Autor Thema: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )  (Gelesen 112897 mal)

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #180 am: 23 Sep 2014, 14:58:27 »
Ja, es gibt ja etliche Meisterschaften und Stärken die Boni auf Fertigkeiten geben, und hier gibt es keine Obergrenze. Ist nicht nur auf Ausweichen beschränkt, und mMn auch etwas kritisch.
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Askat

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #181 am: 23 Sep 2014, 15:43:19 »
Das haben Envoy und ich auch schon durchgerechnet und es hilft leider nicht :/

Man erhält ebenfalls mit Ausweichen II, Kettenrüstung und Lederschild die +7 VTD.

Ich denke der vielversprechendste Ansatz ist Ausweichen auf +1 VTD und 2 Defensiv zu ändern. Dann käme man auf +5 VTD und Defensiv 4, wenn man denn tatsächlich ausweichen nutzen möchte. Damit kann eine Rüstung durch ihre SR eher konkurieren, da die Dose dann auftrumpfen kann, indem sie den Schaden halt frisst.

Kaldared

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #182 am: 23 Sep 2014, 15:53:32 »
Ausweichen nur bis schw. leder erlauben und fertig. oder hilft das auch nichts?

oder noch einfach Tick Zuschlag ab kette erhöhen so das man den nicht senken kann mit Qualität und oder Relikt. dafür den SR Bonus anheben so das es auch Sinn macht bei den Waffen die SR ignorieren.

Kette, leicht Kleinstadt 12 L 4 6 G +1 3 0 3 2 –
Kette, schwer Kleinstadt 15 L 4 6 F +2 3 1 3 2 –
Schuppe Kleinstadt 20 L 5 7 F +3 4 2 4 3 –
Platte, leicht Großstadt 25 L 5 7 F +2 5 1 5 3 –
Platte, schwer Großstadt 30 L 6 7 M +3 6 2 6 4 –
« Letzte Änderung: 23 Sep 2014, 16:04:44 von Kaldared »

Askat

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #183 am: 23 Sep 2014, 16:07:18 »
Ich bin ein Gegner der Ticksteigerung, weil 1 Tick != 1 SR ist. Effektiv hat man damit enorme Nachteile, wenn man nicht gerade den Zweihänder schwingen will. Ein Langschwert mit Schild macht dann damit so gut wie gar keinen Schaden mehr und Schilde sind nun nicht sooo übertrieben toll, dass sich das lohnen würde. Immerhin kann man von den Gegnern ja auch ignoriert werden, wenn man eh nur alle jubeljahre mal angreifen kann und dafür keinen Schaden macht.

WENN etwas erhöhen, dann BE. Selber effekt, less nerf ;)

Kaldared

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #184 am: 23 Sep 2014, 16:12:05 »
Ja ist aber sehr logisch und ich finde es gut du kannst ja andere Waffen nehmen Manöver verwenden und deine Waffe durch Qualität und oder Zauber noch einen Schaden pusch verpassen. Noch dazu gibt es genug Zauber / Waffen die SR 6 auch ignorieren würden.

Und ja einen vollgerüsteten Ritter würde jeder intelligente Gegner stehen lassen und das andere Beivolk erschlagen und später auf die Dose springen.

BE ist Behinderung? die dir Abzug auf alle Skills gibt außer im Kampf ? wer würde da noch Rüstungen tragen?
« Letzte Änderung: 23 Sep 2014, 16:15:20 von Kaldared »

Askat

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #185 am: 23 Sep 2014, 16:19:36 »
Jeder Kämpfer? Genau so war es in DSA geregelt und jeder hat welche getragen und da waren die Abzüge noch viel heftiger als hier. Hier sind 3 BE ja gerade mal 1 EG.

Ich finde das Argument der Waffen die SR ignorieren spricht eher dafür, dass SR zu krass mit Abzügen einhergeht. Es sollte nicht zu hoch gehen, verstehe ich gut, aber die Abzüge müssen dann niedriger sein.

Es ist ja extrem leicht einfach alle Rüstungen ab Kette mit +1 SR und +1 BE zu machen. Eine Platte würde dann voll modifiziert und mit Rüstungsträger I gerade mal 1 oder 2 BE machen.

mondy

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #186 am: 23 Sep 2014, 16:43:53 »
Ich weiß nicht, ich halte die Beschränkungen schon für sinnvoll, das Problem ist ja eher, das die Boni aus Ausweichen nicht darunter fallen. Vielleicht sollte man diese Boni tatsächlich unter das Limit für Ausrüstungs-Boni packen.

