Autor Thema: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen  (Gelesen 8365 mal)

ThePat

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[Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« am: 09 Sep 2014, 13:33:49 »
ANMERKUNG AN MEINE GRUPPE: Tobi, Tobi, Tobi und Hendrik - raus hier >:(    Ja, ihr seit gemeint  ;)

Einleitung
In dieser Kampagne werden die die SC – über die Aufzeichnungen und Hinterlassenschaften eines Gelehrten, Schatzjägers und Morkai-Anhängers Gerion Ronheim – auf die Spuren der Gefallenen Göttin gesetzt. Gerion war durch seine Nachforschungen der Wahrheit sehr nahe gekommen – dass sich hinter vielen finsteren Kulten und Religion letztendlich die gleiche dunkle Macht verbirgt.

Die SC folgen den Aufzeichnungen des Gelehrten und werden so an verschiedene Orte rund um die drei Binnenmeere geführt. Nach und nach erkennen auch sie den Zusammenhang zwischen den Machenschaften einzelner Kulte und können letztendlich die vollkommene Befreiung der Gefallenen verhindern.
Bis dahin ist es jedoch ein weiter Weg – zu Beginn der Kampagne werden die SC zunächst einmal Gerion kennen lernen. Dieser Lebt auch noch und wird erst im Laufe des ersten Aktes ermordet werden.

Zwischen die einzelnen Abenteuer der Kampagne (Haupthandlung) sollen vielfältig andere Abenteuer eingestreut werden, so dass einerseits der „rote Faden“ für die Spieler nicht sofort offensichtlich wird, andererseits auch abwechslungsreiche Abenteuer gespielt werden können. Ferner sollen auch geeignete offizielle Abenteuer gespielt werden und auch der Hintergrund der einzelnen SC eingebaut werden. Somit wird sich die Kampagne über mehrere Jahre erstrecken.

Der Rahmen der Kampagne ist inspiriert von der CoC Kampagne Masks of Nyarlothep - auch hier folgen die SC auf Basis von Notizen eines Toten einer Spur um den gesamten Erdball.

Freue mich auf Kommentare und Anmerkungen
« Letzte Änderung: 09 Sep 2014, 13:59:57 von ThePat »

ThePat

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #1 am: 09 Sep 2014, 13:37:09 »
Kampagnenverlauf
Die Kampagne beginnt mit einem Prolog, dessen Ziel es ist, die Helden mit Gerion bekannt zu machen. Die Helden haben in  Sarnburg den Auftrag erhalten, eine Lieferung von exotischen Waren die über den Mondpfad aus dem fernen Zhoujang geliefert wurde, nach Arwingen zu Gerion zu bringen. Die SC wissen nicht, dass sich unter den Waren schon erste Spuren zu den Kulten der Verlassenen verbergen. Auf der Reise von Sarnburg nach Arwingen werden einige kurze Begegnungen sowie die Abenteuer „Die Bestie von Krahorst“ und „Nach der Toten“ eingestreut. Der Prolog endet, sobald die SC Gerion kennen gelernt haben [und ihn vor einem Anschlag bewahren] und für Ihn einen weiteren Auftrag erfüllt haben [„Schatten und Asche“].

Es folgt ein Zwischenspiel, in dem die SC zunächst andere Abenteuer auf sich nehmen und für einige Monate von Gerion getrennt sind (u.a. „Fluch der Hexenkönigin", ggf. noch Abenteuer aus der Arwinger Mark).

Am Ende des Prolog und ersten Zwischenspiels sollten die SC Heldengrad II erreicht haben.

Im ersten Akt Spuren in die Schatten kehren die Helden auf Basis eines Briefes von Gerion wieder nach Arwingen zurück. Allerdings treffen sie ihn nicht mehr lebend an – kurz vor der Ankunft der SC wird er ermordet und die SC finden seine Leiche. In seinem Haus können sie anhand von Aufzeichnungen und Spuren jedoch nachvollziehen, woran Gerion geforscht hat und welche Länder er in den letzten Jahren besucht hat.

