Ich sehe es in der Verantwortung des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass die Charaktere nur Kreaturen begegnen, mit denen sie auch fertig werden können.
Ausnahmen dafür kann es natürlich geben - entweder, weil das Setting es so will (Ctuhlhu), weil der SL einfach ein fieser Hund ist, weil es zur Dramaturgie passt, dass Charaktere sterben oder oder oder.
Charaktere können nicht über zu starke Gegner stolpern, außer, der SL will es so. Und dann ist das vielleicht eher ein gruppeninternes Problem.
Die Schlösser der Könige werden ja auch nicht schlechter bewacht, damit da ein paar Heldengrad 1-Charaktere hereinspazieren können.
Das trifft aber nur bei einem bestimmten Spielstil so zu.
In einer Sandbox ist es z.B. anders.
Beispiel aus einer vergangenen Runde:
Wintholt, die Baronie mit dem weißen Fleck: Wir haben die freie Wahl wohin wir gehen, und gehen natürlich direkt in die verlassene Mine, wo der fiese Schattenweber haust, finden entgegen aller Erwartungen mit herausragenden Proben seine Phylakterie und nehmen sie mit. Wir tun unser bestes, aber letztendlich wollen wir nicht kooperieren und der Schattenweber in vollkommener Dunkelheit hat keine Probleme damit, eine Gruppe von HG1 Charakteren niederzumachen.
Von daher: Ja, Übermächtige Gegner sind in Splittermond auch wirklich übermächtig. Wenn man einen solchen ärgert, hat man Pech gehabt.
... und ausßerdem widersprechen sich für mich die beiden letzten Sätze von Belzhorash. Aber das hab ich im vorherigen Beitrag schon zu erläutern versucht, der SL will es immer so - das ist seine Krux dabei, aber auch sein Werkzeug die Welt darzustellen!
Aber es ist eben nicht so, daß der Spieler so agiert wie sein Charakter es tun sollte - das ist schon eine "Bewertung" von außen - und es muß nunmal Konsequenzen haben, wenn man sich mit einem übermächtigen Gegner anlegt.
...
Wer außer dem Spielleiter kann beschließen, dass es aus Grund XY nicht zu einer Konfrontation kommt?
Es ist unmöglich, dass die Spieler in Kontakt mit einer übermächtigen Kreatur kommen, ohne dass der Spielleiter das entweder absichtlich herbeigeführt oder die Torheit der Abenteuer billigend in Kauf genommen hat.
Selbst wenn eine SpliMo-Publikation explizit beschreibt, dass in Region Sowieso eine Hydra ihr Unwesen treibt, können die Abenteurer nur dann mit ihr zusammentreffen, wenn der SL das zulässt. Selbst wenn der Hort der Hydra exakt beschrieben ist und die Abenteurer einfach beschließen, dort mal hinzulaufen, treffen sie die Hydra dort nur an, wenn der SL es zulässt.
Der SL hat ein riesiges Arsenal zur Verfügung, um es gar nicht erst so weit kommen zu lassen. Er kann Hindernisse in den Weg legen, andere (schwächere) Kreaturen auf die Helden hetzen, sie mit Zaubern traktieren, das Wetter umkippen lassen usw. usw.
Wenn er davon keinen Gebrauch macht, die Gruppe aufgerieben wird und die Spieler dann sauer sind, dann kann man dafür aber nicht das System zum Sündenbock machen. Die Verantwortung für das Wohl und Wehe seiner Gruppe hat immer der SL.
...
1. Kosequenz:
Ist man als Spielleiter wie als Spieler konmsequent, dann sollte man etwas angesagtes auch durchziehen (können) - oder eben scheitern!
Es ist einfach langweilig, unglaubwürdig, dumm, bis hin zur Lächerlichkeit, immer wieder einen Rückzieher zu machen, wenn die angeleierte Aktion
brenzlich wird.
2. Weltrealismus
Jede Spielwelt hat ihre "Vita"
Jede Spielwelt hat ihren innerweltlichen Realismus
Jede Spielwelt hat ihre Eigenheiten, die sie erst interessant machen.
3. Tun was du willst aber SPIEL!
Zieh die Rolle Deines Chars durch!
Bereite Deine Mitspieler und Mit-Charaktere auf die Eigenheiten Deines Chars vor.
Mach was Du für Deinen Char vorbereitet hast.
Sei bereit die Konsequenzen zu tragen.
Fiebere mit, bis zum (bitteren) Ende
Nachträglicher EDIT: Kann es sein, dass deine Erwartung an eine "stimmungsvolle Welt" auch das Prinzip der Fairness beinhaltet? Forderst du deswegen implizit, dass niedrigstufige Abenteurer eine "Chance" gegen Monstergrad 4 haben "sollten", damit es fair ist?
Falls ja, dann solltest du dir klar machen, dass die Natur nicht fair ist. Fairness ist ein menschliches Konzept und in der Natur nicht existent. Die Natur kennt Balance, aber das ist etwas anderes. Der Wolf kann das Kaninchen fressen, umgekehrt aber nicht. Die Hydra kann die Heldengrad-1-Abenteurer besiegen, umgekehrt aber (wohl eher) nicht.
There's no fairness.
Bei Computerspielen erwarte ich diese "Fairness" nicht, im Gegenteil, ich bin immer wieder frustriert über die Destruktivität von Systemen, die der Mensch geschaffen hat...
Die Natur ist da wesentlich "fairer". Mag ein Schimpanse noch um einen getöteten Gefährten trauern, so tut es das Zebra eher nicht sondern hat es wahrscheinlich innerhalb der Herd nicht mal mitbekommen, daß die Löwen einen aus ihrer Mitte getötet haben während die ganze Herdea uf der Flucht war....
Da steckt für mich mehr "Fairness" drin als in Menschengemachten. Und so "natürlich" sollte auch die Fairness einer Spielwelt sein. Wer zu den Löwen geht braucht sich nicht zu wundern wenn die einen mit Spielzeug verwechseln. Aber man kann auch mit den Wölfen heulen und mit den Lemmigen ziehen.
Ja, aber der Punkt von Jorinen ist doch dass es unrealistisch ist, wenn in den besuchten Regionen immer zufällig nur genau die Kreaturen auftauchen, die zum HG der Charaktere passen. Das ist wie in den Computerrollenspielen, wo man zuerst die Ratten im Keller, dann die Spinnen im Wald, anschließen die Bären im Gebirge und letztendlich die Dämonen in der Unterwelt verdrischt.
Das Computer-Spiel-Beispiel wiederum ist auch so eine bescheidenes Unding! Leider ist es hier meist andersrum, daß es eben keine Warnungen gibt oder daß in so vielen Computerspielen die Anfangsgegner später mit einem Fingerzeig weggewischt werden... Geht auch nicht!
Das darf Lorakis auch nicht werden, es darf nicht immer nur "passende" Herausforderungen geben. Wenn die Regionsbeschreibungenn wie im Unreich 1-3 Megamonster vorsehen, dann SIND DIE DORT! Wer es also wagt dorthin zu gehen, der muß einfach mit deren Auftauchen rechnen.
Schwierig aber möglich finde ich es, Geschichten zu schreiben, die ein Scheitern zulassen.
Ebenso aber sollte in jeder Geschichte in der übergroße Probleme auftauchen immer möglichkeiten geben diesen auszuweichen oder diese zu umgehen. Es sollte keine KO-Kriterien geben, die einen Weg versperren.