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Nachrichten - Belfionn

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Produkte / Re: Schnellstarter Release
« am: 04 Jun 2013, 21:55:53 »
Zu Punkt 3.2 in Tsus Video, also der Frage, ob der Schaden nur von der Waffe abhängen sollte.

Man könnte ja statt "Würfelschaden + Fixer Schaden" (also z.B. 2W10+2) den Anteil des fixen Schadens vom für diese Waffe verwendeten Attribut abhängig machen. Also bei einem Hammer halt z.B. 2W10+STÄ, bei einem Dolch 1W6 + GES oder so. Dann wäre der starke Varg mit dem Hammer gefährlicher als der mikrige Gnom mit der gleichen Waffe.

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Kampfregeln / Re: Rüstungen
« am: 04 Jun 2013, 21:46:58 »
Zitat
Abnutzung, Explosionen, Demolierung? Glaubst du wirklich, dass SpliMo hierfür Regeln herausbringen wird? Die Rüstung wird solange halten wie du sie haben willst.

Das Folgende ist eine reine Vermutung meinerseits: Da es ja ein recht detailliertes Crafting-System geben soll, kann ich mir schon vorstellen, dass Rüstungen nach und nach kaputt gehen. Denn das erlaubt dem Handwerker der Gruppe, sie wieder auszubessern. Und wenn man keinen Handwerker hat, dann braucht man halt öfter mal was neues. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das Crafting ausschließlich dem reinen Verbessern dient.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fertigkeiten
« am: 04 Jun 2013, 21:26:53 »
Der von Alerion angesprochene Punkt ist mir auch schon aufgefallen. Auch Willenskraft schlägt auf den ersten Blick noch in die gleiche Kerbe.

Und rillenmannis Vorschlag zur Vereinheitlichung unterstütze ich auch.

Edit: Im Kampf wurde das ja auch durch den taktischen Vorteil sehr schön einheitlich gelöst. +3 Bonus, völlig wurscht welcher Art der Vorteil ist. Das gefällt mir sehr gut!

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Allgemeine Regelfragen / Re: Fehler im Schnellstarter
« am: 03 Jun 2013, 13:33:01 »
Tiere beruhigen wirkt angeblich nur bis zu wolfsgroßen Tieren. Im Abenteuer ist aber vorgesehen (und so war es auch im Testspiel), dass man den Bullen Willibald damit beruhigen kann. Und meiner Meinung nach sind Bullen eine Ecke größer als Wölfe.

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Ich habe "5 feste Mondpfade reichen völig aus" angeklickt, unterstütze aber die Ausführungen meiner beiden Vorredner.

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Stark, dass ihr den Schnellstarter heute noch hochgeladen habt. Danke! (Dabei wollte ich doch gerade schlafen gehen...)

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Allgemeines / Re: Splittermond in den Blogs
« am: 02 Jun 2013, 09:55:06 »
https://de.wikipedia.org/wiki/Internationales_Einheitensystem

Und ja, ich hoffe auch, dass es dabei bleibt. Auch bei Gewichten, Zeiten usw.

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Allgemeines / Re: Splittermond in den Blogs
« am: 26 Mai 2013, 09:53:54 »
Ja, ich nutze das tatsächlich. Einen guten aber Index auch, keine Frage. Der darf dann auch Begriffe lieber einmal zu viel als zu wenig drin haben, also z.B. Städtebund, Mertalischer und mertalischer Städtebund, nicht nur Regionen Dragoreas.

Und was mir dazu auch noch einfällt: Lesebändchen wären auch eine feine Sache!

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Allgemeines / Re: Splittermond in den Blogs
« am: 25 Mai 2013, 12:16:15 »
Schön find ichs auch. Besonders der Splittermond unten links in der Ecke gefällt mir.

Beim GRW fände ich es aber praktisch, wenn statt nur der Ornamente so eine Schnellnavigationsleiste am Rand wäre, so dass man sofort das Kapitel findet, das man sucht (ähnlich wie beim DSA-Basis-Hardcover oder einem Wörterbuch).

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 22 Mai 2013, 17:14:59 »
Ich habe noch keine Regeln, auch nicht den Schnellstarter, gelesen und kann nur berichten, wie ich es in einem Testspiel erlebt habe.

