Autor Thema: Langsame und rasante Kampfsysteme  (Gelesen 14047 mal)

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #15 am: 13 Jan 2015, 16:31:06 »
Zeig mir das System, das taktischen Tiefgang und Komplexität im Kampf hat und trotzdem rasant ist.
Blitzschach.
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SeldomFound

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #16 am: 13 Jan 2015, 16:33:40 »
Findet es den niemand ein wenig seltsam das man seine Gegner nicht umwerfen kann oder umklammern solange man nicht die passnden Meisterschaften hat.
"Ich will meinen Gegner die Klippen runterstoßen!"
"Kannst du nicht, dir fehlt die passenden Meisterschaft!"
Um die Wahrheit zu sagen, kann ich mich nicht erinnern, dass ... Äh, hä? Was hat eine Meisterschaft damit zu tun, ob ich jemanden die Klippen runterstoße oder nicht?


Er bezieht sich darauf, dass man, zumindest wenn man sich knallhart an die Regeln hält, niemanden ohne eine Meisterschaft festhalten (erfordert "Umklammern"), wegschubsen (erfordert "Abdrängen") oder umwerfen kann (erfordert "Umreißen").

(Witzig dabei ist, dass man jemanden selbst mit Abdrängen nicht über die Klippe werfen kann. Stattdessen fällt das Opfer dann vor der Wand oder der Klippe automatisch hin.)

Der Haken dabei ist eben, dass diese Entscheidungen bei weitem ja nicht alle an einem Nachmittag getroffen und niemals verändert wurden. Anfangs in der Beta war Abdrängen zum Beispiel ein freies Manöver bei einfachen Angriffe gegen die VTD, ohne Sonderregeln, was passiert, wenn man den Gegner in eine Gefahrenzone drängt.


Von daher, dürften wir vielleicht einen kurzen Einblick in die Entwicklung der Kampfmanöver gewinnen? Und desweiteren würde es mich sehr interessieren, wie die Macher zu "improvisierten" Kampfmanöver stehen? Wenn also die Magd jemanden festhalten möchte, wie könnte man die regeltechnisch am ehesten umsetzen?
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Belzhorash

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #17 am: 13 Jan 2015, 16:36:09 »
Ähm, ich glaube du kennst kein System das rasant ist. ; )
Ähm, ich glaube, du willst einfach nicht auf meine Frage antworten. SaWo definiert sich folgendermaßen und fliegt daher direkt aus einer Antwortmöglichkeit raus:
Zitat
Das Regelwerk legt den Schwerpunkt auf schnelles Spielen und kurze Vorbereitungszeit für den Spielleiter und verzichtet bewusst auf detaillierte Regeln für alle möglichen Situationen. Das Ziel ist eher das Spielen cinematischer Abenteuer als möglichst großer Realismus.
Merkst was? Genau darauf legt Splittermond eben nicht den Schwerpunkt. Das hat man dir hier nun auch schon gefühlte hundert Mal erklärt.


Zitat
Findet es den niemand ein wenig seltsam das man seine Gegner nicht umwerfen kann oder umklammern solange man nicht die passnden Meisterschaften hat.
Findest du deinen Diskussionsstil nicht selbst langsam ein Bisschen komisch? Wäre hier im Forum in den letzten zwei Jahren irgendetwas in die Richtung aufgefallen, dann wäre es auch zur Sprache gekommen - spätestens während der langen Betaphase mit vielen, vielen Teilnehmern und geschlossenem Extraforum.
Und, nein, finde ich nicht. Funktioniert im echten Leben eben auch nicht.


Zitat
da so viele Designentscheidungen wo ich mir nur an den Kopf greifen kann. Die werd ich jetzt nicht alle aufzählen weil das würd wieder am Thema des Threads vorbeigehen.
Du hast doch selbst gesagt, dass du bislang vor Allem SaWo und eigene Systeme gespielt hast. Wenn du doch der große Spieldesigner bist, warum hast du dann noch keine eigenen Spielsysteme auf dem Markt und verdienst dich dusselig damit? Na?

Zitat
Aber das mit dem Ticksystem alles falsch läuft was nur falsch laufen kann [...]
Ja, stimmt. Dass mit dem Ticksystem Alles falsch läuft, sieht man auch daran, dass es so wenige SpliMo-Spieler gibt. Wenn deine Mitspieler sich ihre eigenen Meisterschaften und Regeln nicht merken können, dann liegt das nicht am System. Dass so ein Kampf dann entsprechend lang dauert, ist ja klar.
Ist mir aber auch mit einer Truppe Neulingen nicht passiert.


