Autor Thema: Langsame und rasante Kampfsysteme  (Gelesen 11972 mal)

Belzhorash

  • Gast
Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #30 am: 13 Jan 2015, 18:26:25 »
@Belzhorash
Ernsthaft? Du kannst Gegner im realen Leben weder umwerfen noch festhalten ohne dafür eine Kampfausbidung zu nehmen?
Was Drasus sagt. Es geht doch bei einem Kampfsystem gar nicht darum, dass Magd und Knecht sich gerade zoffen, sondern dass gestandene Recken aufeinanderprallen.
Das System ist nicht dafür gedacht, Pausenhofkappeleien darzustellen.

gunware

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 71
    • Profil anzeigen
Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #31 am: 13 Jan 2015, 19:11:21 »
Man sollte sich auch nicht zu sehr an den Begrifflichkeiten aufhängen. Als regeltechnische Begriffe müssen die Namen nicht unbedingt genau das darstellen, was sie durch die Namensgebung suggerieren. Umklammern kann jeder - aber Umklammern mit den entsprechenden Kampfvorteilen kann eben nur derjenige, der es auch richtig beherrscht.
Der andere hängt sich eher an seinen Gegner, versucht ihm mit seinem Gewicht und seinen Händen und Füßen an Bewegung zu hindern. Der Gegner wird zwar dadurch  in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt, aber er wird nicht als "ringend" betrachtet und bekommt keinen Schaden. Ich würde ihn eher als "belastet" sehen. So würde ich es zumindest spontan handhaben. Außer jemand sagt mir, dass ich etwas übersehen habe und meine rasante aus-dem-Ärmel-geschüttelte-Regelung irgendwelchen Regeln widerspricht, die mein altersschwaches Gedächtnis gerade nicht parat hat.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Farnir

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 371
    • Profil anzeigen
    • Drachenzwinge
Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #32 am: 13 Jan 2015, 19:35:09 »
@Drarsus
Ich persönlich würd ja lieber ein anderes System spielen aber die Umstände haben sich so ergeben das es jetzt SM ist (ich hatte noch die Wahl zwischen DSA und diversen DnD Varianten, da war mir SM noch am liebsten, was ja schon mal für SM spricht). Und da ich es jetzt spiele kritisiere ich natürlich auch vieles. Würd ich es nicht spielen wärs mir zu blöd das ganze zu kritiseren.

Macht es dann nicht mehr Sinn, Dich mit Deinen Mitspielern auszutauschen, statt hier zu debattieren?

Du kannst hier noch so viel Frust abladen, es wird sich nichts an Deiner Spielrunde ändern. Hier wirst Du nur immer mehr Gegenwind bekommen, denn die meisten, die in diesem Forum diskutieren, mögen SpliMo. Wie Dir schon gesagt wurde, irgendwann ist auch mal gut. Du hast Deine Meinung, das ist in Ordnung. Du und SpliMo, das ist keine Liebesbeziehung. Ok. Wir können es nicht ändern, und SpliMo wird sich nicht nach Deinen Wünschen wandeln. Höchstens daheim am Spieltisch, über beliebig viele Hausregeln oder gleich einen Systemwechsel - was mich zurück zur Eingangsfrage bringt: solltest Du nicht eigentlich mit Deinen Mitspielern diskutieren?

Cifer

  • Korsaren
  • Hero Member
  • *
  • Beiträge: 1.793
  • Kapitänin Adawae
    • Profil anzeigen
Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #33 am: 13 Jan 2015, 21:09:19 »
@Chrisael
Zitat
Ernsthaft? Du kannst Gegner im realen Leben weder umwerfen noch festhalten ohne dafür eine Kampfausbidung zu nehmen? Ich bilde mir ein dass das schon die Grundschüler in ihren Pausenrangeleien können. ; )
Richtig, Grundschüler können das. Gegen Gegner, die sie letztlich nicht ernsthaft verletzen wollen.
Würdest du dir zutrauen, jemanden umzuwerfen, der ein Schwert führt und jede Lücke in deiner Deckung (und eine unbedacht greifende Hand ist eine große Lücke) dazu nutzen könnte, dich aufzuspießen? Ich mir nämlich nicht.

