Wenn die Differenzqualität nur sehr gering ist, z.B. AT nur um 1 besser als PA, dann erzielt man mit einem Zweihänder genau den selben Schaden, wie mit einem Dolch.
Beeits das empfinde ich als ziemlich unlogisch.
Bereits über Größe und Masse sollte ein Zwiehänder, solange keine ausdrücklichen besonderen Manöver mit dem Dolch durchgeführt werden, immer mehr Schaden anrichten als ein Dolch.
Solange ein bestandener Angriff dahinter steckt natürlich. Was in dem Bsp. aber der Fall ist.
ich könnte mir auch vorstellen, dass leichte Waffen (Dolche) den einfachen, mittelschwere Waffen (Schwerter) den doppelten und schwere Waffen (Zweihänder) den dreifachen Schaden anrichten.
d.h. Schaden = Qualitätsdifferenz AT zu PA *1 (dolche) bzw. *2 (Schwerter) *3 (Zweihänder)
PS eine passive Parade finde ich persönlich nicht so gut. Wie soll das denn aussehen?
Simpel: Ich hab die Klinge von meiner Klinge abgleiten lassen
Ein passiver Wert sagt keineswegs etwas anderes aus, als eine gelungene aktive Parade. Sondern exakt das selbe.
Es gibt nur einen Unterschied: Man Würfelt nicht, sondern der eigene Paradewert, der sich auf Fertigkeiten, Rüstung und sonstigenMods. zusammen setzt, ist "nur" der Zielwert für den Angreifer.
Der Nachteil ist halt, das man Parade-Manöver nur bedingt dabei einbringen kann...
Aber um das Problem zu Umschiffen hat man ja angekündigt eine Kombination aus beiden zu benutzten. Sprich:
Normal ist passiv. Aber wenn ich will, z.B. weil ich eine Riposse machen will, darf ich auch Aktiv in die Paarade gehen.
Das sorgt theoretisch dafür, das ich die Optionen eines aktiven PA-System beibehalten kann, aber dadurch das ich sie nur dann nutze wenn es nötig ist, beschleunige ich den Ablauf am Tisch enorm.
Ich bin sehr gespannt darauf, ob sich das in der Praxis so finden wird In der Theorie jedenfalls, ist das genial (und vielleicht wirklich was einzigartiges... Aber ich kenne zu wenig Systeme um das zu beurteilen). Und dürfte deiner Forderung sehr nahe kommen
ja, als Erhöhung des Zielwertes könnte man das natürlich auch sehen:
Zielwert = 0 (unbewegtes Ziel)
Zielwert = 10 (allgemeines Ziel im Kampfgeschehen)
Zielwert = 10+X (sehr aufmerksames Ziel im Kampfgeschehen, etc. passive Parade X ist konstanter Wert)
Zielwert = 10+Y (aktive Parade, Y ist eine aus einer Probe ermittelte Qualität, die meistens höher als der X-Wert ist, dafür aber auch Aktionszeit kostet)
Zielwert zusätzlich +5 (bei Nebel, Kampf im Wasser, etc.)
Die AT-Qualität setzt sich dabei aus einem Waffenfertigkeitswert + Waffenmodi + W10 - Zielwert zusammen
Der Schaden ist dann = AT-Qualität * Waffenwert
=> Erschöpfungspunkte und eventuell Wunde, wenn Schaden - Rüstung > Wundschwelle
Noch ebbes:
ich finde, jede AT sollte im Normalfall immer (!) gelingen. Nur durch Umgebungsbedingungen, besondere Gegnereigenschaften (Flink, klein, etc.) oder sonstige Mali aus Wunden sollte es denkbar sein, dass eine Attacke ins Leere geht. Aber wie gesagt: bitte kein unnötiges Gewürfel, bei dem die Gegner von einem Luftschlag in den anderen taumeln ;-)
Nur eben dieses:
Dies ist eine reine Interpretationsfrage der Würfelergebnisse
(man ließt das so oft, das man einfach schon fast aus Prinzip widersprechen muss)
mir geht's nicht um eine Interprtation eines Würfelwurfes (wobei ich eine misslungene Probe eigentlich immer als ein "Danebenschlagen" ansehen muss, da auch das Danebenschlagen als Ergebnisoption unter besonderen Umständen möglich sein sollte. Mir geht es darum, dass ein unnötiges Gewürfel verhindert wird.
Wenn eine AT gerade noch so gelingt, dann ist das Ziel genötigt, eine Reaktion auszuführen - andernfalls wird es halt doch noch getroffen...
Andernfalls: bei passiver PA muss sich der Verteidiger ja im Vorfeld überlegen, ob er Ressourcen für eine Verteidigung opfert noch ehe er überhaupt angegriffen wird...nur ein äußerst kaltblütiger würde sich darauf einlassen keine PA-Zeit einzuplanen
nochmal ein Gedanke: jede AT-Aktion sollte Erschöpfungspunkte kosten.
Mir schwebt da so etwas vor wie:
AT gelingt (fast) immer, d.h.
=> Erschöpfung für Parierenden, falls parade gelingt (Abfangen des Wuchtes)
=> doppelte Erschöfpung für getroffenen (Wucht und Schmerzen)
=> Erschöpfung für Angreifer bei gelungenem Ausweichen (Angreifer muss eigene Wucht abfangen)
=> Erschöpfung für Angreifer, falls AT doch mal misslingt (Schlag daneben)
generell: bei schweren Waffen entsteht mehr Erschöpfung als bei leichten Waffen, d.h. schweren Waffen sollte man eher Ausweichen