Zitat
Er bezieht sich darauf, dass man, zumindest wenn man sich knallhart an die Regeln hält, niemanden ohne eine Meisterschaft festhalten (erfordert "Umklammern"), wegschubsen (erfordert "Abdrängen") oder umwerfen kann (erfordert "Umreißen").
Ist auch nicht ganz weit hergeholt. Ist im echten Leben ja auch nicht anders.
« Letzte Änderung: 13 Jan 2015, 16:39:49 von Belzhorash »

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #18 am: 13 Jan 2015, 16:41:27 »
Hallo Belzhorash, ich finde auch deinen Diskussionstil mitunter etwas aggressiv. (So als bisher unbeteiligter). Nur weil man eigene Regelwerke entworfen hat, muss man damit noch lange keine Kohle machen müssen, um sein Werk rechtfertigen zu können. Und sich mit Rollenspielen dusselig verdienen tut sich in Deutschland eh keiner.

Nichtsdestotrotz:
Dein SaWo Definitionszitat schließt nichts aus, was du gefordert hast (Wo ist da die Rede davon dass es keinen taktischen Tiefgang und Komplexität gibt?)


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Jeong Jeong

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #19 am: 13 Jan 2015, 16:45:01 »
Ich wollt ja jetzt nicht mehr SM bashen aber um mal eines zu nennen das wirklich rasant ist und trotzdem ausgesprochen taktisch ist: Savage Worlds!
Ich persönlich finde das Kampfsystem von SW (und ehrlich gesagt auch alles andere an dem System) ja stinklangweilig. Aber Geschmäcker sind nun einmal verschieden. ;)

Noldorion

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #20 am: 13 Jan 2015, 16:49:39 »
Ich möchte hier auch zu Bedacht aufrufen - und zwar beide Seiten :) Nein, es läuft gerade noch nicht völlig aus dem Ruder, aber ich sage es lieber, bevor es so weit ist: Seid freundlich und höflich zueinander, und im ärgsten Fall akzeptiert einfach, dass es unterschiedliche Meinungen gibt, die nicht miteinander vereinbar sind.

Cerren Dark

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #21 am: 13 Jan 2015, 17:02:35 »
Ich habe mir gerade mal die "Savage Worlds - Gentleman's Edition Revised" angesehen und bin erstaunt: Alles, was dort zum Kampf beschrieben wird (mit der Ausnahme der "explodierenden Würfel") findet sich im SpliMo-Kampf auch wieder.
- Statt Tickleiste nutzt man die Kartenkette von Ass, König, Dame usw. bis zur 2 für Initiative
- Statisten scheiden nach einem Treffer/Wunde aus dem Kampf aus (entspricht "Zerbrechlich")
- Wildcards scheiden nach drei Wunden aus dem Kampf aus (entspricht "Schwächlich")
- Spieler haben eine Bewegung und eine Aktion (identisch)

Wo sich jetzt die angeblich so himmelweiten Unterschiede zwischen beiden Systemen befinden, das ist mir bisher nicht klar geworden.  ???

@Chrisael: Eventuell würde es dir ja schon massiv entgegenkommen, wenn du einfach defaultmäßig allen SpliMo-Kreaturen, die "Statisten-Charakter" haben, auch das Merkmal "Zerbrechlich" zuweist (egal, was die Regelbeschreibung sonst sagt) und bei "Wildcard-artigen" entsprechend "Schwächlich"?

Gruß,
Cerren
Nichts in Lorakis ist genau so, wie es scheint.

Belzhorash

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #22 am: 13 Jan 2015, 17:03:54 »
Hallo Belzhorash, ich finde auch deinen Diskussionstil mitunter etwas aggressiv. (So als bisher unbeteiligter).
Ja,da magst du nicht ganz Unrecht haben.

Zitat
Nur weil man eigene Regelwerke entworfen hat, muss man damit noch lange keine Kohle machen müssen, um sein Werk rechtfertigen zu können.
Grundsätzlich gebe ich dir Recht. Wenn man allerdings schon von etlichen Designfehlentscheidungen spricht (und man es ja besser kann), obschon die Autoren und Betatester sicher nicht untätig waren, dann frage ich mich einfach, wo denn der große Stern am deutschen Rollenspielhimmel ist.

Zitat
Und sich mit Rollenspielen dusselig verdienen tut sich in Deutschland eh keiner.
Das ist mir bewusst.

