze?
Abgesehen davon, dass die zwei Gegner vermutlich sogar effektiver wären.

Zitat von: Cifer
Ansonsten: Ja, einen Kontrahenten mit Kriegshammer würde ich einer Heldengruppe mit HG 1 auch ziemlich selten und nur mit Vorwarnung entgegensetzen - ich denke, es hat schon so seinen Grund, warum die wenigsten HG1-Gegner Angriffe mit mehreren W10 im Schaden haben.
Das ist genau das, was ich mit meinem ersten Beitrag hier im Thema ja schon gesagt habe.

Also:
Die Gruppe ist von ihren Werten und Fähigkeiten her nicht in der Lage einen Gegner mit Kriegshammer zu händeln -> Ich bringe keinen Kriegshammer
Die Gruppe ist von ihren Werten und Fähigkeiten her nicht in der Lage ein bestimmtes Gift zu händeln -> Die Giftregeln sind kaputt.
Kann ich nicht wirklich nachvollziehen.

Zitat von: sylnna
Ein KW von 16 ist wie bereits erwaehnt aber nicht niedrig, sondern durchschnittlich.
Um das mal ein wenig deutlicher zu machen.
Cederion als Kämpfer wird seine Waffenfertigkeiten auf HG 1 auf FW 15 bringen, Arrou kann sogar FW 17 erreichen, Eshi wird Diplomatie und Heilkunde von je FW 16 haben und Selesha erwartet ebenfalls einen Feuermagie FW von 15.
Hier (größtenteils) nicht mit inbegriffen sind weitere Boni aus Stärken, Meisterschaften, verbesserter Ausrüstung, Zauber und Alchemika.
Das ist der Powerlevel wie er uns von den Autoren hier anhand von Beispielcharakteren nahegelegt wird.
Und in diesem Kontext kann ein Widerstandswert von 16 so durchschnittlich sein wie er möchte, er ist und bleibt niedrig.

Zitat von: Cifer
Insbesondere, wenn der Kampf noch andauert und der Heiler eventuell erst zum Verletzten vordringen muss.
Zitat von: sylanna
[...]aber ich finde es bedenklich, dass die Umstaende im Falle eines Triumphes nahezu perfekt (nicht verletzt, Gift sofort erkannt) sein muessen, damit man gute Ueberlebenschancen(24 Schaden in 30 Ticks ist immer noch ehr viel) hat.
Was in meiner Gruppe sehr viel häufiger vorkommt ist, dass ein Charakter unter Todgeweiht rutscht.
Hier hat man nur noch 15 Ticks Zeit bevor der Charakter hopps geht.
Frage: Was macht ihr denn in einer solchen Situation? Dagegen sind 60 Ticks die das Gift braucht Luxus.
Und nein mit "Geh noch nicht kommt man hier nicht weit, denn der muss mit einer 27+ gelingen, was auf HG 1 keine Selbstverständlichkeit ist.

Um das noch mal ganz deutlich zu sagen:
Auch ich bin der Meinung, dass Splittermond sehr häufig sehr große Diskrepanzen in Werten und Ergebnissen aufweist.
Das ist jedoch generell in diesem System so und ich sehe nicht, dass die Giftregeln im GRW irgendwie groß aus dem System fallen, was Varianz oder Tödlichkeit betrifft.

