Autor Thema: Kämpfe  (Gelesen 87778 mal)

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #75 am: 08 Mär 2013, 12:09:31 »
Ja, aber der Grad der "Besonderheit" ist halt die Frage. Zwischen "macht 2 normale Stadwachen fertig" und "geht ab die Dynasty Warrior 6" ist ja eine Menge Spielraum.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

rillenmanni

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Re: Kämpfe
« Antwort #76 am: 08 Mär 2013, 12:55:24 »
Das Tolle an Savage Worlds ist die unglaubliche Flexibilität des Systems: Anhand von wenigen Stellschrauben kannst du die Konfliktbeziehung von SC und NSC massiv verändern und somit voneinander völlig unterschiedliche Spielgefühle generieren, sei es Superhelden, Pulp oder Tödlich. Allerdings ist SaWo auch nicht an ein Setting gebunden, SM jedoch sehr wohl, weshalb sich Publikationen mE auf eine Linie, also ein Spielgefühl festlegen müssen. Vielleicht bietet das Regelwerk aber nichtsdestotrotz gewisse Stellschrauben an und damit das Angebot an die Spielrunden da draußen: "Der offizielle Spielstil ist zwar pulpydeadlyschnuwweldutz, aber mittels dieses Instrumentariums könnt ihr SM ganz nach euren Wünschen pimpern"? Das wäre doch hübsch.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #77 am: 08 Mär 2013, 13:07:11 »
Jap.
Und grade "Minion-Regeln" bieten sich hier an.
Da sie es, mehr noch als die WildCards aus SW mEn, ermöglichen, den Grade der Schwächung des anderen sehr fein justieren zu können.

syrrenholt

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Re: Kämpfe
« Antwort #78 am: 08 Mär 2013, 13:34:23 »
Hallo,

ich bin gerade über das Forum gestolpert - es geht mir schon wieder gut :) - und habe erst einen kleinen Teil der Beiträge überflogen.

Wenn man sich hier aber sein „Lieblings-Kampfregelsystem“ wünschen kann, dann möchte ich für Folgendes plädieren:

1. Kein unnötiges Gewürfel mehr! („AT gelungen, PA gelungen, AT misslungen, AT gelungen, PA misslungen, Treffer…etc schnarch…“) => Jede (!) Attacke muss eine Auswirkung haben: Die Erschöpfungspunkte.
Diese können durch viele unterschiedliche Situationen / Aktionen aufgebaut werden: Kampfaktionen, Kampftreffer, Schwimmen, Zaubern, Marsch, Hunger, etc.
Sobald die Erschöpfungspunkte über gewisse Schwellenwerte ansteigen, entstehen Mali bzw. stirbt man. (Gift und Krankheiten senken diese Schwellenwerte ab)

Der Vorteil von Erschöpfungspunkte im Vergleich zu Lebenspunkte ist:
- Man kann durch sehr viele unterschiedliche Mechanismen Erschöpfungspunkte erhalten (Hunger, Müdigkeit, Kampf, Marsch, Aktionen, etc.)
- Man kann Erschöpfungspunkte relativ schnell wieder regenerieren (d.h. im Kampf geht einem eher die Puste aus und nach einem Kampf ist man schnell wieder fitt)
- Erschöpfungspunkte werden nicht durch eine Rüstung reduziert, wohl aber durch deren Behinderung erhöht

2. Es werden nur echte Wunden vermerkt (=> Mali und längerfristige Heilung erforderlich), sobald die Treffer höher als eine Wundschwelle sind (gerne auch in einem anschaulichen Zonenmodel). Alles andere läuft unter Schürfwunden zu Lasten der aufsummierten Erschöpfung.

3. Rüstungen müssen sich sehr stark (!!!) auswirken! Rüstungen erhöhen die Wundschwelle enorm im Vergleich zu einem Ungerüsteten. Sie helfen jedoch nicht gegen Erschöpfungspunkte und haben Nachteile bei den Zeitpunkten. (In einem Zonensystem fände ich es schön, RS-Kästchen durchzukreuzen, um Wunden zu verhindern bei gleichzeitiger Abnutzung des Schutzes; vgl. Tharun)

4. Der Schaden sollte überwiegend aus dem Vergleich der Qualitäten aus AT und PA resultieren (keine extra TP-Würfel mehr), damit ein guter Angriff auch einen guten Schaden nach sich zieht.

