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Nachrichten - DrEvil

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Ich weiß nicht, ob nach all der Zeit noch Bedarf besteht, als Alchemist auftrumpfen zu können, aber falls ja möchte ich hier meinen Alchemieband anbieten:
https://home.mycloud.com/action/share/45abfa0b-e377-4d78-9c75-3f06795466a2

Welcher Alchemieband wäre das denn, homebrew (kann es leider nicht laden)? Der offizielle Alchemieband ist ja immer noch nicht erschienen, wenn ich das richtig sehe...

Lieber spät als nie erneurer ich den Link:

https://home.mycloud.com/action/share/2ae00838-8d35-4b49-98c5-5aa74e81789e

Und, ja, es wäre "homebrew" ;)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Alchemie - Gifte herstellen
« am: 20 Apr 2023, 14:51:31 »
Generell würde ich mir mehr zum Thema Handwerk wünschen.

Für Handwerk gibt es den Band Mondstahlklingen (MSK), auch wenn da für Edelhandwerk wenig dabei ist; andererseits sind für Edelhandwerk schon einige Anwendungsbeispiele im GRW und auch in meinem Kompendium spielt es eine kleine, aber wichtige Rolle.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Alchemie - Gifte herstellen
« am: 20 Apr 2023, 14:09:28 »
Ich hätte da auch einige Fragen noch zum Thema Gifte oder Zaubertränke erstellen. Was mich zum Beispiel interessieren würde, ist, ob alle Wirkungsarten gleich sind. Ist es dieselbe Qualität wenn man Einnahme, Kontakt oder Blut hat? Inwiefern erhöht sich die Qualität, wenn man ein stärker wirkendes Gift hat (Zum Beispiel von Blut 2 auf Blut 3). Sind alle Zustände die man erzeugen kann derseben Qualität? Hat ein Gift, das Blutend verursacht dieselbe Qualität wie ein Gift, das Sterbend verursacht? Inwieweit erhöht die Höhe der Stufe die Qualitätsstufe? ist es eine Qualitätsstufe darüber wenn man von Blutend 1 auf Blutend 2 geht? Inwieweit wirkt sich die Dauer des Giftes aus? Ich meine, wenn ein Gift Blutend verursacht und für 120 Ticks wirkt, ist das sehr stark. Ein Gift, das Sterbend 1 bewirkt, aber nur 120 Ticks wirkt ist quasi nutzlos, da nie die nötige Dauer für den Zustand erreicht wird. Heißt das, dass die Qualitätstufe für die Erstellung eines Giftes vom anvisierten Zustand abhängt? Das Beispiel Klingenfett hat eine Qualitätsstufe von 1, wirkt abe über 60 Ticks, das heißt, dass das Gift viermal Schaden bewirkt. Bedeutet dies, das eine Dauer von 120 Ticks nun eine Qualitätsstufe darüber liegen würde oder schon bei einer verlängerten Dauer von 75 Ticks?

Generell würde ich mir mehr zum Thema Handwerk wünschen.

Moin!

Dieselbe Frage ist im Thread "Ist Alchemie (noch) nutzlos?" diskutiert worden und hat einige Früchte getragen. Genau aus den von dir genannten Gründen haben einige Spielrunden provisorische Regeln erarbeitet.
Ich habe versucht das Ganze mal in ein kohärentes Regelwerk zu gießen, das einigermaßen wohlwollend aufgenommen wurde. Nachstehend findest du den Link zu meinem PDF, auch wenn der ungültig wird, sobald ich etwas daran ändere...

https://home.mycloud.com/action/share/2ae00838-8d35-4b49-98c5-5aa74e81789e

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 20 Mär 2023, 20:24:10 »
Meiner Ansicht nach kann so eine parallele Behandlung für mehr Freiheit beim Spielen führen, wobei man eine mögliche Flexibilität in die Kosten einrechnen sollte.

Ausgedachtes, nicht regelkontrolliertes Beispiel: Ein Ritual zur Wiederbelebung hat eine Schwierigkeit von 30, braucht 20 Fortschrittspunkte und kostet 1 Solar an Material. Um ein Alchemika mit dem selben Effekt herzustellen würde ich dann sagen Schwierigkeit 32, 25 FP und 1,5 Solar Kosten. Dafür kann man es halt rumtragen.

