Autor Thema: Befürchtung - starke Kreaturen drohen mit "Sofort-Tötung" ohne Chance  (Gelesen 29299 mal)

4 Port USB Hub

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Am Bsp. der Hydra würde ich das wohl wie folgt machen:
Es gibt ein Monster/irgendetwas Böses, das wohl sehr gefährlich ist. Bevölkerung ist eingeschüchtert, es gibt diverse Gerüchte & Schreckensmeldungen. Wie z.B. Das Monster hat schon X Personen umgebracht, oder aber "von denjenigen, die in die Höhle rein sind, kam bislang keiner wieder (lebendig) raus." Ok, das hält die meisten Charaktere nicht ab sondern stachelt eher ihre Neugier an (was ich auch verstehen kann). Wenn die Charaktere dann trotz aller Warnungen zur Höhle aufbrechen, würde ich in der Höhle nicht gleich die Hydra auftauchen lassen. Aber die Kämpfe eben derart (hart) gestalten, dass die Charaktere spüren, dass es hier in der Höhle kein Rattlingsragout gibt(höchstens als Vorspeise für die Hydra). Evtl. auch einen NPC mitschicken, der dann am Anfang oder in der Höhle nochmal sagen könnte: "Lasst uns lieber umkehren". Und wenn sie dann trotzdem weitergehen (obwohl die Charaktere vom Kampf zuvor schwer verwundet oder schier drauf gegangen wären)...sorry, irgendwann ist gut. Da sind mir als SL dann die Hände gebunden-und zwar durch die Konsistenz der Spielwelt. Wenn die Charaktere dann (nach zig Warnungen) meinen, es trotzdem mit der Hydra aufnehmen zu müssen...dann rennen sie in ihr eigenes Verderben-und dann ist es eben so. Als SL ist es auch meine Aufgabe, die Plausibiltät der Spielwelt (als Ganzes) zu erhalten. Und nicht nur, den Charakteren Monster&Rätsel zu servieren. Klingt jetzt etwas böse und ist evtl. auch etwas hart formuliert, aber: Die Konsistenz der Spielwelt darf nicht (zu sehr) unter der "Naivität der Spielercharaktere" leiden. Ich hoffe, es ist klar geworden, was ich mit dem letzten Satz meine.
Aber gerade das, insbesondere der Einstieg, klingt ja total nach Standard-Abenteuereinstieg, und dass die Spieler hier nun ein "Böses Monster in Höhle töten" Abenteuer vermuten, kann man ihnen auch nicht zum Vorwurf machen. Und wenn es in der Höhle dann ziemlich schwer wird, kann man genauso vermuten, dass sich der SL verschätzt, man einfach nur Würfelpech, oder einen wichtigen Hint übersehen hat.
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Cifer

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@Jorinen
Mal aus der anderen Perspektive gefragt: Was wäre denn eine mögliche Lösung? Und vor allem: Eine mögliche Lösung, bei der nicht gleichzeitig HG4-Charaktere jedes monströse Problem mit einem Gähnen aus der Welt treten?

Ich denke, die Lösung ist die, die bereits u.a. von Quendan angeregt wurde: Man sollte keine Splittermondkampagne spielen, in der gleichzeitig:
-Sandboxing betrieben wird
-mächtige Gegner vorhanden sind und
-es keine Option gibt, sich über diese Gegner zu informieren, bevor man mit ihnen in Nahkampfreichweite steht

Sobald eine der drei Bedingungen nicht mehr erfüllt ist, gibt es spätestens für intelligent gespielte Abenteurergruppen eine Möglichkeit, zu überleben - schließlich ist die Zahl der HG4+ Monster vermutlich nicht allzu groß und die umliegenden Dörfer werden wissen, wo man sich auf keinen Fall hinbegeben sollte.

