In Dr. Evils Alchemieregeln steigern Erfolgsgrade die Giftwirkung nicht.
Das ist einerseits im Sinne der besseren Vorhersehbarkeit ein Plus. Viele Gifte waren in unserer Gruppe entweder Lachplatten und verpufften oder schlugen dann zu wenn es beim Abwehrwurf einen Patzer gab.
Mit Giften im Spiel habe ich jedoch insgesamt ein Problem. Schon mittelstarke Gifte (Q4) können einen Charakter (oder Nichtspielercharakter) sehr wirkungsvoll aus dem Rennen nehmen. Benommen 3 für 60 Ticks als Q4 - und das einigermaßen sicher - ist für Nahkämpfer übel, für schnelle Nahkämpfer noch schlechter, und für Zauberer und Fernkämpfer eine Katastrophe.
Sobald man dann auch noch solche Dinge kaufen kann werden Geld und Verfügbarkeit die einzigen Stellschrauben. Sollte ein Alchemist in der Gruppe sein dann wird es noch übler.
Das soll einen Alchemisten nicht seiner Mittel berauben oder sie unspielbar machen bzw. benachteiligen.
Balance ist jedoch hier noch viel schwerer zu erlangen als in anderen Bereichen.
Das zeigt sich schon dabei dass eben "Benommen" und "Erschöpft" in einem Kampf nicht gleich stark zu bewerten sind.
Verstehe ich voll und ganz.
Ich wollte daher zweierlei erreichen: Leichte Gifte sollen kostengünstig (und trotzdem einigermaßen effektiv) sein, sodass man sie häufiger einsetzt <- und eben nicht denkt: "Och, ich braue jetzt bestimmt nicht ein Gift für x Lunare, das dann vielleicht gar nicht funktioniert und dann verbraucht ist. Dann lieber einen Heiltrank."
Meine Hoffnung ist, dass man mit meinem Kompendium abends kurz Kräuter suchen geht und dann Q1-Gifte für 1L Verbrauchskosten herstellt, bei denen es nicht "wehtut", wenn sie mal nicht wirken, aber man mit Schwierigkeit 27 und 2FP an Gifte mit Giftgrad 4 und damit an hohe Wirkungschancen herankommt.
Die Wirkung "benommen 5" oder "erschöpft 4" hebt man sich dann für Endgegner auf, bei denen die Investition auch lohnt.