Cifer

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #36 am: 06 Apr 2015, 13:55:09 »
Zitat
Und genau so tot ist er auch in einer vielzahl von anderen Situationen und das sogar sicherer als auf einen Triumph bei einem Giftwurf zu hoffen.
Nochmal: Inwiefern sind 48 Schaden in 60 Ticks übertrieben? Das entspricht einem DpT von 0.8, bei Triumph.
Wäre das eine Waffe würde die vermutlich kaum jemand anrühren.
Wo ist da also der riesige Unterschied ob ich ihm also einen Gegner mit Gift oder zwei Gegner vorsetze?
Abgesehen davon, dass die zwei Gegner vermutlich sogar effektiver wären.
Es macht aber keinen Sinn, das Gift nur über seine DpT zu betrachten, wenn nach dem Angriff niemand mehr Aktionen dafür aufwenden muss. Einen Gegner kann ich gegebenenfalls wegprügeln, ich kann ihm weglaufen, ich kann darauf hoffen, dass meine Kameraden mir helfen - kurz, ich kann diese Bedrohung beenden, bevor sie 60 Ticks auf mich eingewirkt hat. Bei Gift ist das nur unter sehr speziellen Umständen (Antidot verfügbar oder fähiger Heiler in unmittelbarer Nähe) der Fall.

(Übrigens auch noch ein interessanter Punkt: Der Heiler und der Vergiftete sind bei einer Behandlung den kompletten Kampf über aus dem Geschehen raus - 30 Ticks Entgiftung und 5 Minuten Zustandsbehandlung kriegt man nicht so fix durch)

Zitat
Das ist genau das, was ich mit meinem ersten Beitrag hier im Thema ja schon gesagt habe.

Also:
Die Gruppe ist von ihren Werten und Fähigkeiten her nicht in der Lage einen Gegner mit Kriegshammer zu händeln -> Ich bringe keinen Kriegshammer
Die Gruppe ist von ihren Werten und Fähigkeiten her nicht in der Lage ein bestimmtes Gift zu händeln -> Die Giftregeln sind kaputt.
Kann ich nicht wirklich nachvollziehen.
Welche Gruppe ist denn in der Lage, Klingenfett und co zu "händeln"? Diejenige, deren KW so hoch ist, dass das Gift keinerlei Wirkung zeigt, so dass auch der Triumph sie nicht umbringen kann. Das ergibt dann eine Szene, in der ich auf das Gift auch ebensogut hätte verzichten können. Mit anderen Worten: Die "Nutzbarkeitszone" des Gifts, in dem es weder mit einem guten Wurf zu Charaktertoden führt noch völlig irrelevant ist, ist unglaublich klein, wohingegen ich Kriegshämmer irgendwann einsetzen kann. Und das halte ich nicht für einen guten Spielmechanismus.

Zitat
Um das mal ein wenig deutlicher zu machen.
Cederion als Kämpfer wird seine Waffenfertigkeiten auf HG 1 auf FW 15 bringen, Arrou kann sogar FW 17 erreichen, Eshi wird Diplomatie und Heilkunde von je FW 16 haben und Selesha erwartet ebenfalls einen Feuermagie FW von 15.
Hier (größtenteils) nicht mit inbegriffen sind weitere Boni aus Stärken, Meisterschaften, verbesserter Ausrüstung, Zauber und Alchemika.
Das ist der Powerlevel wie er uns von den Autoren hier anhand von Beispielcharakteren nahegelegt wird.
Und in diesem Kontext kann ein Widerstandswert von 16 so durchschnittlich sein wie er möchte, er ist und bleibt niedrig.
Es ist interessant, dass du hier mit FWs argumentierst, statt mit dem, was wesentlich naheliegender wäre: Den KWs. Die liegen bei den Beispielcharakteren nämlich auf 15, 19, 16, 17, 17, 19, 15 - macht einen Durchschnittswert von 16,8.

(Nebenherbemerkt finde ich es etwas schade, dass gerade Varge wegen der niedrigen Willenskraft und dem durch die hohe GK geringen Anreiz zu Investitionen auf Konstitution zu einem relativ niedrigen KW tendieren)

Zitat
Um das noch mal ganz deutlich zu sagen:
Auch ich bin der Meinung, dass Splittermond sehr häufig sehr große Diskrepanzen in Werten und Ergebnissen aufweist.
Das ist jedoch generell in diesem System so und ich sehe nicht, dass die Giftregeln im GRW irgendwie groß aus dem System fallen, was Varianz oder Tödlichkeit betrifft.
Bei einem Nahkampfangriff macht ein Erfolgsgrad 1 bis 2 Punkte Schaden aus. Bei einem Blutungsgift sind es 12 (6 mit einem kompetenten Heiler). Findest du nicht, dass da ein gewisser Unterschied vorliegt?
« Letzte Änderung: 06 Apr 2015, 14:11:49 von Cifer »

