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Themen - Rostam

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Magieregeln / Scharfer Wind
« am: 30 Aug 2023, 12:25:17 »
Hallo an Alle.

Ich würde gerne etwas über den Zauber Scharfer Wind reden.
Insgesamt so ziemlich einer der besten Kampfzauber: Kostet nix, geht schnell, macht ordentlich Schaden.
Soweit so gut. Nehme ich als Spieler gern, finde es als Leiter verständlich wenn meiner Spieler ihn benutzen.

Was ich allerdings bei den Kosten und der Geschwindigkeit übertrieben finde ist der Zusatzeffekt, dass er das Ziel 1m zurückwirft.
Scheinbar kann man sich dagegen nicht wehren. Eine Aktive Abwehr läuft bei dem Zauber über VTD. Eine zweite, zusätzliche üder KW (Zähigkeit) scheint nicht angedacht.

Das eröffnet fiese Kombinationen: Der Feuermagier zaubert eine Flammenwand unmittelbar hinter dem Genger, schon kommt, bevor dieser reagieren kann, ein scharfer Wind und stößt ihn hindurch. Auf diese Weise killt meine Gruppe auch die fiesesten Endbosse. Natürlich lasse ich die Kreative Art zu. Gutes Taktieren soll belohnt werden im Rollenspiel!

Doch fühlt es sich echt mies an, dass dieser Zauber scheinbar die Ausnahme ist. Bei vielen danderen Effekten und Zaubern die einen umwerfen/zurückdrängen steht einem ein zusätzlicher Wurf zu.

Besonders skurril ist auch, dass dort keine Angabe einer Größenklasse ist. Dieser Zauber schiebt unweigerlich auch Elefanten, Roks und die größten Drachen in eine Flammenwand.

Das einzige was ich gefunden habe sind der Zauber Unverrückbar und die Meisterschaft Felsverwurzelung.
Wenn es thematisch passt wird es auch mal den ein oder anderen Gegner geben der das hat. Aber natürlich nicht alle.

Was haltet ihr von dem Zauber und seinem Balancing?

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Fehlersammlungen / Patalis und Elyrea: Sammlung von Fehlern
« am: 25 Aug 2022, 16:02:09 »
Da nun die PDF raus ist fange ich mal diesen Thread an


Ich hab Quatsch geschrieben, aber der Thread bleibt für eventuelle echte Fehler offen   ;)

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Kampfregeln / Berittener Schütze in Bewegung
« am: 07 Jul 2022, 19:31:18 »
Hallo Leute,

ich habe jetzt schon eine Weile das Forum durchsucht und nichts gefunden. Nur eine Passage in Bestienmeister macht mich stutzig:
Dort steht auf Seite 28 etwas von Fernkampfangriffen in Bewegung beim Reiterkampf.
Wie ist denn das möglich? Doch erst mit der Meisterschaft Zwei Geister, ein Gedanke oder übersehe ich etwas?
Demnach wäre das doch erst auf HG3 möglich. Ansonsten muss ich mich ja bewegen und kann erst dann den Bogen spannen etc. was einzelne voneinander unabhängige Aktionen sind, richtig?

Danke schon mal

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Charaktererschaffung / Lösungen für Amputationen
« am: 14 Jul 2021, 15:53:24 »
Hey Leute.

Meine Fragen richten sich eher am Kampagnenverlauf, sind aber auch für Charaktererschaffung möglich.
Durch recht gute Medizin und Heilungsmagie können auch schwere Wunden geheilt werden, allerdings laufen in der Welt dennoch Seeleute mit Holzbein rum, oder manch Zauberer der ein Auge verloren hat und es durch ein magisches Juwel ersetzte.

Wie also würdet ihr das handhaben, wenn ein Spielercharakter ein Bein oder Arm verliert (und das nicht mehr gerettet werden kann)?
Ich überlege, ob so etwas in einer epischen Kampagne als Alternative zum Tod eines Charakter sinnvoll wäre. Eine coole Prothese anfertigen zu lassen könnte anschließend eine nette Queste sein.

