Autor Thema: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer  (Gelesen 11482 mal)

4 Port USB Hub

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.047
  • Jetzt mit USB 3.0 Ports
    • Profil anzeigen
Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« am: 25 Jun 2014, 16:22:28 »
Hi,

ich habe eine Frage zu kanalisierten Zaubern, wie z.b. der magischen Rüstung.
Als spezialisierter Kämpfer mit wenig Sprüchen: Was hindert jemanden, solche Zauber zu Beginn des Tages, also nach dem Aufstehen zu wirken und für den Rest des Tages aktiv zu lassen?
Gibt es etwas was dagegen spricht?
Ich fände es zumindest okay wenn man sagen kann:
Mein Charakter wirkt jeden Morgen diesen Zauber sofern ich nicht explizit gegenteiliges sage.
Gibt es auch Regeln für automatische Erfolge beim Zeitlassen, damit man nicht jeden Morgen erstmal für alle Charaktere eine Buffzauberwürfelorgie würfelt?
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #1 am: 25 Jun 2014, 16:26:21 »
Nach allem was ich weiß:

Ja, das kannst du gleich am morgen anmachen und bleibt dann solange aktiv, bis du bewusstlos wirst (worunter auch Schlafen fällt) oder dich selbst entscheidest, es wieder abzustellen.

Obs ne "ich muss nicht würfeln" Regel gibt, weiß ich nicht (bei D&D z.B. gibts die "Take 10" Regel. So etwas könnte man hier auch machen... oder halt etwas weniger, z.B. nur 5 oder so, da der Sicherheitswurf ja nur mit nem W10 gemacht wird und es dort nicht zum Patzer kommt).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Chalik

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.190
    • Profil anzeigen
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #2 am: 25 Jun 2014, 16:30:23 »
Nach allem was ich weiß:

Ja, das kannst du gleich am morgen anmachen und bleibt dann solange aktiv, bis du bewusstlos wirst (worunter auch Schlafen fällt) oder dich selbst entscheidest, es wieder abzustellen.

Obs ne "ich muss nicht würfeln" Regel gibt, weiß ich nicht (bei D&D z.B. gibts die "Take 10" Regel. So etwas könnte man hier auch machen... oder halt etwas weniger, z.B. nur 5 oder so, da der Sicherheitswurf ja nur mit nem W10 gemacht wird und es dort nicht zum Patzer kommt).

Stimmt. So war es zumindest während der Beta-Phase. Ich denke auch nicht, dass da irgendetwas dran geändert worden ist, zumal es da keinerlei Gegenrede der Beta-Tester zu gab.

Quendan

  • Gast
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #3 am: 25 Jun 2014, 16:36:09 »
Korrekt, die Zauber bleiben aktiv. Zu den von Yinan genannten Einschränkungen gehört noch, dass auch bei starken Treffern im Kampf ein Abbruch erzwungen werden kann (S. 195).

Es ist bei Splittermond bzw. in Lorakis sogar recht üblich, dass man Zauber den ganzen Tag über aktiv hält. Man gibt dafür halt Flexibilität im Einsatz auf, wenn man immer die selben Zauber kanalisiert und dadurch seinen Fokus blockiert. Das ist aber eine Frage der Einstellung. Ein Kämpfer der kaum Fokus hat und nur einen Zauber besitzt, der kann den auch problemlos jeden morgen wirken.

Eine "nicht würfeln"-Regel gibt es dafür nicht - auch schlicht aus dem Grund, dass du eben mit misslungenen Versuchen Fokus verlierst und dann vllt. den Zauber gar nicht ein zweites Mal versuchen kann ohne Verschnaufpause. Und auch Patzer sind immer eine Gefahr, die gerade beim Zaubern auch extreme Konsequenzen haben kann. Daher: Immer würfeln.

Es gab (schon vor der Beta) da übrigens auch Diskussionen zu, wir haben uns dann aber nach den Testspielen dagegen entschieden es zu reglementieren. Es kam selten vor, dass mehr als 1-2 Abenteurer morgens direkt bestimmte Zauber anschmissen, da die meisten Charaktere eben nicht nur einen Zauber haben, den sie immer nutzen - und dann überlegt man es sich gut, ob man seinen Fokus komplett blockieren will. Und es ist auch vom Machtlevel her kein großes Problem - denn schließlich hat jeder Abenteuer (und Gegner) die Möglichkeit, solche Zauber daueraktiv zu halten. Das hat sich eigentlich bisher recht gut bewährt. :)

Mein Skeftamagi hat öfters mal einen Rankenpfeil auf Vorrat dabei, aber ob er lieber einen Flammenstrahl wirkt oder Geschosse verzaubert oder eine Magische Rüstung wirkt entscheidet er meist im Laufe des Tages oder spontan je nach Herausforderung, auf die man trifft.

