Prolog - eine Reise auf Abwegen
Übersicht
Der Prolog besteht – neben einer kurzen Einführungsszene – aus insgesamt vier Szenarien:
• Der Beginn einer langen Reise
• Die Nacht der Toten
• Die Bestie von Krahorst
• Schatten und Asche
Der Beginn einer langen Reise
In diesem Szenario werden die Helden durch den gnomischen Händler Feruxa Silberglanz angeworben, um einen Wagen mit exotischen Gütern aus dem fernen Zhoujiang sicher nach Arwingen zu geleiten. Eine Bande von Gaunern hat es auf diese Waren abgesehen, und so kommt es schon kurz nach der Abreise aus Sarnburg zu einem Überfall. Das Szenario deckt auch den ersten Teil der Reise der Helden ab.
Ziel des Szenarios
Die Helden zusammenbringen, in Richtung Arwingen zu entsenden und über einige einfache Proben und einen ersten Kampf in das Regelsystem einführen
Szene 1: Ein Teehaus im Geisterviertel
Folgender Text sollte zur Einstimmung in das Abenteuer gelesen werden:
Sarnburg – die Kaiserstadt – eine der wohl größten Metropolen auf Lorakis kommt nie so wirklich zu ruhe. Lastkähn und Fischerboote tummeln sich auf dem Fluss zwischen den beiden Hälften der Stadt, Marktschreier, Schauleute und Ausrufer buhlen um die Aufmerksamkeit der Bürger und das Wirrwarr an Gesprächen erfüllt die stickige Sommerluft zwischen den hohen Mauern der Prachtbauten, die teilweise noch aus der Zeit der Drachlinge stammen. Und zwischen den Menschen, Alben und Zwergen aus Dragoera erblickt man auch immer wieder die fremdartig anmutenden Gesichtszüge der Reisenden aus dem fernen Takasadu, die über den Mondpfad vom anderen Ende der Welt hierher gereist sind – Händler in seidenen Gewändern oder auch anmutige Schwertalben, die jene Händler oft als Wachen begleiten.
Wenn man wie eine der vielen Tauben über den Zinnen und Dächern der Stadt kreisen würde, dann erkennt man wie Sarnburg durch den Zusammenprall solch unterschiedlicher Kulturen geprägt wird: An einem Ufter der Teil der Stadt, der mit seinen Monumentalbauten und trutzigen Häusern die Kaisermacht von Selenia repräsentiert. Gekrönt von der Sarnfeste – einen beeindruckenden Bauwerk aus der Drachlingszeit – das auf der Spitze des Agitushügels trohnt. Am Anderen Ufer die trutzige Torburg, welche den diesseitigen Eingang zum Mondpfad beherbergt. Diese Burg ist umgeben vom Geisterviertel, in dem die fremdartigen Bauten der Handelsfamilien aus Takasadu stehen.
Wenden wir nun den Blick auf ein kleines Teehaus – der „Lotuskelch“ – in der Geisterstadt, das direkt am Ufer des Flusses gelegen ist. Taucht man in diese Welt ein, so mag man glauben, bereits in Takasadu zu sein. Eine Terasse ist in den Fluss hinein gebaut worden. Feine klänge und fremde Melodien umschwirren die Besucher, und der Duft exotischer Gewürze und feinsten Tees liegt in der Luft. An einem Tisch in dieser Oase der Ruhe inmitten der Kaiserstadt hat sich eine illustre Runde eingefunden von deren Taten wir noch viel erfahren werden …
Jetzt sollten die Spieler sich beschreiben und vorstellen.
Ihr seid natürlich nicht zufällig hier – ein Aushang auf dem nach wehrhaften Begleitern für einen Warentransport gen Osten gesucht wurde und der gute Entlohnung versprach besagte, dass ihr euch an diesem Abend, dem 5. Tage des Saatmondes, hier einfinden sollt.
Doch obwohl die Sonne schon hinter den in der Ferne zu erblickenden Draugisbergen untergegangen ist und das Licht der drei Monde am Himmel steht ist noch keine Spur von einem Auftraggeber zu sehen.
Die SC können sich einige Minuten unterhalten und ausspielen, wie sie die Wartezeit verbringen. Sobald es langweilig wird erscheint endlich der Auftraggeber.
Zwei Gnome steuern auf euren Tisch zu: Eine in weiten seidenden Gewändern gekleidete Gnomin und ein männlicher Gnom [ein weiterer SC aus meiner Gruppe - entfällt wenn kein geeigneter SC dabei ist] Die Gnomin lächelt euch zu und beide setzen sich zu euch an den Tisch.
„Ich grüße euch und freue mich, dass mein Aushang eine Reihe offensichtlich tatkräftiger Recken anlocken konnte. Mein Name ist Feruxa Silberglanz, Wegfinderin und Handelsherrin. Dies ist mein Begleiter . Lasst uns doch etwas zu essen und trinken bestellen – mit vollem Magen lässt es sich noch besser übers Geschäft sprechen.“
Wenn die SC prüfen wollen, ob sie schon einmal von der Gnomin gehört haben, so ist ein Wurf auf Länderkunde (20) oder Straßenkunde (20) notwendig:
• Erfolg: Feruxa Silberglanz ist eine recht erfolgreiche Händlerin. Sie betreibt ein Kontor im Geisterviertel und handelt mit exotischen Waren aus Takasadu
• 1 EG: Auch wenn Feruxa offensichtlich nicht aus Takasadu stammt hat sie wohl ausreichend gute Kontakte dort, um mit den Handelsfamilien aus Takasadu zu konkurrieren
• 3 EG: Feruxa hat – so sagt man – selbst als Führerin auf der Seidenstraße gearbeitet und wohl auch einige Jahre in Zhoujiang gelebt.
