Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: 4 Port USB Hub am 25 Jun 2014, 16:22:28

Titel: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 25 Jun 2014, 16:22:28
Hi,

ich habe eine Frage zu kanalisierten Zaubern, wie z.b. der magischen Rüstung.
Als spezialisierter Kämpfer mit wenig Sprüchen: Was hindert jemanden, solche Zauber zu Beginn des Tages, also nach dem Aufstehen zu wirken und für den Rest des Tages aktiv zu lassen?
Gibt es etwas was dagegen spricht?
Ich fände es zumindest okay wenn man sagen kann:
Mein Charakter wirkt jeden Morgen diesen Zauber sofern ich nicht explizit gegenteiliges sage.
Gibt es auch Regeln für automatische Erfolge beim Zeitlassen, damit man nicht jeden Morgen erstmal für alle Charaktere eine Buffzauberwürfelorgie würfelt?
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2014, 16:26:21
Nach allem was ich weiß:

Ja, das kannst du gleich am morgen anmachen und bleibt dann solange aktiv, bis du bewusstlos wirst (worunter auch Schlafen fällt) oder dich selbst entscheidest, es wieder abzustellen.

Obs ne "ich muss nicht würfeln" Regel gibt, weiß ich nicht (bei D&D z.B. gibts die "Take 10" Regel. So etwas könnte man hier auch machen... oder halt etwas weniger, z.B. nur 5 oder so, da der Sicherheitswurf ja nur mit nem W10 gemacht wird und es dort nicht zum Patzer kommt).
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Chalik am 25 Jun 2014, 16:30:23
Nach allem was ich weiß:

Ja, das kannst du gleich am morgen anmachen und bleibt dann solange aktiv, bis du bewusstlos wirst (worunter auch Schlafen fällt) oder dich selbst entscheidest, es wieder abzustellen.

Obs ne "ich muss nicht würfeln" Regel gibt, weiß ich nicht (bei D&D z.B. gibts die "Take 10" Regel. So etwas könnte man hier auch machen... oder halt etwas weniger, z.B. nur 5 oder so, da der Sicherheitswurf ja nur mit nem W10 gemacht wird und es dort nicht zum Patzer kommt).

Stimmt. So war es zumindest während der Beta-Phase. Ich denke auch nicht, dass da irgendetwas dran geändert worden ist, zumal es da keinerlei Gegenrede der Beta-Tester zu gab.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Quendan am 25 Jun 2014, 16:36:09
Korrekt, die Zauber bleiben aktiv. Zu den von Yinan genannten Einschränkungen gehört noch, dass auch bei starken Treffern im Kampf ein Abbruch erzwungen werden kann (S. 195).

Es ist bei Splittermond bzw. in Lorakis sogar recht üblich, dass man Zauber den ganzen Tag über aktiv hält. Man gibt dafür halt Flexibilität im Einsatz auf, wenn man immer die selben Zauber kanalisiert und dadurch seinen Fokus blockiert. Das ist aber eine Frage der Einstellung. Ein Kämpfer der kaum Fokus hat und nur einen Zauber besitzt, der kann den auch problemlos jeden morgen wirken.

Eine "nicht würfeln"-Regel gibt es dafür nicht - auch schlicht aus dem Grund, dass du eben mit misslungenen Versuchen Fokus verlierst und dann vllt. den Zauber gar nicht ein zweites Mal versuchen kann ohne Verschnaufpause. Und auch Patzer sind immer eine Gefahr, die gerade beim Zaubern auch extreme Konsequenzen haben kann. Daher: Immer würfeln.

Es gab (schon vor der Beta) da übrigens auch Diskussionen zu, wir haben uns dann aber nach den Testspielen dagegen entschieden es zu reglementieren. Es kam selten vor, dass mehr als 1-2 Abenteurer morgens direkt bestimmte Zauber anschmissen, da die meisten Charaktere eben nicht nur einen Zauber haben, den sie immer nutzen - und dann überlegt man es sich gut, ob man seinen Fokus komplett blockieren will. Und es ist auch vom Machtlevel her kein großes Problem - denn schließlich hat jeder Abenteuer (und Gegner) die Möglichkeit, solche Zauber daueraktiv zu halten. Das hat sich eigentlich bisher recht gut bewährt. :)

Mein Skeftamagi hat öfters mal einen Rankenpfeil auf Vorrat dabei, aber ob er lieber einen Flammenstrahl wirkt oder Geschosse verzaubert oder eine Magische Rüstung wirkt entscheidet er meist im Laufe des Tages oder spontan je nach Herausforderung, auf die man trifft.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Chalik am 25 Jun 2014, 16:41:46
Korrekt, die Zauber bleiben aktiv. Zu den von Yinan genannten Einschränkungen gehört noch, dass auch bei starken Treffern im Kampf ein Abbruch erzwungen werden kann (S. 195).

