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Nachrichten - Gromzek

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Allgemeine Regelfragen / Re: Meisterschaft Geschickter Dieb
« am: 23 Sep 2023, 09:54:03 »
Ich sehe das genauso wie Stewie. Warum ist aus den unten stehenden Textpassagen zu entnehmen.

Zitat von: Beschreibung der besagten Meisterschaft; Rattlinge S. 37
..., um unauffällig Gegenstände aufzunehmen und
abzulegen, ohne dass dies bemerkt wird.

Zitat von: Blauer Kasten zu Einsatz von Fingerfertigkeit; GRW S. 115
Fingerfertigkeit wird eingesetzt …
- wenn der Abenteurer ein kleines Objekt unbemerkt an sich bringen will, egal ob von einer Person oder nicht (siehe S. 116).
- wenn der Abenteurer ein Objekt verstecken will, ohne dass es jemand sieht.
sind.

Zitat von: Blauer Kasten zu Einsatz von Heimlichkeit; GRW S. 120
Heimlichkeit wird nicht eingesetzt …
- um kleine Gegenstände schnell in der Hand zu verbergen (dies fällt unter Fingerfertigkeit, S. 114).

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Magieregeln / Re: Module zum Anpassen des Powerlevels
« am: 02 Jun 2022, 11:20:17 »
Hallo Pebbles, willkommen hier im Forum!

Ich spiele seit über 16 Jahren verschiedene P&P-Spiele und du gerätst bei deinem Vorhaben an ein Problem, was sich meiner Meinung nach nicht lösen lässt: Vergleichbarkeit. Wie vergleicht man Aspekte des Spiels, die völlig unterschiedlich ablaufen und unterschiedliche Zielstellungen haben? Das ist so, als würde ich versuchen, meinen Herd genauso gut zu machen wie meine Waschmaschine. Und woran will ich das fest machen? Stromverbrauch? Anzahl der Programme? Anzahl der Herdplatten?

Um das ganze wieder aufs Rollenspiel anzuwenden, wie vergleiche ich die Sozialkompetenzen des Barden mit den Kampfkompetenzen des Söldners? Und muss ich diese Dinge überhaupt vergleichen können?  Auch muss man ein wenig auf seine Spieler schauen, um zu verstehen, warum ein Ungleichgewicht in der Gruppe herrscht oder manche Spieler ihre Charaktere optimieren. Mir macht es Spaß, meine Charaktere zwischen den Sitzungen zu optimieren und ich möchte Charaktere spielen, die in ihren Schwerpunkten herausragen. Andere Spieler mögen Kämpfe nicht besonders und optimieren auf Kampf, um diesen Teil des Spiels schneller abzuhandeln. Wieder anderen ist das Optimieren egal und sie wollen lediglich in die Rolle ihres Charakters schlüpfen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Sterbend 2&3 vs. Geh noch nicht
« am: 02 Jun 2022, 10:39:21 »
Ich sehe es genauso wie Wandler. Und ich halte es für absolut plausibel, das unser selenischer Kaiser (und vergleichbar mächtige und wichtige Personen) mit 2 Leibmagiern herum läuft, die permanent Lebensband, Geh noch nicht und andere mächtige Schutzzauber auf ihn kanalisieren. Ich wage aber zu bezweifeln, dass sich jeder Adlige entsprechende Artefakte leisten kann um sich permanent vor Giften wie Königsblut zu schützen. Ebenso wage ich zu bezweifeln, das Giftmorde in Lorakis an der Tagesordnung sind und solcher Schutz deswegen notwendig ist. Magie gibt deutlich mehr Möglichkeiten Leute in einem Attentat zu töten, aber auch viele Möglichkeiten sich davor zu schützen.

Auch wenn es regeltechnisch möglich wäre, sich mit Geh noch nicht vor Ersticken, Verdursten und Verhungern zu schützen, gehe ich nicht davon aus dass der Zauber die Folgen wie Ohnmacht, Panik, Halluzinationen, Magenkrämpfe usw. verschwinden lässt so dass es nicht erstrebenswert ist, nichts mehr zu Essen o.ä. Da der Zauber kanalisiert ist, kann man ihn selber auch nicht 24/7 aufrecht erhalten, so dass irgendwann der Zustand wieder Wirkung zeigt.

