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Nachrichten - Saint Mike

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Hoffentlich nicht zu Off topic, aber ich hätte 2 Szenen anzubieten, in denen mächtige Artiefkate kommen und gehen (beide DSA):
1)
Ich habe im Rahmen einer Kampagne eine Plotlinie eingebaut, an derem Ende ein schwarzmagisches Artefakt erbeutet wurde. Namentlich war dies
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, ein sehr mächtiges Artefakt einer der dämonischen Widersacher und definitiv "böse". Ich habe es dem moralisch flexiblen Charakter der Gruppe direkt angeboten zu tragen, er müsse nur eben einen Pakt eingehen. Hätte es sehr lustig gefunden, wenn der Spieler drauf eingegangen wäre, aber die direkte Wahloption hat Ihn offenbar doch verschreckt. Die Gruppe gab das Artefkat freiwillig in die Hände der Praioten.

Wäre es alternativ zum Pakt gekommen, hatte ich schon einen Handlungsstrang in petto, bei dem das Artefakt genutzt wird, um ein viel größeres Übel abzuwenden
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. Dabei hätte das Artefakt dann gopfert werden müssen und der Held u.U. seiner Seele retten können... vielleicht...

2)
Als Spieler habe ich mir einen Zwerg erstellt, welcher 2 Äxte trug. Storytechnisch die beiden ersten selbstgeschmiedeten Waffen und mit einem Segen der Angroschpriester belegt. Hatte spieltechnisch (noch) keine Auswirkungen. Gleich im ersten AB ging eine der Äxte verloren und ich habe dies als Aufhänger genommen, bei der Gruppe zu bleiben und habe ständig und überall nach dieser Axt gesucht. Schöner Dauerplothaken, der erst durch den Verlust möglich wurde. Der SL hat das gar nicht beabsichtigt, lief aber super.

Wie Du siehst, schon sehr spezielle Fälle, idR schlägt meine Heldengruppe alles tot, was Ihnen das Artefkat weg nehmen will. ;)


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sozialer Charakter? Das ist zumindest nach o.g. Auflistung ja völlig unterepräsentiert. Dazu ein paar Magieschulen und schnelle Waffen, um im Kampf als "Statusverteiler" dienen zu können und schon hat man seine Rolle.

Edith: Ich glaube, der Thread hat sich hier auch verlaufen. Um Tabletop gehts wohl eher nicht, oder? ;)

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Mir erscheint es halt fragwürdig, weil man mit den Händen aus Stein keine Chance hat, den Dolch zu parieren.
Aber mit etwas Training (Meisterschaft) und ungeschützten Händen auch gegen den Zweihänder eine bessere Verteidigung hinbekommt.
Wenn Du eine Erklärung brauchst: Der Dolch trifft eben nicht nur die Hände und ohne Übung sind die steinharten Hände halt immer am flaschen Fleck, wenn zugestochen wird. :)
Der geübte Kämpfer pariert halt die stumpfen Stellen der Waffen oder aber direkt "am Knauf" und benötigt dafür nicht zwingend Hände aus Stein. Helfen würden Sie dem aber auch. ;)

Gilt natürlich nur, wenn man die aktuelle Setzung auch akzeptieren will. Was Ihr sucht, scheint eher eine Parademöglichkeit für Vollzauberer zu sein, zuminderst wenn ich Deinen letzten Post richtig interpretiere. Hier würde ich eher auf Schutzzauber allgemein verweisen, wenn Magister Thaumaturgius dazu noch parieren will, habe ich immer einen stylischen langen Zauberstab benutzen lassen...

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Kleiner Tipp dazu: Solche Charakterkonzepte gehen of stark auf die Ausweichenschiene, weshalb eine (Faust-)Waffenparade (zumindest meiner Erfahrung nach) oft eh nur in Notfällen genutzt wird. Wir haben das bei uns am Tisch hart geregelt, so wie Du es schon aufzeigst und sind damit gut gefahren.
Es gab bei uns aber auch die Möglichkeit, sich Bandagen anzulegen und damit Waffenverbesserungen für diesen Kampfstil zu erlangen, was dem Spieler vllt genug Entgegenkommen war. :)

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Magieregeln / Re: Schnell wie der Blitz
« am: 26 Sep 2019, 11:39:24 »
Gebe ich Dir recht TT, charmant wäre es. Aber in meinen Runden würde ich auch hier "einfacher = besser" gelten lassen. Fliegende Wesen bewegen sich normal fliegend (auch verwandelte Nichtfliegende zählen dazu), Landtiere laufend und Wasserwesen schwimmend. Ich bin sogar bereit, Lebewesen aus 2 Lebensräumen 2 normale Bewegungen zu spendieren. :)