[Weitere Ausarbeitung zur Kampagnenübersicht folgt]

ThePat

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #2 am: 09 Sep 2014, 13:43:59 »
Prolog - eine Reise auf Abwegen

Übersicht
Der Prolog besteht – neben einer kurzen Einführungsszene – aus insgesamt vier Szenarien:
•   Der Beginn einer langen Reise
•   Die Nacht der Toten
•   Die Bestie von Krahorst
•   Schatten und Asche

Der Beginn einer langen Reise
In diesem Szenario werden die Helden durch den gnomischen Händler Feruxa Silberglanz angeworben, um einen Wagen mit exotischen Gütern aus dem fernen Zhoujiang sicher nach Arwingen zu geleiten. Eine Bande von Gaunern hat es auf diese Waren abgesehen, und so kommt es schon kurz nach der Abreise aus Sarnburg zu einem Überfall. Das Szenario deckt auch den ersten Teil der Reise der Helden ab.

Ziel des Szenarios
Die Helden zusammenbringen, in Richtung Arwingen zu entsenden und über einige einfache Proben und einen ersten Kampf in das Regelsystem  einführen

Szene 1: Ein Teehaus im Geisterviertel
Folgender Text sollte zur Einstimmung in das Abenteuer gelesen werden:

Sarnburg – die Kaiserstadt – eine der wohl größten Metropolen auf Lorakis kommt nie so wirklich zu ruhe. Lastkähn und Fischerboote tummeln sich auf dem Fluss zwischen den beiden Hälften der Stadt, Marktschreier, Schauleute und Ausrufer buhlen um die Aufmerksamkeit der Bürger und das Wirrwarr an Gesprächen erfüllt die stickige Sommerluft zwischen den hohen Mauern der Prachtbauten, die teilweise noch aus der Zeit der Drachlinge stammen. Und zwischen den Menschen, Alben und Zwergen aus Dragoera erblickt man auch immer wieder die fremdartig anmutenden Gesichtszüge der Reisenden aus dem fernen Takasadu, die über den Mondpfad vom anderen Ende der Welt hierher gereist sind – Händler in seidenen Gewändern oder auch anmutige Schwertalben, die jene Händler oft als Wachen begleiten.
Wenn man wie eine der vielen Tauben über den Zinnen und Dächern der Stadt kreisen würde, dann erkennt man wie Sarnburg durch den Zusammenprall solch unterschiedlicher Kulturen geprägt wird: An einem Ufter der Teil der Stadt, der mit seinen Monumentalbauten und trutzigen Häusern die Kaisermacht von Selenia repräsentiert. Gekrönt von der Sarnfeste – einen beeindruckenden Bauwerk aus der Drachlingszeit – das auf der Spitze des Agitushügels trohnt. Am Anderen Ufer die trutzige Torburg, welche den diesseitigen Eingang zum Mondpfad beherbergt. Diese Burg ist umgeben vom Geisterviertel, in dem die fremdartigen Bauten der Handelsfamilien aus Takasadu stehen.
Wenden wir nun den Blick auf ein kleines Teehaus – der „Lotuskelch“ – in der Geisterstadt, das direkt am Ufer des Flusses gelegen ist. Taucht man in diese Welt ein, so mag man glauben, bereits in Takasadu zu sein. Eine Terasse ist in den Fluss hinein gebaut worden. Feine klänge und fremde Melodien umschwirren die Besucher, und der Duft exotischer Gewürze und feinsten Tees liegt in der Luft. An einem Tisch in dieser Oase der Ruhe inmitten der Kaiserstadt hat sich eine illustre Runde eingefunden von deren Taten wir noch viel erfahren werden …


Jetzt sollten die Spieler sich beschreiben und vorstellen.

Ihr seid natürlich nicht zufällig hier – ein Aushang auf dem nach wehrhaften Begleitern für einen Warentransport gen Osten gesucht wurde und der gute Entlohnung versprach besagte, dass ihr euch an diesem Abend, dem 5. Tage des Saatmondes, hier einfinden sollt.
Doch obwohl die Sonne schon hinter den in der Ferne zu erblickenden Draugisbergen untergegangen ist und das Licht der drei Monde am Himmel steht ist noch keine Spur von einem Auftraggeber zu sehen.


Die SC können sich einige Minuten unterhalten und ausspielen, wie sie die Wartezeit verbringen. Sobald es langweilig wird erscheint endlich der Auftraggeber.
Zwei Gnome steuern auf euren Tisch zu: Eine in weiten seidenden Gewändern gekleidete Gnomin und ein männlicher Gnom [ein weiterer SC aus meiner Gruppe - entfällt wenn kein geeigneter SC dabei ist] Die Gnomin lächelt euch zu und beide setzen sich zu euch an den Tisch.

