Autor Thema: Tick System  (Gelesen 105720 mal)

derPyromane

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Tick System
« am: 11 Mai 2013, 22:47:37 »
Ich frag mal ganz banal: wie funktionieren Kampfsysteme mit dem Tick?  Ich kann das nur mit alle kloppen rundenweise und ein Wert, wie Geschwindigkeit oder Initiative, legt fest wer darf.  Wie oder was Ticks da machen sollen kann ich mir nicht vorstellen. Kann da wer aushelfen?
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Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #1 am: 12 Mai 2013, 07:48:16 »
So richtig viel wurde darüber noch nicht gesprochen. Da müssten sich mal die Spieltester oder noch besser die Regelredakteure zu Wort melden.
Zitat von: Mustafa ben Ali
Um einen Kampfhammer wieder Einsatzbereit zu machen dauert 12 Zeiteinheiten (Tiggs) ein Dolch nur 6. Das heißt, dass der Dolchkämpfer zweimal zustechen kann, bevor der Kampfhammer-Schwinger einmal zuhauen kann.

Ich nehme mal an, dass diese Zahlen Schätzungen sind, aber es scheint eben keine Kampfrunden im herkömmlichen Sinn zu geben sondern eine fortlaufende Initiativeleiste. Wenn der Dolchkämpfer (nach obigem Beispiel) also nichts anderes macht als mit seinem Dolch zuzustechen, dann kann er das mMn bei INI6, INI12, INI18, usw. tun während der Hammerschwinger eben bei INI12, INI24, INI36, usw. dran ist. Aktive Paraden und andere Aktionen verbrauchen dann natürlich auch Ticks. Ich bin insofern etwas skeptisch, weil ich fürchte, dass ein Kampf dadurch sehr statisch werden könnte. Man steht einfach da und haut so oft wie möglich hin, statt einen Positionswechsel durchzuführen oder andere Aktionen zu setzen. Aber ein Ticksystem hat sicher auch Vorteile... wäre jedenfalls schön wenn wir in Bälde etwas mehr über den genauen Ablauf der Initiative erfahren würden :)
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Samael

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Re: Tick System
« Antwort #2 am: 12 Mai 2013, 09:49:15 »
Ich finde, dass das in der Theorie gut klingt. Die einzige mir bekannte und getestete Umsetzung (Exalted 2nd) hat allerdings nicht wirklich gut funktioniert. Man führt halt erhebliche zusätzliche Buchhaltung ein, die von allen Beteiligten auch noch große Konzentration erfordert. Und vermutlich kann man den Mechanismus auch nicht so einfach weglassen.

flippah

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Re: Tick System
« Antwort #3 am: 12 Mai 2013, 13:54:13 »
Ich habs jetzt erstmals als SL erlebt und es erfordert tatsächlich minimalen Mehraufwand. Aber er lohnt sich in meinen Augen und ist sicher vorallem Gewöhnungssache.
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derPyromane

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Re: Tick System
« Antwort #4 am: 12 Mai 2013, 18:19:23 »
Ok, danke. Und wie verwaltet man das ganze? schreibe ich eine Liste und mache Strichal und Kästchen? Und wie mache ich das als SL wenn ich 5 Goblins (oder Rattlinge  :D ) und 5 Helden habe? 5 Helden mit je einer 1:1 ist ja quasi Standard. 4 Schritte gehen (+4 Tiggs), Zustechen +3 Tiggs, mit Rüstung +5 Tiggs usw...
Kommt man da nicht schnell in folgende Situation:
Tigg 361: Wer ist dran? Niemand? Gut.
Tigg 362: Wer ist dran? Niemand? Gut.
Tigg 363: Wer ist dran? Ah, der Zwerg und der Rattling. Wer ist erster? ... usw ..
...
Tigg 1891: Wer ... schnarch ...

Das ganze mit 5 Rattlingen, die sich alle mehr oder weniger unabhängig bewegen. oder Schlimmer, ein fetter Rattling mit wuchtiger Waffe, 3 schnelle mit Messern und ein Zauber-Rattling als böser Obermotz. Wenn die alle unterschiedliche Geschwindigkeiten (Tigg-Verbrauch) haben, bin ich spätestens nach dem dritten Duchgang am Holzweg ...