• 5 EG: Vor einigen Tagen hat es einen Einbruch in eines ihrer Lagerhäuser gegeben. Die Diebe wurden aber wohl von Wachen ertappt und mussten fliehen.
Mit einem Wurf auf Geschichte und Mythen (20) erkennt der SC in den Verzierungen auf Feruxa’s Gewand stilisierte Eulen und kann diese Zeichen dem Morkai-Kult zurechnen (und weiß mit diesem Wurf auch, dass Morkai der Gott des Wissensdurstes und der Neugier ist).
Nach der Einführung und einer ersten Stärkung kommt Feruxa direkt zum Geschäft:
• Sie will eine Wagenladung mit exotischen Waren aus Zhoujiang, die Sie kürzlich über den Mondpfad erhalten hat, an einen Kunden in Arwingen geliefert haben.
• Die Lieferung soll nicht mit einem größeren Handelszug entlang der großen Handelsstraße versendet werden – vielmehr möchte Feruxa die Waren mit einem einzelnen Wagen auf Nebenstraßen versenden.
• Als Begründung gibt sie unumwunden an, dass einige der Waren bei Lieferung falsch deklariert waren und sie daher mögliche – auf dem großen Handelsweg übliche – Zollkontrollen vermeiden will.
• Die Reise wird voraussichtlich 4-5 Wochen in Anspruch nehmen.
• Feruxa bietet jedem der SC einen Lohn von 15 Lunare. 5 Lunare gibt es, wenn die SC sich am nächsten Morgen bei Abreise einfinden – 10 weitere Lunare gibt es bei erfolgreicher Lieferung der Ware
• Empfänger der Ware ist ein gewisser Gerion Ronheim, der im Hämmerviertel von Arwingen lebt.
• Die SC sollen sich am nächsten Morgen zu Sonnenaufgang an einem Gasthöfen vor den Toren der Stadt einfinden – dort wird ihre Reise beginnen. Der Wirt Herald wird sie empfangen und ihnen auch die Anzahlung aushändigen (gegen Vorlage eines Schreibens von Feruxa, das diese den SC übergibt.
Wenn ein SC skeptisch gegenüber den Ausführungen von Feruxa ist, so ist eine vergleichende Probe zwischen der Empathie des SC und der Redegewandtheit der Gnomin (11) notwendig:
• Misserfolg: Die Gnomin erscheint dir vertrauenswürdig – du siehst keinen Grund ihr nicht zu vertrauen.
• Knapp verfehlt: Die Gnomin erscheint dir vertrauenswürdig – auch wenn dir die Geschichte irgendwie komisch vorkommt
• Erfolg: Die Gnomin will euch nicht betrügen – sagt aber auch nicht die ganze Wahrheit
• 2 EG: Du kaufst Feruxa die Begründung mit den „Zollkontrollen“ nicht ab – sie muss andere Gründe haben, die Waren auf so unkonventionelle Weise zu verschiffen (+3 auf nächste Probe [s.u.])
Wenn ein SC Feruxa auf die Logikbrüche hinweist und genaueres wissen will, so ist eine Probe auf Anführen, Redekunst oder Diplomatie (SG 20) notwendig. Bei Erfolg räumt Feruxa ein, dass wohl einige Diebe es auf einen Teil der Waren abgesehen haben – sie haben bereits mehrfach erfolglos versucht, die Ware an sich zu bringen. Durch die Reise auf einem Nebenweg erhofft Feruxa, die Diebe abzuschütteln.
Falls die SC über den Preis verhandeln wollen, so müssen Sie mittels Redekunst oder Diplomatie gegen Feruxa würfeln [Redekunst 12]. Bei Erfolg und für jeden Erfolgsgrad können Sie einen zusätzlichen Lunar herausschlagen. Wenn sie von den Dieben erfahren haben und dieses Argument einbringen erhalten die SC ein +5 auf ihre Probe.
Das Treffen wird übrigens belauscht. Der albische Magier Chen Wu ist auf einem Fischerboot ca. 15 Schritt von der Terrasse entfernt und belauscht die Unterhaltung mittels des Zaubers „Gehör verbessern“. Die SC können ihn nur entdecken, wenn sie ausdrücklich auf Beobachter achten und ihnen eine Wahrnehmungsprobe gegen 25 gelingt. In diesem Fall fällt ihnen ein Alb auf, der seit einiger Zeit in einem Fischerboot hockt und in ihre Richtung starrt, ohne dass er sich irgendwie nützlich macht. Mit an Bord sind 2 weitere Menschen. Die Helden können das Boot jedoch nicht ohne weiteres erreichen. Wenn sie es trotzdem versuchen, lösen die Gauner schnell das Tau an einer Boje und rudern flussabwärts davon. Die SC verlieren sie schnell aus dem Blick.
Chen Wu wird in der Folge die SC beobachten lassen. Den SC wird dies kaum auffallen, da sich die angeheuerten Schurken sehr gut in Beschattung verstehen. Allerdings können Sie in der nächsten Szene ggf. einen ihrer Beschatter wieder erkennen und so den geplanten Hinterhalt aufdecken