Chalik

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.190
    • Profil anzeigen
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #4 am: 25 Jun 2014, 16:41:46 »
Korrekt, die Zauber bleiben aktiv. Zu den von Yinan genannten Einschränkungen gehört noch, dass auch bei starken Treffern im Kampf ein Abbruch erzwungen werden kann (S. 195).

Es ist bei Splittermond bzw. in Lorakis sogar recht üblich, dass man Zauber den ganzen Tag über aktiv hält. Man gibt dafür halt Flexibilität im Einsatz auf, wenn man immer die selben Zauber kanalisiert und dadurch seinen Fokus blockiert. Das ist aber eine Frage der Einstellung. Ein Kämpfer der kaum Fokus hat und nur einen Zauber besitzt, der kann den auch problemlos jeden morgen wirken.

Eine "nicht würfeln"-Regel gibt es dafür nicht - auch schlicht aus dem Grund, dass du eben mit misslungenen Versuchen Fokus verlierst und dann vllt. den Zauber gar nicht ein zweites Mal versuchen kann ohne Verschnaufpause. Und auch Patzer sind immer eine Gefahr, die gerade beim Zaubern auch extreme Konsequenzen haben kann. Daher: Immer würfeln.

Es gab (schon vor der Beta) da übrigens auch Diskussionen zu, wir haben uns dann aber nach den Testspielen dagegen entschieden es zu reglementieren. Es kam selten vor, dass mehr als 1-2 Abenteurer morgens direkt bestimmte Zauber anschmissen, da die meisten Charaktere eben nicht nur einen Zauber haben, den sie immer nutzen - und dann überlegt man es sich gut, ob man seinen Fokus komplett blockieren will. Und es ist auch vom Machtlevel her kein großes Problem - denn schließlich hat jeder Abenteuer (und Gegner) die Möglichkeit, solche Zauber daueraktiv zu halten. Das hat sich eigentlich bisher recht gut bewährt. :)

Mein Skeftamagi hat öfters mal einen Rankenpfeil auf Vorrat dabei, aber ob er lieber einen Flammenstrahl wirkt oder Geschosse verzaubert oder eine Magische Rüstung wirkt entscheidet er meist im Laufe des Tages oder spontan je nach Herausforderung, auf die man trifft.

Danke für die detaillierteren Erläuterungen. War bei uns in der Gruppe schon mal ein Zankapfel, ob so etwas wohl in Lorakis vorkommt, dass Personen morgens einen Zauber anwerfen und den den ganzen Tag kanalisiert lassen. Am Ende kamen wir zum gleichen Resultat, wie Du es hier schilderst, es ist eine Abwägung abhängig vom gewünschten Maß der verbleibenden Flexibilität. Ein mystischer Krieger bei uns hat beispielsweise immer direkt einen Schutzzauber am Morgen gesprochen und hatte so den ganzen Tag über eine erhöhte Verteidigung.

Neruul

  • Sr. Member
  • ****
  • Beiträge: 306
    • Profil anzeigen
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #5 am: 25 Jun 2014, 17:23:43 »
Es ist bei Splittermond bzw. in Lorakis sogar recht üblich, dass man Zauber den ganzen Tag über aktiv hält. Man gibt dafür halt Flexibilität im Einsatz auf, wenn man immer die selben Zauber kanalisiert und dadurch seinen Fokus blockiert. Das ist aber eine Frage der Einstellung. Ein Kämpfer der kaum Fokus hat und nur einen Zauber besitzt, der kann den auch problemlos jeden morgen wirken.

Eine "nicht würfeln"-Regel gibt es dafür nicht - auch schlicht aus dem Grund, dass du eben mit misslungenen Versuchen Fokus verlierst und dann vllt. den Zauber gar nicht ein zweites Mal versuchen kann ohne Verschnaufpause. Und auch Patzer sind immer eine Gefahr, die gerade beim Zaubern auch extreme Konsequenzen haben kann. Daher: Immer würfeln.