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Hallo SpliMo-Forum!

Ich leite zur Zeit ein Abenteuer, in dem meine Spieler ein Plantagendorf verteidigen müssen, welches von Piraten "besucht" wird. Dabei werden sowohl Dorfbewohner, als auch Piraten im höheren zweistelligen Bereich vorhanden sein, so dass ein normales Ausspielen des Kampfes nicht funktioniert. Um das Ganze praktikabel zu machen, möchte ich ein paar "Schlachtenregeln" improvisieren. Hier meine Gedanken dazu:

- Es werden immer 10 Kämpfer zu einer Einheit zusammen gefasst. Eine solche Einheit ist nicht von einzelnen Personen/Helden zu bekämpfen. Die Werte der Einheit entsprechen den Werten des durchschnittlichen Einzelkämpfers, jedoch mit doppelten Lebenspunkten. Ein Kampf soll im Grunde nach normalen SpliMo-Regeln ablaufen, jedoch ein paar kleinere Änderungen und Ergänzungen dazu.
1) Ein erfolgreicher Angriff richtet vollen Schaden an, ein gescheiterter Angriff halben. Dies soll verhindern, dass starke Einheiten "unbesiegbar" werden.
2) Moral ist wichtig. Um dies zu simulieren, müssen Einheiten Entschlossenheitsproben ablegen. Was Intervall und Konsequenzen angeht, so bin ich mir noch nicht sicher. Ein paar Gedanken: Boni/Mali bei Gelingen/Mislingen der Probe auf nächsten Angriff. Alternativ einen Zustand "Motiviert X" und "Demoralisiert X", welcher Boni/Mali gibt. Proben/Boni könnte es geben wenn die Einheit Schaden erlitten hat, ein Schlachterfolg erreicht wurde (z.B. Besiegen einer anderen Einheit), durch die Fertigkeit Anführen, Flankenangriffe,..
3) Formationen und Deckung (z.B. Verteidigen einer Mauer) sind wichtig. An Formationen könnte ich mir den klassischen Schildwall, einen "Pikenwall", eine Lose Formation, eine Keilformation vorstellen. Diese geben Boni und Mali auf verschiedene Fertigkeiten - Ein Schildwall könnte so die VTD der Einheit um zusätzlich 2 erhöhen, den Angriff jedoch um 2 reduzieren. Eine lose Formation macht es gegnerischen Fernkämpfern schwerer, macht aber im Nahkampf verwundbarer,...
4) Die Helden müssen das Schlachtgeschehen durch heroische oder clevere Aktionen beeinflussen können. Der Sieg im Zweikampf gegen einen Einheitenführer (z.B. via Herausforderung) könnte so der eigenen Einheit Boni bringen, der gegnerischen Einheit Mali. Solche Szene werden außerhalb des Schlachtgeschehens ausgespielt. Zauber mit Flächenwirkung können deutliche Effekte zeigen (eine Eisglätte, ein Ranken-Zauber oder ein Feuerball kann eine ganze Einheit beeinflussen).
5) Besondere Ausrüstung und Einheiten: Ich könnte mir vorstellen, dass Einheiten besondere Ausrüstung oder Unterstützer erhalten, die den Kampf beeinflussen können. Ein Sanitäter in einer Einheit verhindert Tote, das Schlachtbanner der Ahnen erhöht die Moral/Kampfkraft, usw.

Welche Ideen habt ihr noch, die man einbauen könnte und wie würdet ihr sie umsetzen?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Sterbend 2&3 vs. Geh noch nicht
« am: 16 Mai 2022, 10:52:47 »
Ich sehe das ganze auch so wie Yinan.

Das Ziel des Zaubers ist die Person, der Effekt des Zaubers ist das Unterdrücken eines Zustandes. Liegt der Zustand nicht vor, wird eben auch nichts unterdrück. Liegt ein solcher Zustand vor oder enseht, werden die entsprechenden Stufen unterdrück. Dies ist ja nicht nur auf "Geh noch nicht" beschränkt, sondern trifft auch auf Zauber wie Erfrischung, Wacher Geist und weitere zu.