Finarfin

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Richtig, zum anderen ist das auch eine Frage der Gruppe:

Ich kenne Gruppen, die nicht zwingend mit der "Wir sind die Helden, um die sich diese Welt dreht!" an Probleme herangehen. Klar, die verstehen die Hinweise, dass die Hydra zu gefährlich ist.
Dann gibt es aber auch Gruppen mit ausgeprägter Helden-Attitüde! Die verstehen solche Hinweise nicht. Und wenn man sie diese Lektion lehren will, geht das oftmals nach hinten los. Ich habe das mal bei DSA versucht und damit das langsame Sterben der Spielrunde ausgelöst, das SL-Spieler-Verhältnis war von da an nur noch von Misstrauen geprägt, weil ihnen ein Gegner vorgelegt wurde, gegen den man nicht bestehen konnte (ob rechnerisch oder faktisch, ist da unerheblich, da die Spieler ja die Werte nicht kannten.)

Hat man also eine Gruppe mit Heldenattitüde, müssen die eben langsam hochleveln. Doch ich bezweifle, ob die auch sandboxen wollen.

Da muss man mit den Spielern über ihre Erwartungen sprechen, um zu wissen, was geht.

Das ist dann aber keine Frage des Spielsystems. Denn die Eingangs gemachte Aussage, dass am Ende der SL entscheidet, welche Gegner auftauchen. Und die Hydra gibt es dann eben nur, wenn die Spieler sie wollen. Zur Not muss man kurz die Sitzung unterbrechen, um auf der Metaebene zu klären, was da gerade abgeht. "Leute, wollt Ihr ECHT die Hydra angreifen? Die Gefahrenhinweise sollten sie nicht interessant machen, sondern waren ernst gemeint! Eure Charaktere werden definitiv sterben, wenn Ihr sie angreift!"

Blizzard

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@4PortUSBHub:
Und dass es sich dabei um einen Standard-Einstieg (in das Abenteuer) handelt hat genau was mit der Problematik zu tun?

Ich denke, die Lösung ist die, die bereits u.a. von Quendan angeregt wurde: Man sollte keine Splittermondkampagne spielen, in der gleichzeitig:
-mächtige Gegner vorhanden sind und
-es keine Option gibt, sich über diese Gegner zu informieren, bevor man mit ihnen in Nahkampfreichweite steht
Nun, mächtig dürfen die Gegner schon sein. Nur nicht zu mächtig.
Und das mit der Option,sich über den Gegner vor Nahkampfreichweite zu informieren ist nun wahrlich nichts Splittermondspezifisches. Das gilt für jedes System.

Da muss man mit den Spielern über ihre Erwartungen sprechen, um zu wissen, was geht.
Das sowieso, und am besten noch, bevor man mit dem 1. Abenteuer loslegt. Vor allen Dingen nicht nur über Erwartungen sondern auch über den angestrebten bzw. erwünschten Spielstil reden. Nicht dass es dann irgendwann überrascht von Spielerseite aus heißt:" Wie mein Charakter kann sterben?!"

Zitat
Das ist dann aber keine Frage des Spielsystems. Denn die Eingangs gemachte Aussage, dass am Ende der SL entscheidet, welche Gegner auftauchen. Und die Hydra gibt es dann eben nur, wenn die Spieler sie wollen. Zur Not muss man kurz die Sitzung unterbrechen, um auf der Metaebene zu klären, was da gerade abgeht. "Leute, wollt Ihr ECHT die Hydra angreifen? Die Gefahrenhinweise sollten sie nicht interessant machen, sondern waren ernst gemeint! Eure Charaktere werden definitiv sterben, wenn Ihr sie angreift!"
Ja, wenn alles nix hilft, kann man auch noch zusätzlich den Sprung in die Metaebene wagen. Wobei ich da nicht vielleicht nicht gleich so mit einer eindeutigen Wortwahl (" Die Charaktere werden definitiv sterben") argumentieren würde, sondern eher "Eure Chancen stehen ziemlich schlecht im Kampf gegen die Hydra".