„Ich grüße euch und freue mich, dass mein Aushang eine Reihe offensichtlich tatkräftiger Recken anlocken konnte. Mein Name ist Feruxa Silberglanz, Wegfinderin und Handelsherrin. Dies ist mein Begleiter . Lasst uns doch etwas zu essen und trinken bestellen – mit vollem Magen lässt es sich noch besser übers Geschäft sprechen.“

Wenn die SC prüfen wollen, ob sie schon einmal von der Gnomin gehört haben, so ist ein Wurf auf Länderkunde (20) oder Straßenkunde (20) notwendig:

•   Erfolg:   Feruxa Silberglanz ist eine recht erfolgreiche Händlerin. Sie betreibt ein Kontor im Geisterviertel und handelt mit exotischen Waren aus Takasadu
•   1 EG: Auch wenn Feruxa offensichtlich nicht aus Takasadu stammt hat sie wohl ausreichend gute Kontakte dort, um mit den Handelsfamilien aus Takasadu zu konkurrieren
•   3 EG: Feruxa hat – so sagt man – selbst als Führerin auf der Seidenstraße gearbeitet und wohl auch einige Jahre in Zhoujiang gelebt.
•   5 EG: Vor einigen Tagen hat es einen Einbruch in eines ihrer Lagerhäuser gegeben. Die Diebe wurden aber wohl von Wachen ertappt und mussten fliehen.

Mit einem Wurf auf Geschichte und Mythen (20) erkennt der SC in den Verzierungen auf Feruxa’s Gewand stilisierte Eulen und kann diese Zeichen dem Morkai-Kult zurechnen (und weiß mit diesem Wurf auch, dass Morkai der Gott des Wissensdurstes und der Neugier ist).

Nach der Einführung und einer ersten Stärkung kommt Feruxa direkt zum Geschäft:
•   Sie will eine Wagenladung mit exotischen Waren aus Zhoujiang, die Sie kürzlich über den Mondpfad erhalten hat, an einen Kunden in Arwingen geliefert haben.
•   Die Lieferung soll nicht mit einem größeren Handelszug entlang der großen Handelsstraße versendet werden – vielmehr möchte Feruxa die Waren mit einem einzelnen Wagen auf Nebenstraßen versenden.
•   Als Begründung gibt sie unumwunden an, dass einige der Waren bei Lieferung falsch deklariert waren und sie daher mögliche – auf dem großen Handelsweg übliche – Zollkontrollen vermeiden will.
•   Die Reise wird voraussichtlich 4-5 Wochen in Anspruch nehmen.
•   Feruxa bietet jedem der SC einen Lohn von 15 Lunare. 5 Lunare gibt es, wenn die SC sich am nächsten Morgen bei Abreise einfinden – 10 weitere Lunare gibt es bei erfolgreicher Lieferung der Ware
•   Empfänger der Ware ist ein gewisser Gerion Ronheim, der im Hämmerviertel von Arwingen lebt.
•   Die SC sollen sich am nächsten Morgen zu Sonnenaufgang an einem Gasthöfen vor den Toren der Stadt einfinden – dort wird ihre Reise beginnen. Der Wirt Herald wird sie empfangen und ihnen auch die Anzahlung aushändigen (gegen Vorlage eines Schreibens von Feruxa, das diese den SC übergibt.

Wenn ein SC skeptisch gegenüber den Ausführungen von Feruxa ist, so ist eine vergleichende Probe zwischen der Empathie des SC und der Redegewandtheit der Gnomin (11) notwendig:
•   Misserfolg: Die Gnomin erscheint dir vertrauenswürdig – du siehst keinen Grund ihr nicht zu vertrauen.
•   Knapp verfehlt: Die Gnomin erscheint dir vertrauenswürdig – auch wenn dir die Geschichte irgendwie komisch vorkommt
•   Erfolg: Die Gnomin will euch nicht betrügen – sagt aber auch nicht die ganze Wahrheit
•   2 EG: Du kaufst Feruxa die Begründung mit den „Zollkontrollen“ nicht ab – sie muss andere Gründe haben, die Waren auf so unkonventionelle Weise zu verschiffen (+3 auf nächste Probe [s.u.])