Genau das meine ich. Das Problem ist hier aber, dass die Begrenzung bei HG1, 3 wäre, bei HG2 aber 4. Somit hätte eine Rüstung überhaupt keine Vorteile mehr, denn mit Ausweichen II bekäme man ja bereits schon 4 Verteidigung

SeldomFound

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #187 am: 23 Sep 2014, 17:06:53 »
Okay, bevor wir ihr einfach weiter diskutieren, eine Frage: Was wollt wir eigentlich erreichen?

Ich möchte zum Beispiel nur spannende Kämpfe, die niemals ungefährlich werden, sofern man nicht gerade gegen Gegner kämpft, die mehr als ein Heldengrad unter dem eigenen liegen.

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Kaldared

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #188 am: 23 Sep 2014, 17:58:18 »
Also ich hab das System nie gespielt. Habe mir einen Charakter gebaut der Vollplatte Schild 1 Hand Schwert hatte und musste feststellen die Regeln (HG Begrenzung) sind sinnlos im dem Bezug. Nun ist er Akrobat hat eine Tuchrüstung an und ist nicht viel weniger gerüstet.

Persönlich finde ich die Starken Metallrüstungen viel zu schwach, geben zu wenig Rüstungsschutz, man kommt eben mit einen Messer nicht durch Platte durch.

Dann gab es den Thread hier wo einige das maximale rausholten über eine Rechnung. Dabei feststellten oh Verteidigung ist ja viel zu hart, wenn man alles darauf auslegt was man vielleicht bekommen kann.

Ich persönlich würde ein Ausgleich schaffen, das man auch mit Grad 1 Plattenrüstung und Schild tragen kann und vollen Bonus bekommen kann von den Items. Was auf der anderen Seite mit Akrobatik auch machbar sein sollte nur eben ohne SR.

Das müssten nun einige die das System besser kennen mal ausrechnen wie man das erreichen kann.

Askat

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #189 am: 23 Sep 2014, 23:04:42 »
Okay, bevor wir ihr einfach weiter diskutieren, eine Frage: Was wollt wir eigentlich erreichen?

Ich möchte zum Beispiel nur spannende Kämpfe, die niemals ungefährlich werden, sofern man nicht gerade gegen Gegner kämpft, die mehr als ein Heldengrad unter dem eigenen liegen.

So etwas möchte ich ebenfalls erreichen. Im Endeffekt sehe ich das Problem im generell sehr hohen VTD (oder auch zu leicht erreichbar hohen VTD) wodurch fast jeder Kämpfercharakter für weniger fokussierte NSC und SC fast nicht mehr zu treffen ist. Ein durchschnittlicher Kämpfer wird auf HG4 34+ VTD haben, ein hervorragender Kämpfer 25+. (Wert 15, Attribute 5, gehe hier von nicht max chars aus)

Das heißt die grundsätzliche Trefferchance beträgt ca. 54% und das ohne AA. Durch die AA hat man auf HG4 sicherlich 5-7 zusätzliche VTD und das merkt man sehr deutlich. Dadurch trifft man nur noch bei einer 14-16 und das ohne Manöver, die das ganze mal eben um 3 erschweren.

Natürlich soll nicht jeder Schlag ein Treffer sein, aber es sollte für die Kämpfer nicht möglich sein lachend in einer Gruppe Gegner zu stehen. Ja, man kann mit Umreißen etwas bewirken, aber wenn der Held in seiner Karriere aufgepasst hat, wird er sich 6 Amulette holen und auch das auf einen Wert von 28+ gesteigert haben, was für die meisten "normalos" immer noch sehr schwer zu erreichen ist.

Im Zuge all dieser Debatten bin ich zu der Schlussfolgerung gekommen, dass die VTD generell etwas gesenkt werden müsste, um meinen Spielspaß auch in höheren HGs zu halten.
Das kann natürlich jeder anders empfinden, aber so sehe ich das.