Es ist bei Splittermond bzw. in Lorakis sogar recht üblich, dass man Zauber den ganzen Tag über aktiv hält. Man gibt dafür halt Flexibilität im Einsatz auf, wenn man immer die selben Zauber kanalisiert und dadurch seinen Fokus blockiert. Das ist aber eine Frage der Einstellung. Ein Kämpfer der kaum Fokus hat und nur einen Zauber besitzt, der kann den auch problemlos jeden morgen wirken.

Eine "nicht würfeln"-Regel gibt es dafür nicht - auch schlicht aus dem Grund, dass du eben mit misslungenen Versuchen Fokus verlierst und dann vllt. den Zauber gar nicht ein zweites Mal versuchen kann ohne Verschnaufpause. Und auch Patzer sind immer eine Gefahr, die gerade beim Zaubern auch extreme Konsequenzen haben kann. Daher: Immer würfeln.

Es gab (schon vor der Beta) da übrigens auch Diskussionen zu, wir haben uns dann aber nach den Testspielen dagegen entschieden es zu reglementieren. Es kam selten vor, dass mehr als 1-2 Abenteurer morgens direkt bestimmte Zauber anschmissen, da die meisten Charaktere eben nicht nur einen Zauber haben, den sie immer nutzen - und dann überlegt man es sich gut, ob man seinen Fokus komplett blockieren will. Und es ist auch vom Machtlevel her kein großes Problem - denn schließlich hat jeder Abenteuer (und Gegner) die Möglichkeit, solche Zauber daueraktiv zu halten. Das hat sich eigentlich bisher recht gut bewährt. :)

Mein Skeftamagi hat öfters mal einen Rankenpfeil auf Vorrat dabei, aber ob er lieber einen Flammenstrahl wirkt oder Geschosse verzaubert oder eine Magische Rüstung wirkt entscheidet er meist im Laufe des Tages oder spontan je nach Herausforderung, auf die man trifft.

Danke für die detaillierteren Erläuterungen. War bei uns in der Gruppe schon mal ein Zankapfel, ob so etwas wohl in Lorakis vorkommt, dass Personen morgens einen Zauber anwerfen und den den ganzen Tag kanalisiert lassen. Am Ende kamen wir zum gleichen Resultat, wie Du es hier schilderst, es ist eine Abwägung abhängig vom gewünschten Maß der verbleibenden Flexibilität. Ein mystischer Krieger bei uns hat beispielsweise immer direkt einen Schutzzauber am Morgen gesprochen und hatte so den ganzen Tag über eine erhöhte Verteidigung.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Neruul am 25 Jun 2014, 17:23:43
Es ist bei Splittermond bzw. in Lorakis sogar recht üblich, dass man Zauber den ganzen Tag über aktiv hält. Man gibt dafür halt Flexibilität im Einsatz auf, wenn man immer die selben Zauber kanalisiert und dadurch seinen Fokus blockiert. Das ist aber eine Frage der Einstellung. Ein Kämpfer der kaum Fokus hat und nur einen Zauber besitzt, der kann den auch problemlos jeden morgen wirken.

Eine "nicht würfeln"-Regel gibt es dafür nicht - auch schlicht aus dem Grund, dass du eben mit misslungenen Versuchen Fokus verlierst und dann vllt. den Zauber gar nicht ein zweites Mal versuchen kann ohne Verschnaufpause. Und auch Patzer sind immer eine Gefahr, die gerade beim Zaubern auch extreme Konsequenzen haben kann. Daher: Immer würfeln.

@ Üblichkeit in Lorakis: Hier stimme ich zu, gerade die Tatsache, dass man immer abwägen muss, ob man flexibel sein will oder ob man einen "festen" Vorteil (z.B. eine erhöhte VTD) "permanent" haben möchte, sich dadurch aber beim Zaubern anderer Sprüche "einschränken" möchte.

