Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Illumkis

Seiten: 1 2 [3] 4 5 6
31
Kampfregeln / Re: Bumerang bzw. Wurfholz
« am: 19 Jan 2015, 13:20:24 »
Kann man machen, aber dann ist das Balancing bei den Wurfwaffen kaputt.

Warum sollte man dann ncoh Wurfdolche und Wurfsterne schmeißen?

32
Kampfregeln / Re: Bumerang bzw. Wurfholz
« am: 19 Jan 2015, 12:39:09 »
Ich finde das auch komisch, dass man besonders gut treffen muss, damit das Teil zurückkommt, wenn man doch nicht trifft.  :o

Einfach als passive Meisterschaft.
Wenn man die Meisterschaft "Held der zurückkehrenden Waffen" hat, dann kehren alle Waffen mit dem Merkmal "Zurückkehrend" zum Werfenden zurück, wenn die Waffe ihr Ziel nicht getroffen hat.

33
Kampfregeln / Re: Bumerang bzw. Wurfholz
« am: 19 Jan 2015, 10:52:57 »
Zitat
Wuchtig sprich Wuchtangriff: Der Kämpfer kann seine Erfolgsgrade nutzen, um seinen Schaden zu erhöhen. Für jeden aufgewendeten Erfolgsgrad richtet der Angriff einen zusätzlichen Punkt Schaden an. Finde ich passt, da die Waffen durchaus ordentlich drive bekommt beim Fliegen und dann BAMMMM macht.

Hmm... Haben wir hier ein Definitionsproblem.
Man kann IMMER und bei JEDER Waffe mit einem EG den Schaden um 1 Punkt erhöhen. Bei "wuchtigen" Waffen bringt jeder EG gleich 2 Punkte Schaden.

34
Kampfregeln / Re: Bumerang bzw. Wurfholz
« am: 19 Jan 2015, 09:57:05 »
Ich finde "Wuchtig" für einen Bumerang nicht passend.

Bei Distanzwaffen haben ja nur Schwere Armbrust und Wurfspeer "Wuchtig". Und das sind mal beides andere Kategorien von Waffen. Wuchtig haben auch ansonsten nur die wirklich dicken Waffen und alle Waffen mit diesem Merkmal haben Stärke als Attribut.
Also eine Waffe die Bew+Int als Probeneigenschaften hat und weit fliegen können soll, ist mMn nicht wuchtig, sondern das genaue Gegenteil. Präzise und von geschickter Natur.

35
Kampfregeln / Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« am: 13 Jan 2015, 16:23:32 »
Klippen runterstoßen... Braucht es für sowas immer extra-Regeln? Wofür gibt es den Meister? Muss er halt schnell improvisieren.
Oder: Mein Gnom macht den "Stoß". Schwuips.

Austehen während des Kampfes... Da wäre ich wieder bei Klippe runterstoßen. Aber den Spieler!

Nachfragen... Das ist jetzt wirklich eher ein Konzentrationsproblem deiner Spieler. Kein Wunder wenn die immer aufstehen.
 ::) :)

Übrigens sind die Kämpfe für mich immer sehr rasant. Der Gnom kriegt einen Hieb und ist runter von der Tick-Leiste. Super rasant!

36
Magieregeln / Re: Wie erlene ich einen neuen Zauber?
« am: 13 Jan 2015, 13:11:33 »
Bei uns aber nur bis Grad 3 oder Grad 4. Die richtig krassen Zaubersprüche gibt es dann nur mit Lehrer und Zeiteinsatz. Man muss ja auch davon ausgehen, dass diese Zauber nur wenige Leute kennen. Da wird es nicht einfache Standardzauberspruchwerke beim Schmökerhändler für 5 Lunare geben...

37
Magieregeln / Re: Wie erlene ich einen neuen Zauber?
« am: 13 Jan 2015, 09:16:08 »
Wir haben hier auch ein wenig gehausregelt!

Neue Zauber kosten natürlich EP, aber man muss auch einen Lehrer finden.
In nahezu jeder größeren Stadt gibt es ja irgendwelche Zirkel/Zauberkreise. Da kann man sich dann Lehrmaterial/Lehrstunden abholen (Natürlich nur bis zu einem gewissen Zaubergrad). Bei den Preisen für Lehrmaterial haben wir uns bei den Zauberspruchrollen insperieren lassen.