5. Angriffe mit besonderen Manövern sollten auch dann gelingen, wenn die für das Manöver notwendige Qualität nicht erreicht wird, eine einfache AT aber gelungen wäre (Stichwort: kein Gewürfel ohne Auswirkungen) => negative Auswirkungen eines misslungenen Manöver gehen zu Lasten der Ticks

So long meine Wünsche zu diesem Projekt.!

DER DADA

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Re: Kämpfe
« Antwort #79 am: 08 Mär 2013, 13:44:05 »
das muss ich grad mal überdenken und durchspielen, gefällt mir aber eigentlich erstmal von der idee her gut

DER DADA

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Re: Kämpfe
« Antwort #80 am: 08 Mär 2013, 14:07:48 »
so. drüber nachgedacht.
Sind schöne Ansätze. aber Punkt 4 ist mist, weil einfach nur kleine schnelle Waffen bevorteilt werden, warum dann nen 2-Händer nehmen wenn der Schaden nur aus PA-AT-Differenz entsteht? da nehm ich lieber nen Dolch und hau 3 mal zu. Ist also nicht so ideal. Sollte man nochmal überdenken.

Auch am anfang von wegen Gift und Krankheit senken den Schwellenwert... mag ich auch net so sehr. Die kosten halt Ausdauerpunkte. reicht doch oder?

Aber ansonsten sehr schön.

Ich muss dir allerdings sagen, das es ein Regelsystem bereits gibt, es nur noch nicht von Seiten der Autoren verraten wurde, da noch fertiggebastelt wird... ;)

ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #81 am: 08 Mär 2013, 14:11:46 »
Ja, ein System das gänzlich auf LE verzichtet (das ist parallel zu Wunden eh unnütz, wenn man mich Fragt), aber dafür als "schwindende Ressurze" auf Ausdauer setzt, würde auch meinen Geschmack treffen.
Zurzeit will man ja ein System nutzten wie es aus SR bekannt ist. Also eine Art "pseudo LE", über die man Wundabzüge triggert.
Auch eine Interessante Option, trotz "LE" :)
Sollte man sich entscheiden auch auf Ausdauer zu setzten (was sich Problemlos bei dem System machen ließe), wäre mir wichtig das sie exakt genauso läuft. Nur eben schneller wieder da ist.

Ob man jetzt Waffen feste Schadeswerte gibt, oder "nur" einen Grundschaden der durch Würfelqualität (natürlich dann auch negativer) Modifiziert wird... Ist mir schon fast gleich.
Was ich jedoch nur ungern sehen würde, ist ein System in dem der der Waffenschaden praktisch nur von der Würfelqualität abhängt. Das führt mEn nur zu sehr seltsamen Situationen und macht es vor allem Egal, was für eine Waffe ich benutzte. Letzteres kann man zwar auch als Vorteil sehen... Aber ein Dolchkämpfer der sich mit einem Zweihandschwert-Kämpfer im Schaden auf Augenhöhe bewegt ist und bleibt seltsam...

syrrenholt

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Re: Kämpfe
« Antwort #82 am: 08 Mär 2013, 14:24:36 »
so. drüber nachgedacht.
Sind schöne Ansätze. aber Punkt 4 ist mist, weil einfach nur kleine schnelle Waffen bevorteilt werden, warum dann nen 2-Händer nehmen wenn der Schaden nur aus PA-AT-Differenz entsteht? da nehm ich lieber nen Dolch und hau 3 mal zu. Ist also nicht so ideal. Sollte man nochmal überdenken.

Auch am anfang von wegen Gift und Krankheit senken den Schwellenwert... mag ich auch net so sehr. Die kosten halt Ausdauerpunkte. reicht doch oder?

Aber ansonsten sehr schön.