Und auch die Gefahr von Zauberpatzern und eventuell verlorener Fokus bei misslungenen Zaubern ist eine Sache, welche die Magie, obwohl sie vielleicht allgemein ein alltäglicher Anblick in Lorakis ist, stets wunderbar unberechenbar macht (Wenn z.B. der Magier seine Robe statt der Fackel anzündet o.ä.) Sowas sorgt auch manchmal nach Jahren für lustige Anekdoten.  ("Ich wirke mal einen Lichtzauber..." "...Ja genau und dann erblindet, wie letztes Mal, wieder die halbe Gruppe eine Stunde lang, weil du den Spruch vergeigst")
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 25 Jun 2014, 17:24:56
Und auch Patzer sind immer eine Gefahr, die gerade beim Zaubern auch extreme Konsequenzen haben kann. Daher: Immer würfeln.
Naja wenn ich es richtig verstanden habe kann man mit Sicherheitsproben gar nicht patzen?
Und wenn man gut genug ist, z.b. mit Wert 12 gegen 15, dann verbraucht man auch keine  Fokuspunkte selbst wenn man es nicht ganz schafft - zumindest nach Schnellstarterregeln.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Noldorion am 25 Jun 2014, 17:30:37
Naja wenn ich es richtig verstanden habe kann man mit Sicherheitsproben gar nicht patzen?

Das ist richtig. Dennoch solltest du auch beim Sicherheitswurf würfeln, weil ja die Erfolgsgrade vom Würfelergebnis abhängen. Aber sicher, wenn einem die Erfolgsgrade egal und die Werte gut genug sind, kann man sich das Würfeln auch schenken, da man dank Sicherheitswurf ohnehin nicht scheitert.

Zitat von: 4 Port USB Hub
Und wenn man gut genug ist, z.b. mit Wert 12 gegen 15, dann verbraucht man auch keine  Fokuspunkte selbst wenn man es nicht ganz schafft - zumindest nach Schnellstarterregeln.

Allerdings zieht ein Patzer die Erfolgsgrade ab, und verbrauchter Fokus hängt von den negativen Erfolgsgraden ab. Auch bei einem Wert von 12 gegen 15 kann es also zu Fokusverlust kommen. Nicht, dass das noch groß eine Rolle spielt, wenn man gerade gepatzt hat ;)

Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 25 Jun 2014, 17:33:22

Zitat von: 4 Port USB Hub
Und wenn man gut genug ist, z.b. mit Wert 12 gegen 15, dann verbraucht man auch keine  Fokuspunkte selbst wenn man es nicht ganz schafft - zumindest nach Schnellstarterregeln.

Allerdings zieht ein Patzer die Erfolgsgrade ab, und verbrauchter Fokus hängt von den negativen Erfolgsgraden ab. Auch bei einem Wert von 12 gegen 15 kann es also zu Fokusverlust kommen. Nicht, dass das noch groß eine Rolle spielt, wenn man gerade gepatzt hat ;)
Ich bin hier bei der Rechnung auch von der Sicherheitsprobe ausgegangen - eine 1 bei der Probe heißt immer noch Wert 13 gegen 15, also 0 negative Erfolgsgrade. Auch hier lohnt sich mMn das Auswürfeln nicht.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Quendan am 25 Jun 2014, 17:54:02
Ja, wenn einem die EG egal sind, kann man es in so einem Fall auch ohne Würfeln machen. :)

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Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Grimrokh am 25 Jun 2014, 19:26:29
Ich bin hier bei der Rechnung auch von der Sicherheitsprobe ausgegangen - eine 1 bei der Probe heißt immer noch Wert 13 gegen 15, also 0 negative Erfolgsgrade. Auch hier lohnt sich mMn das Auswürfeln nicht.
Ich bin der Meinung, dass sich in der Praxis jeder Wurf lohnt, da man ja möglichst bei minimalen Kosten das Maximum aus einem Zauber herausholen möchte. Und auch bei einem Sicherheitswurf ist es möglich, dass man Fokuspunkte einspart oder eben die verstärkte Version des Zaubers wirken kann usw.
Nur wenn man wirklich Fokuspunkte verschenken will, kann man auf das Auswürfeln verzichten, wenn der Fertigkeitswert + Sicherheitswurf reichen um die Zauberprobe zu schaffen.