Wenn ein SC Feruxa auf die Logikbrüche hinweist und genaueres wissen will, so ist eine Probe auf Anführen, Redekunst oder Diplomatie (SG 20) notwendig. Bei Erfolg räumt Feruxa ein, dass wohl einige Diebe es auf einen Teil der Waren abgesehen haben – sie haben bereits mehrfach erfolglos versucht, die Ware an sich zu bringen. Durch die Reise auf einem Nebenweg erhofft Feruxa, die Diebe abzuschütteln.

Falls die SC über den Preis verhandeln wollen, so müssen Sie mittels Redekunst oder Diplomatie gegen Feruxa würfeln [Redekunst 12]. Bei Erfolg und für jeden Erfolgsgrad können Sie einen zusätzlichen Lunar herausschlagen. Wenn sie von den Dieben erfahren haben und dieses Argument einbringen erhalten die SC ein +5 auf ihre Probe.

Das Treffen wird übrigens  belauscht. Der albische Magier Chen Wu ist auf einem Fischerboot ca. 15 Schritt von der Terrasse entfernt und belauscht die Unterhaltung mittels des Zaubers „Gehör verbessern“. Die SC können ihn nur entdecken, wenn sie ausdrücklich auf Beobachter achten und ihnen eine Wahrnehmungsprobe gegen 25 gelingt. In diesem Fall fällt ihnen ein Alb auf, der seit einiger Zeit in einem Fischerboot hockt und in ihre Richtung starrt, ohne dass er sich irgendwie nützlich macht. Mit an Bord sind 2 weitere Menschen. Die Helden können das Boot jedoch nicht ohne weiteres erreichen. Wenn sie es trotzdem versuchen, lösen die Gauner schnell das Tau an einer Boje und rudern flussabwärts davon. Die SC verlieren sie schnell aus dem Blick.

Chen Wu wird in der Folge die SC beobachten lassen. Den SC wird dies kaum auffallen, da sich die angeheuerten Schurken sehr gut in Beschattung verstehen. Allerdings können Sie in der nächsten Szene ggf. einen ihrer Beschatter wieder erkennen und so den geplanten Hinterhalt aufdecken
« Letzte Änderung: 06 Okt 2014, 14:46:43 von ThePat »

ThePat

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #3 am: 09 Sep 2014, 13:45:17 »
Szene 2: Übernahme der Ware
Am nächsten Tag finden die SC sich zu Sonnenaufgang am Gasthaus „Zum Südtor“ ein. Das Gasthaus liegt in einem einfachen Viertel vor der Stadtmauer unweit des namensgebenden Südtors. Auch zu dieser frühen Stunde ist die Straße recht belebt, und auch im Gasthaus wird den Gästen bereits das Frühstück aufgertragen.

Wenn die SC nach Herald fragen, so werden sie an einen bulligen Mitfünfziger verwiesen, der in Gaststube die Bediensteten anscheucht. Wenn die SC das Schreiben vorlegen führt er die SC zum Hinterhof (nicht zum Stall), wo bereits ein Planwagen mit eingespanntem Pferd auf sie wartet. Geladen sind acht zugenagelte Kisten sowie getrocknete Nahrung für die SC für eine Woche und zwei Wasserfässer, die regelmäßig aufgefüllt werden müssen.

Die SC sind also sofort abreisebereit. Wenn sie jetzt oder später die Kisten aufbrechen, so finden Sie zunächst Seide, Gewürze und Tee geladen. In zwei der Kisten befindet sich jedoch verborgen einmal eine Reihe von Steinfragmenten, in die verwitterte Schriftzeichen eingelassen sind 3 Jadestatuen, die Skorpione mit Frauenoberkörpern darstellen. Auch diese Statuen sind mit Schriftzeichen versehen. [Es handelt sich um einen Code in der Lingua Dracis, den die SC nicht lesen können] .

Die  SC reisen den ersten Tag durch die Vorort von Sarnburg und am Nachmittag durch dicht besiedeltes Farmland – die Landschaft wechselt zwischen Feldern, Weidelandschaft und kleinen Waldstücken. Und bei einem solchen Waldstück kommt es zu einer ersten Begegnung.