Dort war es so, dass bei einem Nahkampfangriff die Probe gewürfelt, der Schaden ermittelt und anschließend der Counter um X Ticks vorgesetzt wurde. (Also z.B. Axt 10 Ticks).
Ein Fernkampfangriff oder Zauber wurde dagegen aus zwei Aktionen zusammengesetzt - dem Laden/Spannen (bzw. Konzentrieren/Energie sammeln beim Zaubern) und dem eigentlichen Schuss. (Also z.B. Bogen 9/1 Ticks). Zwischen die beiden Aktionen konnte man noch eine Aktion "Zielen" (3 Ticks) einschieben.

Letztlich war es also wie von Grimrokh befürchtet: Nahkampfwaffen machen erst Schaden und brauchen dann Zeit. Im Fernkampf ist es andersrum.

Und damit kommen wir zu dem von Rumspielstilziel angesprochenen Punkt: Es handelt sich um eine Abstraktion. Dabei wäre es natürlich am elegantesten, alle Kampfaktionen gleich ablaufen zu lassen, und zwar idealerweise so, dass man alle - ich nenne es mal "Spielaktionen" - gleichzeitig abhandelt. Also Aktionen ansagen, Probe werfen, Schaden ermitteln, Marker auf der Tickleiste vorsetzen. Was dabei Ingame passiert wäre dann Interpretationssache. Und genau dabei wird es problematisch, denn zum einen fällt es schon schwer die Auswirkungen eines Schusses zu erleben und dann erst die vergangene Zeit "abzuwarten", zum anderen kann es zu Schwierigkeiten bei der Abstimmung verschiedener Aktionen zueinander kommen, was das Beispiel mit dem Weglaufen, aber auch die früher in diesem Thread angesprochene Situation mit dem ausholenden Ork gut zeigen. Idealerweise wären die Regeln also elegant und gleichzeitig so formuliert, dass sie möglichst wenig Interpretationsspielraum zulassen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Erfahrungspunkte! Hüpp!
« am: 16 Mai 2013, 15:34:28 »
Vom Gefühl her geht es mir wie Rukus. Mehr ist bei Erfahrungspunkten einfach mehr. :) Es mag meine DSA-Sozialisierung sein, aber die Systeme mit wenigen Punkten, die ich kenne, w irken irgendwie immer ein bisschen mau. Auch wenn man natürlich im Endeffekt einfach mit einem Faktor 100 skalieren kann.

Vor allem habe ich aber beim Nachdenken über das Thema gemerkt, dass ich ein Stufensystem bevorzuge! Es mag zwar "realistischer" sein, wenn ein Charakter sich nach und nach in kleinen Häppchen verbessert. Aber vom Spielgefühl, dem Erfolgserlebnis ist das erreichen einer Stufe mit dem deutlichen Steigern von mehreren Werten einfach viel befriedigender, weil es halt was besonderes ist und die Veränderungen viel stärker spürbar sind.


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Zitat
Allerdings verursacht mir der Rand auf der Bundseite eher unerwünschte DSA-Assoziationen ... ich hätte ja ein Vollbild-Cover und dann halt nur einen blauen Buchrücken schöner gefunden.
Geht mir auch so. Alternativ könnte ich mir einen Rahmen vorstellen, der das Bild auf allen Seiten umschließt, ähnlich wie bei Deadlands.

Außerdem finde ich das Splittermondlogo auf dem Cover etwas unauffällig. Es ist zwar schon groß, aber von der Farbgebung dem Bild so ähnlich, dass es irgendwie kaum hervorsticht. Vielleicht könnte man da noch was machen...

An das Hellblau gewöhnt man sich aber nach einer Weile. Bei der ersten Ankündigung fand ich es noch furchtbar, mittlerweile finde ich es okay.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 13 Mai 2013, 12:12:00 »
Das Ticksystem ist wirklich sehr einfach und übersichtlich. Es findet sich auch in einigen Brettspielen (wie z.B. Roter November). Als Leiste haben wir die Punkteleiste aus Kingdom Builder genutzt. Die hatte zwar etwas kleine Felder, aber dafür viele. Und ein Kampf hat bei uns über 100 Ticks gedauert (was aber von der Spielzeit nicht übermäßig war!). Ich denke 50 wäre ein gutes Maß. Im GRW kann man ja auch eine Doppelseite als Kopiervorlage nutzen, da ist genug Platz drauf.

Bisher wird die Aktionsdauer tatsächlich nur von der Waffe vorgegeben, aber ich denke es wird in den ausführlichen Grundregeln auch Manöver oder Kampfstile geben, die sie verändern. Ich glaube die Albin hätte sogar einen Zauber gehabt, der die nötigen Ticks reduziert.


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