Autor Thema: Tick System  (Gelesen 92210 mal)

Quendan

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Re: Tick System
« Antwort #30 am: 13 Mai 2013, 14:21:28 »
Es wird im GRW natürlich eine Tickleiste geben. Bisherige Planung ist, dass die rund ums Blatt verläuft und in der Mitte eine Schnellübersicht der wichtigsten Kampfaktionen steht (also so Sachen wie Bewegung, Trank trinken, Zauber vorbereiten, Zielen mit Fernwaffe, etc.; ob die Waffen auch alle noch passen wird man sehen müssen).

@rillenmanni: Ist die bisherige Arbeitszahl für den Beta-Schnellstarter, ja.

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #31 am: 13 Mai 2013, 14:23:35 »
Das hätte ich nicht vermutet. Wenn das stimmt, bin ich gespannt wie oft (lediglich) 1 Tick zum Einsatz kommt. Könnt ihr uns nicht mal IRGENDEIN Beispiel geben, was vieviele Ticks verbraucht? Also sich einen Meter bewegen oder eine Waffe aus der Scheide ziehen o. ä. (was ja zu den kleineren Aktionen zählen dürfte).
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Quendan

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Re: Tick System
« Antwort #32 am: 13 Mai 2013, 14:38:57 »
Das geringste was wir bisher haben sind 3 Ticks für eine aktive Parade.

rillenmanni

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Re: Tick System
« Antwort #33 am: 13 Mai 2013, 14:45:42 »
In den beiden Testrunden haben wir gespielt mit:
Bewegungsreichweite laufen: 5 Ticks
Armbrust spannen: 15 Ticks
Langschwertangriff: 9 Ticks (oder 7?)
Waffe ziehen: 5 Ticks

Ohne es an konkret diesen Zahlen hier festzumachen: Man kann und sollte sich mE noch einmal darüber unterhalten, was wie viele Ticks kosten soll. Dabei ist aber zu bedenken, dass "Realismus" (Dauert x wirklich dieses kleine bisschen länger als y?) nur eine Orientierung sein kann und möglicherweise auch nicht im Fokus der Feinjustierung liegt.
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Xasch

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Re: Tick System
« Antwort #34 am: 13 Mai 2013, 15:25:12 »
Wäre schön wenn man dieses System ignorieren könnte wenn es Spielern zu kompliziert erscheint. Wir spielen zB auch nie mit Initiative sondern der Reihe nach wie wir am Tisch sitzen und etwaiges Aussetzen/Verzögern handle ich je nach Situation ab ohne mich an sekundengenaues Reglement zu ketten.

Wenn das mit den Ticks gut funktioniert, super, aber wenn man es ggf. einfach weglassen könnte wäre das ein echt verschärfter Bonus  ;)
Im Esten nichts Neues.

flippah

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Re: Tick System
« Antwort #35 am: 13 Mai 2013, 15:30:43 »
Kann man sicher machen, verschiebt dann halt das Balancing hin zu schweren Waffen und heftigen Zaubern.
So ein 3 Ticks = 1 Kampfrunde als Näherung wäre halt ne Möglichkeit.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Nekio

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Re: Tick System
« Antwort #36 am: 13 Mai 2013, 15:40:46 »
Das System erklärt sich fast von selbst wenn mal so eine Uhr auf dem Tisch liegen hat.
Ist es viel leichter sich zurechtzufinden und es zu erklären wenn man es sieht, als es nur zu beschreiben.
Ob nun so eine Uhr 30 60 oder 120 Felder hat, ist ziemlich egal bei kleineren Einteilungen muss man
sich halt nur merken, wenn jemand einen anderen überundet.

Wir spielen seit einigen Jahren auf diesen Ticksystem basierendem Regelmechanismus DSA/Myranor
und es läuft echt gut, zumal wir auch Zustände und Zeitlich Ereignisse auf der Uhr darstellen.

z.B bei Tick 45 90 135 etc fällt ein Stück der Eishöhle herab, macht da eine Intuitions/AusweichProbe oder bekommt X Schaden.

Hier ist mal ein Bild der Uhr die wir in unserer Runde verwenden.




ups sry dasbissel zu groß

Eyb in the box

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Re: Tick System
« Antwort #37 am: 13 Mai 2013, 16:10:37 »
Hm... sieht ziemlich einfach aus. Und wenn ich da an unser DSA3/4/Hausregel-Mix denke und der wurde schon erheblich optimiert.  ;)  Immer her damit.
Mal sehen was für Pöppel sich dafür anbieten. Die Dinger dürfen natürlich nicht zu groß sein.

Narlic

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Re: Tick System
« Antwort #38 am: 13 Mai 2013, 16:48:42 »
Wenn ein Abenteurer laut Initiative-Uhr dran ist, kann er z.B. mit seiner Waffe hauen, eine Strecke laufen, seine Armbrust laden etc. Je nachdem, was er macht, dauert es entsprechend Ticks, bis er mit seiner nächsten Aktion dran ist.
Soweit habe ich das verstanden.