Jens_85

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #37 am: 06 Apr 2015, 14:01:13 »
Naja die Schadenskurve ist einfach etwas heftig anhand der Würfelwürfe... in über 50% der Fälle passiert praktisch nichts, dann wirds kurz unangenehm und dann sehr schnell sehr tödlich. Das ist einfach eine Varianz, mit der man ganz schlecht ein Abenteuer designen kann. Klar, kann man sagen "Blutgift 2, Blutend, 60 Ticks" aber damit hat man eine Varianz von "nix passiert" (in fast der Hälfte der Fälle) bis zu "Ich habe einen Helden erledigt".

Das Problem mit dem Superkämpfer, der die Helden ja genau so auseinandernehmen kann, ist aber die fehlende Vergleichbarkeit: Ein Gift nimmt regelseitig hartkodiert keine Gefangenen. Ein starker Gegner im Kampf aber vielleicht schon. Ist halt eine Frage des Spielstils - sind Abenteuer dazu da, Helden umzubringen, wenn sie nicht hart genug sind? Oder sind Abenteuer dazu da, dass die Helden sie er- und überleben, um sich nachher auf jeden Fall weiter zu entwickeln?

In dem Fall haben jedenfalls Spieler und Spielleiter ein wenig erschrocken festgestellt, wie fies Gift sein kann und sich für Möglichkeit 2 entscheiden.

Dunbald

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #38 am: 06 Apr 2015, 15:01:09 »
Zitat von: Cifer
Es macht aber keinen Sinn, das Gift nur über seine DpT zu betrachten, wenn nach dem Angriff niemand mehr Aktionen dafür aufwenden muss.
Dafür bezahlt man aber auch nicht für jeden Angriff 10 Lunare ;)

Zitat von: Cifer
Einen Gegner kann ich gegebenenfalls wegprügeln, ich kann ihm weglaufen, ich kann darauf hoffen, dass meine Kameraden mir helfen - kurz, ich kann diese Bedrohung beenden, bevor sie 60 Ticks auf mich eingewirkt hat. Bei Gift ist das nur unter sehr speziellen Umständen (Antidot verfügbar oder fähiger Heiler in unmittelbarer Nähe) der Fall.
Ja es gibt "Gegenmittel" gegen Räuber und Konsorten.
Man kann im Vorfeld eine Rüstung und Waffe kaufen, sowie eine Kampffertigkeit steigern.
Aber das kann man doch genauso auch gegen Gifte machen. Ich kann mir hoher KW oder Giftresistenz zulegen und ich kann mir Antidote kaufen.
Und mal ehrlich was ist denn daran so "speziell" sich in einer Kleinstadt mit Gegengift einzudecken?
Problematisch wird es aber in beiden Fällen wenn man sich nicht darauf vorbereitet.
Jetzt mag es natürlich sein, dass es für viele näher liegt sich zu Rüsten, deshalb sind die Abwehrmaßnahmen gegen Gifte aber nicht seltener oder schwieriger zu bekommen.

Und im Falle einer Vergiftung helfen dir deine Verbündeten ebenso. In deinem Beispiel können sie nämlich den
Zitat von: Cifer
plus was man in einem Kampf noch so erleidet

Schaden verhindern.

Und ich bleibe weiter dabei:
Die 48 Schaden treten nur in 3% aller Fälle auf und können mit einigen recht günstigen Gegenmaßnahmen oder einem fähigen Heiler verhindert werden. Da finde ich es durchaus angemessen,
wenn ein unvorbereiteter Charakter auch mal in Bedrängis kommt.
Und auch nicht jeder Charakter stirbt gleich bei einem solchen Schaden über 60 Ticks.

