Autor Thema: Schnellstarter Release  (Gelesen 51734 mal)

Zwart

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #45 am: 02 Jun 2013, 16:28:33 »
Der Schaden pro Tick ist definitiv nicht der gleiche.

Feuerstrahl braucht 6 Ticks für 1W10 Schaden (4m Reichweite).
Blitzstrahl braucht 9 Ticks für 2W10 Schaden (8m Reichweite).

Auch der Wert auf den geprobt wird ist der gleiche, der Verteidigungswert des Ziels.

In dieser Form ist es wenig sinnvoll den Feuerstrahl zu wählen.


flippah

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #46 am: 02 Jun 2013, 16:36:48 »
Was die Rüstung angeht, gibt es mW im vollen GRW mehr unterschiedliche Mali, die Rüstungen bringen können und dann wird da weiter differenziert. So jedenfalls wars mal bei einer Testrunde.
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Anmar

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #47 am: 02 Jun 2013, 16:37:04 »
@Meisterschaften
Bei dem Char-Bogen auf der H-Spielt sind, bei den Fertigkeiten, nach drei Kästchen ein Strich.
□□□|□□□|□□□
Nach jedem Strich konnte man eine Meisterschaft auswählen. Man kann auch zusätzliche mit APs kaufen. Da weiß ich aber nicht mehr, wie teuer das ist. Außerdem ist noch zu beachten, das nach jedem Strich, auch der Zukauf an weiteren Fertigkeitspunkten teurer wird.

@Rüstungen
Auf dem Char-Bogen habe ich Platz für vier Werte.
« Letzte Änderung: 02 Jun 2013, 16:39:06 von Mustafa ben Ali »
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Grimrokh

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #48 am: 02 Jun 2013, 16:39:39 »
Zitat
Naja, für Tacktick scheint mir der Unterschied von Grade mal 3 Ticks dann doch etwas zu klein...
Aber natürlich. Mehr sogar als bei der Waffenwahl. Denn wenn ich mich für Waffe A entscheide die 9 Ticks verbraucht statt für Waffe B mit 6 Ticks, dann ist das eine fixe Tickanzahl wenn ich nicht zusätzlich Zeit für einen Waffenwechsel aufwende. Bei Zaubern fällt hingegen keine "Wegsteck- und anderen Zauber zieh" Zeit an. Und da ich sehe, wann mein Gegner das nächste Mal dran ist, werde ich ggf. meine Zauber so wählen um lieber vor statt hinter ihm dranzukommen. Das mag nicht immer einen großen Vorteil bringen, aber das muss man dann Fall für Fall abwägen.

Zitat
Aber vielleicht steht das Rüstungssystem auch noch garnicht in alle Einzelheiten... is ja auch möglich (möglicherweise ist die aktive Parade ja mit einer Lederrüstung leichter, als mit dem Panzer.
Da bin ich mir ziemlich sicher, dass hier nur abgespeckte Werte im Schnellstarter zu finden sind. Noldorion (wo ist der eigentlich die letzten Wochen abgeblieben?!) hat doch mal geschrieben, dass es ihm besonders am Herzen liegt, dass auch un- oder leicht gerüstete einen Vorteil daraus ziehen können sollen, dass sie sich eben nicht in so viel Eisen wie möglich packen.

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Zornhau

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #49 am: 02 Jun 2013, 16:44:38 »
In dieser Form ist es wenig sinnvoll den Feuerstrahl zu wählen.
Der betreffende Charakter ist aber mit Feuer-Zaubern BESSER als mit Zerstörungs-Zaubern. Somit ist die Chance überhaupt den Zauber zu schaffen und damit zu treffen und Schaden zu verursachen mit dem Feuerstrahl spürbar höher als mit dem Blitzstrahl.