Wie würdet ihr so einen doch drastischen Zustand darstellen?
(Lahm? -X auf BEW, STÄ, INT, KON? Kanalisierte Lebenspunkte?)

Wäre der Zustand mit einer passenden Prothese aufgehoben, oder nur angepasst, aber dafür darf das Teil wie ein Artefakt Zauber enthalten oder Ähnliches?


Freue mich auf euren Input!

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Kampfregeln / Regeln für Formationen (Phalanx)
« am: 23 Okt 2020, 15:31:44 »
Ahoi an alle,

ich würde hier gerne, eher für Spielleiter als Spieler, einige Ideen mit euch spinnen.
(Falls das unterforum Kampfregeln falsch ist können wir es verschieben!)

Und zwar geht es um Kampf-Formationen im allgemeinen, und etwas richtung Phalanx/Schildwall/Testudo im spezielleren.
Ich betrachte das jetzt mal eher aus Sicht eines Spielleiters denn als Spieler, wobei wir darüber auch gerne reden können (eigene Meisterschaften erfinden?).

Folgendes Szenario: Eure Gruppe hat sich mit echten Profis angelegt, keine sabbernden tumben Monster wie beim letzten mal, und auch nicht die Räuberbande ausm Wald nebenan, sondern eine Gruppe professioneller Veteranen, eine Garison einer Zwergenfestung, ein Zug patalischer Soldaten oder ähnlichem. Dese schließen sich im Kampf zu einer stabilen Formation zusammen um dem genger weniger Angriffspunkte zu bieten.
Jetzt könnte man diese Gegner mit dem Raubritter darstellen, diesen eventuell auch umwandeln mit Schilden und Rüstungen in hoher Qualität, erhält am Ende aber wieder nur starke Einzelgegner zum fechten.
Meine Überlegung: Schwarmregeln!
Bei Orks klappt das wunderbar, die Blutgrasweite-Orks (die ja etwas an brutale Insekten erinnern) haben einen Schwarmaufsatz für ihre Krieger. Das wertet die ordentlich auf und passt gut ins Bild. Eine Wand von Schultermuskeln die einem Knüppel und Äxte um die Ohren haut!
Dieser Aufsatz ist Sicherlich eher offensiv gedacht.
Ich würde so etwas  als Aufsatz "Schildwall" zusammenfassen. Dieser Schwarm humanoide Gegner erhält Boni auf Schadensreduktion, VTD, das Merkmal Defensiv und natürlich Körperlichem Widerstand (Da man nicht so einfach reinspringt und einen zu Boden haut). Dafür aber halbiert(?) sich die Geschwindigkeit um die Trägheit der Formation darzustellen. Eventuell dürfen die gegner auch keine offensiven Manöver mehr durchführen, da man in der Formation weniger Spielraum für Angriffe hat.
Das müsste man natürlich irgendwie balancen. Aber ich denke das würde fr eine andere Art von taktischer Tiefe Sorgen. Vorteile durch Position, sehr bewegliche Charaktere und Wandzauber sind gute Beispiele die die Spieler darauf reagieren könnten.

Was haltet ihr davon? Was sind eure Ideen? Wie würdet ihr Gegner in dichter Formation darstellen?
Ich bin gespannt auf euren input  :)

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Charaktererschaffung / Sammlung cooler Ressourcen-Ideen!
« am: 06 Okt 2020, 12:45:27 »
Ahoi, da die Idee dieses Threads im BauerngameingPlus-Thread aufkam, eröffne ich hiermit mal.

Meine bereits umgesetzte Idee:

Die persönliche Feendimension


In meiner Runde spielt eine Mitspielerin eine Waldläuferin mit großem Fokus auf Alchemie. Da nun die Runde als Odyssee durch ganz Lorakis konzipiert ist, überlegten wir, wie man ein Alchemielabor cool darstellen könnte. Der kleine Koffer wäre auf Dauer zu wenig, eine große Werkstatt auf einem Karren zu Umständlich. So kam die Idee auf, dass sie eine eigene Feendimension hat.