Finarfin

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Bei DSA habe ich mal mit meinen Spielern verabredet, dass sie aufgeben, wenn sie von Gegnern mit gespannten schweren Armbrüsten in Überzahl umzingelt sind. Funktioniert, war dann mal und - PLOP - ließ der Ronnie die Waffe fallen, um sich zu ergeben.

Cerren Dark

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Sorry, aber das hier
Die Verantwortung für das Wohl und Wehe seiner Gruppe hat immer der SL.
kann ich so nicht unkommentiert stehen lassen. Das Wohl&Wehe der Gruppe hat nicht immer der SL. Er hat es wenn dann höchstens nur in Außnahmefällen.  Aber für  die Handlungen der Charaktere-und damit das Wohl & Wehe der Gruppe-sind immer die Spieler ganz alleine verantwortlich. Da dem SL eine Verantwortung oder Mitschuld in die Schuhe zu schieben mutet imho komisch an.

Das kommentiere ich so:
Für die Wahl der Handlungen der Abenteurer sind die Spieler verantwortlich.
Für die Konsequenzen, die daraus entstehen, zeichnet der SL verantwortlich, denn er allein wählt sie aus. Er hat dabei das Recht, sowohl Regeln als auch welttechnische Vorgaben nach eigenem Gutdünken zu verändern oder außer Kraft zu setzen. Diese Macht haben die Spieler nicht.

Wenn der SL beschließt, dass es der Abenteurergruppe jetzt an den Kragen gehen soll, dann geschieht das, und zwar unabhängig davon, welche Handlungen die Abenteurer zuvor durchgeführt haben. Selbiges gilt, wenn der SL beschließt, dass der Abenteurergruppe etwas Gutes widerfährt.
Wenn die Spieler hingegen lautstark beschließen, dass es ihnen jetzt gut gehen möge, dann hat das keinerlei Bedeutung für den SL.
Und darum hat der SL die Verantwortung für das Wohl und Wehe der Gruppe.

Gruß,
Cerren

Nichts in Lorakis ist genau so, wie es scheint.

4 Port USB Hub

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Das kommentiere ich so:
Für die Wahl der Handlungen der Abenteurer sind die Spieler verantwortlich.
Für die Konsequenzen, die daraus entstehen, zeichnet der SL verantwortlich, denn er allein wählt sie aus. Er hat dabei das Recht, sowohl Regeln als auch welttechnische Vorgaben nach eigenem Gutdünken zu verändern oder außer Kraft zu setzen. Diese Macht haben die Spieler nicht.
Kann ich nicht bestätigen. Hängt vom Gruppenvertrag und dem Spielstil ab, welche Macht die Spieler haben. So pauschal wie du es formulierst, stimmt es definitiv nicht.
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Belzhorash

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Zitat von: Nevym
Ich verweigere hier die "Verantwortung des Spielleiters". Es ist nicht seine Aufgabe, die Charaktere vor der Dummheit ihrer Spieler zu schützen.
Aber es ist seine Verantwortung den Charakteren einen Ausweg zu eröffnen oder sie auf die drohende vernichtende Gefahr/Konsequenz vorzubereiten.
... und außerdem widersprechen sich für mich die beiden letzten Sätze von Belzhorash.
Das liegt daran, dass da "eigentlich nicht" mitten im letzten Satz fehlt.
Abgesehen davon bezog sich der Post, den du meinst, allein auf den OP. Und auf meine Einschätzung nach einer Problemlösung, da ich den Post so verstanden hatte, als suche Jorinen Tipps, das gestellte Problem der unbezwingbaren Gebiete zu umgehen.
Zitat von: Nevym
Aber es ist eben nicht so, daß der Spieler so agiert wie sein Charakter es tun sollte - das ist schon eine "Bewertung" von außen - und es muß nunmal Konsequenzen haben, wenn man sich mit einem übermächtigen Gegner anlegt.
Das hängt eben vom gewünschten Spielstil der Gruppe ab. Es gibt Gruppen, da wird nun einmal davon ausgegangen, dass die Charaktere immer überleben - und es gibt Gruppen (wie auch meine, beispielsweise), die bekommen eben was zwischen die Hörner, wenn sie dummes Zeug machen. Und es gibt Gruppen, die entwickeln das Spiel gemeinsam. Ich kann als SL mit allen dreien umgehen. Hauptsache, es macht allen Spaß und wir erleben gemeinsam eine schöne Geschichte.