Quendan

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #190 am: 23 Sep 2014, 23:24:37 »
So etwas möchte ich ebenfalls erreichen. Im Endeffekt sehe ich das Problem im generell sehr hohen VTD (oder auch zu leicht erreichbar hohen VTD) wodurch fast jeder Kämpfercharakter für weniger fokussierte NSC und SC fast nicht mehr zu treffen ist. Ein durchschnittlicher Kämpfer wird auf HG4 34+ VTD haben, ein hervorragender Kämpfer 25+. (Wert 15, Attribute 5, gehe hier von nicht max chars aus)

Du gehst bei deinen Berechnungen von völlig falschen Voraussetzungen aus, wenn du beim Angriff nur Fertigkeiten und Attribute betrachtest, das bei der VTD aber nicht machst. Deine Rechnung müsste dann für HG4 eher so aussehen:

VTD ca. 28 (12+2x5+6 aus HG)
vs.
Angriff 25 (15+2x5)

Wenn du bei der VTD aber Rüstung/Ausweichen sowie Zauber einrechnest, musst du das auch beim Angriff machen (Zauber mit Angriffsbonus, Ausrüstung mit Bonus auf Schwerpunkt). Und darfst dabei auch nicht so Sachen wie Schwerpunkte vergessen. Es ist ja nicht so, als hat nur die eine Seite die Möglichkeit zur "Aufrüstung".

Wir haben lange und ausführlich bei der Werteerstellung im Rahmen der Regelentwicklung rumhantiert, sowohl mit "Nichtkämpfern", als auch mit "Hobbykämpfern" als auch mit "Profikämpfern" (wir haben wahrscheinlich keinen Regelbereich so oft und so ausführlich besprochen wie diesen). Und dabei darauf geachtet, dass du auch in hohen Heldengraden noch im Normalfall von einem gleichstarken Gegner realistisch getroffen wirst.

Klar kann das dir persönlich immer noch zu wenig Chance sein (gerade vllt auch die Schere zwischen Profis und Amateuren, die natürlich nach oben hin aufgeht) - aber es liest sich bei dir aufgrund von nicht sauber ausgewählten Vergleichszahlen eben so, als wäre das ein generelles Problem. Und das ist meines Erachtens nicht der Fall. Wenn du vergleichst, dann musst du auch gleiche Fälle vergleichen (Profis gegen Profis, Zauber bei beidem bedacht, etc.).

Ich will dir auch gar nicht ausreden, dass dir die Zahlen da nicht passen (wie du selbst feststellst ist das ja auch Geschmackssachen). Aber ich möchte dem Eindruck, den man hier kriegen kann, entgegentreten, dass da die Zahlen aufgrund der von dir genannten Beispiele irgendwie generell unpassend wären. Das liest sich nämlich mitunter für den unbedarften Leser so, der die Zahlen nicht selbst direkt einordnen kann und sieht, was für Vergleichsgrößen da jeweils vorhanden sind. ;)

In deinem angesprochenen Beispiel hat der lachend herumstehende VTD-Profikämpfer gegen die Meute von Gegnern übrigens vermutlich gleich mehrere Probleme:
- Überzahlbonus
- Taktischer Vorteil leicht herbeizuführen
- Durch viele AA leicht in Spirale zu bringen

Das lachen kann einem da jedenfalls auch gegen etwas schwächere Gegner schnell vergehen, wenn das nicht totale Amateure sind, die sich mit dir gar nicht erst anlegen sollten.

Denn was natürlich der Fall ist: Ein kleiner Straßenräuber oder die Stadtwache um die Ecke hat gegen einen HG4-Profikampf-Charakter keinerlei Chance und trifft so gut wie nie. Das ist aber von uns auch völlig so intendiert, denn eine gewisse Progression wollen wir haben. Will man das vermeiden, müssen die Werte viel enger beisammen bleiben und man hat viel weniger Entwicklung in den Werten. Am besten wäre es vermutlich, einen HG ganz zu streichen und nur bis 3 zu gehen, wenn man solche Differenzen nicht mag.

SeldomFound

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #191 am: 23 Sep 2014, 23:27:33 »
Ich finde man könnte trotzdem überlegen, ob die passiven Widerstände auf ein bestimmtes Limit begrenzt werden:

Auf Heldengrad 1 können sie nie höher als 25 werden (28 mit der Stärke "Ein Schritt voraus")

Auf Heldengrad 2 können sie nicht höher als 30 werden (33 mit der Stärke "Ein Schritt voraus")

Auf Heldengrad 3 können sie nicht höher als 35 werden (38 mit der Stärke "Ein Schritt voraus")

Auf Heldengrad 4 können sie nicht höher als 40 werden (43 mit der Stärke "Ein Schritt vorraus")

« Letzte Änderung: 23 Sep 2014, 23:33:36 von SeldomFound »
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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #192 am: 24 Sep 2014, 09:39:12 »
Ich finde zu viele künstlich herbeigeführte Limits/Caps ehrlich gesagt sehr unschön. Schon dass ein frisch erstellter Kämpfer den VTD-Bonus seines Lederschilds nicht nutzen kann, wenn er schweres Leder trägt, finde ich irritierend und unplausibel (trägt er eine leichte Lederrüstung oder leichte bzw. schwere Kette oder leichte Platte erhält er den VDT-Bonus ja). Vor allem kann eine Überreglementierung schnell darauf hinauslaufen, dass es nur ein paar wenige verwendbare Builts/Kombinationen gibt, da viele Dinge sich dann praktisch gegenseitig ausschließen würden (weil zusammen über dem Cap) und somit nicht das genommen werden kann, was gut/stimmig passt, sondern das, was sich gerade so ausgeht, dass die künstlich eingeführten Limits erreicht aber nicht überschritten werden.