Wobei ich die Take 10-Option schon etwas vermisse und die Grundintention verstehe, nicht für alles immer würfeln zu müssen (wenn man keine EG verschenken möchte).
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2014, 22:20:46
Man könnte halt das ganze mit der Sicherheitsprobe kombinieren.
Bei der Sicherheitsprobe kann man nicht patzen und man bekommt ein Ergebnis zwischen +1 und +10, im Durchschnitt also +5,5.
Bei D&D würde man ja im Durchschnitt normalerweise +10,5 bekommen, mit "Take 10" wird das abgerundet.
Für Splittermond könnte man also Einführen:
Wenn man sich die doppelte Zeit nimmt und nicht unter Stress arbeitet (mitten im Kampf oder unter Zeitdruck, weil jemand einem gleich weg stirbt, würde z.B. unter "unter Stress arbeiten" Fallen), kann man eine 5 als Würfelergebnis nehmen, wobei es hier, wie zu erwarten, halt keine Patzer und keine besonderen Erfolge gibt (Erfolgsgrade aber schon).

Mit nem Wert von 13 gegen 15 hätte man dann also als Ergebnis eine 18, damit 1 Erfolgsgrad. Mit einem Sicherheitswurf hätte man aber auch 2 Erfolgsgrade haben können, mit einem normalen Wurf sogar bis zu 5 Erfolgsgrade (bzw. 9 Erfolgsgrade bei besonderem Erfolg, wenn ich mich nicht verrechnet habe). zudem hätte man weniger Zeit benötigt und kann das auch spontan und unter Stress machen.

Für "den Alltag" hätte man damit also eine relativ sichere Methode, mit der man nicht Würfeln muss, die aber, im Durchschnitt gesehen, bei weitem nicht so viel bringt, wie wenn man einfach würfeln würde.


Wobei das wohl eher was für ne Hausregel wär. Für das GRW ist das jetzt etwas zu spät denke ich, sofern es überhaupt ankommt ^^
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Grimrokh am 25 Jun 2014, 22:48:43
In die Richtung hatte ich auch schon überlegt, wobei der Erwartungswert bei der Sicherheitsprobe eben nicht 5,5 sondern 7,15 ist. Ich denke, das unterschätzt man schnell mal, wenn es um die Frage geht, ob man die Patzerwahrscheinlichkeit in Kauf nimmt oder doch "nur" auf Sicherheit geht.

Wie gesagt zahlt sich die Würfelprobe also fast immer aus, auch wenn man schon aufgrund des Fertigkeitswertes die Probe mit mind. 0 EG schaffen würde.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Yinan am 26 Jun 2014, 08:23:32
Wie kommst du auf einen Erwartungswert von 7,15?

Wenn bei der Sicherheitsprobe nichts geändert wurde, dann würfelt man doch da einfach nur einen einzigen D10 und addiert das zu seiner Fähigkeit. Der Erwartungswert beim D10 ist damit 5,5 und nicht 7,15.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Alagos am 26 Jun 2014, 08:35:56
Du würfelt 2w10 und nimmst den höheren ;)
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Yinan am 26 Jun 2014, 08:49:12
Ah ok, das wusste ich nicht. Dachte es wäre einfach nur 1W10.


Dann müsste es "Take 7" sein ^^

Womit man bei 13 vs. 15 dann ne 20 hat, damit noch immer nur 1 EG ^^ (wobei du mit max 2W10 zu 51% eine 8 oder höher würfelst... dementsprechend wäre also der Sicherheitswurf wirklich meist lukrativer und es würde sich echt nur lohnen, wenn du durch mehr EG nicht was hinzu gewinnst... z.B. weil die Kosten bereits minimal sind).
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Illumkis am 26 Jun 2014, 10:46:52
Wieviele Buff-Zauber laufen denn da morgens, dass man wirklich eine "Take"-Regel braucht?
Gerade Splittermond verfügt ja über ein Easy-Peasy-Würfelsystem. 2W10 und Tüte ist.
(Ist ja nicht so, dass man mit 3 W20 gegen verschieden Werte würfeln muss und seinen Kopfrechner anschmeißen muss ;)).