Mit dem Wirken eines solchen Zaubers wird der Charakter einen guten Teil seines Fokusses dafür Kanalisieren, dass er vorbereitet ist falls etwas passiert. Ich möchte meinen Spielern aber auch die Möglichkeit geben, sich auf Gegner vorzubereiten. Wenn sie herrausfinden, dass eine Hydra ein Sterbend 3 Gift besitzt, habe ich kein Problem damit wenn sie das Geld in die Hand nehmen und jedem Kämpfer mit einer verbeserten Schriftrolle "Geh noch nicht" in verstärkter Version ausstatten. Das kostet halt nen Haufen Geld.

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Charaktererschaffung / Re: Mandalorian / Din Djarin
« am: 29 Apr 2022, 00:33:22 »
Ein paar meiner Gedanken:

Wie mehrfach angesprochen würde ich die Beweglichkeit des Jetpacks auch über Bewegungsmagie darstellen. Insbesondere Sprung (ggf die Meisterschaft Weitspringer dazu) ist da einfach das Klischee. Hops, schon steht man auf einem niedrigeren Dach.

Granaten könnte man mittels Kometenwurf, vielleicht sogar aus einem (verbesserten) Strukturgeber, darstellen.

Ich persönlich fände als Kopfgeldjäger noch Straßenkunde und Kagdkunst wichtig um Ziele innerhalb und außerhalb von Städten aufspüren zu können. Dazu noch ein paar gute Hand und Fueßfesseln. Heilkunde könnte ich mir vorstellen, um Ziele am Leben zu halten.

Ich kenne die Serie nicht und kann nicht einschätzen in wie weit du den Charaker und/oder die Fähigkeiten annähern willst. Bedenke aber, dass SpliMo ein Gruppenspiel ist und Einzelgänger schwer dauerhaften Anschluss an eine Gruppe finden.

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Allgemeines / Re: NSCs aus "Feinde & Schurken" in Verwendung?
« am: 14 Feb 2022, 15:05:21 »
Bislang habe ich die folgenden NSCs aktiv als Spieler erlebt:

Roshlyn Windheuler hatte auf einer Flucht mit einer Kutsche durch die Statdt einen netten Nebenauftritt als er kurzfristig auf sie drauf sprang um einem gehörnten Eheman zu entkommen...

Xarsha die Blutige war in einem Mordfall die Täterin und gegen sie wurde von den Helnde ermittelt. In diesem Zusammenhang schaffte es mein Magier ihre magische Signatur zu entschlüsseln und detailliert niederzulegen. Als es im späteren Verlauf des Abenteuers zu einer Pattsituation kam (wir hätten sie nicht ohne Tote besiegen können, ihr war klar dass sie mindestens die halbe Gruppe mit in den Tod nimmt wenn wir kämpfen), konnte ich diese Signaturthese gegen unsere heile Haut eintauschen.

Beltas Colberiu war einige Zeit Antagonist in einem laufenden Abenteuer in Drevilna. Seine Begleiterin Vrikka ist allerdings bei einem bewaffneten Konflikt verstorben und momentan herrscht Waffenruhe. Es bleibt spannend, wo diese Begegnung hin führen wird.

Am Rande als Drahtzieher oder Teile des Hintergrunds sind mir noch ein paar weitere über den Weg gelaufen, jedoch gab es nie Kontakt zwischen den "Schurken" und meinen SCs: Rp'Barr und der Schwarze Gardist sind als Drahtzieher aufgetreten, während einer meiner SCs indirekt Verbindungen zu Severos, dem Kanzler von Patalis hat da ihr Vater zu den Silberringen gehört.