@ Üblichkeit in Lorakis: Hier stimme ich zu, gerade die Tatsache, dass man immer abwägen muss, ob man flexibel sein will oder ob man einen "festen" Vorteil (z.B. eine erhöhte VTD) "permanent" haben möchte, sich dadurch aber beim Zaubern anderer Sprüche "einschränken" möchte.

Und auch die Gefahr von Zauberpatzern und eventuell verlorener Fokus bei misslungenen Zaubern ist eine Sache, welche die Magie, obwohl sie vielleicht allgemein ein alltäglicher Anblick in Lorakis ist, stets wunderbar unberechenbar macht (Wenn z.B. der Magier seine Robe statt der Fackel anzündet o.ä.) Sowas sorgt auch manchmal nach Jahren für lustige Anekdoten.  ("Ich wirke mal einen Lichtzauber..." "...Ja genau und dann erblindet, wie letztes Mal, wieder die halbe Gruppe eine Stunde lang, weil du den Spruch vergeigst")
« Letzte Änderung: 25 Jun 2014, 18:46:06 von Neruul »

4 Port USB Hub

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.047
  • Jetzt mit USB 3.0 Ports
    • Profil anzeigen
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #6 am: 25 Jun 2014, 17:24:56 »
Und auch Patzer sind immer eine Gefahr, die gerade beim Zaubern auch extreme Konsequenzen haben kann. Daher: Immer würfeln.
Naja wenn ich es richtig verstanden habe kann man mit Sicherheitsproben gar nicht patzen?
Und wenn man gut genug ist, z.b. mit Wert 12 gegen 15, dann verbraucht man auch keine  Fokuspunkte selbst wenn man es nicht ganz schafft - zumindest nach Schnellstarterregeln.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Noldorion

  • Welt-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.459
  • Splitter-Mondkalb
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #7 am: 25 Jun 2014, 17:30:37 »
Naja wenn ich es richtig verstanden habe kann man mit Sicherheitsproben gar nicht patzen?

Das ist richtig. Dennoch solltest du auch beim Sicherheitswurf würfeln, weil ja die Erfolgsgrade vom Würfelergebnis abhängen. Aber sicher, wenn einem die Erfolgsgrade egal und die Werte gut genug sind, kann man sich das Würfeln auch schenken, da man dank Sicherheitswurf ohnehin nicht scheitert.

Zitat von: 4 Port USB Hub
Und wenn man gut genug ist, z.b. mit Wert 12 gegen 15, dann verbraucht man auch keine  Fokuspunkte selbst wenn man es nicht ganz schafft - zumindest nach Schnellstarterregeln.

Allerdings zieht ein Patzer die Erfolgsgrade ab, und verbrauchter Fokus hängt von den negativen Erfolgsgraden ab. Auch bei einem Wert von 12 gegen 15 kann es also zu Fokusverlust kommen. Nicht, dass das noch groß eine Rolle spielt, wenn man gerade gepatzt hat ;)


4 Port USB Hub

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.047
  • Jetzt mit USB 3.0 Ports
    • Profil anzeigen
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #8 am: 25 Jun 2014, 17:33:22 »

Zitat von: 4 Port USB Hub
Und wenn man gut genug ist, z.b. mit Wert 12 gegen 15, dann verbraucht man auch keine  Fokuspunkte selbst wenn man es nicht ganz schafft - zumindest nach Schnellstarterregeln.

Allerdings zieht ein Patzer die Erfolgsgrade ab, und verbrauchter Fokus hängt von den negativen Erfolgsgraden ab. Auch bei einem Wert von 12 gegen 15 kann es also zu Fokusverlust kommen. Nicht, dass das noch groß eine Rolle spielt, wenn man gerade gepatzt hat ;)
Ich bin hier bei der Rechnung auch von der Sicherheitsprobe ausgegangen - eine 1 bei der Probe heißt immer noch Wert 13 gegen 15, also 0 negative Erfolgsgrade. Auch hier lohnt sich mMn das Auswürfeln nicht.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

Quendan

  • Gast
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #9 am: 25 Jun 2014, 17:54:02 »
Ja, wenn einem die EG egal sind, kann man es in so einem Fall auch ohne Würfeln machen. :)

