Ich sehe deshalb schon die Gefahr von "Reichtum" für Chars, wenn denen ein generöser SL gegenübersteht, der zudem noch wenig Wert auf Lebensunterhalt und sonstige Ausgaben legt.
Je länger ich Rollenspiele spiele (und das sind schon ein paar Jahre), desto weniger will mir einleuchten, wieso das ein Problem sein soll. Ich richte daher meine Belohnungen allein daran aus, was für die Handlung logisch ist. Wenn die Abenteurer ein Kind des bettelarmen Schusters gerettet haben, dann besteht die Belohnung in tränenreichem Dank, einem warmen Abendessen und einem eigens ausgerichteten Fest. Wenn sie dagegen das Kind des Fürsten gerettet haben, dann besteht die Belohnung in richtig, richtig viel Geld, bei Splittermond oft sogar in Kombination mit "gebundenen EP", die für Ressourcen (Vermögen, Ansehen, Relikte, whatever) ausgegeben werden müssen.[...]
Ansonsten sehe ich "viel Geld" nur als Problem für eine Gruppe, deren einzige Motivation "zu Geld kommen" ist. Denn denen habe ich natürlich damit die Motivation weggenommen. Allerdings sorge ich in meinen Gruppe schon bei der Charaktererschaffung dafür, dass die Figuren andere Motive haben - ich HASSE es mit reinen Soldknechten zu spielen (wir sind doch nicht bei Shadowrun, sondern Splitterträger, gell?). Und umgekehrt finde ich es durchaus prima, wenn Splitterträger mit etwas Erfahrung auch Geld haben und sich - sagen wir mal - ein eigenes Schiff oder einen eigenen Turm leisten können, aber auch eine Handvoll hartnäckiger Feinde haben, die hinter ihrem Reichtum her sind. Das eröffnet uns doch gleich wieder ganz andere Abenteuermöglichkeiten.
Mal mit blindwütiger Kopie gantwortet
:
Je länger ich Rollenspiele spiele (und das sind schon ein paar Jahr[ezehnte]), desto [weniger will mir einleuchten, wieso mehr eröffnet sich mir, daß das ein Problem sein [ist soll].
Ansonsten bin ich voll bei Dir.
Eine gute Geschichte und der Spaß daraus entsteht nicht aus der Höhe der zu erwartenden Belohnung (EP/Resourcen u.a. und/oder Gold) sondern daraus, daß die Charaktere die Aufgabe angenommen haben und versucht haben sie zu einem (guten) Ende zu bringen - ein Jeder Charakter nach seinem Konzept (also der SR-Ökoterrorist zum Nutzen Gaia's, der Praiot für die Gerechtigkeit und die Glorie des.., der Paladin für das Licht, der Necro für die Macht über die Toten etc... - mal so als Beispiele).
"Viel Gold" ist meist nur das
Problem einzelner Leute einer Gruppe, die leider idR die Macht haben dem Rest den Spaß zu versauen - nicht daß die das absichtlich machen, nein die sind sicher der festen Überzeugung, daß das so gut udn toll für den Rest der Welt ist. - leider sprengen solche Leute auch leicht eine Gruppe, selbst die von guten Freunden, sind "Zünglein an der Waage" oder gar der Zusammenhalt. Meistens läßt man sie gewähren sofern sie nicht zusehr über die Stränge schlagen - ist leider eine wesentlichen Erfahrung - In abgeschwächter Form läßt sich das auch mal durch Gespräche reduzieren und dämpfen.
Nun, warum nicht einen oder zwei Söldner in der Gruppe haben !?! Und auch die Auswahl und Erschaffung von Charakteren hindert den Spieler sicher nicht daran, alles mitgehen zu lassen was sein Char tragen kann und es zu Geld zu machen um sich dann davon "tolle Gegenstände und Artefakte" zu kaufen - ich behgaupte sogar, daß durch Beeinflussung der Charakterwahl und Ausprägung diese "Unsitten" schlimmer werden und auch noch auf andere Spieler übergreifen, wie eine ansteckende Krankheit...
Um das alles ein wenig zu untermauern will ich mal die Erfahrungen aus einer Supportrunden mit dem Abenteuer "Zwist der Geschwister" aus "Splittermond Die Arwinger Mark" wiedergeben:
Nun, bei einer Con und einem Abenteuer von 5-8 Stunden geht es nicht um wirklich viel, in dieser Situation war ich also nicht erstaunt einen (mir langjährig bekannten) Spieler zu haben der sich im Laufe des Abenteuers als ziemlich goldgierig erwies, was ich wiederum bei dem Charakter eines Wächterbund-Mitglieds niemals gedacht hätte und auch von dem Spieler nicht...
Der Mann schaffte es doch glatt schon bei Auftragsvergabe den "Social" der Gruppe dazu zu bringen Zarash auf 7 Lunare pro Kopfzuzüglich Erfolgsprämie in Gold + einem Gegenstand hochzuhandeln.
Vorgesehen sind:
Er bietet den Abenteurern 5 Lunare pro Kopf, wenn sie ihn [...] unterstützen.
...
stellt er außerdem eine zusätzliche Belohnung aus dem Vermächtnis
seines Vaters in Aussicht
Damit leider nicht genug. Der Spieler ließ seinen Char alles mitnehmen, was sich zu Geld machen lies und riskierte dabei alles, sogar eine Vergiftung durch die kleinen Gemeinheiten im Obergeschoß eines bestimmten Bauwerks, wohl wissend, daß Vergiftung ihn aus dem Abenteuer katapultiert hätte (Verfgiftet = Gruppenbehinderung, Ohne (Gruppen-)Heiler - kein (schnelles ) Aufheben der Giftwirkung). Zum Glück hat der "Gruppensocial" gut geschaltet und ihn von allzuviel Plünderungen abgehalten. Dafür hat er dann versucht die Schatzkammer mittels seiner Magie aufzubrechen und sich so voll von der Gruppe und der Aufgabe abgesetzt - so hats auch die Gruppe quittiert.
Bei einer Con macht das nichts, aber bei einer privaten, langfristig angelegten Gruppe will ich das weder als SL noch als Spieler regelmäßig erleben müssen. Da sind mir Leute viel lieber, deren Chars verschwendungssüchtig oder Gottesopferer sind.
Da bin ich dann schon wieder beim ersten Absatz von Weltengeist, wenn auch vielleicht nicht bei "Logik" sodern mehr bei "was kann die Welt bieten" - (gesammte) Belohnungen (für die Gruppe), die den Jahresgewinn des Auftraggebers um einiges übersteigen sind sicher nicht drin.
Ich bin da klar ein Vertreter des "Gutmenschen-Spiels" - ein Held ist nunmal kein dunkler böser Nekromant (auch wenn er spielbar ist), ein Mitgleid des Wächterbunds hat sich dem Schutz udn nicht der Bereicherung verschrieben etc.