Ansonsten würde ich mir wünschen, dass du mit etwas weniger Absolutheit debattieren würdest. Du weißt, dass es diverse Leute gibt, die das Kampfsystem gut finden. Könnte es sein, dass die auch irgendwelche Argumente dafür haben, statt einfach zu blöd zu sein, das offensichtliche zu erkennen? Ergo das Kampfsystem vielleicht nicht nur eine einzige Designschwäche ist, sondern Stärken wie Schwächen hat, die du möglicherweise noch nicht alle in Gänze kennst?

Chrisael

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 62
    • Profil anzeigen
Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #34 am: 13 Jan 2015, 21:17:04 »
@Chrisael
Zitat
Ernsthaft? Du kannst Gegner im realen Leben weder umwerfen noch festhalten ohne dafür eine Kampfausbidung zu nehmen? Ich bilde mir ein dass das schon die Grundschüler in ihren Pausenrangeleien können. ; )
Richtig, Grundschüler können das. Gegen Gegner, die sie letztlich nicht ernsthaft verletzen wollen.
Würdest du dir zutrauen, jemanden umzuwerfen, der ein Schwert führt und jede Lücke in deiner Deckung (und eine unbedacht greifende Hand ist eine große Lücke) dazu nutzen könnte, dich aufzuspießen? Ich mir nämlich nicht.

Wenn ich auf den selben Skilllevel bin wie mein Gegner dann eventuell schon. ; )
Allerdings ist es natürlich immer schwer einen bewaffneten Gegner zu greifen, aber das selbe gilt prinzipiell für jeden waffenlosen Kämpfer der gegen jemanden kämpft der eine scharfe Waffe in der Hand hat. Nicht nur beim greifen sondern auch beim schlagen. ; )

Smirg

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 29
    • Profil anzeigen
Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #35 am: 13 Jan 2015, 23:51:05 »
Ein paar Antworten als beteiligter Mitspieler von Chrisael (rettetDenWald ist auch einer):

(Und ja, ich würde diese Diskussion lieber in der Runde als hier führen, aber es ist ja schon einiges angesprochen worden, und ich denke, ich kann ein paar Dinge für die Leute klären, die unsere Runde nicht kennen - auch auf die Gefahr hin, den Kollegen auf die Zehen zu treten)

Es wird auch in der Runde diskutiert. Eigentlich ist das meiste, was die beiden hier gepostet haben, zuerst in der Runde diskutiert worden. Nur eben oft noch ohne große Ergebnisse, weshalb sie wohl hier zusätzliche Anregungen gesucht haben.

Ich persönlich sehe die Sachen alle nicht so ernst. Ja, das Kampfsystem geht mir persönlich auch in vielen Situationen etwas zu langsam von der Hand. Dafür finde ich andere Kämpfe, etwa gegen Bosse mit speziellen Tricks, ziemlich spannend damit. Man muss eben wissen, wann man das System so nimmt, wie es ist, und wann nicht. Bzw. was für Kämpfe man in Splittermond veranstaltet.

Wenn ich meistere, verwende ich z.B. das Ticksystem auch nur, wenn ich glaube, dass es für den Kampf wirkliche Relevanz hat und Mehrwert bringt, und mache den Rest Pi mal Daumen (ist mir auch schon vorgeworfen worden). Auch in anderen Situationen mache ich vielleicht einen Witz über eine etwas eigentümliche Regel, aber ignoriere diese Regel dann einfach und mach es so, wie ich es für richtig halte. Beispiel (was auch hier gepostet wurde): Unser Meister-Unterhalter-Charakter hat nie eine Gesellen-Meisterschaft in Darbietung gekauft, weil ihm zuerst nicht bewußt war, dass das nötig ist. Dann hat er einen netten Trick beschrieben und einen kritischen Erfolg mit Darbietung gewürfelt (sein Wert ist auch ziemlich hoch, +13 oder so auf HG 1). Ich hab die Erfolgsgradlimitierung und die kargen Belohnungsangaben einfach ignoriert und ihn ordentlich belohnt.