ThePat

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #4 am: 09 Sep 2014, 13:46:57 »
Szene 3: Ein erster Hinterhalt
Ihr legt heute auf den gut ausgebauten Pfaden eine gute Strecke zurück. Seit der Mittagszeit habet ihr das dichter Besiedelte Land um Sarnburg verlassen, aber immer noch fahrt ihr an vielen Bauernhöfen vorbei und trefft auf den einen oder anderen Reisenden auf dem Weg in die Stadt.
Die Landschaft um euch herum wechselt sich ab zwischen Feldern, Weideland und kleinen Waldstücken. Gerade fahrt ihr auf dem Karrenweg an einem solchen Waldstück entlang, da entdeckt ihr hinter einer Biegung gut 20 Schritt vor euch einige Gestalten, die die Straße versperren. Sie tragen Waffenröcke der Stadtwache von Sarnburg und haben behelfsmäßig mit einem Baumstamm eine Straßensperre errichtet. An einem Ast neben der Straße weht auch das Wappen der Stadtwache –es ist wohl eine provisorische Zollstation.


Es handelt sich nicht um eine Zollstation –vielmehr sind es einige von Chen Wu’s Schergen, welche die SC hier abpassen sollen. Chen Wu unterschätzt die SC und denkt, dass ein kleiner Trupp Gauner sie schon aufhalten werden.

Die SC sehen drei „Stadtwachen“ – einen muskulösen Offizier mit Langschwert, ein pockennarbige Frau mit Kurzschwert und einen glatzköpfigen Mann mit Streitkolben. Ein vierter Ganove hat sich mit Kurzbogen unweit der Straße im Wald versteckt.

Mit Landeskunde (20) oder Straßenkunde (25) wissen die SC, dass die Stadtwache eigentlich nicht so weit außerhalb der Stadtmauern agiert – Landknechte wären hier eigentlich zu erwarten. Mittels Wahrnehmung (20) fällt den SC auch auf, dass die Uniformen bei den dreien nicht wirklich gut sitzen. Mit 1 EG erkennt der SC auch die Frau wieder – er hat sie heute früh auf der Straße vor der Gaststätte gesehen. Mit 3 EG sieht der SC auch den Schützen im Wald verborgen (gut 5 Schritt im Unterholz).

Sobald die SC mit dem Wagen 5m entfernt sind – oder sie sich offensichtlich kampffähig machen –greifen die Gauner an. SC können jetzt noch mit Wahrnehmung (15) verhindern, dass sie überrascht werden (wenn sie bisher noch nicht kampfbereit waren).

So oder so entbrennt ein Kampf, da die Banditen es auf die Ware abgesehen haben. Ggf. werden die SC überrascht. Aufgrund der geringen Kampfkraft der Banditen sollten die SC aber keine Schwierigkeiten haben – lediglich Lorek, der Anführer der Banditen, hat einigermaßen passable Kampfwerte. Auch ergeben sich die Gauner lieber, als bis zum Tod zu kämpfen (Feigling).

Außer ihrer Bewaffnung, im Gebüsch verborgenen Rucksäcken mit Wegzehrung und einigen Silbertalern (20) findet sich bei Lorek noch eine Börse mit 5 Lunaren, die er unter seiner Rüstung trägt. Dies ist die von Chen Wu geleistete Anzahlung.

Wenn einer der Gauner gefangen genommen und verhört wird, so können sie nur berichten, dass Lorek sie für einen „einfachen“ Auftrag angeheuert und jedem für den Tag Arbeit 1 Lunar versprochen hat. Was Ziel des Auftrags war wissen sie nicht. Die Ausrüstung der Stadtgarde haben Sie vor einiger Zeit über einen Hehler erworben und schon des Öfteren genutzt. Wenn Lorek überlebt, so kann er seinen Auftraggeber beschreiben (Chen Wu) und dass er von ihm in der Schenke „Zum Keiler“ angeworben wurde. Dorthin soll er auch die Wagenladung bringen.

Die SC können an dieser Stelle nicht mehr erfahren – sie können auch zunächst unbehindert weiter reisen.  Chen Wu wird erst 2 Tage nach dem Kampf erfahren, dass die SC ihm entkommen sind. Er macht sich dann auf direktem Weg nach Arwingen auf, um die Waren dort abzufangen. Wir treffen ihn wieder im letzten Kapitel des Prologs.

ThePat

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #5 am: 09 Sep 2014, 13:50:16 »
Szene 4: Am Rande der Wildnis
Diese Szene behandelt die ersten 10 Tage der Reise der SC in Richtung Arwingen. Die SC haben die dichter besiedelten Lande hinter sich gelassen und reisen „am Rande der Wildnis“.