Man kann natürlich auch noch speziellere Zutaten verlangen (Göttlicher Segen in Form eines Materials z.B.), die schwieriger zu beschaffen sind als die beim Ritual erforderlichen.

Interessanter Gedanke. Ich weiß selbst noch nicht so wirklich, wo diese Möglichkeit hinführen soll/kann. Aber es als teurere Alternative zur Ritualen zu sehen wäre eine Option.

Dass man mit Alchemie Rituale unterstützen kann, ist im Kompendium bereits vorgesehen - ohne Großprojekt.

Ich werde mir da mal Gedanken machen...


Ich habe mir nun Gedanken gemacht und der Anhang kam dabei heraus...

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 24 Jan 2023, 19:44:36 »
Was haltet ihr denn von folgender Ergänzung meines Kompendiums (bei dem es ja eine feste Wirkung gibt)?

Infektionswurf bei giftigen Alchemika

Verheerend: Das Gift zeigt keinerlei Wirkung; außerdem baut der Betroffene eine Immunität auf, die seinen Körperlichen Widerstand gegen dieses Gift innerhalb der Situation kumulativ um 2 erhöht (max. +6).

Misslungen: Das Gift wirkt nicht.

Knapp misslungen: Das Gift kann seine Wirkung nicht richtig entfalten, macht dem Betroffenen aber zu schaffen: Er hält 1W6 Betäubungsschaden.

Gelungen: Das Gift entfaltet seine Wirkung.

Herausragend: Das Gift entfaltet seine Wirkung; außerdem ist das Immunsystem des Betroffenen derart überfordert, dass er 1W6 Betäubungsschaden erleidet und für 15 Ticks einen der folgenden (kumulativen) Zustände erhält: benommen 1 oder erschöpft 1 oder lahm.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 13 Jan 2023, 16:39:18 »
Meiner Ansicht nach kann so eine parallele Behandlung für mehr Freiheit beim Spielen führen, wobei man eine mögliche Flexibilität in die Kosten einrechnen sollte.

Ausgedachtes, nicht regelkontrolliertes Beispiel: Ein Ritual zur Wiederbelebung hat eine Schwierigkeit von 30, braucht 20 Fortschrittspunkte und kostet 1 Solar an Material. Um ein Alchemika mit dem selben Effekt herzustellen würde ich dann sagen Schwierigkeit 32, 25 FP und 1,5 Solar Kosten. Dafür kann man es halt rumtragen.

Man kann natürlich auch noch speziellere Zutaten verlangen (Göttlicher Segen in Form eines Materials z.B.), die schwieriger zu beschaffen sind als die beim Ritual erforderlichen.

Interessanter Gedanke. Ich weiß selbst noch nicht so wirklich, wo diese Möglichkeit hinführen soll/kann. Aber es als teurere Alternative zur Ritualen zu sehen, wäre eine Option.

Dass man mit Alchemie Rituale unterstützen kann, ist im Kompendium bereits vorgesehen - ohne Großprojekt.

Ich werde mir da mal Gedanken machen...

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 11 Jan 2023, 18:04:51 »
Ich denke gerade darüber nach, ob für Alchemie auch Großprojekte denkbar wären - ähnlich wie Rituale für Magie. Wäre so etwas sinnvoll oder unnütz? Und, falls sinnvoll, wie müsste man so etwas gestalten?
Ich habe mal meine Skizze angehängt, aber viel ist es nicht gerade...

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Moin zusammen!