Ich muss dir allerdings sagen, das es ein Regelsystem bereits gibt, es nur noch nicht von Seiten der Autoren verraten wurde, da noch fertiggebastelt wird... ;)

ein Zweihänder sollte natürlich einen höheren Grundschaden als ein Dolch erzielen :-) ich könnte mir auch vorstellen, dass die Art der Waffe darüber entscheidet, wie viel man von der AT-PA-Differenzqualität ausnutzen kann, z.B. ein Dolch deckelt diese Möglichkeit mehr als ein Zweihänder, der nach oben hin offen ist. Wenn die Differenzqualität nur sehr gering ist, z.B. AT nur um 1 besser als PA, dann erzielt man mit einem Zweihänder genau den selben Schaden, wie mit einem Dolch.
Ist die Differenz aber sehr hoch, z.B. AT um 20 besser als PA, dann kann der Zweihänder diesen voll als Schaden ausnutzen, während ein Dolch den maximalen Schaden auf 10 begrenzt....

Gifte und Krankheiten sollten den Schwellenwert senken, da Erschöpfungspunkte sich sehr schnell ändern (insbesondere regenerieren), will meinen: wer vergiftet oder erkrankt ist, der erreicht schneller sein Limit, als jemand, der gesund ist.

ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich das Kampfsystem nachher anfühlt.

PS eine passive Parade finde ich persönlich nicht so gut. Wie soll das denn aussehen? Wird eine passive Parade durch das wilde "Herumgehüppe" während eines Kampfes abgebildet? NEEEE - lieber bewusst mit Aktionen in einem gut durchdachten Zeitsystem arbeiten - dann kann man sich auch auf einfache Art und Weise eine Riposte basteln: ich nutze meine Aktionszeit-Ticks lieber für eine gleichzeitige Attacke, etc. vielleicht mit einer erschwerten parallelen Ausweichenaktion?)...mhhh. müsste man mal d'rüber nachdenken, ob man parallele Handlungen zulassen kann (Attacke und gleichzeitig Ausweichen gegen den selben Gegner...)

Noch ebbes:
ich finde, jede AT sollte im Normalfall immer (!) gelingen. Nur durch Umgebungsbedingungen, besondere Gegnereigenschaften (Flink, klein, etc.) oder sonstige Mali aus Wunden sollte es denkbar sein, dass eine Attacke ins Leere geht. Aber wie gesagt: bitte kein unnötiges Gewürfel, bei dem die Gegner von einem Luftschlag in den anderen taumeln ;-)

ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #83 am: 08 Mär 2013, 14:39:14 »
Wenn die Differenzqualität nur sehr gering ist, z.B. AT nur um 1 besser als PA, dann erzielt man mit einem Zweihänder genau den selben Schaden, wie mit einem Dolch.
Beeits das empfinde ich als ziemlich unlogisch.
Bereits über Größe und Masse sollte ein Zwiehänder, solange keine ausdrücklichen besonderen Manöver mit dem Dolch durchgeführt werden, immer mehr Schaden anrichten als ein Dolch.
Solange ein bestandener Angriff dahinter steckt natürlich. Was in dem Bsp. aber der Fall ist.

PS eine passive Parade finde ich persönlich nicht so gut. Wie soll das denn aussehen?
Simpel: Ich hab die Klinge von meiner Klinge abgleiten lassen ;)
Ein passiver Wert sagt keineswegs etwas anderes aus, als eine gelungene aktive Parade. Sondern exakt das selbe.
Es gibt nur einen Unterschied: Man Würfelt nicht, sondern der eigene Paradewert, der sich auf Fertigkeiten, Rüstung und sonstigenMods. zusammen setzt, ist "nur" der Zielwert für den Angreifer.
Der Nachteil ist halt, das man Parade-Manöver nur bedingt dabei einbringen kann...
Aber um das Problem zu Umschiffen hat man ja angekündigt eine Kombination aus beiden zu benutzten. Sprich:
Normal ist passiv. Aber wenn ich will, z.B. weil ich eine Riposse machen will, darf ich auch Aktiv in die Paarade gehen.
Das sorgt theoretisch dafür, das ich die Optionen eines aktiven PA-System beibehalten kann, aber dadurch das ich sie nur dann nutze wenn es nötig ist, beschleunige ich den Ablauf am Tisch enorm.
Ich bin sehr gespannt darauf, ob sich das in der Praxis so finden wird :) In der Theorie jedenfalls, ist das genial (und vielleicht wirklich was einzigartiges... Aber ich kenne zu wenig Systeme um das zu beurteilen). Und dürfte deiner Forderung sehr nahe kommen ;)

