Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Illumkis

Seiten: 1 [2] 3 4 ... 6
16
Allgemeine Regelfragen / Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 28 Jan 2015, 13:24:52 »
Okay... Nochmal überdacht.

Also ich finde maggus Tabelle auch super.
Würde dann pro Def-Stufe einfach 3 auf Verteidigerergebniss draufrechnen.

Zu Manövern:
Wenn der Angreifer ein Manöver ansagt (der erforderliche EG wird erstmal nicht abgerechnet), und durch die AA auf 0EG fällt, dann gibt es nur einen Streiftreffer.
Korrekt?

17
Allgemeine Regelfragen / Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 28 Jan 2015, 12:57:40 »
Warum senkt ihr dann nicht auch den 18er Wert um 3 Punkte ab oder rechnet zum Würfelergebnis immer 3*DefStufe hinzu?

18
Zitat von: Jeong Jeong
Du beziehst dich wahrscheinlich auf diese Regelstelle: "Im Gegenzug kann sein Gott ihm bei groben Verstößen gegen die Prinzipien des Kultes den Zugang zur Magie temporär verwehren – die Entscheidung dazu liegt letzten Endes beim Spielleiter." Jetzt sage ich es mal so: je nach Kult kommen grobe Verstöße gegen dessen Prinzipien praktisch nie vor. ;) Wobei man sich in der Tat, da der entsprechende Hintergrundband noch nicht draußen ist, mit seinem Spielleiter darauf einigen sollte, was den eigenen Kult ausmacht und wann solche Verstöße vorliegen.

Zur "erheblichen Entscheidung für das Rollenspiel" kann ich nur sagen, dass es dem Threadersteller offenbar nur um die Regelebene geht. Schließlich zählt er nur entsprechende Gründe die gegen Magier sprechen auf. Für mich persönlich kann ich sagen, dass ich diese "erhebliche Entscheidung" nicht als einen Nachteil sehe. Ich spiele systemübergreifend praktisch nie normale Magier und immer nur Priester und Geweihte. Ok, bei Myranor habe ich auch einen Optimaten, aber der Standard ist das nicht. :D

Absolut! Es ist auch kein Nachteil, aber etwas das mit betrachtet werden sollte. Ich verbiete ja auch keinem Priester zu sein. Man sollte nur im Hinterkopf haben, dass das keine Stärke ist, um die Nachteile eines Magiers zu absorbieren, sondern auch zu erheblichen Nachteilen führen kann...

Um aber zurück zum Thema zu kommen:
Die Magierpatzertabelle kann wirklich tödlich sein, aber erst bei höheren Zaubergraden. Und wer die einsetzt, also bewusst hohe magische Fertigkeiten einsetzt, der sollte entsprechende Meisterschaften haben, um diese Fehlschläge kompensieren zu können.

19
Noch separat zur Patzertabelle: wenn man die Stärke Priester wählt, hat man keine tödliche Patzertabelle mehr.

Dann hat man ganz andere Probleme... Priester ist keine "Magier-aber-ohne-Risioko-Variante, sondern eine erhebliche Entscheidung für das Rollenspiel. Ich als SL bin da gnadenlos und drehe die "Zauberquelle" ab, wenn der Priester sich daneben benimmt.

20
Meine Heldengruppe ist mittlerweile auf HG2 im Mittelffeld angekommen und es läuft (im Kampf) nichts mehr ohne magische Unterstützung.
Die Helden haben durchschnittlich eine VTD von 28 und ich muss, um den Kampf überhaupt spannend zu machen, auch Gegner auffahren, die VTD+25 haben.

Damit der Kampf nicht in eine brutale AA-Party ausartet und trölf Stunden geht, benötigen beide Seiten Magie. KW oder GW-Brecher und Buff/Debuffs. Dann gehen die Kämpfe aber Rucki-Zucki. Also später läuft mMn nix mehr ohne Zauberer. Reine Muggel muggeln sich irgendwann raus.