Grimrokh

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #50 am: 02 Jun 2013, 16:46:18 »
Feuerstrahl braucht 6 Ticks für 1W10 Schaden (4m Reichweite). Blitzstrahl braucht 9 Ticks für 2W10 Schaden (8m Reichweite).[...] In dieser Form ist es wenig sinnvoll den Feuerstrahl zu wählen.
Wie gesagt: Das hängt für mich von der Situation an. Einen Gegner, den ich mit 4 weiteren Schadenspunkten ins Jenseits schicken kann, den greife ich auch mal mit einem schwächeren Zauber an, wenn ich dadurch VOR ihm dran komme (statt mit dem stärkeren Spruch nach seiner nächsten Attacke). Und selbst wenn es nur eine weitere Verwundungsschwelle für ihn bedeutet und somit Mali für seinen Angriff, kann das eine Überlegung wert sein, den weniger Tickintensiven Spruch zu wählen.

Heißt aber natürlich alles nicht, dass das Balancing der beschriebenen Zauber schon optimal sein muss. Aber man muss mMn eben mehr Faktoren miteinbeziehen als 1W10 vs 2W10 Schaden.
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Zwart

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #51 am: 02 Jun 2013, 17:01:58 »
Noch mal schnell was zur aktiven Parade.
Das gebe ich im Video falsch wieder (hab auch schon eine entsprechende Anmerkung im Video platziert)

Eine aktive Abwehr ist eine leichte Probe auf Nahkampf oder Akrobatik und jeder Erfolgsgrad erhöht den Verteidigungswert um einen Punkt. Es ist KEINE vergleichende Probe. Darauf bin ich nur gekommen weil ich mir nicht vorstellen konnte das es anders ist. ;D

Aber auch in dieser Form lässt es mich an der Sinnhaftigkeit der aktiven Abwehr zweifeln.

Zu den Zaubern:
Ja, abschließend kann man das wohl erst beurteilen wenn man mal ausprobiert hat wie wichtig diese drei Ticks sein können. Meiner Erfahrung nach (mit Exalted) ist eine solche Situation in der diese drei Ticks einen Unterschied machen sehr selten.

Das war aber auch nur ein Beispiel.
Ich hätte ich die Flammenherrschaft nehmen können, die für den Effekt allgemein aber auch im vergleich zu anderen Zaubereffekten (siehe Flammende Klinge) viel zu viel kostet.

Bei Flammende Klinge wiederum ist der Effekt zu speziell beschrieben. Es können laut Beschreibung nur Klingen damit belegt werden. Warum nur Klingen? Mit dem Zauber "Arkane Klinge" kann ich allgemein einfach Waffen belegen und bekomme den gleichen Effekt. Warum sind das überhaupt zwei verschiedene Zauber? Sie tun das gleiche. Außer das sie unterschiedliche Wirkungsdauern haben. Aber wer braucht bei einem Waffen-Buff (der mit einem Tick gewirkt werden kann) bitte eine Wirkungsdauer von Minuten? Da ist es egal das der eine Zauber 5 und der andere 15 Minuten wirkt. 100 Ticks würden bei beiden locker reichen.

Und da sind noch ein paar solcher Dinge die mir auffallen. Gerade bei den Zaubern wird der Beta-Status sehr deutlich, finde ich.

EDIT:
@Zornhau
Sorry, habe deine Antwort gerade erst gelesen.
Zitat
Der betreffende Charakter ist aber mit Feuer-Zaubern BESSER als mit Zerstörungs-Zaubern. Somit ist die Chance überhaupt den Zauber zu schaffen und damit zu treffen und Schaden zu verursachen mit dem Feuerstrahl spürbar höher als mit dem Blitzstrahl.
Der Punkt geht an Dich bzw. an Splittermond. :)
Das ist des Rätsels Lösung. Denn die Zauberschulen werden als eigene Fertigkeit behandelt und somit muss man das Gesamtpaket an Zaubern der Zauberschulen betrachten und nicht einzelne Zauber aller möglichen Richtungen.