Nichtsdestotrotz:
Dein SaWo Definitionszitat schließt nichts aus, was du gefordert hast (Wo ist da die Rede davon dass es keinen taktischen Tiefgang und Komplexität gibt?)
[/quote]
Die SaWo-Regeln sind schnell erklärt. Dafür brauche ich keine fünf Minuten (ich gebe zu, ich kenne nicht alle Settings, die können ja auch noch weiter ausarten). Da ist nicht viel komplex und Tiefgang auch nicht.
Das ist aber auch gar nicht wertend gemeint. Es hat ja durchaus seinen Charme. Ich habe ein paar Jahre TWERPS gespielt. For the lulz. Das Regelsystem passte auf eine Seite DIN A5.
Meiner Meinung nach kann man aber einfach nicht jedes System mit einem anderen gleichsetzen, beziehungsweise wird  beim entsprechenden Versuch dann frustriert sein.

rparavicini

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #23 am: 13 Jan 2015, 17:04:54 »
(Wo ist da die Rede davon dass es keinen taktischen Tiefgang und Komplexität gibt?)

Weil sich rasant und komplex irgendwie ausschliessen. Umso komplexer etwas wird, desto langsamer wird es in der Handhabung.

Ansonsten kann ich mich nur Cerrens letztem Post anschliessen.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #24 am: 13 Jan 2015, 17:07:13 »
Die SaWo-Regeln sind schnell erklärt. Dafür brauche ich keine fünf Minuten (ich gebe zu, ich kenne nicht alle Settings, die können ja auch noch weiter ausarten). Da ist nicht viel komplex und Tiefgang auch nicht.
Das ist aber auch gar nicht wertend gemeint. Es hat ja durchaus seinen Charme. Ich habe ein paar Jahre TWERPS gespielt. For the lulz. Das Regelsystem passte auf eine Seite DIN A5.
Meiner Meinung nach kann man aber einfach nicht jedes System mit einem anderen gleichsetzen, beziehungsweise wird  beim entsprechenden Versuch dann frustriert sein.

Hallo,
die Regeln von Schach sind auch schnell erklärt und passen ebenfalls auf eine Seite DIN A5. Es ist wie SaWo nicht realistisch und hat auch nicht allzuviel detaillierte Regeln. Dennoch wirst du doch nicht auf die Idee kommen, Schach die Komplixität und den Tiefgang abzusprechen.
Es ist weiterhin ein in Deutschland - insbesondere aufgrund und bei DSA - verbreiteter Gedanke dass Regeln kompliziert, zahlreich oder detailliert sein müssen, um sowas wie Tiefgang oder Komplexität zu erzeugen. Das stimmt nicht. Es ist ein gefährlicher Vorurteil
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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #25 am: 13 Jan 2015, 17:11:06 »
Da bin ich bei dem USB-Hub. Komplexität kommt nicht nur durch die Vielfalt an unterschiedlichen Regeln, sondern durch eine Vielfalt von Optionen und wie sie miteinander interagieren.

Savage Worlds würde ich dabei aber nicht als hochtaktisch / hochkomplex einordnen, sondern eher ungefähr im Mittelfeld.

Belzhorash

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #26 am: 13 Jan 2015, 17:26:14 »
Hallo,
die Regeln von Schach sind auch schnell erklärt und passen ebenfalls auf eine Seite DIN A5. Es ist wie SaWo nicht realistisch und hat auch nicht allzuviel detaillierte Regeln. Dennoch wirst du doch nicht auf die Idee kommen, Schach die Komplixität und den Tiefgang abzusprechen.
Es ist weiterhin ein in Deutschland - insbesondere aufgrund und bei DSA - verbreiteter Gedanke dass Regeln kompliziert, zahlreich oder detailliert sein müssen, um sowas wie Tiefgang oder Komplexität zu erzeugen. Das stimmt nicht. Es ist ein gefährlicher Vorurteil

Was ich meinte, war: Die kompletten Regeln sind schnell durch und bilden im Fall von SaWo einfach nicht viel Komplexität (wie Noldorion sagt, Komplexität kommt dadurch zustande, inwieweit eine Vielzahl von Optionen miteinander interagiert - vielleicht sehe ich das bei SaWo aber auch einfach falsch).
Und im Gegensatz zu Schach will SaWo das ja auch gar nicht. Und wie gesagt, das ist ja nicht schlecht und kann auch sehr viel Spaß machen. Daher mein TWERPS-Einwand. Das System "konnte" auch nicht viel, hat aber mit der eigenen Zielsetzung unterhalten.

Ich bin übrigens ein Fan von wenig Regeln. Mir persönlich ist auch die Fertigkeitenliste von SpliMo fast zu lang und ein SpliMo-Light hätte bei mir wohl auch nur ein paar Seiten - wäre dann aber auch eindeutig nicht so komplex wie SpliMo-Vanilla.

