Hi,
folgende Befürchtung, folgendes schwerwiegendes Thema (neben all den tollen Aspekten von Splittermond):
Manche starke Monster sind in der Lage, besonders unerfahrenere Charaktere und sogar ganze Spielgruppen einfach so und sogar ohne großen Einsatz von Spezialfähigkeiten u. a. auszulöschen - ohne dass man irgend etwas dagegen tun könnte, weder durch Paraden noch durch Fluchtversuche.
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Das trifft natürlich auch für die "etwas schwächeren", aber immer noch furchtbar überlegenen Kreaturen zu.
Und das ist extrem frustrierend.
Ja, und ich finde das im Rollenspiel auch gut so.
Grundproblem:
Stolpern Gruppen über übermächtige Gegner, können sie rein gar nichts tun - auf der anderen Seite ist es für SL und Spieler massiv unbefriedigend, wenn solche übermächtigen Gegner sich dann extra dumm verhalten (wenn dies keine Wesenseigenschaft ist), nur um keinen Tot der gesamten Truppe zu riskieren.
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Ich sehe den kausalen zwingenden Zusammenhang zwischen monströser Kreatur mit monströsem Angriffswert nicht.
Dazu gleich mehr beim Kommentar zu Belzhorash' Beitrag. Wenn eine ganze Gruppe "...über übermachtige Gegner [...] stolpert.." dann ist da was ganz anderes schief gelaufen. Aber ich kenne durchaus "ach so intelligente Spieler" derem Charaktere dreimal hintereinander gegen ein unüberwindbares Hinderniss anrannten und beim dritten Mal der SL (ich) eben nicht mehr bereit war, die Charaktere zu retten - Dummheit ist real.
Ich fürchte, da ich stark vermute, dass weitere sehr übermächtige Kreaturen Lorakis bevölkern werden, dass dieses Problem immer wieder Thema sein wird.
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Und trotzdem hege ich genau diese Furcht auch, wie man an so vielen anderen Systemen mehr als deutlich sieht. Da muß alle paar "Zyklen" das neueste Super-Pokemon und der Übergegner her, damit der Spielwelt angeblich wieder ein wenig Farbe verliehen wird. Für mich ist das idR nur Geilheits- und Sensations-Befriedigung auf niedrigem Niveau.
Die Autoren und die Konzeptoren der Welt müssen zeigen was sie drauf haben, ob es ihnen gelingt gute Geschichten und vielfältige Möglichkeiten zu schaffen, oder aber daß irgendwo das Kontinetalumpflügende Mega-Ereignis (ohne echte Auswirkungen auf die Spielwelt) einschlägt um die Spielwelt vermeintlich interessant zu machen.
Ich sehe es in der Verantwortung des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass die Charaktere nur Kreaturen begegnen, mit denen sie auch fertig werden können.
Ausnahmen dafür kann es natürlich geben - entweder, weil das Setting es so will (Ctuhlhu), weil der SL einfach ein fieser Hund ist, weil es zur Dramaturgie passt, dass Charaktere sterben oder oder oder.
Charaktere können nicht über zu starke Gegner stolpern, außer, der SL will es so. Und dann ist das vielleicht eher ein gruppeninternes Problem.
Die Schlösser der Könige werden ja auch nicht schlechter bewacht, damit da ein paar Heldengrad 1-Charaktere hereinspazieren können.
Mit dieser Antwort machst du es dir finde ich zu einfach.
Klar kann sich eine Gruppe schon eher dagegen entscheiden, als Frischlinge in eine sehr gefährliche Burg oder so einzusteigen. Das ist ein räumlich recht begrenztes Gefahrenpotenzial.
Wenn dann aber ganze Landstriche ausfallen, in denen man auch als Unerfahrener spielen möchte, sieht das anders aus. Das Spiel bietet ab einer gewissen Diskrepanz der o. g. Werte keine Parade-, Vermeidungs- oder Rückzugsmöglichkeit mehr - nicht mal mit (Würfel-) Glück!
Und es kann in einer stimmungsvoll gestalteten Welt wie Lorakis nicht sein, dass unerfahrene Charaktere nur leichte Schnetzekost serviert bekommen.
Stell mich zusammen mit einem alten Löwen (mit fauligen Zähnen) in einen Raum und ich weiß, wer gewinnt.
Natürlich mache ich es mir einfach. Weil es auch einfach ist.
Will ich in der Blutgrasweite spielen, dann ist die böse Orkarmee eben gerade auf der anderen Seite der Ebene und sie haben nur ein paar Späher zurückgelassen.
Will ich ins Nest der Hydra eindringen, dann ist eben nur der Nachwuchs da.
Will ich den hohen Berg erklimmen, hat der fettkrasstolle Zauberer Karlo da eben schon einen Aufzug angeschraubt.
