Ob das so in den Reglen steht ist mir da recht egal da SM eh sehr "ungenaue" Regeln hat. ich nutze da eher die Erfahrung und den Verstand wie es sinnig erscheint.
Ich persönlich finde, dass Splittermond eigentlich recht genaue Regeln hat, sie sind halt nur fast überhaupt nicht simulationistisch.
Das Brettspiel "Die Siedler" hat ja auch nur sehr vage Regeln was die Simulation eines mittelalterlichen Wirtschaftssystems angeht. Aber es will das ja auch gar nicht simulieren, sondern nur gut funktionierende, in sich stimmige und ausgeglichene Regeln präsentieren. Ich persönlich nehme dieses Angebot bei Splittermond wie bei Siedler gerne an und wenn ich mehr Simulationismus will, dann mache ich das rein narrativ.
Beim Hinterhalt läuft dann z. B. zum Wohle der coolen Beschreibung noch ein unglücklicher NSC mit in den Hinterhalt, der durch die erste Eröffnungssalve sofort zu Boden geht. Dafür muss nicht gewürfelt werden, der NSC war im nachfolgenden Kampf auch nie eingeplant, aber dem Simulationismus ist genüge getan, ohne das Balancing der Regeln auch nur zu berühren.
Das Siedlerbeispiel ist hier fehl am Platz, was kommt als nächstes? Ein philosophischer Exkurs zu den simulationistischen und narrativistischen Qualitäten von "Menschärgerdichnicht"
In meinen Augen begehst du hier einen fehlerhaften Umkehrschluss:
Die Hinterhaltregeln im GRW sind spielerfreundlich und betreffen den "einfachen und ggfs spontanen Hinterhalt". Sie sollen ermöglichen, dass ein Spieler von hinten angreifen und einen Vorteil erlangen kann
und man nicht groß drüber nachdenken oder diskutieren muss, welche Vorteile der Spieler daraus hat.
Würfeln, fertig!
Das klassische "Ich schleiche mich an!", "Wir verstecken uns hinter der Tür?", "Ist mit einer Streitaxt ein hinterhältiger Angriff möglich?", "Bekommt nur der erste Angreifer eine Erleichterung?" undundund wird in einfache verständliche Regeln gegossen.
Die vagen Fälle werden damit verregelt.
Bleiben die klaren Fälle:
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Gruppe geht durch die Straßen der Stadt. Der Assassine hat darauf nur gewartet auf seinem Guckposten auf dem Dach. Er legt in aller Seelenruhe an und schießt. (Annahme: Keiner hat ihn entdeckt)
Warum sollte ich hier (vor dem Schuss) eine Tickleiste ausrollen?Dafür gibt es keinen Grund!
Es ist vergleichbar mit einem Dieb, der dich auf dem Marktplatz bestiehlt.
Ob es in dem Fall sinnvoller ist, die Charaktere auf ein Abwartenfeld zu stellen oder alternativ die Tickleiste nach dem Schuss - wie ich es gerne mache - auszurollen, kann diskutiert werden.
Auch ob man als SL diesen "ersten Schuss" nur für NSC reservieren sollte - wie es sehr oft bei uns vorkommt - oder auch bei SC - was auch vorkommt- , kann man diskutieren, ist aber im Grunde ein gänzlich anderes Thema.
.... aber irgendwie gebe ich dir recht, ich löse hier narrativistisch nach dem Motto "Ein Pfeil aus dem Nichts, dein Charakter stürzt schwer getroffen zu Boden, Chaos und Panik bricht aus." Anschließend "Das sind 10 SP, würfelt mal Initiative, es sei denn, ihr schließt euch der allgemeinen Panik an".