Chrisael

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #27 am: 13 Jan 2015, 17:38:07 »
Thema Tiefgang und Komplexität: Zu Schach kann ich noch was drauflegen, Go. Go ist extrem simpel, noch simpler als Schach dennoch ist es DAS Brettspiel was Komplexität und Tiefgang betrifft. Das Spiel hat eine derartige Tiefe mit taktischen und strategischen Entscheidungen das selbst die besten Gocomputer mit 9 Vorgabesteinen gegen Profispieler den kürzeren ziehen. Bisher können Algorythmen die Tiefe des Spiels nicht beschreiben.

Was Savage Worlds betrifft: Die Schwäche des Systems ist es nicht, nicht taktisch und tief zu sein, denn das ist es sehr wohl. Die Schwäche des SW Kampfsystems sind eher Duelle die man wirklich nicht sehr schön darstellen kann. Das kann SM eventuell besser. Allerdings sind Duelle selten und die meisten Kämpfe beziehen sich auf Gruppen.
Das es eine Fülle von Kampfoptionen gibt hab ich ja sowieos schon an anderer Stelle geschrieben.

@Cerren Dark
Natürlich sind viele Elemente von Kampfregeln in vielen P&P gleich und gerade deshalb ist dann doch der Faktor Geschwindigkeit so wichtig.

@Belzhorash
Ernsthaft? Du kannst Gegner im realen Leben weder umwerfen noch festhalten ohne dafür eine Kampfausbidung zu nehmen? Ich bilde mir ein dass das schon die Grundschüler in ihren Pausenrangeleien können. ; )

Drarsus

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #28 am: 13 Jan 2015, 17:54:32 »
Ein wenig wird der Eindruck erweckt, du willst einfach nur die Diskussion Chrisael ;)

Inwiefern man Duelle oder Gruppenkämpfe spielt liegt ja zum Teil auch an der Gruppe bzw. dem SL. Du kannst ja entscheiden, was du deiner Gruppe vorsetzt.

Du kannst zwar grundsätzlich umwerfen, aber eben nicht jeden. Ich glaube darum ging es. Und selbst das festhalten geht nicht bei jedem... Schon mal sich ordentlich gekloppt? (hat ja bei weitem heute auch nicht mehr jeder *g*) Da kann man klar alles versuchen, aber die Technik macht´s dann doch eben effektiver, einfacher oder überhaupt erst möglich.

Anstatt zu kritisieren mach doch Vorschläge: Wie würdest du es machen?!

Chrisael

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Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« Antwort #29 am: 13 Jan 2015, 18:13:47 »
@Drarsus
Ich persönlich würd ja lieber ein anderes System spielen aber die Umstände haben sich so ergeben das es jetzt SM ist (ich hatte noch die Wahl zwischen DSA und diversen DnD Varianten, da war mir SM noch am liebsten, was ja schon mal für SM spricht). Und da ich es jetzt spiele kritisiere ich natürlich auch vieles. Würd ich es nicht spielen wärs mir zu blöd das ganze zu kritiseren.

Wie würds ich machen? Da kann ich dir nur Grundsätze geben. Zu aller erst würd ich wohl auf ein Ticksystem verzichten. Ich hab so ein Ticksystem schon mal in Eigenbau getestet da hatte es noch nicht mal WW. Kam da schon damals zum Schluss das es zu umständlich war und zu viel Zeit braucht aber im Gegenzug zu wenig Vorteile bringt.
Möglichst viele Manöver sollten frei zugänglich für alle sein, das erhöht nämlich ungemein die taktischen Möglichkeiten und ist oftmals auch realistischer auch wegen den Drama den so ein Kampf auslösen kann. Nur die wirklich Speziellen Manöver sollten dann über Meisterschaften laufen vor allem solche die Metatechnische Vorteile bringen wie "Ausfall".
Ein System sollte meiner Meinung nach auch immer SL-freundlich designt werden so das der SL, der ohnehin schon die meiste Arbeit hat, nicht noch zusätzlich belastet wird.
Und natürlich sollte möglcihst alles auf Geschwindigkeit getrimmt sein. Denn sowas spart nicht nur Zeit, die dann für Charakterspiel zur Verfügung steht, sondern macht den Kampf ganz allgemein dynamischer, rasanter, dramatischer.

Das sind halt Grundsätze die ich auf jeden Fall einhalten würde, halt je nach Welt mit unterschiedlicher Gewichtung.