38
Zitat
Ich war fies und gab den Helden nicht mehr als das, was im Abenteuer vorgeschlagen wird (Beute der besiegten Gegner plus Geld vom Kapitän).

Dito!
Aber warum fies? Die Helden sind Gäste auf dem Schiff und zudem eine "unliebsame Fracht" für den Kapitän. Die haben überhaupt keinen Anspruch auf das Piratenschiff. Nicht mal im Ansatz.

39
Die Helden sind ja erstmal nur Gäste auf dem Schiff!

Sollten sie beim Kampf mitgeholfen haben, steht ihnen natürlich eine Belohnung zu.
Aber ein Schiff? Dafür die gierigen Hamster einmal Kiel-holen-lassen bitte  :).

Vermutlich gehört es dem Seealbenbund jetzt. Territorium und so... Aber man kann hier bestimmt auch ein hübsches Folgeabenteuer draus basteln.

Aber mal abgesehen davon: Sind denn ale Besatzungsmitglieder der Piraten Tod? Ich hab das ja als "Gefangenenschiff" zu den Alben transportieren lassen!

40
Ankündigungen / Re: Fanjuror-Wahl für den Wettbewerb
« am: 19 Dez 2014, 11:28:23 »
Zitat
Supporter sind bei uns ja etwas anderes :)
Ahh verdammt... Da war ja was!

Zitat
Ich wäre für "Lunatic" ;D
Lunorter? Lunatiker? Oder doch Lunterstützer... Ich weiß es nicht...  ;D

41
Ankündigungen / Re: Fanjuror-Wahl für den Wettbewerb
« am: 19 Dez 2014, 10:56:50 »
Habe auch mal abgestimmt - war leicht ;).
Finde es sehr gut, dass keiner durch Votebalken beeinflusst wird! Top-Sache!

Zitat
kann man da nicht ein anderes und passenderes Wort finden als "Fan"?
Das Problem hat man ja auch bei Fussball-Vereinen. Fan kommt ja von Fanatiker! Wie wäre es mit "Supporter"!  ;)

42
Magieregeln / Re: Zauber: Geschoss verzaubern
« am: 27 Nov 2014, 14:55:42 »
Alles klar! Vielen Dank.
Dann darf er jetzt nicht mehr so weit schießen!  ;)

43
Magieregeln / Re: Zauber: Geschoss verzaubern
« am: 27 Nov 2014, 14:33:45 »
Aber bei den kanalisierten Zaubern im allgemeinen Teil steht doch, dass wenn kanalisierte Ziele wieder den Zielbereich betreten und gleichzeitig noch Ziele generell in dem Bereich geblieben sind, auch die retournierten wieder verzaubert sind, oder?

Sprich: Ich schieße nur 4 weg und kann sie wieder aufsammeln -> in dem Moment wären sie wieder verzaubert.

44
Magieregeln / Zauber: Geschoss verzaubern
« am: 27 Nov 2014, 14:16:11 »
Mal eine kleine Frage zu dem Zauber: Geschoss verzaubern.
"Der Schaden von bis zu fünf Geschossen erhöht sich um jeweils 2 Punkte. Während des Abschussvorgangs unterliegen die Geschosse nicht den Regeln zur maximalen Wirkungsweite kanalisierter Zauber."

Vielleicht stehe ich aber auch einfach nur auf dem Schlauch. Ich kanalisiere den Zauber auf 5 Pfeile. Die bleiben dann im Köcher und können irgendwann verschossen werden.

Was passiert jetzt wenn ich die Pfeile anschließend wieder aufhebe?
Sind die dann immer noch "verzaubert", wenn ich die Kanalisierung noch nicht aufgehoben habe (Wiederverwendbare Superpfeile)?

45
Kampfregeln / Re: Das Manöver Ausfall
« am: 25 Nov 2014, 13:16:24 »
Zitat
bedeutet das ja auch, dass dieselben Dinge für den andauernden Verteidigungswirbel gelten, oder? Der hält schließlich auch nur bis zur nächsten Aktion :(

Der hält bis zum nächsten Angriff auf die VTD. Das ist doch dann relativ klar geregelt.

Seiten: 1 2 [3] 4 5 6