Zudem sehe ich auch kein echtes Problem in der Höhe der passiven Widerstandswerte, wenn jemand eine Rüstung trägt. Einzig die Meisterschaften Ausweichen I-III sind in meinen Augen der Faktor, der teilweise das Schäufelchen zu viel ausmacht und für minimalen Aufwand sehr starke Vorteile bringen. Wenn einem also die möglichen Widerstandswerte zu hoch vorkommen (wobei ich am Spieltisch auch noch nicht erlebt habe, dass diese bis ans Limit ausgereizt wurden) dann würde ich zuerst einmal diese Stellschraube verändern.

Ansonsten kann ich nur Quendan zustimmen: Wenn man in den Angriff ebenso gezielt investiert wie gern für die VTD vorgerechnet wird, dann besteht hier kein schlimmes Ungleichgewicht (wenn man die Splitterpunkte mal außen vor lässt).
Das Ärgerliche aus meiner Sicht ist einfach (um wieder zum eigentlichen Topic zurückzukommen), dass Charaktere mit schwere Rüstungen nur mit viel mehr Ressourcenaufwand auf ähnliche Zahlen kommen wie Abenteurer, die die billige 'Ausweichen'-Variante verwenden.
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Fenarvien

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #193 am: 24 Sep 2014, 12:07:40 »
Ich finde ebenfalls, dass zu viele Zusatzregeln und Caps (wie z.B. Bonus durch Meisterschaften in die Caps einrechnen: Welchen Sinn machen dann Meisterschaften überhaupt noch wenn selbiges allein mit Material ebenfalls erreicht werden kann?) sehr unelegant und nicht notwendig sind gehöre aber auch zu denjenigen welche (wobei sich das mit mehr Spielpraxis natürlich ändern kann) Ausweichen im Verhältnis zu schweren Rüstungen in Ordnung finden. Immerhin muss für Ausweichen der Angriff bewusst wahrgenommen werden um überhaupt VTD zu gekommen, während VTD von Rüstungen immer gilt. In meinem Augen ist das gemeinsam mit der SR Ausgleich genug.
Es ist doch sehr schön dass es hier auch möglich ist leichtgerüstete schnelle Kämpfer zu spielen.

Askat

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Re: Akrobat gegen Dose (Mal wieder )
« Antwort #194 am: 24 Sep 2014, 13:17:38 »
Ok, ich versuche mal alles zusammen zu tragen, was den Angriff stärkt oder sonst irgendwie beeinflusst. Sollte ich Sachen übersehen, sagt bitte Bescheid.

Zauber:
Schwerpunkt Waffe +1
Segen+1-2 auf Atk
Beflügelte Waffe (+2-3)
Hohe Segnung +2-3 auf Atk
Leichtes Ziel (-2-3 VTD)
Bärenstärke (bei STÄ basierten Waffen +4-5)
Eulengespür (bei INT basierten Waffen +3-4)
Katzenreflexe (bei BEW basierten Waffen +2-3)
Alchimie +1-6 aus Tränken pro Attribut

Das sind nun einige sehr variable Modifikatoren. Gehen wir von einem Doppelaxt-Kämpfer aus, der die erforderlichen Magiearten besitzt und darin auch sehr gut ist:
+1 aus Schwerpunkt
+3 aus Beflügelte Waffe
+3 aus Hohe Segnung
+5 aus Bärenstärke
+4 aus Eulengespür
[-3 VTD des Gegners (hierüber lässt sich streiten, man riskiert immerhin einen Gelegenheitsangriff)]
+Alchemika
(Einen Schritt voraus)

Ergibt einen beeindruckenden Bonus von 16-21, wodurch ein maximierter Mensch mit der Doppelaxt auf einen Angriffswert von 15+16+21 = 52 kommen kann. Ich denke den "Segen" kann man außen vor lassen, bleiben dennoch 49 als Angriffswert. Das hatte ich nicht berücksichtigt und man muss schauen wohin die Reise damit geht^^