Gehen wir mal davon aus, dass der Angreifer es schafft, seine WGS auf 4 zu drücken (3 ist schwierig und nach aktuellen Regeln erst ab HG3 oder mittels Beidhändigem Kampf zu erreichen). Das bedeutet dann, dass ein erfolgreicher Ausfall bereits fast ein kompletter zusätzlicher Angriff ist. Eine AA samt Ausfallwirkung sind anderthalb zusätzliche Attacken. Für eine Rang-1-Meisterschaft finde ich das schon nicht gerade unbedeutend.
WGS auf 4.
Wir haben nun Kämpfer X mit WGS 4 und Kämpfer Y.
Kämpfer X macht nun einen Ausfall gegen Kämpfer Y. Er muss die VTD des Gegners um 3 Punkte überbieten, damit der Ausfall überhaupt gelingen könnte.
Nun kann Kämpfer Y entscheiden, ob er eine AA macht, oder ob er keine AA macht und sich einfach treffen lässt.
Macht er keine AA, dann wird er nun getroffen und verliert 3 Ticks. Damit gewinnt Kämpfer X fast eine ganze Attacke.
Macht er eine AA, wird erstmal 3 Ticks zurück gesetzt, was fast eine Attacke ist (aber das wäre auch bei jeder anderen Attacke der Fall, hat also nichts mit dem Ausfall direkt zu tun). Gelingt ihm die AA, kann es nun zu 3 Fällen kommen:
1. Die AA gibt so wenig EG, das sich am Ergebnis nichts verändert (bzw. das der Ausfall weiterhin gelingt).
2. Die AA gibt genug EG, das der Ausfall nicht mehr gelingt (EG des Angreifers auf eine Zahl reduziert, die unter der Anzahl der benutzen Manöver liegt).
3. Die AA gibt genug EG, damit der Angriff nicht mehr gelingt (modifizierte VTD des Verteidigers ist nun hoch genug, das der Angriff nicht mehr gelingt).
Nur im 1. Fall wird nun der Gegner weitere 3 Ticks nach hinten versetzt, so dass er insgesamt um 6 Ticks verschoben wurde. Hier kann man den Gegner in nem Stunlock halten, sofern es immer wieder dazu kommt.
Im 2. und 3. Fall sind nur die 3 Ticks durch die AA verloren gegangen und bei einem ausgesprochenen Erfolg (5+ EG) sind es sogar nur 2 Ticks.
Damit man diesen Stunlock also halten kann und nahezu endlos auf den Gegner eindreschen kann, ohne das er was dagegen tut, muss folgendes gegeben sein:
1. Der Angreifer hat einen Angriff, der gut genug ist, das der Ausfall gelingt.
2. Der Verteidiger macht eine AA.
3. Der Verteidiger schafft die AA nicht oder sie nur so schlecht, das der Ausfall weiterhin gelingt.
Und das bei jeder einzelnen Attacke von A.
Und viel wichtiger ist hier:
Würde der Angreifer einfach nur freie Manöver anwenden, hätte er letztendlich wesentlich bessere Chancen, da er dadurch etwas mehr schaden machen kann (denn eine Waffe, die auf 4 WGS runter gebracht werden kann, macht nur sehr wenig Schaden) und hätte bei einer AA des Gegners auch nicht das Problem, das ein eventuell gelungener Angriff wegen zu wenigen EG trotzdem nur geringeren Schaden macht.
Ich bleibe weiterhin dabei:
Der Ausfall ist für eine Rang-1-Meisterschaft absolut in Ordnung. Das Manöver ist definitiv nicht zu stark.
Es gibt mit ihm Optimalfälle, mit denen man den Gegner in einen Stunlock bringen kann. Aber dieser hat so viele Voraussetzungen, das er nahezu nie vor kommt und selbst wenn er das mal tut, ist eine andere Taktik meist besser, als immer wieder den Ausfall einzusetzen.
Das ganze ist KEIN Problem des Ausfalls.
Das wäre höchstens ein Problem von sehr schnellen Waffen. Die sind aber dadurch gebalanced, das diese ziemlich wenig Schaden machen im Vergleich zu den Waffen, die etwas länger brauchen (das hatte ich mit meiner Schattenklinge gemerkt, das ich zwar verdammt schnell und oft angreifen kann, aber nur wenig Schaden gemacht habe und die SR des Gegners bei jedem Angriff abgezogen wurde, weshalb ich von einer sehr schnellen Waffe zu einer Schnellen bis Mittelschnellen Waffe gewechselt bin, weil es mir der Geschwindigkeitsvorteil letztendlich nicht wert war. Zumindest auf HG 1 noch nicht. Mit späteren Meisterschafen könnte sich das ändern, aber zu beginn bringt das einfach nicht so sonderlich viel).
Edit:
Die einzige Waffe, mit der du ohne die Grad 3 Meisterschaft Klingentanz auf 4 Ticks kommen kannst, wäre ein verbesserter Dornenhandschuh, mit dem geht Ausfall nicht, da er keine Klingenwaffe ist.
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Und dann kommt das noch dazu ^^