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Kampfregeln / Re: Frage zum Zielschuss
« am: 02 Feb 2022, 19:56:50 »
Generell gilt:

1) Verwundbarkeiten werden vor Abzug einer etwaigen SR oder Resistenzen berechnet. Trifft man einen Eisempfindlichen Gegner mit z.B. einer Eislanze und erzielt beim Würfelwurf eine 10, wird diese erst verdoppelt und der Gegner erleidet einen Treffer von 20 Schaden. Hat er 5 SR, werden 15 seiner Lebenspunkte verzehrt

2) Auf S.165 steht, dass SR zuerst vom Grundschaden abgezogen wird und danach von Boni aus Zaubern, Manövern etc. Bedeutet folgendes: Ich verzaubere meine Waffe mit Flammender Waffe (+2 Feuerschaden) und haue einen Gegner für insgesamt 12 Schade (10 Schaden aus dem Treffer mit dem Schwert, 2 Schaden aus der Flammenden Waffe). Das Ziel besitzt 10 SR und eine Feuerresistenz von. Von dem 12 Schadenspunkte treffer werden nun zuerst die 10 "profanen" Schaden von der SR geschluckt. Es bleiben 2 Feuerschaden über, die von der Feuerresiszenz geschluckt werden und der Schaden reduziert sich auf null. (Würde die SR erst von den Boni abgezogen, so würde sie die 2 Feuerschaden schlucken und dann noch den profanen Schaden um 8 reduzieren. Die 2 verbleibenden Schaden können von der Feuerresistenz aber nicht geschluckt werden und das Ziel würde 2 Schaden erleiden, die Feuerresiszenz wäre nutzlos.)

3) In deinem Beispiel erleidet der Gegner 1 Schaden. Seine 10 SR reduzieren erst deinen Basisschaden von 6 auf null und danach deinen Bonusschaden von 5 auf 1, in der Summe 10 Schaden weniger durch deinen Angriff.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 20 Jan 2022, 09:04:14 »
Eine einmalige Aktion "Laufen" wird also erzwungen". Meinst du damit die 5-Tick-Aktion oder die 10-Tick-Aktion. Habe die RAW Begrifflichkeiten gerade nicht parat.
Laufen ist die 5-Tick Aktion, Sprinten ist die 10-Tick Aktion

Wenn ich das nächste mal meiner Zwergen Freundin helfen muss zu fliehen, dann kann ich also hinter ihr her laufen mit dem Zauber, sodass sie vor mir vor den Wachen weg läuft und ihre Geschwindigkeit um 3 verbessert wird? kKingt sehr spannend, wenn ich angsteinflößender bin, als die Stadtwache  :D ;D
Klar, wenn du während einer Flucht die 10 Ticks Zeit hast und zusätzlich deiner Zwergenfreundin einen heiden Schreck einjagen willst, nur zu. Wenn man bedenkt, dass ein normaler Beschleunigen-Zauber dauerhaft +2/+4 GSW gibt...

Also ganz ehrlich. Mir gefällt die Grundidee an Fluchtreflex aber ich würde sagen...der Gegner ist panisch. (siehe Zustand Panisch )
Da steht so ziemlich eindeutig das der Gegner 30 Minuten keine Handlungen außer wegsprinten macht.

Da Furcht auf Stufe 1 den Meisten schon zu Stark ist und Panik noch um einiges stärker würde ich eher zu Rang 3 tendieren.
Panisch in der Grundvariante (30 Minuten!) ist meiner Meinung zu stark, da er Leute ganz aus dem Kampf nimmt. Wenn du Panisch aber für z.B. 10 Ticks machst, dann nimmt das Gegner bis zu 20 Ticks aus dem Kampf was deutlich mehr ist, als meine Version. Zauberst du die "Panisch für 10 Ticks" Version aber auf jemanden, der grade mit seiner 13 Tick Waffe angegriffen hat, wird dein Panisch-Effekt verpuffen. In der Version, die ich vorgeschlagen habe, erhälst du für deinen Fokus immer das Gleiche, du zwingst dem Gegner eine einzelne Aktion auf. Du kannst damit einen Freund beschützen weil der Nahkampfgegner sich von ihm entfernt, Zauberer und Fernkämpfer ihre vorbereiteten Aktionen abbrechen lassen, Gegner dazu bringen Gelegenheitsangriffe zu provozieren und jemanden für ein paar Ticks aus dem Kampf nehmen.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 17 Jan 2022, 14:39:12 »
Fluchtrefelx

Schule: Beherrschung
Zaubergrad: Grad 2
Typus: Kontrolle
Schwierigkeit: GW
Reichweite: 5m
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 7 Ticks
Wirkung: Der Zauber weckt den Fluchtreflex im Ziel. Das nächste Mal, wenn das Ziel die Möglichkeit zum handeln hat, muss es eine Laufen-Aktion aufwenden um sich auf dem sichersten Weg vom Zauberer zu entfernen. Führt das Ziel des Zaubers eine Kontinuierliche Handlung durch wenn es Opfer des Zaubers wird, bricht es diese Handlung ab um sofort zu flüchten.
Verstärken: 2 EG, +2V2
Die Geschwindigkeit des Ziels ist auf seiner Flucht um 3 Punkte erhöht.

