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Nachrichten - Nekio

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Produkte / Re: Aktueller Produktfahrplan
« am: 08 Sep 2015, 11:06:37 »
Zhoujiang lebt!!!

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team Mainz, is gut Zuhause angekommen. Danke für die schöne Zeit.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Gilden
« am: 30 Jun 2015, 20:44:59 »
Aus dem Kopf...Siprangu hat einige Gilden.

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 27 Mai 2015, 13:49:03 »
Naja, alles was sie tun Müssen ist anzudrohen den Mondstahlklingenband mit Fate-Light Regeln zu veröffentlichen. Wenn wir nicht diszipliniert bleiben.

 :P

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Hm..

es gibt eigentlich einen ganz simple Methode einen hochmagie begabten Gefangenen ruhig zu stellen.
Ich gehe davon aus, das man erkannt hat das die Person im Gewahrsam äußerst mächtig ist und man
ihn deshalb in ein gutes Gefängnis befördert.

Der Zauber Totenschlaf (SM Regelbuch: 248) sorgt dafür das der Gefangene 100 Jahre vor sich hin schläft und nur von außen Geweckt werden kann. Man packt ihn einfach in einen Einzelzelle mit Tür schließt ab und warten bis wann weis was mit ihn passiert.
Ein guter Kerker könnte ein Artefakt haben, was diesen Zauber trägt etc...

Wäre auch ein guter Plot für ein Abenteuer. Varash der Feurige, massenmordender Magier der vor 100 Jahren, gefangen genommen wurde, in einer Zelle im Reiche XXX vor sich hin schläft und dessen Schiksall irgendwie in der Geschichte der Zeit vergessen wurde.

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Was es alles gibt! ... Als Schildkrötenliebhaber finde ich die Idee natürlich klasse. Bei den Tuskarr oder den Pandaren von WoW sind die schwimmenden Ungetüme ja entweder Transportmittel oder das mythische Wesen, auf dem die "Schwimmende Nebelinsel" der Pandaren thront - ähnlich wie die Drachenschildkröte in Aang oder bei Sir Pratchett. Bei DSA und Myranor sind es auch eher alte weise Begleiter als Kampfmaschinen - Lata Mal nicht beachtet. Die Idee einer schwimmenden Festung in Form einer Schildkröte kann ich mir auch sehr gut in Kungaitan vorstellen. Interessant wären auch die religiösen Aspekte, wenn Anhänger von Wugei oder Eughos den Weg der Schildkröte kreuzen: "Was habt ihr denn dem heiligen Tier angetan?" Ähnlich wie Geweihte der Travia und Gänse oder Thorwaler und Walfänger.

Dabei würde ich vielleicht sogar auf Mißbrauch von Naturmagie zurückgreifen: Warum soll die Schildkröte das mit sich machen lassen? Für mich sind Schildkröten Sinnbilder von Ruhe, Gelassenheit und Weisheit. Spontan fallen mir als Beispiele Master Oogway und Haran Ga Cumradjin ein - gut, Dude Crush aus Nemo zählt nicht. :) Vielleicht handelt es sich aber auch um das heilige Tier eines Stammes oder einer Sippe, die das Wesen als ihren Schutzgott oder Ähn. ausgesucht haben. Dann mag sie mit ihnen auch in den Kampf ziehen.

Die Ausstattung mit den Kanonen widerstrebt meinem Verständnis von Lorakis und Schießpulvergebrauch - dafür gibt es ja auch genug Threads hier. Allein durch den natürlichen Rüstungsschutz müsste die Schildkröte schon fast uneinnehmbar sein. Ich selbst finde die Idee von Nekio sehr gut. Wenn meine Truppe irgendwann Mal in die Gegend kommt, werden sie definitiv den Zwergenpiraten und ihrer Schildkröte begegnen. :)

In diesem Sinne:
"Yesterday is history,
Tomorrow is a mystery,
but Today is a gift."

Master Oogway

http://de.wikipedia.org/wiki/Schildkrötenschiff

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zu den Zwergenpiraten in Sadu würden sie auch gut passen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Waffen und Schwerpunkte
« am: 07 Mai 2015, 20:40:42 »
Problem ist das du auf heldengrad 3 (+3 in schwerpunkt) mit nem qualität 0 Krummdolch defakto eine qualität 6 Waffe hast.