Ok, ich habs jetzt bewusst überzogen weils vielleicht ein wenig meine Angst ist, dass man da viel mit schreibt. Ich hoffe ein Regel-Admin könnt mal konkret sagen was da Sache ist.
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Samael

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Re: Tick System
« Antwort #5 am: 12 Mai 2013, 19:00:46 »
Es gab ja schon Testspiele, vielleicht meldet sich einer der Teilnehmer...?

flippah

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Re: Tick System
« Antwort #6 am: 12 Mai 2013, 20:23:41 »
bisher gabs einfach einen Kreis mit Zahlen von 1 bis 30. Und nach der 30 war dann wieder die 1 sozusagen als 31.
Jeder Kampfteilnehmer wurde durch einen Würfel, eine Heinz-Miniatur oder einen ähnlichen geeigneten Gegenstand auf der Tickleiste dargestellt. Idealerweise wurde ein identischer Gegenstand auf dem Lageplan verwendet, um die geographische Position ebenfalls darzustellen. Damit war das dann sehr übersichtlich und unproblematisch.
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Belzhorash

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Re: Tick System
« Antwort #7 am: 12 Mai 2013, 20:52:11 »
bisher gabs einfach einen Kreis mit Zahlen von 1 bis 30. Und nach der 30 war dann wieder die 1 sozusagen als 31.
Jeder Kampfteilnehmer wurde durch einen Würfel, eine Heinz-Miniatur oder einen ähnlichen geeigneten Gegenstand auf der Tickleiste dargestellt. Idealerweise wurde ein identischer Gegenstand auf dem Lageplan verwendet, um die geographische Position ebenfalls darzustellen. Damit war das dann sehr übersichtlich und unproblematisch.
Es wird eh drei Tage nach Release Apps fürs Tablet geben, die das dann übernehmen ;-)

Eyb in the box

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Re: Tick System
« Antwort #8 am: 12 Mai 2013, 21:40:21 »
Auch für iOS? :-)

Rukus

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Re: Tick System
« Antwort #9 am: 13 Mai 2013, 01:08:41 »
Das Tick-System ist im Prinzip nicht verkehrt. Es bildet ab, dass einige Waffen deutlich schneller geführt werden als andere. So kann man mit einem Degen in einer Minute wesentlich häufiger zustoßen, als mit einem schweren zweihändig geführten Kriegshammer. So ein DPS (Damage Per Second) kenne ich z.B. noch von Dark Age of Camelot (MMORPG). Über das Balancing kann und will ich ohne konkreteren Einblick ins Regelwerk kein Urteil abgeben.

Im Testspiel am Samstag funktionierte es ganz gut, auch wenn man sich vielleicht erstmal dran gewöhnen muss. Die von flippah angemerkte Visualisierung mit Markern, also ein Marker auf einem "Spielplan" des Kampfortes und ein passender Marker auf einer Tick-Leiste, kann ich nur unterstützen. Ich hab mir selbst sowas gebastelt (für ein anderes System), und es ist ziemlich praktisch, da man auf einen Blick sieht, wer wo steht, und wer wann seine nächste Aktion ausführen kann bzw. wann bei einem anderen Gegner ankommt, außer Reichweite ist, etc. Ohne so eine doppelte Übersicht kam es mir im Testkampf etwas seltsam vor. Ich müsste sicher noch ein paar Kämpfe durchspielen, um auszuschliessen, dass es einfach nur ungewohnt war, aber so ein gewisses Grummeln in der Magengegend ist bei mir noch da.

Mit den Ticks ist das System mMn prädestiniert, um mit Battlemats genutzt zu werden. Und dann halt für jeden Kampfteilnehmern (Abenteurer, Verbündete, "Opfer" und Gegner) zwei Marker (Battlemat und Tick-Leiste). Vielleicht ist das sogar nötig, um auf Dauer bei Kämpfen den Überblick zu behalten. Vielleicht könnte man eigene Marker erstellen (verlagsseitig), die mit Handouts (Kopie aus dem Band/PDF) in Abenteuern abgestimmt werden (Größe/Format/...). Zumindest für die wichtigen Kämpfe in einem Abenteuer wäre das sehr gut, vor allem, damit man nicht ständig Pläne zeichnen muss, bevor man kämpfen kann. Dazu noch ein Leer-Plan als DL für eigene Kämpfe bzw. Schauplätze. Das wäre zumindest das, was mir spontan einfällt. Vielleicht gibt es noch eine bessere Alternative, aber ohne Visualisierung des Kampfszenarios (zumindest bei vielen Beteiligten) könnte es etwas unübersichtlich werden.
Ich bin gespannt, wann der "Bund des Splittermondes" gegründet wird. ;)