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Magieregeln / Feuer, Explosionen und mehr - Flächenzauber
« am: 04 Jan 2022, 10:02:18 »
Hallo Splittermond-Begeisterte!

Gestern Abend saß ich vor dem Magieband und blätterte durch die Zauber, als mir aufgefallen ist, dass ich bislang noch nie effektiv oder regelmäßig einen der vielen Flächen-Schadenszauber wie Flammenkegel, Feuerball oder ähnliches eingesetzt habe. Und ich hatte auch noch nie den Gedanken "Mist, hätte ich doch bloß einen guten Flächenzauber". Bei näherem Hinblicken bin ich dann auf einige vermeintliche Probleme im Design dieser Zauber aufgefallen. Für meinen Geschmack haben diesen Zauber viel zu lange Zauberzeiten, machen kaum relevanten Schaden und kosten enorm viel Fokus. Klar, sie können mehrere Ziele treffen, aber in meinen Augen passt das Verhältnis nicht. Diese Eigenschaften machen Flächenzauber in meinen Augen sehr schwer einsetzbar.

Durch die langen Zauberzeiten (Flammenkegel: 15 Ticks, Feuerball 19 Ticks, Kometenwurf und explosiver Pfeil: 7 Ticks + 3 Ticks Auslösen + WGS der Wurfwaffe) sinkt die Chance, mehrere Gegner ohne meine Verbündeten zu treffen, deutlich. Nach im Durchschnitt 15 Ticks Zauberdauer sind meistens alle Nahkämpfer ein bunter Haufen, eventuell stehen ein oder zwei Fernkämpfer irgendwo weiter hinten. Dadurch ist es kaum möglich, mehr als zwei, mit Glück drei Gegner mit einem Flächenangriff zu treffen, ohne auch die eigenen "Frontliner" zu erwischen. Ein Flächenzauber ist zudem meistens nur dann effektiv ist, wenn er als erste Aktion im Kampf gezaubert wird. Je länger der Kampf voran schreitet, desto weniger Gegner steht auf dem Feld. Ein zweiter Flammenkegel wird erst nach ganzen 33 Ticks im Kampf ausgelöst, zu diesem Zeitpunkt sind oft schon ein bis zwei Gegner besiegt und damit keine relevanten Ziele mehr.

Der von den meisten Flächenzaubern angerichtete Schaden ist sehr niedrig. Ein Flammenkegel macht 2W6 Schaden, ein Kometenwurf 1W6+3 und auch der Feuerball macht nur 2W10 Schaden. Selbst wenn es mir gelingt, einen dieser Zauber in eine größere Gruppe zu werfen, ist der Schaden kaum bemerkbar. Der Flammenkegel und der Kometenwurf werden den wenigsten Gegnern auch nur eine Lebensleiste an Schaden anrichten.
In Kombination mit der sehr langen Zauberzeit resultiert dies in einem mieserablen Schaden zu Tick Verhältnis. Ein Flammenkegel macht weniger als 0,4 Schaden pro Tick, das ist etwa ein Drittel von dem, was ein Feuerstrahl macht. Um beide ähnlich efektiv zu machen, muss ich also mindestens 3 Gegner treffen, was auf Grund der sehr langen Zauberzeiten selten machbar ist.

Abschließend haben Flächenzauber sehr hohe Fokuskosten, insbesondere wenn man diese ins Verhältnis zum angerichteten Schaden setzt. Das Verhältnis bei vielen Schadenzaubern, die ein einzelnes Ziel angreifen liegt etwa bei 2 Schaden pro Fokuspunkt. Ein Kampfmagier auf HG2 mit Sparsamer Zauberer, Geist des Zerstörers und einem Spartalisman bezahlt nur 2V1 Fokus für einen Feuerstrahl und verbesserte das Verhältnis damit auf ganze 4 Schaden/Fokuspunkt. Flächenzauber verursachen weniger als 1 Schaden pro investiertem Fokuspunkt (Flammenkegel ca. 0,6; Feuerball ca. 0,75). Durch die insgesamt hohen Fokuskosten fallen Sparmeisterschaften zudem weniger stark ins Gewicht.