Zitat von: Cifer
Es ist interessant, dass du hier mit FWs argumentierst, statt mit dem, was wesentlich naheliegender wäre: Den KWs. Die liegen bei den Beispielcharakteren nämlich auf 15, 19, 16, 17, 17, 19, 15 - macht einen Durchschnittswert von 16,8.
Kommentar von Dice (einem nicht ganz so aktiven Forenmitglied):
Zitat von: Dice
KW 16? Das is ja mal nicht viel

Zitat von: Cifer
Bei einem Nahkampfangriff macht ein Erfolgsgrad 1 bis 2 Punkte Schaden aus. Bei einem Blutungsgift sind es 12 (6 mit einem kompetenten Heiler). Findest du nicht, dass da ein gewisser Unterschied vorliegt?
Er muss ja auch höher sein, da das Gift über 60 Ticks wirken muss.
Nehmen wir einen Zweihänder mit dem man über 60 Ticks durchschnittlich 2 EG würfeln kann:
60/12 Ticks= 5 Angriffe macht zusätzlich 20 Schaden.

Nun denn wir werden uns eh nicht einig und drehen uns schon länger im Kreis, daher verabschiede ich mich dann :)

Cifer

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #39 am: 06 Apr 2015, 15:32:22 »
@Dunbald
Zitat
Dafür bezahlt man aber auch nicht für jeden Angriff 10 Lunare ;)
Stattest du NSCs mit einem Budget aus? Ansonsten: Auch das geht nur wieder in mein Argument Nr 2: Klingenfett ist (wenn man nicht gerade einen Triumph würfelt und damit einen Charakter umbringt) ziemlich unnütz, sowohl von der Kosteneffizienz als auch von der Effektivität.

Zitat
Ja es gibt "Gegenmittel" gegen Räuber und Konsorten.
Man kann im Vorfeld eine Rüstung und Waffe kaufen, sowie eine Kampffertigkeit steigern.
Aber das kann man doch genauso auch gegen Gifte machen. Ich kann mir hoher KW oder Giftresistenz zulegen und ich kann mir Antidote kaufen.
Und mal ehrlich was ist denn daran so "speziell" sich in einer Kleinstadt mit Gegengift einzudecken?
Problematisch wird es aber in beiden Fällen wenn man sich nicht darauf vorbereitet.
Jetzt mag es natürlich sein, dass es für viele näher liegt sich zu Rüsten, deshalb sind die Abwehrmaßnahmen gegen Gifte aber nicht seltener oder schwieriger zu bekommen.
Da hast du wohl recht - wenn man das Antidot einfach als Standardmittel betrachtet, kann man dagegen vorgehen. Und Gifte noch wirkungsloser machen.

Zitat
Und im Falle einer Vergiftung helfen dir deine Verbündeten ebenso. In deinem Beispiel können sie nämlich den
Zitat
plus was man in einem Kampf noch so erleidet
Schaden verhindern.
Das ist dann auch so eine Sache, denn damit sind wir beim Encounter-Design (um mal fieses Denglisch einfließen zu lassen). Wenn ich einen Kampf entwerfe, in dem ein Gegner Klingenfett verwende, muss ich auf drei Szenarien gefasst sein:
1) Das Gift hat keinerlei Wirkung.
2) Das Gift wirkt mit Blutend 1, vielleicht Blutend 2. Die SCs sitzen das aus und werfen vielleicht ein oder zwei Heilsprüche auf den Vergifteten, der sich dann nach dem Kampf erholt.
3) Das Gift wirkt stärker. Der Gruppenheiler stürzt sich auf der Stelle auf den Vergifteten und beide fallen für den restlichen Kampf vollständig aus (30 Ticks Giftbehandlung, 5 Minuten Zustandsbehandlung)
Schaffst du es, einen Kampf zu entwerfen, der in Fall 1) noch halbwegs fordernd ist, ohne in Fall 3) die Gruppe umzubringen? Ich stelle mir das durchaus schwierig vor.