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #10 am: 13 Mai 2013, 08:14:42 »
Das Tick-System ist im Prinzip nicht verkehrt. Es bildet ab, dass einige Waffen deutlich schneller geführt werden als andere. So kann man mit einem Degen in einer Minute wesentlich häufiger zustoßen, als mit einem schweren zweihändig geführten Kriegshammer.
In der Theorie klingt das für mich auch plausibel. Aber irgendwie stelle ich mir das Bild eines nähmaschinenartig zustechenden Florettfechters dannn doch irgendwie unrealistisch vor. Ich denke eher, dass sowohl der Hühne mit dem Hammer als auch der Fechter nicht blind as fast as can zuschlagen, sondern Lücken suchen, Abwartend die Lage einschätzen, Schläge antäuschen, sich ein paar Schritte nach links oder rechts (oder vorn oder hinten) bewegen und nur in der richtigen Situation zuschlagen, wenn sie nicht gerade einen Ausfall machen und die Taktik darin besteht, den Gegner in einem Schlaghagel untergehen zu lassen. So wie ich es verstanden habe gibt es aber nur eine Geschwindigkeit, mit der ein Kämpfer kämpft. Und die wird durch seine Waffe und nicht sein Kampfvorgehen bestimmt. Das irritiert mich dann doch irgendwie. Also die Grundidee mit der Möglichkeit des schnelleren Kampfes mit einer schlanken Stichwaffe finde ich schon gut, aber ich hoffe, dass die Waffe nicht mehr Gewicht im Kampf hat als der Kampfstil dessen der sie führt. Ich bin sehr gespannt wie das dann im Endeffekt aussieht und wie weit ich mit meinen Vermutungen daneben liege.

Die von flippah angemerkte Visualisierung mit Markern, also ein Marker auf einem "Spielplan" des Kampfortes und ein passender Marker auf einer Tick-Leiste, kann ich nur unterstützen. Ich hab mir selbst sowas gebastelt (für ein anderes System), und es ist ziemlich praktisch, da man auf einen Blick sieht, wer wo steht, und wer wann seine nächste Aktion ausführen kann bzw. wann bei einem anderen Gegner ankommt, außer Reichweite ist, etc.
Mit den Ticks ist das System mMn prädestiniert, um mit Battlemats genutzt zu werden. Und dann halt für jeden Kampfteilnehmern (Abenteurer, Verbündete, "Opfer" und Gegner) zwei Marker (Battlemat und Tick-Leiste). Vielleicht ist das sogar nötig, um auf Dauer bei Kämpfen den Überblick zu behalten.
Mir erscheint es auch als äußerst sinnvoll., damit sowohl die örtliche Position der "Helden" als auch die zeitliche Reihenfolge im Auge behalten werden kann. Wie war das eigentlich bei den anderen Testrunden? Wurde teilweise auf einem Raster mit Miniaturen gespielt oder musste sich jeder vorstellen wo er in etwa ist (eine schnelle ungefähre Skizze gab es wahrscheinlich auch da) und wie weit es zu dem oder dem ist?
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Re: Tick System
« Antwort #11 am: 13 Mai 2013, 08:38:29 »
Sicher gehört das suchen nach Lücken in der Deckung und so auch dazu. Aber das macht den Geschwindigkeitsvorteil eher noch höher: für einen Streitkolben muss die Lücke größer sein als für ein Rapier.

Zur Visualisierung:
In den Testrunden, bei denen ich dabei war, hatten wir fast immer beides, außer bei extrem übersichtlichen Kämpfen. Ich hab in der Runde, die ich geleitet habe, den Fehler gemacht, auf den Lageplan zu verzichten und prompt einmal die Gegnerzuordnung falsch gemacht (schande über mich).
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Chris

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Re: Tick System
« Antwort #12 am: 13 Mai 2013, 09:48:07 »
Das Tick-System ist total eingängig, finde ich nach fünf Spieltests. Denn das, was Du befürchtest, kann nicht passieren:
Kommt man da nicht schnell in folgende Situation:
Tigg 361: Wer ist dran? Niemand? Gut.
Tigg 362: Wer ist dran? Niemand? Gut.

Es ist nämlich immer derjenige dran, der am weitesten hinten steht. Der sagt seine Aktion an, führt sie durch und rückt dann eine entsprechende Anzahl Ticks vor. Und dann ist derjenige dran, der am weitesten hinten steht usw. Dadurch werden alle Leerfelder übersprungen.

Schöne Grüße
Chris
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Re: Tick System
« Antwort #13 am: 13 Mai 2013, 09:53:17 »
Gibt es (für einen alten Varg) vielleicht irgendwie Fotos von diesen Tick-System. Ist für mich neu und klingt ziemlich aufgeräumt. Endlich keine Diskussionen wer jetzt dran ist...

derPyromane

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Re: Tick System
« Antwort #14 am: 13 Mai 2013, 10:10:08 »
Es ist nämlich immer derjenige dran, der am weitesten hinten steht. Der sagt seine Aktion an, führt sie durch und rückt dann eine entsprechende Anzahl Ticks vor. Und dann ist derjenige dran, der am weitesten hinten steht usw. Dadurch werden alle Leerfelder übersprungen.

Danke für die Info. Ich denke in dem Fall muss ich wirklich über meiner Neugier stehen. Einige Argument verunsichern mich ein bisschen und machen mich glauben es wird kompliziert. Andere wiederum klingen super interessant und man grübelt schon über taktische Möglichkeiten.  Es wird Zeit das ein Starter rauskommt und man selbst loslegen kann. :)
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