Ihr seid nun schon einige Tage unterwegs, und je weiter ihr euch von Sarnburg entfernt desto unwirtlicher und urtümlicher wird die Landschaft. Die Pfade über die ihr die Kutsche lenkt sind vielfach nicht mehr als überwachsende Karrenwege, und mehr als einmal musstet ihr erst den Weg von umgestürzten Bäumen oder Gestrüpp freimachen, bevor ihr weiterreisen konntet. Aber zumindest das Wetter ist angenehm sonnig. Das Zwitschern der Vögel, das Summen der Insekten und auch einmal Draugisberge und ihre dicht bewaldeten Vorhügel lasst ihr nördlich von euch liegen und ohne versucht, den Pfaden möglichst ohne größere Umwege gen Osten zu folgen.

Für den gesamten Reiseabschnitt ist zur Wildnisführung eine Probe auf Überleben (20) notwendig, um möglichst ohne größere Erschöpfung voranzukommen. Positive EG geben einen Bonus auf die Lagerbereitung – negative EG führen zu Erschöpfung (I) für die ganze Gruppe und zu Mali für die Lagerbereitung.

Auch für die Lagerbereitung ist eine Überleben-Probe (20) notwendig. EG bringen Boni/Mali auf Wahrnehmung beim Angriff der Riesenspinnen (s.u.).

Darüber hinaus kann jeder SC – ebenfalls für den ganzen Reiseabschnitt –Proben auf Naturkunde oder Jagdkunst (je 20) ablegen, um Verpflegung beizusteuern (die Notrationen im Wagen reichen für 7 Tage)

Tag 5
Auch am heutigen fünften Tag eurer Reise seid ihr gut vorangekommen und habt euer Lager am Waldrand am Ufer eines kleinen Baches aufgeschlagen. Die Nacht ist Sternenklar und der schein des großen Mondes deckt die nächtliche Umgebung in ein leicht silbriges Licht.
Im Wald unweit des Lagers leben zwei Riesenspinnen, die vom Lager angelockt werden. Gegen 23 Uhr greifen sie das Lager an. Die Wache muss eine Wahrnehmungs-Probe (25) ablegen. Bei Erfolg sieht er die Spinnen 10m vom Lager entfernt (+5m je EG). Knapper Misserfolg = 5 m und bei -1 EG ist die Wache überrascht (+3 Angriff, +6 Schaden auf den ersten Angriff der Spinne)

Eine Spinne greift die Wache an, die andere stürzt sich auf das Pferd. Schlafende SC benötigen 10 Ticks nach der ersten Warnung oder dem Angriff, um aufzuwachen und INI zu würfeln.

Aufgrund der schlechten Lichtverhältnisse (glimmendes Lagerfeuer) haben alle SC einen Abzug von -3 auf ihre Angriffe. Wird das Feuer angefacht (10 Ticks), so verschwindet der Abzug in 10m um das Lagerfeuer herum.

Tag 7
Eine Woche nun seit ihr unterwegs, und habt die Ausläufer der Draugisberge hinter euch gelassen. Euer Weg führt euch über das hügelige Heideland, dass die Landschaft südlich des Draugis prägt. Hier folgt ihr nicht mehr einem Pfad oder Weg, sondern könnt querfeldein fahren. Zahlreiche kleine Bäche durchziehen das Land, sind aber ohne Probleme zu durchqueren.

In der Nacht können die SC bei erfolgreicher Probe auf Arkane Kunde (20) eine beunruhigende Entdeckung machen: Die drei Monde nähern sich einer speziellen Konstellation, die nur alle 3 bis 4 Jahre vorkommt: Eine Samhuinn-Nacht, in der die Grenzen zwischen den Welten durchlässiger sind und finstere Wesen aus der Feenwelt oder gar dem Totenreich ins Diesseits wechseln können (2 EG: kann auf in 3 Tagen datiert werden).
Dies ist eine Einleitung zum Szenario "Nacht der Toten", dass ich einfach frech nach Selenia verlegt habe

Tag 10
Die monotone Heidelandschaft ist inzwischen morastiger geworden, so dass ihr wieder auf einen kaum benutzen Pfad gewechselt seid. Am Mittag seht ihr vor euch auf dem Pfad eine einzelne Gestalt. Als ihr näher kommt erkennt ihr, dass es ein Mann mit einem großen Weidenkorb auf dem Rücken ist. Er hat euch inzwischen auch bemerkt, bleibt stehen und winkt euch zu.