Noch ebbes:
ich finde, jede AT sollte im Normalfall immer (!) gelingen. Nur durch Umgebungsbedingungen, besondere Gegnereigenschaften (Flink, klein, etc.) oder sonstige Mali aus Wunden sollte es denkbar sein, dass eine Attacke ins Leere geht. Aber wie gesagt: bitte kein unnötiges Gewürfel, bei dem die Gegner von einem Luftschlag in den anderen taumeln ;-)
Nur eben dieses:
Dies ist eine reine Interpretationsfrage der Würfelergebnisse ;)
(man ließt das so oft, das man einfach schon fast aus Prinzip widersprechen muss)

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #84 am: 08 Mär 2013, 15:38:02 »
Ach, das schon wieder. Nur weil man dem Gegner keinen Schaden gemacht hat oder laut Wurfergebnis nicht getroffen hat, heißt das noch lange nicht, dass man in die Luft fuchtelt.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

Noldorion

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Re: Kämpfe
« Antwort #85 am: 08 Mär 2013, 18:47:12 »
Vielleicht bietet das Regelwerk aber nichtsdestotrotz gewisse Stellschrauben an und damit das Angebot an die Spielrunden da draußen: "Der offizielle Spielstil ist zwar pulpydeadlyschnuwweldutz, aber mittels dieses Instrumentariums könnt ihr SM ganz nach euren Wünschen pimpern"? Das wäre doch hübsch.

Das ist jetzt keine offizielle Ankündigung und keine Garantie oder so etwas. Ich habe aber genau so etwas auf dem Schirm - eine Liste von "Hacks", die das System in Richtung eines bestimmten Spielgefühls modifizieren. "Wenn Sie ein Grim&Gritty-Gefühl wollen, wenden Sie folgende Modifikationen an. Wenn Sie ein Mantel&Degen-Gefühl wollen, wenden Sie folgende Modifikationen an. Wenn Sie ein Hollywood-Action-Gefühl wollen, wenden Sie folgende Modifikationen an." Das kommt aber, wenn überhaupt, erst in einem späteren Band - ich habe es auf meiner Wunschliste, aber noch nichts konkretes.

Awatron

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Re: Kämpfe
« Antwort #86 am: 08 Mär 2013, 21:34:06 »
Das klingt doch sehr cool.
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ChaoGirDja

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Re: Kämpfe
« Antwort #87 am: 08 Mär 2013, 22:35:07 »
Japp japp :)

syrrenholt

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Re: Kämpfe
« Antwort #88 am: 09 Mär 2013, 09:28:21 »
Wenn die Differenzqualität nur sehr gering ist, z.B. AT nur um 1 besser als PA, dann erzielt man mit einem Zweihänder genau den selben Schaden, wie mit einem Dolch.
Beeits das empfinde ich als ziemlich unlogisch.
Bereits über Größe und Masse sollte ein Zwiehänder, solange keine ausdrücklichen besonderen Manöver mit dem Dolch durchgeführt werden, immer mehr Schaden anrichten als ein Dolch.
Solange ein bestandener Angriff dahinter steckt natürlich. Was in dem Bsp. aber der Fall ist.

ich könnte mir auch vorstellen, dass leichte Waffen (Dolche) den einfachen, mittelschwere Waffen (Schwerter) den doppelten und schwere Waffen (Zweihänder) den dreifachen Schaden anrichten.

d.h. Schaden = Qualitätsdifferenz AT zu PA *1 (dolche) bzw. *2 (Schwerter) *3 (Zweihänder)



PS eine passive Parade finde ich persönlich nicht so gut. Wie soll das denn aussehen?
Simpel: Ich hab die Klinge von meiner Klinge abgleiten lassen ;)
Ein passiver Wert sagt keineswegs etwas anderes aus, als eine gelungene aktive Parade. Sondern exakt das selbe.
Es gibt nur einen Unterschied: Man Würfelt nicht, sondern der eigene Paradewert, der sich auf Fertigkeiten, Rüstung und sonstigenMods. zusammen setzt, ist "nur" der Zielwert für den Angreifer.
Der Nachteil ist halt, das man Parade-Manöver nur bedingt dabei einbringen kann...
Aber um das Problem zu Umschiffen hat man ja angekündigt eine Kombination aus beiden zu benutzten. Sprich:
Normal ist passiv. Aber wenn ich will, z.B. weil ich eine Riposse machen will, darf ich auch Aktiv in die Paarade gehen.
Das sorgt theoretisch dafür, das ich die Optionen eines aktiven PA-System beibehalten kann, aber dadurch das ich sie nur dann nutze wenn es nötig ist, beschleunige ich den Ablauf am Tisch enorm.
Ich bin sehr gespannt darauf, ob sich das in der Praxis so finden wird :) In der Theorie jedenfalls, ist das genial (und vielleicht wirklich was einzigartiges... Aber ich kenne zu wenig Systeme um das zu beurteilen). Und dürfte deiner Forderung sehr nahe kommen ;)