Ich habe (als SM-Anfänger) einen bestehenden Charakter für eine Online-Runde übernommen und bin nicht so hundertprozenztig zufrieden. Teils haben wir doch mehr als einen Kampf am Abend und mit meinen bestehenden Möglichkeiten fühle ich mich dann etwas eingeschränkt (Kampfzauber 2-3x, dann ist Fokus alle, Fernkampf geht, Nahkampf geht gar nicht, da treffen mich alle Gegner und ich kann kaum verteidigen).
Das Konzept war, dass das Charakter sich auf's Tränke brauen (Alchemie) und magische Gegenstände herstellen (Arkane Kunde & Edelhandwerk) spezialisieren sollte. Mit den vorhandenen Zaubern sollten Geschosse und ähnliches mit Zaubern belegt werden, die dann die gewünschten Effekte bringen.
Nun ist Tränke brauen zum einen ziemlich teuer (gut, dafür kostet es keine Fokuspunkte) und zum anderen eher zeitaufwändig und muss erst einmal an passende Rezepte herankommen (Sonderregel in unserer Gruppe). Die magischen Gegenstände sind noch teurer, bisher wurde damit hauptsächlich Spartalismane und Schadensverstärker gebastelt. Die Zauber benötigen etwas Vorlaufzeit (Geschosse verzaubern und dann noch werfen/schleudern) und sind in der Wirksamkeit deutlich hinter den üblichen Nahkampfwaffen. Daher hatte ich mir schon eine Stockschleuder angeschafft, um wenigstens von hinten etwas mitmischen zu können, aber irgendwie könnte der Charakter etwas mehr Möglichkeiten vertragen.

Wir haben jetzt ausreichend EP erhalten, um auf HG2 aufzusteigen, insgesamt müssten es jetzt 108 EP sein.

Was könntet ihr empfehlen, was ich ändern könnte/solte oder wo ich mich besser spezialisieren könnte? Alchimie ist ein wenig eine Sackgasse, da zumindest offiziell nicht viel mehr Möglichkeiten existieren. Wäre eventuell Beschwörung etwas, womit ich mir zumindest im Kampf die Bösen vom Leib halten könnte? Oder etwas Unterstützendes für die Gruppe?

P.S.: Bekommt man den Text/BBCode-Export auch mit Genesis 4+ hin?

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Hier ein paar Details der Gruppe:
Sehr beredter adliger Anführer mit Heilmagie,
Diebin mit Huastier-Drachen
Handwerkender Varg mit mächtigen Stangenwaffen
Ritter in dicker Rüstung mit Anderthalbhänder
Elfischer Alchemist.

Details zum Alchemisten:
Erfahrungspunkte: 70
Rasse: Alb
Abstammung: Handwerker
Mondzeichen: Gunst des reichen Mannes
Schwächen: keine

AUS 3 | GK 5
BEW 3 | GSW 7
INT 3 | INI 4
KON 2 | LP 7
MYS 5 | FO 19
STÄ 2 | VTD 19
VER 3 | GW 17
WIL 2 | KW 16

Fertigkeiten: Akrobatik: 11 (6) Meisterschaften Blitzreflexe  - Alchemie: 14 (6) Meisterschaften Geselle - Sparfuchs  - Arkane Kunde: 14 (6) Meisterschaften Schriftrollen erstellen I - Talismane erstellen - Verbesserte Verankerung  - Athletik: 6 (1) - Edelhandwerk: 12 (6) Meisterschaften Geselle (Juwelier) - Geselle (Glasbläserei)  - Entschlossenheit: 9 (4) - Heimlichkeit: 7 (1) - Naturkunde: 8 (2) - Straßenkunde: 7 (1) - Wahrnehmung: 6 (1) - Zähigkeit: 10 (6) Meisterschaften Rüstungsträger I 
Kampffertigkeiten: Klingenwaffen: 1 - Wurfwaffen: 6 Meisterschaften Scharfschütze - Improvisation 
Feuermagie (14): Fingerschutz - Flammende Waffe - Kometenwurf Meisterschaften: Zauberfinger
Kampfmagie (13): Betäubungsschlag - Leichte Rüstung - Pfeil aus Feuer Meisterschaften: Zauberfinger - Zauberhafte Wurfwaffe - Gezielte Zauber - Geschossmagie
Windmagie (14): Stoß - Weitwurf - Blitzschlag Meisterschaften: Zauberfinger
Stärke: Attraktivität - Scharfes Gehör - Dämmersicht - Erhöhter Fokuspool - Erhöhte Fokusregeneration - Literat - Giftresistenz
Ressource - Ansehen: 0
Ressource - Stand: 0
Ressource - Kontakte: 2
Ressource - Vermögen: 3. Anmerkung: Alchemiewerkstatt
Ressource - Zuflucht: 3. Anmerkung: Laden und Wohnhaus
Ressource - Relikt: 0
Ressource - Gefolge: 1. Anmerkung: Assistentin Jacqueline Fensterglas