Gesendet von meinem GT-I8160P mit Tapatalk 2


Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #10 am: 25 Jun 2014, 19:26:29 »
Ich bin hier bei der Rechnung auch von der Sicherheitsprobe ausgegangen - eine 1 bei der Probe heißt immer noch Wert 13 gegen 15, also 0 negative Erfolgsgrade. Auch hier lohnt sich mMn das Auswürfeln nicht.
Ich bin der Meinung, dass sich in der Praxis jeder Wurf lohnt, da man ja möglichst bei minimalen Kosten das Maximum aus einem Zauber herausholen möchte. Und auch bei einem Sicherheitswurf ist es möglich, dass man Fokuspunkte einspart oder eben die verstärkte Version des Zaubers wirken kann usw.
Nur wenn man wirklich Fokuspunkte verschenken will, kann man auf das Auswürfeln verzichten, wenn der Fertigkeitswert + Sicherheitswurf reichen um die Zauberprobe zu schaffen.

Wobei ich die Take 10-Option schon etwas vermisse und die Grundintention verstehe, nicht für alles immer würfeln zu müssen (wenn man keine EG verschenken möchte).
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #11 am: 25 Jun 2014, 22:20:46 »
Man könnte halt das ganze mit der Sicherheitsprobe kombinieren.
Bei der Sicherheitsprobe kann man nicht patzen und man bekommt ein Ergebnis zwischen +1 und +10, im Durchschnitt also +5,5.
Bei D&D würde man ja im Durchschnitt normalerweise +10,5 bekommen, mit "Take 10" wird das abgerundet.
Für Splittermond könnte man also Einführen:
Wenn man sich die doppelte Zeit nimmt und nicht unter Stress arbeitet (mitten im Kampf oder unter Zeitdruck, weil jemand einem gleich weg stirbt, würde z.B. unter "unter Stress arbeiten" Fallen), kann man eine 5 als Würfelergebnis nehmen, wobei es hier, wie zu erwarten, halt keine Patzer und keine besonderen Erfolge gibt (Erfolgsgrade aber schon).

Mit nem Wert von 13 gegen 15 hätte man dann also als Ergebnis eine 18, damit 1 Erfolgsgrad. Mit einem Sicherheitswurf hätte man aber auch 2 Erfolgsgrade haben können, mit einem normalen Wurf sogar bis zu 5 Erfolgsgrade (bzw. 9 Erfolgsgrade bei besonderem Erfolg, wenn ich mich nicht verrechnet habe). zudem hätte man weniger Zeit benötigt und kann das auch spontan und unter Stress machen.

Für "den Alltag" hätte man damit also eine relativ sichere Methode, mit der man nicht Würfeln muss, die aber, im Durchschnitt gesehen, bei weitem nicht so viel bringt, wie wenn man einfach würfeln würde.


Wobei das wohl eher was für ne Hausregel wär. Für das GRW ist das jetzt etwas zu spät denke ich, sofern es überhaupt ankommt ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #12 am: 25 Jun 2014, 22:48:43 »
In die Richtung hatte ich auch schon überlegt, wobei der Erwartungswert bei der Sicherheitsprobe eben nicht 5,5 sondern 7,15 ist. Ich denke, das unterschätzt man schnell mal, wenn es um die Frage geht, ob man die Patzerwahrscheinlichkeit in Kauf nimmt oder doch "nur" auf Sicherheit geht.

Wie gesagt zahlt sich die Würfelprobe also fast immer aus, auch wenn man schon aufgrund des Fertigkeitswertes die Probe mit mind. 0 EG schaffen würde.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Yinan

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 5.291
  • U3BsaXR0ZXJtb25k
    • Profil anzeigen
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #13 am: 26 Jun 2014, 08:23:32 »
Wie kommst du auf einen Erwartungswert von 7,15?

Wenn bei der Sicherheitsprobe nichts geändert wurde, dann würfelt man doch da einfach nur einen einzigen D10 und addiert das zu seiner Fähigkeit. Der Erwartungswert beim D10 ist damit 5,5 und nicht 7,15.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
----
Space is GOD DAMN TERRIFYING! Novas and Hypernovas are natures reminder that we can be wiped out instantly at any given time.

Alagos

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 875
    • Profil anzeigen
Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
« Antwort #14 am: 26 Jun 2014, 08:35:56 »
Du würfelt 2w10 und nimmst den höheren ;)
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.