Sehr schön. :)
« Letzte Änderung: 02 Jun 2013, 17:19:53 von Zwart »

Grimrokh

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #52 am: 02 Jun 2013, 17:29:59 »
Eine aktive Abwehr ist eine leichte Probe auf Nahkampf oder Akrobatik und jeder Erfolgsgrad erhöht den Verteidigungswert um einen Punkt. Es ist KEINE vergleichende Probe. Darauf bin ich nur gekommen weil ich mir nicht vorstellen konnte das es anders ist. ;D

Aber auch in dieser Form lässt es mich an der Sinnhaftigkeit der aktiven Abwehr zweifeln.
Hm. Wenn man das so haben möchte, dann wäre es evtl. wirklich besser (so wie du es in deinem Video sagst), dass man sich für eine 'aktive Abwehr' (vielleicht sollten wir auch inzwischen allesamt von dem Wort 'Parade' wegkommen, wenn das im Buch gar nicht aufscheint) entscheiden kann, NACHDEM der Angreifer gewürfelt hat. Denn wenn eine 'aktive Abwehr' tatsächlich nur ein oder zwei Punkte auf den Verteidigungswert bringt, ist ihre Verwendung wohl wirklich nur dann sinnvoll, wenn man sieht, dass der Treffer knapp wäre und man ggf. noch realistisch gegensteuern kann um dem Angriff doch noch zu entgehen. Allerdings soll es mMn aber auch auf keinen Fall darauf hinauslaufen, dass es teilweise unsäglich lange Abfolgen von Angriffen und aktivem Abwehren gibt, wie in ihr wisst schon wo.
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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #53 am: 02 Jun 2013, 17:41:43 »
Hm. Wenn man das so haben möchte, dann wäre es evtl. wirklich besser (so wie du es in deinem Video sagst), dass man sich für eine 'aktive Abwehr' (vielleicht sollten wir auch inzwischen allesamt von dem Wort 'Parade' wegkommen, wenn das im Buch gar nicht aufscheint) entscheiden kann, NACHDEM der Angreifer gewürfelt hat. Denn wenn eine 'aktive Abwehr' tatsächlich nur ein oder zwei Punkte auf den Verteidigungswert bringt, ist ihre Verwendung wohl wirklich nur dann sinnvoll, wenn man sieht, dass der Treffer knapp wäre und man ggf. noch realistisch gegensteuern kann um dem Angriff doch noch zu entgehen. Allerdings soll es mMn aber auch auf keinen Fall darauf hinauslaufen, dass es teilweise unsäglich lange Abfolgen von Angriffen und aktivem Abwehren gibt, wie in ihr wisst schon wo.

Ich habe in Erinnerung, dass man gegen ausgabe eines Splitterpunktes seine Verteidigung im Nachhinein um 3 steigern konnte. Das wird dann wohl eher das interessante sein.
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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #54 am: 02 Jun 2013, 17:43:33 »
Zwart,
du hast mit dem Video einen echt tollen Überblick über das Beta-Regelwerk gegeben.
Das Ticksystem ist mir nochmal ein Stück klarer geworden und es scheint eine gute anzahl an Fertigkeiten zu geben. Ich bin zuversichtlich, dass man sich nochmal um Rüstungen 9und zauber-balancing kümmern wird, aber es gibt schonmal einen guten untrschied zwischen "Leichten" und "Schweren" Rüstungen.

Was mir gerade noch eingefallen ist: Alle Beteiligten in einem Kampf scheinen ja auf "Tick 0" zu starten. Fernkämpfer und Magier setzen ihre Marker zu Beginn einige Felder vor, um dann ihre Aktionen auszuführen.
Wie legt man allerdings fest, wer beginnt, wenn sich zwei Kontrahenten im Nahkampf gegenüberstehen (und von daher beide auf "Tick 0" verbleiben, da man ja zuerst angreift und der "Tick-Marker erst nach dem Angriff versetzt wird?

Wird es durch Würfeln entschieden?
Spielen bestimmte Attribute, Fertigkeiten oder sogar Waffen eine Rolle?
Oder werden zuerst beide Schläge abgehandelt und danach erst die Marker gesetzt?