Oder das du eben ziemlich gut mit einem Krummdolch umgehen kannst. Was man erwarten kann mit HG3 und 3 Schwerpunkten auf der Waffe. Ist nicht so das er mit einer Rübe in der Linken und einer Karotte in der Rechten die selben Vorteile bekommt.

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Ich würde das mithilfe von kleinen Geistesblitzen lösen die den Helden klar machen das sie nicht in der realen Welt sind, immer wenn sie im Traum etwas entwirren, enträtseln oder einfach nur eine Aufgabe erfüllen. Nimm den Geistigen Widerstand deiner Gruppe als gesamt Wert, für jeden Erfolg den sie im Traum erzielen gibts du einen festen Wert zu ihrem GW Pool dazu, überschreiten sie einen Gewissen Nenner, sind sie sich bewusst das sie Träumen und können jederzeit aufwachen.

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Wir haben in einer unserer Runden, eine Spielerin die eine Gnomen ohne Magie als Kämpfer/Schurke Hybrid spielt.
Auf HG1 hat sie mit allem was uns so in den weg gelaufen ist, den Boden aufgewischt. Die Punkte die viele von uns in Magie
gesteckt haben, hat sie in Talente und Meisterschaften gepackt.
Splittermond ist was seine Helden angeht ein Spezialistensystem, ich kann einen Helden bauen der Bestimmte Dinge sehr gut kann, je mehr Spezialisierungen ich haben will desto weniger gut bin in ihnen.
Auf HG2 hat die Spielerin der Gnomen nun Magiefähigkeiten gekauft um die Schwächen die der Charakter auf HG1 hatte zu kompensieren.
Gnome sehn nicht im Dunkeln, also ist über Verwandlung Katzenaugen und Krallen hinzugekommen, das eine hilft ihr zu sehn, das andere gibt ihr Waffen wenn sie keine hat und ahh sie wollte als Meerkatze herumlaufen deswegen ist es diese Schule geworden.
Splittermond erlaubt eine sehr genaue Heldenentwicklung die genug Varianten bietet. Wenn jemand einen nichtmagischen Charakter spielen möchte, ist das sicher möglich. Ich denke das wird auch sehr gut funktionieren, aber er wird als Bogenschütze nie so gut werden, wie jemand der sie ich mit Bewegung und Kampfmagie darauf spezialisiert.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Eskalation von Giftwirkungen
« am: 05 Apr 2015, 17:52:22 »
Hm, es kommt drauf an wie hart man an den Regeln spielt, Genesis ist nützlich,
Aber ich denke das ein guter Heiler in der Gruppe damit umgehen kann, auch ohne Gegengift.
Er kann den Schaden gegenheilen und zur not " Geh noch nicht" auf den Betroffenen wirken und ihn dann
von Grund an wieder aufbauen. Klar ist das Gift recht stark, aber ich denke meine Gruppe würde es nicht witzig finden
wenn ich sie mit Samthandschuhen anfasse als Spielleiter, grade wenn man eine Spieler hat der sich auf die Rolle des Heilers freut.

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Allgemeines / Re: Splittermond - Miniaturen - Bilder
« am: 24 Mär 2015, 12:20:52 »
 Die Regeln für ein Gutes Tabletop sind eigentlich ziemlich einfach.

1. Miniaturen -Aussehen,Qualität, Orginalität - Die Miniaturen sind extrem wichtig, egal wie gut die Regeln sind, sehen die Figuren schlecht aus wird das System vermutlich nicht erfolgreich. Tabeltoper legen viel wert auf coole Minis :)

2. Regeln -Balance, Crunch, Tunierfähigkeit - Regeln müssen gut sein, leicht zu verstehen, genug Varianten erlauben, und gutgebalanced  sein.

3. Community - Support, Umgang, Erreichbarkeit - Je mehr die Spieler das Gefühl haben das,  ihr Spiel lebt und die Entwickler daran beteiligt sind, desto sichere fühlen sie sich, je freundlicher der Umgangston in Foren desto größer ist die Fangemeinde. Gute organisation bei Tunieren ist auch sehr beliebt.

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Allgemeines / Re: Zum Andenken an Terry
« am: 13 Mär 2015, 19:26:50 »
http://orangutan.org

vieleicht, können wir ja dafür sorgen das DIE nicht vergessen gehen, an seiner stelle.

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Allgemeines / Re: HeinzCon 2015
« am: 06 Mär 2015, 14:18:22 »
So Draco, Adrian, Myriko und ich + 1sind unterwegs.

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