Ich weiß nicht, ob nach all der Zeit noch Bedarf besteht, als Alchemist auftrumpfen zu können, aber falls ja möchte ich hier meinen Alchemieband anbieten:

https://home.mycloud.com/action/share/45abfa0b-e377-4d78-9c75-3f06795466a2

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 29 Dez 2022, 13:57:57 »
Hier habe ich noch Ergänzungen aus dem obigen Konzept übernommen und angepasst:

https://home.mycloud.com/action/share/2ae00838-8d35-4b49-98c5-5aa74e81789e

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 19:47:27 »
Ich sehe das mit den Giften ähnlich.
Wir sind gerade dabei die folgende Tabelle zu testen.
Ich habe mal grob alles raus genommen, was irgendwie Texte enthielt, die aus zusätzlichen Regelwerken stammen. Falls ich etwas vergessen habe, schreibt es einfach.

Die wichtigen Punkte sind: Ab Seite 10 gehts los mit den 6 Schritten zum erstellen von Giften.
Insgesamt wird 1 Meisterschaft auf HG benötigt um überhaupt Gifte herzustellen. Auf HG 2 können die Kosten um 0,5 gedrückt werden und auf HG 3 nochmal um 0,5 oder sogar 1, falls 2 Wirkungen kombiniert werden.
Es wird explizit davon ausgegangen, dass besondere Materialien über Materialmeister nicht existieren (sondern nur für Granaten oder Arkanogranaten)

Vergleich vom Benommen Gift: Möglich auf HG 2 wäre nach dem Schema
Grad 4, Benommen (max. 4) 30 Ticks Dauer ergeben das Q4 Gift mit Kosten 1,5 (Grad) + 0,5 (Dauer) + 3,5 (Benommen) = 5,5 Kosten sofern die zusätzlich Meisterschaft auf HG 2 gewählt wurde.

Das schlechte Scaling von Giften wird über 3 Meisterschaften abgefangen, die allesamt den Angriffswurf der Gifte erhöhen können.
Dazu noch weitere Zauber zum senken des KW und die neue Giftrinne für alle Waffen, damit direkt mehr Portionen Gift auf einer Waffe liegen können.
Damit sollten Wirkwahrscheinlichkeiten erhöht sein, die Effekte sind alle gedeckelt und die "Wundertüten" sind Gifte außerhalb des Kampfes. Diese haben die besondere Einschränkung während des Kampfes so stark verzögert zu wirken, dass sie vermutlich nicht sehr hilfreich sind.
Was haltet ihr von dem Ansatz?

Heißt Kosten = Lunare?

Den Ansatz finde ich nicht schlecht, aber die pauschalen Wirkungsdauern, die grundsätzliche Verzögerung von 100 Ticks im Kampf und der Grad 2 Zauber, mit dem ich kostenlos 2 Alchemika zum Preis von einem bekomme, sind nicht so ganz meins....

Aber da sind einige gute Sachen dabei; da werde ich so manches gerne übernehmen....

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 18:29:09 »
Gifte sind aktuell bei uns in der Spielergruppe kein Thema - sie funktionieren einfach nicht. Sie wirken zu selten, oder sind Wundertüten - man hat vorher keine Ahnung was passieren wird.

Was würde ich mir für Gifte also wünschen?

  • Insgesamt höhere Wahrscheinlichkeit zu wirken
  • Gedeckelte / vorhersehbarere Wirkung
  • Absolut nichts was wieder zur Wundertüte zurückführt: Panisch, Benommen 5, Angsterfüllt. Wirkt so ein Gift nicht, Pech. Wirkt es - einprügeln auf einen Endgegner der wie eine (schwer zu treffende) Litfaßsäule herumsteht. Das ist überspitzt ausgedrückt, und ist keine Eigenschaft die nur für Alchemie gilt - das gleiche Problem habe ich auch mit diversen Sprüchen.

Mit anderen Worten: Ein Waffengift dass tatsächlich die Kämpfer unterstützt, aber kein "Auftritt Alchemist" und der Kampf ist so gut wie gewonnen. Das sind jedoch ganz persönliche Wünsche und Erfahrungen, das mögen andere ganz anders sehen.