Ich bin übrigens auch der Spieler, der im Kampf mehrfach aufgestanden ist. Das liegt daran, dass mein Charakter mit Varangastab kämpft, während fast alle anderen mit schnellen Waffen oder Kampfzaubern unterwegs sind. Sprich, ich komme etwa alle 15 Minuten einmal dran.
Und da ich den mit Abstand besten Nahkämpfer der Runde und einen "Evasion Tank" spiele und in bisher 5 Abenteuern mit Kämpfen noch kein einziges Mal von einem Gegner verletzt wurde, obwohl ich teilweise von bis zu 4 Gegner gleichzeitig angegriffen wurde, ist mir derzeit auch nicht so nach Konzentration im Kampf. Damit warte ich, bis ich einmal nennenswert gefordert bin (z.B. wenn Gegner Spezialmanöver gegen mich einzusetzen beginnen oder entsprechend mächtig werden).
Was den letzten Spielabend angeht: Einmal bin ich aufgestanden, um aufs Klo zu gehen, einmal, um fällige Vereinsinterna zu erledigen (wir spielen in einem Vereinslokal und ich bin der Obmann). Beide Male gab es (wenn ich mich richtig erinnere) gerade keinen Feind, der demnächst dran gewesen wäre und mich derzeit angreifen hätte können. Zugegeben, danach bin ich nicht immer sofort an den Spieltisch zurück, sondern hab kurz bei einer anderen Runde vorbeigeschaut, das war nicht so nett.
Beim dritten Mal bin ich tatsächlich ohne guten Grund aufgestanden. Aber da war es nach Mitternacht, und fast alle waren schon müde und wollten den (eigentlich eh schon völlig entschiedenen) Kampf nur mehr beendet sehen. Was auch der Grund war, warum ein paar sich schon nicht mehr gemerkt haben, ob sie jetzt schon nachgeladen hatten oder nicht. Und ja, da wollte mich dann ein Gegner angreifen, als ich nicht am Tisch war. Normalerweise weiß ich sehr genau, in welcher Situation mein Charakter ist, aber da war ich einfach schon zu müde.

Und nochmal zum eigentlichen Threadthema:
Komplexität und Geschwindigkeit sind bis zu einem gewissen Grad entgegengesetzt, aber da ist eigentlich ziemlich viel Spielraum. Und Splittermond macht seine Sache da denke ich recht gut, solange man die Kämpfe so gestaltet, wie es eben von der Ausrichtung her gedacht ist. Ich als SL hatte bisher keine großen Probleme, dass sich die Spieler im Kampf langweilen oder der einfach zu lange dauert für das, was er "wert ist". Aber Splittermond passt speziell im Kampf einfach auch besser zu meiner Art zu meistern als zu Chrisaels.
Bisher haben auch alle Spieler nur beschränkt Routine. Ich habe eine andere Runde, in der ich GURPS mit voll hochgedrehten Optional-Kampfregeln spielen kann und erstaunlich schnelle und taktische Kämpfe zusammenbekomme (was die meisten wohl für unmöglich halten würden), weil alle am Spieltisch die Regeln entsprechend gut kennen und an dem ganzen Taktikzeug auch Interesse haben. Auch letzteres ist bei der derzeitigen Splittermond-Runde nicht bei allen Spielern vorhanden (einer spielt sogar einen fast kompletten Nicht-Kampf-Charakter, oben erwähnten Unterhalter).
In dieser Konstellation ist der Standard-Kampf von Splittermond wohl einfach nicht das richtige. Aber da kann man ja Alternativen suchen (hab auch in den Threads zum alternativen Kampfsystem und zu vielen Gegnern Vorschläge gepostet, die denke ich ohne große Umbauten auskommt und die Sache doch beschleunigen würde).
Aber ich werde mal am Freitag nochmal mit allen Beteiligten reden. Vielleicht werdet ihr hier im Forum dann ein wenig verschont, oder zumindest in weniger frustigem Ton kritisiert. :D