Zitat von: Jorinen
Es geht mir ausdrücklich nicht darum, dass Heldengrad 1- oder 2-Charaktere planmäßig hoch überlegene Gegner unbedingt töten können müssen. Mir geht es darum, dass in einer offenen sandbox-artigen Welt kein Computerspielgefühl entsteht durch "Rattenkeller für Anfänger", Wolfswälder für Fortgeschrittene... langweilig!
Dann musst du das aber gruppenintern absprechen. Innerweltlich gibt es, wie schon geschrieben, durchaus einen Grund, warum bestimmte Gegenden unbewohnbar sind - sei es wegen der marodierenden Orks oder weil die Riesen und Trolle einfach keine coolen Kumpel sind.


Zitat von: Blizzard
kann ich so nicht unkommentiert stehen lassen. Das Wohl&Wehe der Gruppe hat nicht immer der SL. Er hat es wenn dann höchstens nur in Außnahmefällen.  Aber für  die Handlungen der Charaktere-und damit das Wohl & Wehe der Gruppe-sind immer die Spieler ganz alleine verantwortlich. Da dem SL eine Verantwortung oder Mitschuld in die Schuhe zu schieben mutet imho komisch an.
((DISCLAIMER: Alles Spielstil-abhängig und davon, was die Gruppe will.))
Und wer, wenn nicht der Spielleiter, hat alle Fäden in der Hand und kann die Welt nach seinem Gutdünken formen?
Natürlich ist es, wie oben geschrieben, vom Spielsstil der Gruppe abhängig - aber im Regelfall entscheidet der SL immer welche Gefahr wo lauert.
Natürlich kann man das per Zufallstabelle entscheiden lassen. Man kann auch vor einer Kampagne Begegnungen mit festen Werten festlegen, die auf jeden Fall so stattfinden werden, wenn die Gruppe das bestimmte Gebiet betritt. Man kann auch Karten mit Monstereigenschaften ziehen.
Letztendlich hat jedoch immer vorher der Spielleiter (oder die gesamte Gruppe) entschieden, welche Gefahren irgendwo lauern. Die Spieler können dann nur darauf reagieren. Natürlich sind die Spieler schuld an den Entscheidungen ihrer Charaktere, keine Frage. Der Spielleiter kann jedoch immer noch (aus dramaturgischen oder was auch immer für Gründen) Begegnungen ändern, hinterm Schirm würfeln, zu viele Schadenspunkte beim Gegner abziehen...


Edit: 4 mal geninja'd. Verflucht.
« Letzte Änderung: 13 Nov 2014, 08:29:53 von Belzhorash »

Cifer

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Ich denke, die Lösung ist die, die bereits u.a. von Quendan angeregt wurde: Man sollte keine Splittermondkampagne spielen, in der gleichzeitig:
-mächtige Gegner vorhanden sind und
-es keine Option gibt, sich über diese Gegner zu informieren, bevor man mit ihnen in Nahkampfreichweite steht
Nun, mächtig dürfen die Gegner schon sein. Nur nicht zu mächtig.
Und das mit der Option,sich über den Gegner vor Nahkampfreichweite zu informieren ist nun wahrlich nichts Splittermondspezifisches. Das gilt für jedes System
"Mächtig" sei jetzt mal als Synonym für "sehr gut fähig, eine Gruppe auszulöschen" gewählt. Und natürlich ist keine der drei Bedingungen wirklich SpliMo-spezifisch.

Noldorion

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Ich sehe das da ähnlich wie Cifer. Zu einem Problem wird das letzten Endes nur in zwei möglichen Fällen.