Wie seht ihr Flächenzauber in Splittermond? Benutzt ihr regelmäßig Flächenzauber und wenn ja, wann und wie? Oder lasst ihr lieber die Finger von diesen Zaubern und wenn ja, warum?

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Einschreiten
FertigkeitAllgemeine Kampfmeisterschaft
Schwelle2
BeschreibungWendet der Kämpfer die Meisterschaft "Verteidiger" an, um einen Verbündeten zu beschützen, richtet sich der Angriff gegen ihn. Der Widerstandswert für diesen Angriff ist allerdings immer noch der des zuvor angegriffenen Charakters und wird durch die Aktive Abwehr regulär erhöht.
Mir gefällt sehr gut, dass weiterhin die VTD des eigentlichen Ziels verwendet wird. Wäre mir in der Fassung aber zu stark wenn die Meisterschaft von einem Char mit Fokus auf SR verwendet wird (10 SR ist in der Situation relativ einfach zu erreichen: Schild mit Schildwall, mittlere Kette mit +1 SR, Steinhaut (Verst.)). Zwei Lösungsvorschläge dafür:
1) Der Einsatz dieser Meisterschaft erfordert einen Splitterpunkt. Damit kann man die Meisterschaft nicht undendlich oft nutzen, ich habe also eine recht wertvolle Ressurce. (In meiner momentanen Gruppe bekommen wir nicht volle Spitterpunkte pro Abend, sondern nur 1/Spielsitzung, was die Kosten dann vergleichbar hoch macht).
2) Der Schaden kann nur maximal um einen bestimmten Anteil reduziert werden. Ein weiterer Passus in Form von "Wird der Verteidiger getroffen, kann der von ihm erlittene Schaden durch Schadensreduktion oder andere Effekte um maximal 50% reduziert werden.

Die Meisterschaft Drachenjäger existiert seit erscheinen der Ungebrochen-Spielhilfe bereits und hat exakt diesen Effekt. Wyrmjäger und Drachenjäger sind redundant, wobei Wyrmjäger bei gleicher Schwelle noch deutliche Einschränkungen hat (Waffen Typ + Merkmal), das passt in meinen Augen nicht gut. Hier würde ich die Schwelle der Meisterschaft um 1 reduzieren. Um keine Redundanzen hervorzurufen könnte man dem fliegenden Gegner aber auch seinen Angriffsbonus gegen den Stangenwaffen-Nutzer nehmen. Das hebt die Meisterschaft gegenüber dem Würmjäger ab. Speerstütze kontert eine Grad 3 Reitkampf-Meisterschaft, welche einen Malus für Fußkämpfer bringt. Ich als Spieler würde diese Meisterschaft niemmals nehmen, da sie viel zu situativ ist (der Gegner muss beritten sein und über die Schwelle 3 Meisterschaft Mein Ross, mein Schild verfügen).

Straucheln lassen ist in meinen Augen eine interessante Meisterschaft. Ich würde sie für meine Fernkämpfer definitiv in Erwähnung ziehen. Um den Vorteil des Fernkampfangriffes gegen über der Nahkampf-Meisterschaft Ausfall für Klingen- und Stangenwaffen zu berücksichtigen, würde ich hier aber nur 2 Punkte Tickverlust geben und die Einschränkungen von Ausfall hinzufügen.

