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Kampfregeln / Re: Überzahlregelung
« am: 31 Mai 2019, 09:52:19 »
Geschicktes Manövrieren und taktieren im Kampf (so verstehe ich Flankieren) könnte man einfach durch das gewähren eines (temporären) taktischen Vorteils „honorieren“
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zu 1. Die von Dir gesuchte Meisterschaft (Vielversprechender Beschwörer) findest Du auf Seite 191 vom "Die Magie".
zu 2. Rein nach Regeltext: Der "Zauberer" im Zaubertext ist im beschriebenen Fall der SC auf den der Zauber gelegt wird. "mit seinem Wert..." ist in diesem Fall also der Wert des SCs in der Magieschule. Was für einen SC ohne die betroffene Magieschule bei diesem Zauber ein echtes Problem darstellt, denn laut GRW Seite 193 gibt es einen entscheidenden Unterschied zwischen normalen Fertigkeiten und Magieschulen:"Der einzige Unterschied ist, dass man zwingend 1 Fertigkeitspunkt in einer Magieschule benötigt, um überhaupt eine Probe ablegen zu dürfen."
Ohne alles genau durchzuschauen, aber fehlt nicht Feenwesen?Stimmt, das haben wir falsch verstanden.
Wie kommt ihr nur auf Windmagie 6 / Lichtmagie 10?Vollkommen richtig! Habe ich grade vom Zettel falsch abgeschrieben.
Durch Licht/Wind Wesen kommt ihr alleine schon auf Windmagie 6 / Lichtmagie 6. 5 Mal Zauberer gibt insgesamt 5 x +2 in eine Magieschule, insofern solltet ihr damit auf Windmagie 6 / Lichtmagie 16 kommen können, oder Windmagie 10 / Lichtmagie 12.
Und um deine letzte Frage zu beantworten:Alles klar, danke!
Der Wert in den Fertigkeiten/Magieschulen ist der Fertigkeitswert der Kreatur, auf den du dann ganz normal die 2W10 drauf addierst.
Außerdem bin ich selber mal in eine hochstufige Gruppe quereingestiegen und hatte nur halbe EP. Ich konnte nichts reißen und war immer wieder froh, wenigstens überlebt zu haben. War mein frustrierendstes Rollenspielerlebnis bisher.
Interessant könnte sein, dass der angesprochene Vorteil des DH („Eine Hand trotz Handschuh frei“) nur bei der Variante „Dornenhandschuh, freihändig“ gegeben ist. Nur diese Ausführung hat das Merkmal „Freihändig“.