gunware

  • Jr. Member
  • **
  • Beiträge: 71
    • Profil anzeigen
Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #36 am: 14 Jan 2015, 09:04:47 »
Ich habe eine andere Runde, in der ich GURPS mit voll hochgedrehten Optional-Kampfregeln spielen kann und erstaunlich schnelle und taktische Kämpfe zusammenbekomme (was die meisten wohl für unmöglich halten würden), weil alle am Spieltisch die Regeln entsprechend gut kennen und an dem ganzen Taktikzeug auch Interesse haben.
Doch, ich glaube Dir sofort. GURPS wäre nämlich meine zweite Antwort, welches System taktischen Tiefgang und Komplexität im Kampf hat und trotzdem rasant ist. Leider aber habe ich GURPS nicht wirklich mit den taktischen (optionalen) Kampfregeln gespielt und hätte nur laut meines theoretischen Gefühls sprechen können. Und deshalb habe ich es dann doch nicht erwähnt. Ein Gefühl kann manchmal ein schlechter Ratgeber sein (  ;) ich spreche von RPG, bitte nicht in andere Lebensbereiche übertragen.  ;) ).
Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Smirg

  • Newbie
  • *
  • Beiträge: 29
    • Profil anzeigen
Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #37 am: 14 Jan 2015, 22:07:50 »
Der Unterschied bei GURPS-Kämpfen zu anderen Systemen ist ja auch nicht die Anzahl der Würfe oder der Aktionen, bis man einen Gegner kleingekriegt hat (die ist oft sogar kleiner als bei anderen Systemen, weil gute GURPS-Kämpfer gegen unterlegene recht verlässlich one-hit-kills durchführen können), sondern die schiere Anzahl an Optionen (wenn man die eben zulässt - ist ja extrem modular aufgebaut) und wie die ineinandergreifen.
Da kommt es dann sehr drauf an, dass die Spieler die Optionen kennen und nicht bei jeder nachschlagen müssen (oder mal schnell nachschlagen, während die anderen dran sind). Überhaupt macht es unglaublich viel aus für das "rasante" Gefühl eines Kampfes, wenn die Mitspieler fast immer schon genau wissen, was sie tun wollen, sobald sie dran kommen (unabhängig vom System). Was bei meiner besagten Runde der Fall ist. Außerdem wissen da dann alle selber, in was für einer Situation sie sind (muss ich Shock-Penalties von der Vorrunde anrechnen, muss ich gegen Bewusstlosigkeit würfeln etc.) und das auch ehrlich einrechnen, was den Spielleiter sehr entlastet.

Ob ich dann "Angriff" mache oder "All-Out Attack (Double): Torso Grapple (Deceptive +2) und Reverse-Grip Shortsword Thrust: Vitals (mit meiner Targeted Attack 2) mit Grab-And-Smash-Bonus" ist dann auch schon wurscht, solange alle gleich wissen, gegen welchen Wert sie da Angriff und Verteidigung würfeln müssen, wie das die Verteidigung für den Rest der Runde beeinflusst etc. Klar passieren trotzdem noch gelegentlich Rechenfehler oder irgendwas wird doch vergessen, aber das ist dann meistens entweder vernachlässigbar oder die Spieler schauen schon selber sehr gut drauf, dass es nicht vergessen wird. :D
Dann ist der Haupteffekt, dass obige Beispielattacke einfach viel cooler ist als "Angriff" und dem Charakter gleich durch seinen Kampfstil ein gewisses Profil verleiht.

Das ist auch ein Problem mit der jetzigen Gruppe mit Chrisael: Einige kennen die Regeln schon recht gut, andere noch nicht, wieder andere sind gar nicht groß an den Regeln oder Kämpfen interessiert. Die Gruppe ist aktuell eben recht inhomogen (ein Resultat des erwähnten Vereinsformats, wo sich eher spontan zusammenfindet, wer eben gerade da ist), und ich denke, einige bei den Regeln verortete Probleme wären egal wenn wir hier einmal auf einen gemeinsamen Nenner kommen.