Weiterhin noch eine kurze Anmerkung: Einige der vorgeschlagenen Meisterschaften sind nicht optimal formuliert. So könnte ein Kämpfer Erschöpft 5 haben, auf der Wundschwelle "Schwer verletzt" (-4) sein und an einem Fluch (-6 auf BEW/STÄ Proben) leiden und würde den Malus von -15 auf seinen Angriff ignorieren wenn die Meisterschaft Wyrmjäger zum tragen kommt und gegen einen Drachen kämpft, der auf dem Boden steht. Ich würde die Meisterschaft wie folgt formulieren: "... Der Held erhält erhält keine Mali durch die Position "Fliegend" seines Gegners." Diese Ungenauigkeiten führen immer wieder dazu, dass z.B. Zauber extrem gut oder verhältnismäßig schwach sind.  ;)

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Möchte ich eine Fackel in die Gegner werfen und zum explodieren bringen um nur die Gegner zu treffen, gerate ich schnell an ein Tickproblem. Eine Fackel in die Gegner werfen sind 6 Ticks bereitmachen + 3 Ticks werfen. Dann kommen 12 Ticks für Lichtquelle verzehren dazu, bis die Gegner Schaden erleiden.

Life hack: Ein Kamerad hält die Fackel und ihr sprecht euch gut ab. Du fängst den Zauber an, er bereitet kurz darauf das Werfen vor und wirft die Fackel kurz bevor du deinen Zauber fertig hast.

Teamwork ist oft hilreich und macht Spaß, weil man keine One-Man-Show machen muss. :)

Denn ja, wenn es der Magier alles alleine würfe machen wollen, dann wäre es nicht sehr effektiv.
Absolut richtig. Der Ansatz gefällt mir sehr gut, ich sehe dabei aber auch kein großes Balancin-Problem wenn ich zwei Personen brauche, die sich gut abgesprochen haben (und danach noch Waffen bereit machen müssen o.ä.).

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Ich würde die Kombination zulassen, meiner Meinung nach ist sie nicht zu stark. Das größte Problem sehe ich dabei im "Friendly Fire". Zwar kann der Zauberer sich mit der Verstärkung selber ausnehmen, den Rest der Gruppe aber nicht. Dabei ist die Gefahr für kleine Begleiter besonders groß. Erleidet der Falke des Waldläufers durch diesen Zauber 10 Schaden ist er kurz davor zu sterben. Wenn der Zauberer zudem "Lichtquelle stärken" verstärkt, verdoppelt sich der Wirkungsradius, in dem alle Schaden erhalten. Das führt dazu, dass bei oben genannter Laterne in einem Durchmesser von 30 m jeder 10 Schaden nimmt. Selbst bei 7,5 Metern ist dies eine Menge. Ohne verstärkten "Lichtquele stärken" sind es noch 7,5m Radius, was in meinen Augen immer noch viel ist.

Zur getroffenen Fläche: 30 m ist enorm, stelle ich den Zauberer auf einem Fußballplatz zwischen Eckfahne und Tor, kann er mit dem Zauber den Torwart und den Spieler an der Eckfahne treffen. Alternativ, 15 m Radius ist die Länge eines großen LKW's. Bei "normalem" Radius trifft man dann noch alles in einem 15 m Durchmesser. Damit kann ich den Zauber in Räumen immer noch kaum einsetzten ohne sicher meine Verbündeten zu treffen.

Möchte ich eine Fackel in die Gegner werfen und zum explodieren bringen um nur die Gegner zu treffen, gerate ich schnell an ein Tickproblem. Eine Fackel in die Gegner werfen sind 6 Ticks bereitmachen + 3 Ticks werfen. Dann kommen 12 Ticks für Lichtquelle verzehren dazu, bis die Gegner Schaden erleiden. Nach 21 Ticks muss ich aber davon ausgehen, dass die Gegner nicht mehr da standen, wo sie vorher waren. Die Nahkämpfer haben sich ihre Gegner gesucht, Fernkämpfer sind ggf. in Deckung gegangen usw. Erste Pfeile/Bolzen wurden abgeschossen und die ersten Gegner und Freunde getroffen. Die Gefahr ist groß, dass in der Situation ein Gegner an unserem Zauberer steht und diesen mittels Nahkampfwaffe bearbeitet. Anschleichen mit einer Fackel, die die Helligkeit um 5 Stufen verändert, ist in meinen Augen nicht möglich.

Damit sehe ich den größten Nutzen darin, den Gegner seiner Lichtquelle(n) zu berauben, um aus Dunkelheit einen Vorteil zu ziehen.

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Es haben sich mehr Spieler gemeldet, als wir aufnehmen können. Vielen dank an alle, die sich gemeldet haben!

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