Wer immer mit Zaubern rumlaufen will, der muss auch würfeln. Arbeit muss sein ;).
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 26 Jun 2014, 10:54:23
Wieviele Buff-Zauber laufen denn da morgens, dass man wirklich eine "Take"-Regel braucht?
Gerade Splittermond verfügt ja über ein Easy-Peasy-Würfelsystem. 2W10 und Tüte ist.
(Ist ja nicht so, dass man mit 3 W20 gegen verschieden Werte würfeln muss und seinen Kopfrechner anschmeißen muss ;)).

Wer immer mit Zaubern rumlaufen will, der muss auch würfeln. Arbeit muss sein ;).
Wenn man nun eine zehntägige Reise im Nebensatz abhandelt, müssen die Spieler dann ihre Würfel auspacken und erstmal zehn Proben würfeln, es könnte ja ein Patzer passiert sein?

Ich will Spaß am Spieltisch. Das heißt auch, ich will Routinehandlungen ohne unmittelbaren Mehrwert vermeiden, wenn möglich.
Es ist ein Hobby, da muss Arbeit mitnichten sein. ;)
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Dunbald am 26 Jun 2014, 11:06:56
Also wenn die Charaktere ihre Zauber für gewöhnlich schaffen, dann würde ich auch gar nicht würfeln lassen wenn man eine 10-tägige Reise im Nebensatz abhandelt.
Immerhin zeigt dies ja schon, dass in diesem Zeitraum nichts relevantes passiert und ein Patzer soll ja auch das Spielgeschehen beeinflussen.
Was dieser aber kaum tun wird wenn man quasi zehn Tage einfach so "überspringt"(Ausnahmen sind natürlich besonders mächtige Zauber).
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Noldorion am 26 Jun 2014, 11:08:00
Wenn eine zehntägige Reise nicht ausgespielt wird, warum wird da überhaupt gezaubert? ???
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: SeldomFound am 26 Jun 2014, 11:12:48
Nun ja, bestimmte Zauber sind ja ganz praktisch um sich durch die Wildnis zu bewegen und helfen bei der Versorgung, wie zum Beispiel "Wasser reinigen" oder "Ausdauer stärken".

Aber ja, solange man nicht pro Tag mehr Fokuspunkte verzehrt als man pro Ruhephase regeneriert, kann man einfach davon ausgehen, dass jede Zauber geklappt hat.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Cpt Toast am 26 Jun 2014, 11:48:07
Wenn eine zehntägige Reise nicht ausgespielt wird, warum wird da überhaupt gezaubert? ???
Weil der Charakter ja nicht weiß, dass nichts passiert. Warum sollte Telkin, der jeden Tag Steinhaut auf sich wirkt, das jetzt plötzlich für 10 Tage lassen, nur weil der Spielleiter sagt "Da passiert jetzt ja eh nichts."?
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Noldorion am 26 Jun 2014, 11:54:30
Macht ihr das auch bei der Downtime zwischen Abenteuern? Also, wenn man mal zum Beispiel ein halbes Jahr passiert? Genau überprüfen, was man da eventuell gemacht hat und dann alles auswürfeln? Mir ist das fremd. Wenn der Spielleiter eine Szene überspringt, passiert da nichts, es wird nicht gewürfelt und keine Ressourcen werden eingesetzt. Aber das ist vermutlich einfach eine andere Einstellung.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Neruul am 26 Jun 2014, 11:56:48
Wieviele Buff-Zauber laufen denn da morgens, dass man wirklich eine "Take"-Regel braucht?
Gerade Splittermond verfügt ja über ein Easy-Peasy-Würfelsystem. 2W10 und Tüte ist.
(Ist ja nicht so, dass man mit 3 W20 gegen verschieden Werte würfeln muss und seinen Kopfrechner anschmeißen muss ;)).

Wer immer mit Zaubern rumlaufen will, der muss auch würfeln. Arbeit muss sein ;).

Auf jeden Fall +1, so wird das auch in unserer Runde laufen.
Und gerade aufgrund der Tatsache, dass ich nur eine einzelne Probe pro Zauber statt gleich 3 würfeln muss und danach die Kanalisierten Zauber bis zum Eintreten von Bewusstlosigkeit durch Schaden oder Schlaf, statt an "10 Minuten/Stufe bzw. 1 Stunde/Stufe " etc. gebunden zu sein, macht den Magiegebrauch in Splittermond viel erträglicher.
Zumal es (nach meinem bisherigen Kenntnisstand der Regeln) nicht allzu viele Modifikatoren beim Wirken gibt.
[In Rolemaster wird der Wurf zum Sprüche wirken z.B. dadurch Modifiziert, welche Rüstung der Zauberer trägt, ob er keine/eine/zwei freie Hände hat, ob er den Spruch stumm, flüsternd, normal spricht u.a. Modifikatoren]
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Illumkis am 26 Jun 2014, 11:59:57
Und so als "Nähkastchen-Plauderei".