Bedeutet das jetzt, dass seine Aktion sofort in Kraft tritt oder erst am Ende der Tick-Dauer? Wenn er beispielsweise mit seiner Waffe zuschlägt, kriegt sein Gegner sofort den Schaden oder erst am Ende der Tickzeit und die Ticks symbolisieren nur den "Schwung zum Ausholen"?

flippah

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Re: Tick System
« Antwort #39 am: 13 Mai 2013, 16:53:03 »
Das kommt ein bisschen darauf an:

Nahkampf passiert und dergleichen passiert sofort.
Fernkampf und Zauber passieren in zwei Schritten: erst wird geladen bzw. Energie gesammelt. Dann kommt in einem Tick das Abfeuern bzw. das Auslösen des Zaubers.
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rillenmanni

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Re: Tick System
« Antwort #40 am: 13 Mai 2013, 16:53:33 »
Die Wirkung tritt ein / beginnt, sobald die Aktion tatsächlich ausgeführt wurde. Und hier wird eben zwischen Nahkampf und Fernkampf/Zauber unterschieden, ob die Aktion vor oder nach dem Hochzählen durchgeführt wird. (Siehe meine Ausführungen oben.)
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Narlic

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Re: Tick System
« Antwort #41 am: 13 Mai 2013, 17:18:30 »
Ohne das System gespielt und getestet zu haben, entsteht bei mir der Eindruck, dass durch die für alle Spieler offensichtliche Initiative-Reihenfolge sehr viel taktisches Planen möglich ist, ohne dass einem der Zufall in Form eines Initiative-Wurfs dazwischen kommt.

Beispiel:
Gerade hat ein böser Ork meinen Gnomenfreund mit einem Schlag seines Zweihandhammers ziemlich geplättet. Noch so ein Schlag und er ist vermutlich weg.
Jetzt bin ich am Zug. Leider steht mein Abenteurer nicht nah genug für Nahkampf. Der Ork ist aber erst in 11 Ticks wieder dran. Das wissend fallen mir verschiedene Optionen ein, wie ich dem Gnom beispringen kann (z.B. hinlaufen und zuschlagen - mit einer schnellen Waffe vielleicht sogar zweimal; Zauber vorbereiten und ausführen; Fernkampfwaffe laden und abfeuern). Voraussetzung ist, dass alle meine Aktionen (in Summe!) maximal 10 Ticks dauern. Dann bin ich auf jeden Fall vor dem Ork dran (und kann ihn im Idealfall davon abhalten, noch einmal zuzuschlagen). Und kein Zufallswurf könnte mir einen Strich durch meine Planungen machen.
...also abgesehen davon, dass ich nicht mit genug Wucht zuhaue, der Zauber nicht klappt oder der Schuss nicht ordentlich trifft! Aber zumindest kann ich sicher sein, dass der Ork nicht plötzlich doch schneller ist (oder ich langsamer).

Habe ich das richtig interpretiert?

flippah

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Re: Tick System
« Antwort #42 am: 13 Mai 2013, 17:21:45 »
Habe ich das richtig interpretiert?
genau.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #43 am: 13 Mai 2013, 17:25:59 »
Ich finde das gut so. Das passt doch, wenn man sieht, dass der Ork den Zweihandhammer über den Kopf hebt und man blitzschnell reagieren muss und damit aber dem Freund das Leben rettet. Ich finde jede Runde INI würfeln aber auch in "klassischen" Initiativesystemen unnötig. Ein Ergebnis kann da gern für einen ganzen Kampf gelten. Man kann durch Abwarten/sich auf etwas Vorbereiten/etc. ohnehin noch die INI-Reihenfolge verändern.
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Narlic

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Re: Tick System
« Antwort #44 am: 13 Mai 2013, 18:02:48 »
Das passt doch, wenn man sieht, dass der Ork den Zweihandhammer über den Kopf hebt und man blitzschnell reagieren muss und damit aber dem Freund das Leben rettet.
Ja, meinetwegen passt das auch.

Aber regeltechnisch gesehen ist die Beschreibung der Situation nicht ganz richtig...

Nahkampf passiert und dergleichen passiert sofort.
Die Wirkung tritt ein / beginnt, sobald die Aktion tatsächlich ausgeführt wurde. Und hier wird eben zwischen Nahkampf und Fernkampf/Zauber unterschieden, ob die Aktion vor oder nach dem Hochzählen durchgeführt wird.
Wenn ich die beiden Beta-Tester oben nicht falsch verstanden habe:
Da der Ork im Nahkampf ist, bedeutet seine Tick-Zeit nicht, dass er den nächsten Schlag vorbereitet, sprich: mit dem Hammer über dem Kopf ausholt. Er könnte sich, wenn er dran ist, nämlich auch für etwas ganz anderes entscheiden als zuschlagen, z.B. fliehen. Seine Ticks zählen also eigentlich nicht fürs Ausholen. Denn selbst wenn er nach seinem vorhergehenden Schlag sowieso hätte weglaufen wollen, muss er seine Ticks warten, bevor er loslaufen darf (in dieser Wartezeit wird er wohl kaum noch mal ausholen - einfach nur so).
Das Ausholen mit einer Waffe passiert im Nahkampf in 0 Ticks. Das, was Zeit (=Ticks) kostet, ist das "Einholen" der Waffe, da erst nach dem Schlag die Ticks hochgezählt werden.

Im Sinne der bildhaften Beschreibung würde ich das aber auch so sehen, dass er in der Zeit, wo er seine Ticks zählt, wieder mit der Waffe ausholt. Das ist sinniger als das andere Bild. Das eine ist die regeltechnische Seite, die ja bewusst abstrakt ist, die andere die des (sinnvollen) Films im Kopf.