Optisch ist es das und vielleicht ist es das auch für viele gefühlt.
Was die einzig relevante Differenz ist. Ich verlinke ja gerne Extra Credits, aber leider finde ich die Episode gerade nicht, in der erklärt wird, dass ein guter Designer nicht davon ausgeht, inwiefern unterschiedliche Mechanismen designtechnisch unterschiedlich sind, sondern inwiefern sie für die Erfahrung des Spielers unterschiedlich sind.
Der Zielwert bei DSA ergibt sich aus drei Eigenschaften und dem Schwierigkeitsgrad abzüglich dem TaW - In Formel : Attribut1-w20 + Attribut2-w20 + Attribut3-w20 <= Schwierigkeit - TaW
Nur nebenbei: Stimmt nicht. Das war bei DSA2-3 noch so, ist aber bei DSA4 anders.
Ansonsten: Du beschwerst Dich hier über Deine enttäuschte Erwartungshaltung, die Du aber selbst aufgebaut hast, ohne dass es dafür einen nachvollziehbaren Grund gab. Und Du konstruierst völlig unlogisch eine Verwandtschaft zu DSA, obwohl Splittermond laut Deiner eigenen Analyse mit DSA lediglich gemein hat, dass a) Würfel verwendet werden, b) es mehr als ein Würfel und c) kein Poolsystem ist. Ich gehe mal davon aus, Du kennst nicht allzu viele Rollenspielsysteme: Aber es gibt etliche etablierte Spiele (Traveller, BoL, Mechwarrior/Classic BattleTech RPG, um nur ein paar Beispiele zu nennen), in denen das in sehr viel direkterer Weise ähnlich wie bei Splittermond gemacht wird.
Ich habe das schon anderswo gemerkt, aber der angebliche DSA-Stallgeruch scheint eine fixe Idee zu sein, die sich schwer austreiben lässt.