ja, als Erhöhung des Zielwertes könnte man das natürlich auch sehen:

Zielwert = 0 (unbewegtes Ziel)
Zielwert = 10 (allgemeines Ziel im Kampfgeschehen)
Zielwert = 10+X (sehr aufmerksames Ziel im Kampfgeschehen, etc. passive Parade X ist konstanter Wert)
Zielwert = 10+Y (aktive Parade, Y ist eine aus einer Probe ermittelte Qualität, die meistens höher als der X-Wert ist, dafür aber auch Aktionszeit kostet)
Zielwert zusätzlich +5 (bei Nebel, Kampf im Wasser, etc.)

Die AT-Qualität setzt sich dabei aus einem Waffenfertigkeitswert + Waffenmodi + W10 - Zielwert zusammen

Der Schaden ist dann = AT-Qualität * Waffenwert
=> Erschöpfungspunkte und eventuell Wunde, wenn Schaden - Rüstung > Wundschwelle

Noch ebbes:
ich finde, jede AT sollte im Normalfall immer (!) gelingen. Nur durch Umgebungsbedingungen, besondere Gegnereigenschaften (Flink, klein, etc.) oder sonstige Mali aus Wunden sollte es denkbar sein, dass eine Attacke ins Leere geht. Aber wie gesagt: bitte kein unnötiges Gewürfel, bei dem die Gegner von einem Luftschlag in den anderen taumeln ;-)
Nur eben dieses:
Dies ist eine reine Interpretationsfrage der Würfelergebnisse ;)
(man ließt das so oft, das man einfach schon fast aus Prinzip widersprechen muss)

mir geht's nicht um eine Interprtation eines Würfelwurfes (wobei ich eine misslungene Probe eigentlich immer als ein "Danebenschlagen" ansehen muss, da auch das Danebenschlagen als Ergebnisoption unter besonderen Umständen möglich sein sollte. Mir geht es darum, dass ein unnötiges Gewürfel verhindert wird.
Wenn eine AT gerade noch so gelingt, dann ist das Ziel genötigt, eine Reaktion auszuführen - andernfalls wird es halt doch noch getroffen...
Andernfalls: bei passiver PA muss sich der Verteidiger ja im Vorfeld überlegen, ob er Ressourcen für eine Verteidigung opfert noch ehe er überhaupt angegriffen wird...nur ein äußerst kaltblütiger würde sich darauf einlassen keine PA-Zeit einzuplanen

nochmal ein Gedanke: jede AT-Aktion sollte Erschöpfungspunkte kosten.
Mir schwebt da so etwas vor wie:
AT gelingt (fast) immer, d.h.
=> Erschöpfung für Parierenden, falls parade gelingt (Abfangen des Wuchtes)
=> doppelte Erschöfpung für getroffenen (Wucht und Schmerzen)
=> Erschöpfung für Angreifer bei gelungenem Ausweichen (Angreifer muss eigene Wucht abfangen)
=> Erschöpfung für Angreifer, falls AT doch mal misslingt (Schlag daneben)
generell: bei schweren Waffen entsteht mehr Erschöpfung als bei leichten Waffen, d.h. schweren Waffen sollte man eher Ausweichen

widuj

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Re: Kämpfe
« Antwort #89 am: 12 Mär 2013, 11:48:27 »
Habe jetzt nicht alles im Thread gelesen.

Wird es Lebenspunkte, Wunden oder ein Mischding (wenn weniger als 80% LP, dann Abzug auf alle Proben) oder doch vielleicht beides parallel geben?
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.