Viele Grüße und ich freue mich schon auf den Download des PDF Schnellstarters ^^

Neruul

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #55 am: 02 Jun 2013, 18:03:10 »
Was mir gerade noch eingefallen ist: Alle Beteiligten in einem Kampf scheinen ja auf "Tick 0" zu starten. Fernkämpfer und Magier setzen ihre Marker zu Beginn einige Felder vor, um dann ihre Aktionen auszuführen.
Wie legt man allerdings fest, wer beginnt, wenn sich zwei Kontrahenten im Nahkampf gegenüberstehen (und von daher beide auf "Tick 0" verbleiben, da man ja zuerst angreift und der "Tick-Marker erst nach dem Angriff versetzt wird?

Nein, man würfelt die Initiative auf ein Attribut und dadurch wird der Startpunkt bestimmt. Es gibt sogar Tie-Breaker für Notfälle.
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ChaoGirDja

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #56 am: 02 Jun 2013, 18:13:01 »
Was mir gerade noch eingefallen ist: Alle Beteiligten in einem Kampf scheinen ja auf "Tick 0" zu starten. Fernkämpfer und Magier setzen ihre Marker zu Beginn einige Felder vor, um dann ihre Aktionen auszuführen.
Wie legt man allerdings fest, wer beginnt, wenn sich zwei Kontrahenten im Nahkampf gegenüberstehen (und von daher beide auf "Tick 0" verbleiben, da man ja zuerst angreift und der "Tick-Marker erst nach dem Angriff versetzt wird?
Nein, man würfelt die Initiative auf ein Attribut und dadurch wird der Startpunkt bestimmt. Es gibt sogar Tie-Breaker für Notfälle.
Mit einem Heat-Up könnte man sich das Sparen...

flippah

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #57 am: 02 Jun 2013, 18:15:30 »
Das wäre dann auch noch sinnvoll. Wie sonst soll man bestimmen, wer früher dran ist, wenn zwei Leute mit gleichschnellen Waffen zuschlagen?
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Zornhau

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #58 am: 02 Jun 2013, 18:40:12 »
Ich habe in Erinnerung, dass man gegen ausgabe eines Splitterpunktes seine Verteidigung im Nachhinein um 3 steigern konnte. Das wird dann wohl eher das interessante sein.
Nicht im Nachhinein! - Die meisten Splitterpunkte-Effekte erfordern den Einsatz VOR dem Wurf!

Es wäre wirklich schön, wenn man Splitterpunkte NACH dem Wurf einsetzen könnte. Vor dem Wurf ist der Effekt zu sehr Glücksspiel und ob der Unsicherheit zu schwach. (Ja, ich weiß, daß man einen Splitterpunkt auf bei einem knappen Fehlschlag, der um 1 oder 2 unter dem Zielwert liegt, auch nach dem Wurf einsetzen kann. Aber dieser Fall ist sehr speziell und tritt nach meiner bisherigen Spielerfahrung ausgesprochen selten ein.)

Grimrokh

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Re: Schnellstarter Release
« Antwort #59 am: 02 Jun 2013, 20:14:29 »
Zitat
man würfelt die Initiative auf ein Attribut und dadurch wird der Startpunkt bestimmt
Fließen nach der Bestimmung des "Startpunkts" eigentlich noch irgendwelche Werte (Beweglichkeit, Kampffertigkeit, Meisterschaften,...) in die Bestimmung der Tickanzahl ein? Rüstungen scheinen ja alle Handlungen langsamer machen zu können. Bewirkt ein hoher Wert auf x auch eine Verringerung der Ticks pro Aktion (oder umgekehrt ein besonders niedriger wirkt ähnlich wie eine schwere Rüstung)? Es kann ja eigentlich nicht sein, dass allein die Nahkampfwaffe vorgibt, wie oft ein Kämpfer einen brauchbaren Angriff hinbekommt...
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