Erstens: Der Spielleiter gibt den Abenteurern keinerlei Chance, einer Konfrontation aus dem Weg zu gehen. Selbst bei einer Sandbox-Zufallstabelle "spawnen" die Kreaturen ja eigentlich nicht einfach unmittelbar vor der Gruppe auf dem Weg. Wenn jetzt tatsächlich eine Hydra (oder was auch immer) auf der Zufallstabelle ausgewürfelt wird, führt das ja nicht automatisch zur Konfrontation. Der Spielleiter kann auch erst Andeutungen machen. Ein Brüllen in der Ferne (das mit den richtigen Fertigkeiten identifiziert werden kann), Kadaver mit eindeutigen Spuren, ein Überlebender, der halb wahnsinnig vor Angst ist. Sowas macht eine Sandbox doch meines Erachtens aus: Nicht, dass man "Random encounter" bekämpft, sondern dass sich aus "Random encounters" kleine Abenteuerplots entwickeln. Wenn der Spielleiter allerdings würfelt und sagt "Aha! 20, Hydra, würfelt Initiative!", dann ist das Auslöschen der Gruppe meines Erachtens ein Spielleiterfehler. (Und ja, ich bin mir der Ironie sehr bewusst, dass in "Türme im Eis" in einer Zufallsbegegnung die Gruppe unmittelbar und überraschend von einem viel zu starken Gegner angegriffen werden kann - aber hier gibt es Möglichkeiten, der Konfrontation zu entgehen ;))

Zweitens: Der Spielleiter gibt den Abenteurern die Chance, der Konfrontation aus dem Weg zu gehen, diese Chance wird aber ignoriert. Vielleicht unterschätzen die Spieler die Hydra, oder sie überschätzen sich. Vielleicht rennen sie einfach stur an allen Warnungen vorbei. Aber dann ist das halt so, gerade in einem Sandbox-Spiel - da muss man eben etwas aufpassen. In diesem Fall ist das meines Erachtens ein Spielerfehler.

Und zum Thema hohe Kampfwerte bei mächtigen Kreaturen: Im Grunde hat Quendan dazu ja schon alles gesagt - das sind einfach die wichtigsten Stellschrauben, an denen man drehen kann. Man sollte aber nicht den Fehler begehen, hohe Werte bei derartigen Kreaturen als "große Kampfkunst" anzusehen. Die Hydra hat keinen so hohen Angriffswert, weil sie mit dem Degen in der Hand flinke Fechtbewegungen ausführt, sondern weil du ihrem zuschnappenden Maul einfach kaum entgehen kannst. Gleichzeitig hat sie keinen so hohen Verteidigungswert, weil sie wie Yoda vs. Dooku jedem Hieb akrobatisch ausweicht, sondern weil sie einfach so fett gepanzert ist, dass es kaum möglich ist, eine Stelle zu treffen, bei der man überhaupt Schaden anrichtet (der dann auch noch reduziert wird). Verteidigung ist nicht einfach flinkes Ausweichen (das ist nur ein Teil davon), sondern eine allgemeine Schwierigkeit, einen effektiven Treffer anzubringen. Wenn du die Verteidigung nicht erreichst, schlägst du nicht unbedingt vorbei - es kann auch gut sein, dass deine Waffe einfach wirkungslos abprallt, oder dass die Hydra dein Schwert mit der Klaue zur Seite fegt.
« Letzte Änderung: 13 Nov 2014, 06:27:49 von Noldorion »

Finarfin

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Kann ich nicht bestätigen. Hängt vom Gruppenvertrag und dem Spielstil ab, welche Macht die Spieler haben. So pauschal wie du es formulierst, stimmt es definitiv nicht.
Ich vermute mal, Cerren ist vom Standard-Gruppen-Vertrag ausgegangen, wobei es zwangsläufig zu Problemen kommt, wenn der Vertrag nicht ausdrücklich formuliert wird.  Da lässt sich Knatsch an allen Ecken und Kanten kaum vermeiden.