Bei dem Mann handelt es sich um Nathair –einen kahlköpfigen kräftigen Mann um die 50 Jahre. Er hat spezielle Heidepflanzen gesammelt, die in seinem Dorf in der Samhuinn Nacht in einem großen Lagerfeuer verbrennt werden sollen und somit die bösen Geister vertreiben sollen. Auch hat er bei der Gelegenheit einige Heilkräftige Pflanzen gefunden. Er lädt die SC ein, ihn in sein Dorf Baemyn zu begleiten, dort ihre Vorräte aufzufrischen und die Nacht dort in der Sicherheit des Dorfes zu verbringen. (Empathie Probe gegen seinen GW von 17 deutet an, dass er wohl die Wahrheit sagt und nichts Böses im Schilde führt).


ThePat

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #6 am: 09 Sep 2014, 13:59:42 »
Ende des Szenarios – Beginn einer langen Reise
Die SC erhalten jeweils 5 Erfahrungspunkte für dieses erste Szenario.

Spielbericht
Habe mit meiner Gruppe diese Einführung in ca. 4 h Spielzeit durchgespielt. Wir spielen in dieser Gruppe schon seit vielen Jahren (teilweise mehr als 20 Jahre) regelmäßig, sind also Rollenspiel-Erfahren. SpliMo haben wir gerade erst begonnen (ich selbst spiele parallel in einer Gruppe von SeldomFound).

Die Gruppe besteht aus:
- Einem selenischen Adligen, der durch dunkle Intrigen sein Erbrecht verloren hat und einige Jahre im Wächterbund als Kundschafter untergeschlüpft ist
- Einem zwergischen Priester von Fels und Feuer
- Einem gnomischen Magier aus Sarnburg
- Einem seealbischen Schwertmeister

Die Gruppe ist recht kampfstark (alle Waffenfertigkeit auf 6 - der Seealb kommt mit Katzenreflexe auf FW 16 mit seinem Anderthalbhänder und auf VTD 26), so dass ich die Kampfwerte von Gegnern aus offiziellen QUellen meist um 2 Punkte hochschraube.

Das Szenario lief sehr gut. Die SC nahmen natürlich den Auftrag an, obwohl sie Feruxa die Geschichte nicht ganz abgenommen haben. Sie bemerkten aber nicht, dass Sie belauscht wurden.

Den Hinterhalt der Gauner durchschauten sie schnell, und der Kampf war bereist nach ca. 40 Ticks vorbei. Sie konnten den Gefangenen Anführer auch befragen und ließen ihn und die weiteren Überlebenden an einen Baum gefesselt zurück.

Die Ware haben sie natürlich durchsucht und richtigerweise erkannt, dass die Relikte wohl wichtiger sind als Tee,Gewürze und Seide ...

Der Kampf gegen die Spinne war Anfangs sehr knapp, da die Wache (der Adlige) fast überrascht wurde. Sobald alle im Kampf dabei waren gab es schnell Spinnen-Kebab


ThePat

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #7 am: 09 Sep 2014, 14:00:45 »
Die Nacht der Toten --- SPOILER
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Haben an dieser Stelle unsere 2. Session beendet

--- To be continued --- 
« Letzte Änderung: 19 Sep 2014, 10:09:18 von ThePat »

ThePat

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #8 am: 09 Sep 2014, 14:11:57 »
So -Status 9.9. haben wir bis hierhin gespielt --- Also Zeit und Platz für erstes Feedback bzw. Anregungen. Freue mich drauf und Danke vorab!
The Pat

ThePat

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #9 am: 19 Sep 2014, 10:21:27 »
Hmmmm - Feedback ist doch recht dürftig (> 100 views, no replies)  :(
Aber ich poste mal weiter - ggf. kann ja jemand das Material nutzen

Die Nacht der Toten - Fortsetzung

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Folgende Punkte sind mir bzgl. Spielgefühl/Regeln aufgefallen
- Einzelgegner sind - wenn es nicht Kolosse sind - doch recht langweilig. Selbst mit halbwegs vernünftigen Werten kommen sie bei 3-4 SC einfach zu selten dran, um wirklich was auszurichten. Werde dem Endgegner daher noch etwas Support geben (4 Skelette)
- In Szenarien mit vielen (kleinen) Kämpfen ohne Chance auf längere Pause sind Magier sehr limitiert. Entweder sie gehen sparsam mit ihren Zaubern um (dann können sie aber kaum etwas ausrichten - es sei denn sie riskieren ihr oft geringe LE im Nahkampf) oder sie hauen die Zauber raus - nach spätestens 4 Kampfzaubern ist dann aber meist Schluss --> In Abenteuern spätestens nach 3 Kämpfen Chance für Erholung einplanen