Da haben wir wohl dieselben Wünsche/Ziele. Es wäre nur zu überlegen, welche Gifte stärker eingeschränkt werden müssten, um nicht zum "Dealbreaker" zu werden. Dass man mit meinem Kompendium bereits recht früh an recht zuverlässige Gifte rankommt, wurde ja schon festgestellt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 18:02:01 »
In Dr. Evils Alchemieregeln steigern Erfolgsgrade die Giftwirkung nicht.
Das ist einerseits im Sinne der besseren Vorhersehbarkeit ein Plus. Viele Gifte waren in unserer Gruppe entweder Lachplatten und verpufften oder schlugen dann zu wenn es beim Abwehrwurf einen Patzer gab.

Mit Giften im Spiel habe ich jedoch insgesamt ein Problem. Schon mittelstarke Gifte (Q4) können einen Charakter (oder Nichtspielercharakter) sehr wirkungsvoll aus dem Rennen nehmen. Benommen 3 für 60 Ticks als Q4 - und das einigermaßen sicher - ist für Nahkämpfer übel, für schnelle Nahkämpfer noch schlechter, und für Zauberer und Fernkämpfer eine Katastrophe.
Sobald man dann auch noch solche Dinge kaufen kann werden Geld und Verfügbarkeit die einzigen Stellschrauben. Sollte ein Alchemist in der Gruppe sein dann wird es noch übler.

Das soll einen Alchemisten nicht seiner Mittel berauben oder sie unspielbar machen bzw. benachteiligen.
Balance ist jedoch hier noch viel schwerer zu erlangen als in anderen Bereichen.
Das zeigt sich schon dabei dass eben "Benommen" und "Erschöpft" in einem Kampf nicht gleich stark zu bewerten sind.

Verstehe ich voll und ganz.
Ich wollte daher zweierlei erreichen: Leichte Gifte sollen kostengünstig (und trotzdem einigermaßen effektiv) sein, sodass man sie häufiger einsetzt <- und eben nicht denkt: "Och, ich braue jetzt bestimmt nicht ein Gift für x Lunare, das dann vielleicht gar nicht funktioniert und dann verbraucht ist. Dann lieber einen Heiltrank."

Meine Hoffnung ist, dass man mit meinem Kompendium abends kurz Kräuter suchen geht und dann Q1-Gifte für 1L Verbrauchskosten herstellt, bei denen es nicht "wehtut", wenn sie mal nicht wirken, aber man mit Schwierigkeit 27 und 2FP an Gifte mit Giftgrad 4 und damit an hohe Wirkungschancen herankommt.
Die Wirkung "benommen 5" oder "erschöpft 4" hebt man sich dann für Endgegner auf, bei denen die Investition auch lohnt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 23 Dez 2022, 17:51:51 »

Das erscheint mir etwas heftig, da beim Treffen keine EG mehr nötig sind um das Gift zu erhöhen, wird beim Giftangriff von 16 + 11 (falls der fest angenommene Durchschnittswurf verwendet wird) = 27 vermutlich jeder Gegner auf HG 2 mit benommen 5 vergiftet.


Ja, das Balancing bei Giften ist eine heikle Angelegenheit. Es stimmt, dass man mit meinem Kompendium bereits auf HG2 recht heftige Gifte herstellen kann. Ich habe versucht, über die Notwendigkeit einer Anleitung und durch andere Einschränkungen (bspw. die Notwendigkeit von Hekamoos oder dass nicht alle Infektionsarten möglich sind) allzu heftige Exzesse zu vermeiden.
"Benommen" und "erschöpft" würde ich, dessen Charakter von beidem recht häufig und auch lange betroffen war, als gleichermaßen nervig einschätzen, aber das ist Ansichtssache.

Insgesamt fehlen aber noch Rückmeldungen. Bis HG2 wurde mir berichtet, dass es wohl passt, aber mit Sicherheit wurden nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft.

Ich könnte allerdings die Wirkungsdauer(-erhöhungen) enger fassen; das wäre vermutlich sinnvoll.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« am: 13 Dez 2022, 18:37:12 »
...oder ich poste hier einen Link zu meiner Cloud:

https://home.mycloud.com/action/share/2ae00838-8d35-4b49-98c5-5aa74e81789e


P.S. Wenn ich an der Datei etwas ändere, wird der Link unbrauchbar; ich versuche daran zu denken, ihn dann zu aktualisieren...

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