21
Charaktererschaffung / Re: Ressource Relikt
« am: 27 Jan 2015, 13:17:00 »
Klar!

Das Relikt ist ja erstmal nur das Artefakt. Aktivieren muss er das dann schon selber.

22
Allgemeines / Re: Gratisrollenspieltag 2015
« am: 26 Jan 2015, 13:27:59 »
Hat da jemand Erfahrungen?

Lohnt es sich über die Homepage als SL zu "bewerben" oder macht nur Selbstinitiative (zum Laden laufen und Fragen) Sinn?

23
Fanprojekte / Re: Kampfsimulator
« am: 26 Jan 2015, 12:02:23 »
Zitat
Hast Du zufällig Lust auf dem Charakterformat aufzusetzen? Es gibt ein frei nutzbares JAR-File welches das Parsen übernehmen würde und ich assistiere gerne bei dessen Verwendung und evtl. sich erhebenden Anforderungen.

Das werde ich mir mal sehr gerne anschauen! Das wäre natürlich super!

Zitat
Ich persönlich brauche als SL keinen Simulator, denn ich halte einen Kampf(ausgang) immer für recht unabsehbar. Auch würde es für eine fundierte Aussage zur Ergebnisabschätzung sehr vieler Durchläufe bedürfen (mal rein realistisch gesehen).

Bei meinem Kampfsimulator zu DSA-Zeiten war die Voreinstellung: 10.000 Kämpfe.
Da kriegt mMn ein sehr valides Ergebnis. Klar kann das in Einzelfällen immer anders laufen... Das ist halt die Wahrscheinlichkeit.

24
Nach der ersten PDF-Lektüre hatte dann endlich auch "Andere Welten" das Ding im Regal liegen.
Konnte jetzt also auch einen Blick in das gedruckte Werk werfen...

Unter Berücksichtigung der absoluten Einsteigerregion ist die Arwinger Mark super. Hab bei der Lektüre auch direkt mal nen vollmundigen Torfbrand getrunken. Fein!
Abenteuerideen habe ich für diese Region jetzt genug im Kopf. Die Abenteuer kann ich leider nicht bewerten, die will einer aus meiner Gruppe leiten - Da halte ich mich dann mal raus ;).
Jetzt bin ich scharf auf die "exotischeren" Regionen. Da fehlt mir an vielen Stellen noch das "da können wir hin - ich mach das schon"-Gefühl.

Es gibt eine gute 2 mit noch vorhandenem Überaschungspotenzial nach oben!

Apropos:
Die Schriftgröße ist wirklich klein. Ich mag das, weil ich weniger blättern muss, aber kann die Kritik daran verstehen.

25
Fanprojekte / Re: Kampfsimulator
« am: 22 Jan 2015, 14:08:52 »
Das ist jetzt aber wirklich ein selbstgewähltes Schicksal ;).

26
Kampfregeln / Re: Wieviele Ticks dauert ein Kampf?
« am: 22 Jan 2015, 14:07:44 »
Also lange Kämpfe sind so 100 Ticks. Aber das sind wirklich schon die Ausnahmen und "Boss"-Kämpfe.

Die meisten anderen Kämpfe werden innerhalb einer Tickumrundung (bei uns 48 Ticks) abgehandelt. Setze allerdings auch wenig "Beschäftigungs"-Kämpfe ein. Zum Kampf sollte es nur in Ausnahmesituationen kommen.

Und ich liebe gescriptete Ereignisse in Kämpfen. Irgendwas fällt durch die Decke oder neue Kampfteilnehmer erscheinen oder what ever. Dafür lege ich Marker an die Tickleiste und die Spieler können sich schon während des Kampfes in die Hose machen "NEIN - WAS PASSIERT DA GLEICH!"