Gruß,
ThePat

sindar

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #10 am: 19 Sep 2014, 13:16:58 »
Ja nach Kampfstaerke eurer Gruppe (die kenne ich nicht) koennte 4 schon arg viel sein. Die Gegnerzahl wirkt sich sehr schnell sehr stark aus, insbesondere wenn mehrere Gegner es schaffen, einen Helden einzukreisen (--> taktischer Vorteil, was sehr stark sein kann). OK, ich werde (wenn sie denn mal zum Spielen kommt :() eine wohl extrem kampfschwache Gruppe haben, daher bin ich vielleicht empfindlicher als angemessen, aber 4 Skelette koennte schon uebel werden.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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ThePat

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #11 am: 19 Sep 2014, 15:29:28 »
Ja nach Kampfstaerke eurer Gruppe (die kenne ich nicht) koennte 4 schon arg viel sein. Die Gegnerzahl wirkt sich sehr schnell sehr stark aus, insbesondere wenn mehrere Gegner es schaffen, einen Helden einzukreisen (--> taktischer Vorteil, was sehr stark sein kann). OK, ich werde (wenn sie denn mal zum Spielen kommt :() eine wohl extrem kampfschwache Gruppe haben, daher bin ich vielleicht empfindlicher als angemessen, aber 4 Skelette koennte schon uebel werden.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die Gruppe ist recht kampfstark, daher werde ich das mal so testen (ist ja auch der Finalkampf).

Zur Frage im Spoiler-Modus:
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Gruß,
The Pat

Gwydon

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #12 am: 19 Sep 2014, 15:54:16 »
- In Szenarien mit vielen (kleinen) Kämpfen ohne Chance auf längere Pause sind Magier sehr limitiert. Entweder sie gehen sparsam mit ihren Zaubern um (dann können sie aber kaum etwas ausrichten - es sei denn sie riskieren ihr oft geringe LE im Nahkampf) oder sie hauen die Zauber raus - nach spätestens 4 Kampfzaubern ist dann aber meist Schluss --> In Abenteuern spätestens nach 3 Kämpfen Chance für Erholung einplanen

Ja, das muss man im Auge behalten. Bisher hat aus eben diesem Grund auch noch jede Gruppe, mit der ich das Abenteuer gespielt habe, spätestens nach dem Gespräch mit der Fee eine Verschnaufpause eingelegt (nachdem halbwegs klar war, dass das Zeitlimit bis Sonnenaufgang nicht so das Riesenproblem darstellen sollte).

ThePat

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #13 am: 22 Sep 2014, 00:56:03 »
Soeben Nacht der Toten zu Ende gespielt.

Habe im Endkampf neben dem Big Bad Evil Guy (BBEG) jetzt vier Skelette und den Kerkerwächter (Spinnenwesen) eingesetzt. Aufgrund der hohen Kampfwerte meiner Gruppe (VTD 23-26, Angriffs FW 12-16 - jeweils nach Magie-Buffs) habe ich die Skelette noch +2 auf Angriff und VTD geboostet und auch dem BBEG VTD von 24 anstatt 22 gegeben.

War der erste anspruchsvolle Kampf, in dem 1 SC schwer verletzt und ein zweiter verletzt wurde (die beiden anderen angeschlagen). Aber auch nur Aufgrund des Umreißen-Manövers des BBEG mit anschließendem Angriff der Skelette auf den SC am Boden ...

Poste eine Zusammenfassung des Abenteuers mal im Bewertungs-Thread zu Nacht der Toten.

sindar

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Re: [Kampagnen-Idee] Die Masken der Gefallenen
« Antwort #14 am: 22 Sep 2014, 15:53:34 »
Aehm ... OK, jetzt verstehe ich, warum es da vier Skelette brauchte. VTD 23 - 26 - bei uns kam / kommt (habe zuletzt zu Beta-Zeiten geleitet) keiner ueber 22, glaube ich. Und die meisten waren bei 18-20.
Bewunderer von Athavar Friedenslied
Yinan schrieb: Die Regeln von Splittermond versuchen nicht, realistisch zu sein.
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