Aber ja: Wenn man sich mit zu starken Kreaturen anlegt, dann gehen eben die Lichter aus. Wo siehst du da jetzt den Unterschied zu irgendeinem anderen Rollenspielsystem?
Ich verweigere hier die "Verantwortung des Spielleiters". Es ist nicht seine Aufgabe, die Charaktere vor der Dummheit ihrer Spieler zu schützen.
Aber es ist seine Verantwortung den Charakteren einen Ausweg zu eröffnen oder sie auf die drohende vernichtende Gefahr/Konsequenz vorzubereiten.
Ich bringe hier gerne ein reales Beispiel aus einer RPG-Gruppe:
Eine klassische Heldengruppe hat es geschafft ein Labyrinth zu erforschen, alle Monster zu besiegen und steht bis zum Anschlag beladen in der letzten Kaverne, oben an einem Wasserfall, der in einen tiefen Tobel stürzt. Das Licht des Tages scheint freundlich durch den Ausgang herein, durch den auch der unterirdishce Fluß die Erde verläßt.
Der Spieler des (vollkrassen klassischen) Zwerges sagt:"Ich springe den Wasserfall hinunter" - blankes Entsetzen bei Spielleiter und Mitspielern (nicht jedoch bei den Charakteren - !Klare Trennung! - die Chars waren im Gegensatz zum Zwergen damit beschäftigt ihre Last an Schätzen abzulegen oder anderweitig beschäftigt)
Trotz mehrmaligen eindringlichen Warnungen seites Spielleiter, Mitspielern und zuletzt (situationsbedingt) unrealistischer Weise eines weiteren Charakters blieb der Zwerg bei seiner Aktion.
Der letzte "Rettungsversuch" des Spielleiters mittels Proben den Zwerg von seinem Tun abzuhalten scheiterten kläglich am Würfelergebnis.
Der Spielleiter beschrieb noch wie der Zwerg sprang ....
Da entfuhr dem Zwergen-Spieler ein: "Scheiße!"
Ein vollgerüsteter, vollbepackter Zwerg ging unter. Der Spieler sah seinen Fehler zu spät und hat die gutgemeinten "Rettungsversuche" völlig ignoriert und mißinterpretiert.
So sehe ich es auch, wenn sich eine Gruppe an "Jungspunden" an ein zu großes Problem heranwagt - die Chance zu scheitern ist extrem hoch! - und als SL wäre ich hier konsequent. Nur gehört es einfach auch dazu die Gefahren des Problems aufzuzeigen...
Viele Abenteuerschreiber tun dies nicht!
Erst gestern wieder mußte ich feststellen welch einen Unsinn und idiotischen Mist man als Autor eines Abenteueres oder von Hintergrundinformationen machen kann - gut, zum eher geringeren Teil ist es auch der höchst irrationalen und unlogischen Spielwelt geschuldet:
- Kein wirklicher Grund für die Charaktere das Problem anzugehen
- Das dargestellte Problem ist so groß, daß es sich für JEDEN Charakter wie ein Himmelfahrtskomando anhört.
- Der Lohn der Mühen lächerlich ist.
- Selbst die vorhandenen Fahrzeuge, Ressorurcen und Verhalten nicht zu den Bewohnern und deren Volk paßt.
- Ansonsten auch noch so einiges recht hemdsärmlig war
Warum ich das anführe?
Nun, wenn ich als Lorakier davon höre, daß in dem Sumpf eine Hydra haust, daß kein Floß aus dem Gebiet je zurückgekehrt ist und nur ein anscheinend halb wahnsinniger Typ mit einem riesiegn Klunker es doch geschaft hat, aber keiner aus dem Dorf einen unterstützen will in das Gebiet einzudríngen und dann aber eine Art "Stadt der Verzweifelten" mitten im Sumpf existiert, während es eingentlich grad keinen Grund gibt den Sumpf zu passieren...
Dann gibt es mehrere mögliche "Gründe" warum Charaktere das tun, z.B.:
- der SL haut einen nie in die Pfanne, das geht schon in Ordnung...
- der SL will einen davon abhalten in den Sumpf zu fahren.
- Das ganze dient einem anderen Zeck den weder Charakter noch Spieler aktuell durchschauen (können).
- Das Ziel der Geschichte liegt tatsächlich im Sumpf.
- Der Autor hat voll geschlampt (und alles mögliche versaut und übertrieben).
- Der SL hat voll übertrieben und statt der "möglichen" Gerüchte alles als "reale Gefahr" dargestellt
- Die Charaktere haben soviel Dreck am Stecken und soviel Mist gebaut, daß sie bald selbst zu den "Verzweifelten" gehören und eh keine andere Chance mehr haben.
- Es ist ein One-Shot oder die "Final Destination" zur Beendigung des Charakterlebens...
So. das wars mal wieder, hat spaß gemacht sich mit dem Thema auseinanderzusetzen und einfach drauf loszuschreiben ...[/list]