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Glaub ich dir.
Aber die "freie Bewegung" habt ihr sicher schon genutzt. Und ab da ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis ähnliche Fragen auftauchen. Viel Spaß!... Naja, kann auch ne Kleinigkeit sein, die sich dann in der Runde spontan lösen ließe.
Tatsächlich noch nicht, ich gehöre zu der Fraktion, die sagt, "mach ne (ungestörte) Bewegung vor dem Angriff und du bekommst dein Recht auf Vorstürmen" (aka: Gib 5 Ticks aus). Das war bisher der einzige Grund für so eine Anfrage spielerseitig. Da meine NPC's das aber auch müssen, war das ok für alle. Aber ich achte mal drauf, ob noch jemand damit kommt. Wir spielen allerdings auch nicht mit Bodenplänen und handwedeln viel bei Abständen zueinander.
In der Sache ("Schleichen ohne MS ist GSW 1") bin ich ja deiner Meinung. Aber ob es 5 Ticks oder 3 Ticks dauert bzw dauern sollte, da bin ich irgendwie unentschieden.
Echt? Sind die 2 Ticks wirklich so relevant in euren Kämpfen? Mir wäre das ehrlich gesagt zu kleinteilig, aber das könnte an o.g. Handwedeln liegen :)

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Hm, wäre mir zu kompliziert. Die Setzung "Schleichen ohne MS ist GSW 1" erzeugt bei mir weder regeltechnische noch logische Lücken.
Ich habe auch noch nie den Fall gehabt, dass sich einer meiner Spieler nur "ganz wenig" bewegen wollte und wir dafür Extraregeln bzgl. der Ticks benötigt hätten.

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Allgemeines / Re: Große Schlachten
« am: 05 Sep 2019, 09:58:02 »
Ich habe das schon öfter gemacht, manchmal mit Ankündigung, manchmal ohne. Beispiele:
1) Die Wache ist überrascht, wird aber bei Tick X Alarm schlagen, wenn Ihr das nicht verhindert. (meistens unangekündigt)
2) Die Verstärkung ist gerufen und wird bei Tick X eintreffen (sowohl angekündigt wie auch unangekündigt)
3) Wechsel in die Feenwelt (bzw. wieder zurück) bei Tick X (Kampf am Rande eines Risses/Übergangs in die Feenwelt)
4) Flucht des Antagonisten bei Tick X, wenn Ihr nicht Y tut. (unangekündigt)

Ich empfehle, mit kleineren Situationen zu starten um ein Gefühl dafür zu kriegen. Kampfkraft der Gruppe und damit verbundene realistische Tickgrenzen lassen sich aber als SL schnell aneignen, zu AB Beginn lasse ich oft Zufallsbegegnungen erscheinen, um entsprechende Referenzwerte zu bekommen.

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Fanprojekte / Re: Ein Dolch im Schatten (Kurzgeschichte)
« am: 04 Sep 2019, 13:55:45 »
Hi Lyord,
ich vermute mal, dass es sich hierbei um eine Hintergrundgeschichte eines deiner Charaktere handelt. ;)

Kurz zu meinem Eindruck:
Alle wesentlichen Kriterien einer Kurzgeschichte sind erfüllt und der eingebaute Hintergrund interessiert mich als SpliMo Spieler natürlich sehr. Nichtsdestotrotz empfinde ich den handelnden Charakter als sehr oberflächlich. Ich denke, hier wäre es möglich, etwas mehr "Emotion" rüber zu bringen. Tatsächlich gefällt mir die Nebenperson Joyakim sehr viel besser als der Protagonist dieser Geschichte. Dieser scheint eine Agenda und eine Persönlichkeit zu haben. Ich war fast neugieriger darauf, wie es mit Ihm weiter geht als mit unserem jungen Azubi.
Mein Vorschlag: Gib dem Protagonisten mehr Tiefe, Eigenheiten die ihn ausmachen, vllt ein optisches Erkennungsmerkmal oder ein Dialekt oder aber einen (tieferen) Einblick in seine Gedankenwelt. Irgendetwas, dass in dem Leser den Gedanken weckt "dieser Charakter ist aber interessant". Insgesamt hatte der Protagonist es in der Geschichte auch viel zu einfach. Was für eine Funktion hatte der Begleiter Joyakims? Was bewegt den Protagonisten? Warum ist er einer der Besten Schüler? Wo ist die Spannungskurve in der Geschichte?

Abschließend möchte ich aber sagen, dass ich mich gut unterhalten gefühlt habe. Als SL hätte ich gern zu jedem meiner Charaktere eine solche kurze Einleitung. Wenn ich als Kunstkritiker unterwegs bin, gilt das oben gesagte, natürlich mit einem Gramm Salz. :)

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Echt? Gibt die Lesart das so her? Fühlt sich in dem Fall wie eine Bestrafung an, diese MS zu lernen, ich möchte mal in Abrede stellen, dass das RAI ist.
Ich bleibe mal bei der Variante, dass AA-1 bei kritischem Erfolg, analog zu Waffenangriffen.