Also mein Tipp: Vereinbart einen Gruppenvertrag!
Jeder soll wissen, was der andere erwartet. Dieses Problem hier sollte auch angesprochen werden. "Heldentod" und Total Party Kill" sind definitiv Punkte, die verhandelt werden müssen. "Dummheit der Spieler" setzt voraus, dass sie wissen, dass sie auf zu starke Gegner treffen können. Ich hatte es damals erlebt, dass meine Spieler völlig perplex waren, dass sie den Gegner nicht hätten schaffen können. Meine Warnhinweise und Hilfsmaßnahmen wurden ignoriert, weil sie bis zum Tod des letzten Helden der Überzeugung waren, dass ich es vorgesehen hatte, dass sie gegen den Lanzen-Mörder-Dämon antreten und gewinnen sollten. Dass der Spielleiter eine Flucht der Helden plant, war ihnen bis dahin in ihrer Rollenspielkarriere - zumindest beim heldischen Fantasy-Genre - noch nie untergekommen und war auch nicht erwünscht.

Wenn man weiß, dass man auch mal weglaufen muss, ohne die Konfrontation versucht zu haben, dann sieht das anders aus.

Erst aufgrund eines solide ausgearbeiteten Gruppenvertrages kann die Spielergruppe valide Entscheidungen treffen. Anschließend greifen Noldorions letzte Aussagen.

JohnLackland

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Gruppenvertrag? Ich spiele schon ewig und keine meiner Gruppen brauchte so etwas egal ob als Spieler oder Leiter, wir haben uns immer als Freunde behandelt. Dachte das wäre ein Aprilscherz wegen dem neuen DSA als ich das erste mal davon las... Ehevetrag, Gruppenvertrag, Lebensvertrag? Bürokratie des Lebens ich hör dir Trapsen.... Wo kann man den einen Standardngruppenvertag finden? Gibt es Musterverträge und unterschreiben dann alle und wer sich nicht dran hält wird mit Popcorn beworfen oder gar rituelle Charaktertötung?
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

rparavicini

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Echt du hast noch nie mit dem Rest deiner Runde darüber gredet wie ihr euch die Runde vorstellt, was ihr erwartet und zu tun bereit seid?
Solltet ihr das doch getan haben, und dabei euch dann geeinigt haben wie ihr was handhaben wollt, dann hattet ihr wohl einen Gruppenvertrag.

Das ist nichts anderes, als das man mit allen am Spiel teilnehmenden Leuten ausmacht, wie und was man vorhat zu Spielen. Der erste Schritt ist dabei immer ein System festzulegen, und ab dann kann man so weit in die Tiefe gehen wie man will und Lust hat.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Noldorion

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Was rparavicini sagt: "Gruppenvertrag" ist einfach nur ein etwas hochtrabender Begriff für all die kleinen, häufig unausgesprochenen Abmachungen in einer Gruppe. Welche Hausregeln verwendet werden, was für Tabus es im Rollenspiel gibt und so weiter.

Der Nandurion-Aprilscherz hat das nur wunderbar auf die Spitze getrieben.

Drarsus

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Echt du hast noch nie mit dem Rest deiner Runde darüber gredet wie ihr euch die Runde vorstellt, was ihr erwartet und zu tun bereit seid?
Solltet ihr das doch getan haben, und dabei euch dann geeinigt haben wie ihr was handhaben wollt, dann hattet ihr wohl einen Gruppenvertrag.

Das ist nichts anderes, als das man mit allen am Spiel teilnehmenden Leuten ausmacht, wie und was man vorhat zu Spielen. Der erste Schritt ist dabei immer ein System festzulegen, und ab dann kann man so weit in die Tiefe gehen wie man will und Lust hat.

In meiner Ursprungsgruppe hat es das nie gegeben. Nicht mal unausgesprochene Vereinbarungen.

Aber ich glaube das wird gerade OT