SOLLTE es jetzt dramaturgisch zwischen den 10 Tage Riesezeiten trotzdem zu einem "Hups"-Räuberüberfall kommen.
Dann wird halt kurz angesagt:
"Ach ja Telkin. Du machst ja immer dein Magie-Zeugs am Morgen. Hast du natürlich heute Morgen auch gemacht. Zeig mal wie gut das geklappt hat."

Und damit sollte man das abgehandelt haben.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Neruul am 26 Jun 2014, 12:07:29
@ Illumkis

Definitiv eine Gute Lösung.

Würdest du dann bei gescheiterten Proben einen Neuwurf mit entsprechenden Konsequenzen (Fokus-Verlust, evtl Zauberpatzer) verlangen? Oder dürfte Telkin dann nur einmal pro Zauber würfeln?

Ich würde eher ersteres vermuten und auch bevorzugen.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Illumkis am 26 Jun 2014, 12:13:37
Selbstverständlich! So wir er es im Grunde immer, also auch an normalen Tagen, machen würde.

Man kann übrigens um diesen "Wow eine Unterbrechung - Jetzt passiert etwas wichtiges"-Moment bei dem sich dann alle doppelten und dreifach buffen, abschleifen. Macht man das an drei Spielsitzungen hintereinander bei Reisen und sagt dann nach der Würfelorgie: "Ahh übrigens. Eigentlich passiert doch gar nichts sooo wichtiges", dann hat man irgendwann seinen Normalzusatnd auch bei Unterbrechungen.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 26 Jun 2014, 15:48:51
Macht ihr das auch bei der Downtime zwischen Abenteuern? Also, wenn man mal zum Beispiel ein halbes Jahr passiert? Genau überprüfen, was man da eventuell gemacht hat und dann alles auswürfeln? Mir ist das fremd. Wenn der Spielleiter eine Szene überspringt, passiert da nichts, es wird nicht gewürfelt und keine Ressourcen werden eingesetzt. Aber das ist vermutlich einfach eine andere Einstellung.
Ich habe ja gefragt ob es geregelt ist, wie man solche Würfelei vermeiden kann. Und zwar möglichst oft, nicht nur bei einer halbjährlichen Pause. Aber anscheinend gibt es ja auch andere die meinen, wenn man mit Zaubern rumlaufen will, müsse man auch würfeln.

Wie gesagt, ich würde einen Regelmechanismus à la "take 7" begrüßen, mit denen man Routine-Proben abhandeln kann.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Anmar am 26 Jun 2014, 19:04:52
Siehst Du das vom Heldengrad 1? In späteren Heldengraden kann man ja eine Fertigkeitswert von 15 und mehr haben. Da kann man sicherlich fragen, warum würfeln, wenn man die Probe nur schaffen möchte.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: Quendan am 26 Jun 2014, 23:09:27
Wie gesagt, ich würde einen Regelmechanismus à la "take 7" begrüßen, mit denen man Routine-Proben abhandeln kann.

Offiziell gibt es das nicht, aber ich würde sagen da spricht gar nichts gegen eine entsprechende Hausregel, wenn man so einen Mechanismus haben möchte. :)
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: derPyromane am 26 Jun 2014, 23:14:27
Aus praktischer Erfahrung aus der Gruppe hat bei uns gezeigt, dass man eigentlich immer würfelt wenns um was geht. Gehts, nach Ansicht des Spielers um nicht viel und die Probe ist auf jeden Fall geschafft gibts bei uns dann ein 'take 1' weil man dann verzichtet. Aber das ist höchst optional und nicht mal eine hausregel.
Titel: Re: Kanalisierte Zauber: Wirkungsdauer
Beitrag von: maratdir am 27 Jun 2014, 00:49:45
Aus praktischer Erfahrung aus der Gruppe hat bei uns gezeigt, dass man eigentlich immer würfelt wenns um was geht.
Seltsam, so spielen wir schon immer :D