Zitat
Kommentar von Dice (einem nicht ganz so aktiven Forenmitglied):
Zitat
KW 16? Das is ja mal nicht viel
Kommentar von Cifer: Entweder die Werte der Archetypen bedeuten etwas oder sie tun es nicht - wenn du sie eingebracht hast, musst du auch damit leben, dass andere sie in der Diskussion verwenden. Und das heißt dann eben, dass der Charakter nur knapp 1 Punkt unter dem Durchschnitt lag.

Zitat
Er muss ja auch höher sein, da das Gift über 60 Ticks wirken muss.
Nehmen wir einen Zweihänder mit dem man über 60 Ticks durchschnittlich 2 EG würfeln kann:
60/12 Ticks= 5 Angriffe macht zusätzlich 20 Schaden.
Und wie häufig kommt es bei dir in Kämpfen dazu, dass ein Zweihänderschwinger 60 Ticks lang ununterbrochen attackieren kann? Bei mir dauern viele Kämpfe nichtmal 60 Ticks.

Zitat
Nun denn wir werden uns eh nicht einig und drehen uns schon länger im Kreis, daher verabschiede ich mich dann :)
Es scheint wohl so.

sylanna

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #40 am: 07 Apr 2015, 00:23:07 »
Mir ist gerade aufgefallen, dass es sich beim Zaehigkeitswurf gegen die Giftwirkung um eine AA handelt. Bedeutet das, dass sich ein Charakter einer Vergiftung immer bewusst ist oder darf der Spieler keine AA werfen, wenn er nicht weiss, dass er gerade von vergifteten Klingen/Zaehnen verletzt wurde?

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #41 am: 07 Apr 2015, 01:17:56 »
Mir ist gerade aufgefallen, dass es sich beim Zaehigkeitswurf gegen die Giftwirkung um eine AA handelt. Bedeutet das, dass sich ein Charakter einer Vergiftung immer bewusst ist oder darf der Spieler keine AA werfen, wenn er nicht weiss, dass er gerade von vergifteten Klingen/Zaehnen verletzt wurde?

Exakt, sofern man also nicht weiß, dass der Gegner Gift benutzt, weil das Gift zum Beispiel nicht sonderlich auffällig riecht, oder man während des Kampfes nicht erkennt, dass die Klinge des Gegners seltsam ölig aussieht, kann man auch keine Aktive Abwehr ausführen!

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #42 am: 07 Apr 2015, 11:28:56 »
Joa, wobei auch Misstrauen oder ein gewisse Intuition gegenüber etwas eine AA "rechtfertigen" kann. Immerhin hat es etwas mit dem Immunsystem zu tun und das regaiert auch, wenn ich schlafe. So super ist die AA in Splimmo zwar nicht, aber ich würde so einen Wurf zulassen, wenn der Charakter wach und grundsätzlich in der Lage ist, zu reagieren.

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #43 am: 07 Apr 2015, 11:37:24 »
Ist natürlich immer Ansichtssache, klar.
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sylanna

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Re: Eskalation von Giftwirkungen
« Antwort #44 am: 07 Apr 2015, 11:38:54 »
Das ist dann halt nicht RAW. Das Immunsystem wird durch 12+KON+WIL abgebildet. Alles andere sind bewusste Aktionen.

Mir ging es auch eigentlich darum zu zeigen, dass Gift eher nicht so haeufig "pariert" werden kann und damit noch einen Ticken gefaehrlicher ist, als in der Diskussio angenommen.

Eine AA aufgrund von "Der Apfel schmeckt nicht, wie Aepfel normalerweise schmecken..." faend ich noch in Ordnung, aber weiter wuerde ich auch nicht gehen wollen.

Ich persoenlich halte die AA in Splittermond eigentlich fuer sehr stark, da sie nur gegen 15 geht.