Regeltechnisch ist es eine Zuflucht 5, sie besteht nur aus einem kleinen Hain mit Kräutergarten (auf dem alles perfekt wächst), einem ordentlichem Labor und etwas frrschem Wasser (ein Rinnsal, der aber nicht die Gruppe vor dem verdursten rettet!).
Der Wechsel in die Dimension erfolgt augenblicklich, was auf den ersten Blick ziemlich stark erscheint, weshalb es einige ABER Dinge gibt: 1) Erfolgt beim Zurückzappen häufig eine zeitliche Verschiebung, so dass sich die Fähigkeit im Kampf nicht nutzen lässt. 2) Kostet es Fokus in Höhe der Last Gegenstände in die Dimension zu bringen, um Diebstahl zu minimieren. 3) Und das ist nicht zu unterschätzen, reagiert der Rest von Lorakis darauf sehr verhalten. Solch ein plötzliches Verschwinden ist selbst für Magiekundige extremst seltsam. Von daher hat es schon, wenn sie es in der Öffentlichkeit benutzt, viele Fragen und vorallem Misstrauen hervorgerufen, teils haben sogar nicht unwichtige NPC´s die Zusammenarbeit verweigert.

Die Erklärung schreibe ich hier nur grob hin, falls sie mitliest  8) Der Charakter hat diese Fähigkeit nicht durch einen schlichten Pakt oder seit Geburt an. Eines Tages fand sie im Unreich ein seltsames Amulett, welches sobald sie es aufhob durch ihre Brust in ihr Körper eindrang. Seit dem kommt sie in die Dimension. Aber da hört es noch nicht auf, denn zum Labor gehört auch das Almanach der Alchemie, ein großes magisches Buch voller Rezepte und Erklärungen in unterschiedlichen Sprachen. Offentlichtlich "gehörte" die Dimension schon zuvor anderen Leuten aus anderen Zeiten und Ländern. Das Buch hat einen eigenen Willen, kann mit dem Charakter kommunizieren, Informationen und Rezepte preisgeben oder verbergen.
Noch hat sie nicht die Geheimnisse von all dem gelüftet, aber das macht es nur noch spannender.

Insgesamt kann ich das Amulett, die Dimension und das Buch als großen Plotmagneten in der Gruppe einbauen. Beispielweise gibt es einen alten Tengumagier, der scheinbar danach trachtet und die Gruppe mehr oder minder verfolgt. Hierdurch habe ich genug Stoff, um mehrere Questen und Szenarien einzubauen, die Spaß machen und diese tollen WOW! Effekte bringen, wenn Spieler Geheimnisse lüften, oder denken dies zu tun.

Die Mechanismen die wir eingebaut haben, machen es denke ich nicht zu stark, vorallem wenn man sich damit zusätzlich noch mächtige Feinde schafft, und gleichzeitig schreibt sich eine Story parallel der Hauptstory :)

Edit: Rechtschreibfehler

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Magieregeln / Magischer Verteidiger
« am: 11 Mär 2020, 17:57:59 »
Tach an alle

Ich habe eine Frage zur Meisterschaft “Magischer Verteidiger“. Man kann damit eine AA für Verbündete für magische Angriffe durchführen. Meine Frage: auf welche Fertigkeit würfelt man bei dieser AA?

Wir empfanden es als unlogisch, dass der Zauberer für seinen Verbündeten auf Entschlossenheit oder Zähigkeit würfelt, also haben wir es so gehandhabt, dass der Zauberwert, also Schutzmagie, genommen wird.

Wie haltet ihr das?  :)

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Magieregeln / Drastische Aufwertung der Waffe
« am: 22 Mai 2019, 20:10:38 »
Ahoi,

ich hätte da mal eine etwas komplexere Frage: Einer meiner Spieler verzaubert seine Waffe mit "Geschärfte Klinge" und "Flammende Waffe". Nun hat er auch noch die Meisterschaft "Eins mit der Waffe". Nun rechnet er oft mit der verstärkten Variante von "Geschärfte Klinge" und erhält, da die Meisterschaft auf beide Zauber geht, irre hohe Verbesserungen. (+2 Schaden, Scharf +5, Kritisch +5). Ist diese kombination so zulässig, oder haben wir etwas grundlegendes Übersehen?

Danke und MfG

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