27
Fanprojekte / Re: Kampfsimulator
« am: 22 Jan 2015, 13:20:13 »
"... dann hab ich meinen Gott ins Regal gestellt ..."

Keine Schreine - bitte! Das Ding ist ja nicht mal im Ansatz fertig. Aber ich nehme die Aussagen mal als Motivationsboost mit und setze mich nach Feierabend mal wieder ran!

Apropos:
Zitat
habe aber leider nicht das Wissen, um so etwas in die Tat umzusetzen oder aktiv zu helfen.
Hast du doch und bist hiermit verhaftet! Es geht dann bald (für die KI) um so banale Fragen, wie:
Wann setzt du die AA ein und wann verzichtest du lieber darauf? Ist deine Lebensenergie ein Faktor dafür oder die Waffe des Gegners? Deine Tickposition und die des Gegners? usw..

Und da kannst du wunderbar bei helfen ;).

28
Magieregeln / Re: Gegenstand beschädigen
« am: 21 Jan 2015, 15:21:56 »
Meine Meinung:
Die Schadenreduktion durch Härte gilt auch bei diesem Zauber!
Mit diesem (Stufe 0) Zauber kann man halt nur Sachen bis zum "harten Stein" beschädigen. Mit der verstärkten Variante ja schon deutlich mehr! Ansonsten wäre der Zauber schon sehr stark und man könnte sogar Mondstahl damit schmerlzen...

29
Fanprojekte / Kampfsimulator
« am: 21 Jan 2015, 08:44:04 »
Moin zusammen!

Mal ein kleiner Startthread zu einer kleinen Idee meinerseits.
Ich habe vor ein paar Jahren einen kleinen Kampfsimulator für DSA geschrieben, der einen Kampf zwischen einer Heldengruppe und einer Gruppe von Gegnern simulieren konnte.
Es war nicht Ziel des Programms alle Regeln, Sonderregeln und Wukuwuku-Kampfstile von DSA4.1 zu implementieren (Das wäre auch wahrlich eine Lebensaufgabe gewesen), sondern dem Meister eine Möglichkeit zu geben, eine gegnerische Gruppe auf die Fähigkeiten der Helden grob abzustimmen.

Deswegen folgende Idee:

IWWS-Splittersimulator:

Beschreibung:
Der IWWS-Splittersimulator ist ein Simulationstool für Kämpfe im Rollenspiel Splittermond.
Er soll Meistern die Vorbereitung erleichtern, in dem er hilft die passende Anzahl an Gegnern und ihre Stärke zu ermitteln. Dafür kann man Helden/Monster/Gegner anlegen und speichern und zwei Teams zuweisen.

Ziel:
Eine schnelle und "grobe" Berechnung der Ausgangswahrscheinlichkeit und Situation nach dem Kampf.
Dafür wird ein voreingestellter Kampf x-fach berechnet und eine Ausgabestatistik erstellt.

Statistiken:
Wie oft hat TeamA gewonnen, wer ist wie oft gestorben und wie viele Lebenspunkte hat Held X im Schnitt übrigbehalten. Usw.

Techniken:
Da ich Java-Entwickler bin - Java! Mit einer schönen JavaFX-Oberfläche.

Hat jemand spontan den Bedarf? Also würde es jemand von euch überhaupt einsetzen (Für DSA-Abenteuergenerierung habe ich das immer gerne genutzt)?
Wenn es positives Feedback gibt, dann intensiviere ich meine Arbeit (Das Grundgerüst steht - Es wird erst eine Duellauskoppelung geben), bräuchte dann aber auch Hilfe von euch. Die KI ist immer ein bisschen tricky... Also wann benutze ich AA und wann nicht und so.

Freue mich auf eure Nachrichten!

30
Magieregeln / Re: Wasserschwall und Feuerdjinns
« am: 19 Jan 2015, 14:34:49 »
Maggus hat das Spiel kaputt gemacht...  :'(

Seiten: 1 [2] 3 4 ... 6