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Ob das nochmal durch einen herausragenden Erfolg reduziert wird, also auf 1 Tick ist fraglich, aber die Formulierung lässt beides zu. Die doppelte Reduzierung durch die Meisterschaften wäre dann halt eine hausregel.
Was ist hier fraglich? Ob ein herausragender Erfolg bei der AA einen Tick einspart?  ???

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Kampfregeln / Re: Regeln für Seeschlachten
« am: 02 Sep 2019, 12:44:16 »
In so einer Situation behelfe ich mir eigentlich immer damit, dass ein NPC ein mehr oder minder fähiger Anführer ist, der dann von den Spezialisten (aka Helden) unterstützt wird bei o.g. Aktionen. Die Heldenaktionen bringen dann Boni (oder Mali wenn es dumm läuft) analog zur Vorgehensweise, die Clagor vorgestellt hat, so ähnlich wird ja auch in den offiziellen AB's vorgegangen.

Wollen die Helden hier selbst General spielen, dann muss auch wer anführen können. :)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ressourcen & Tarnidentitäten
« am: 02 Sep 2019, 12:39:09 »
Hi,

wie würdet ihr Ressourcen (vor allem Ansehen, aber auch Kontakte, Stand & Rang) bei einem Charakter handhaben, der mehrere Tarnidentitäten hat?

Ich denke man könnte einerseits sagen, dass der Charakter für jede Tarnidentität festlegen soll, welche Ressourcen für welche Tarnidentität wie hoch sind (also z. B. drei Tarnidentitäten mit jeweils Ansehen 1 bei einem Gesamt-Ansehenwert von 3) oder andererseits, dass immer die vollen Ressourcen gelten (also z. B. für jede der drei Tarnidentitäten Ansehen 3).

Was meint ihr ist praktikabler und fairer?

LG
JJ
Der Charakter hat die Ressourcen, mehr würde ich da nicht regeln. Ob er in Tarnidentität 1 Ansehen 3 und Kontakte 0 hat (weil er in der Rolle niemanden ernstlich kennen lernen will, aber eben eine Person des öffentlichen Lebens ist) und in Identität 2 eben Ansehen 0 und Kontakte 3, weil seine Quellen Ihn eben so kennen aber niemand sonst dann ist das Entscheidung des Spielers. Letztlich Fluff, streng genommen hat der Char ja nur einen anderen Namen (für die Gruppe).

Erst wenn er mit einer Identität etwas darstellen will, dass seine Ressorucen nicht wiederspiegeln (Mitglied einer Organisation, in der er seinen Rang nicht erworben hat z.B.), würde ich auf die sozialen Proben ausweichen.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Werkstatt auf einem Schiff
« am: 28 Aug 2019, 16:51:47 »
Ist doch ein guter Ansatz. Amboss und Esse in der Nähe der Bilge bedeudet halt -2 Probe (oder -4 wer es etwas schwerer mag), erleichtert um die Stufe "Ressource (Schiffsschmiede)" so gewählt, um bessere Qualität und mehr Platz auszudrücken.
Die Details (Feuerfest, Schwankungsausgleich, Größenverhältnisse) würde ich erzählerisch lösen und mir keine Gedanken über technische Machbarkeiten machen. Sollte auf dem Schiff mal was passieren und es passt, baut man die Schmiede als Grund oder Ziel ein, extra verregeln würde ich das nicht.

Damit hat man spielerischen Mehrwert für den Handwerker, eine Motivation auch Ressourcen zu steigern/wählen und einen interessanten erzählerischen Aspekt auf dem Schiff.

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Allgemeines / Re: Sci-Fi Rollenspiel-Empfehlungen?
« am: 26 Aug 2019, 17:03:11 »
In der Gruppe ist auch ein Tabletop Warhammer Spieler, der gerne Warhammer 40K Wrath & Glory spielen würde. Auch hier sind gefühlt recht viel Regeln und sehr viel Hintergrund. Ansonsten ein sehr düsteres, tödliches, brutales Setting. Das ist bestimmt nicht jedemanns Geschmack...
Spielen wir auch nebenbei, aktuell exisitert nur das GRW, das macht aber schon gut was her. Mann muss aber auf das Universum stehen, denn "fair", "gerecht", und "gut" geht es da nicht zu. Weder in der Welt, noch im Regelsetting an sich. Das System ist tödlich und Charaktere recht kurzlebig, aber man hat auch schnell einen neuen gebaut. :)

Empfehlen als Nebensystem kann ich auch Shadowrun, zumindest vom setting her ist es recht eingängig. Die Regeln (vor allem mit Erweiterungen) können aber schnell den Rahmen eines Nebensystems sprengen und auch hier gilt: Nicht für jeden was.

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