Autor Thema: Ist Alchemie (noch) nutzlos?  (Gelesen 4759 mal)

Scythe

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #30 am: 23 Dez 2022, 19:18:01 »
Ich sehe das mit den Giften ähnlich.
Wir sind gerade dabei die folgende Tabelle zu testen.
Ich habe mal grob alles raus genommen, was irgendwie Texte enthielt, die aus zusätzlichen Regelwerken stammen. Falls ich etwas vergessen habe, schreibt es einfach.

Die wichtigen Punkte sind: Ab Seite 10 gehts los mit den 6 Schritten zum erstellen von Giften.
Insgesamt wird 1 Meisterschaft auf HG benötigt um überhaupt Gifte herzustellen. Auf HG 2 können die Kosten um 0,5 gedrückt werden und auf HG 3 nochmal um 0,5 oder sogar 1, falls 2 Wirkungen kombiniert werden.
Es wird explizit davon ausgegangen, dass besondere Materialien über Materialmeister nicht existieren (sondern nur für Granaten oder Arkanogranaten)

Vergleich vom Benommen Gift: Möglich auf HG 2 wäre nach dem Schema
Grad 4, Benommen (max. 4) 30 Ticks Dauer ergeben das Q4 Gift mit Kosten 1,5 (Grad) + 0,5 (Dauer) + 3,5 (Benommen) = 5,5 Kosten sofern die zusätzlich Meisterschaft auf HG 2 gewählt wurde.

Das schlechte Scaling von Giften wird über 3 Meisterschaften abgefangen, die allesamt den Angriffswurf der Gifte erhöhen können.
Dazu noch weitere Zauber zum senken des KW und die neue Giftrinne für alle Waffen, damit direkt mehr Portionen Gift auf einer Waffe liegen können.
Damit sollten Wirkwahrscheinlichkeiten erhöht sein, die Effekte sind alle gedeckelt und die "Wundertüten" sind Gifte außerhalb des Kampfes. Diese haben die besondere Einschränkung während des Kampfes so stark verzögert zu wirken, dass sie vermutlich nicht sehr hilfreich sind.
Was haltet ihr von dem Ansatz?

DrEvil

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #31 am: 23 Dez 2022, 19:47:27 »
Ich sehe das mit den Giften ähnlich.
Wir sind gerade dabei die folgende Tabelle zu testen.
Ich habe mal grob alles raus genommen, was irgendwie Texte enthielt, die aus zusätzlichen Regelwerken stammen. Falls ich etwas vergessen habe, schreibt es einfach.

Die wichtigen Punkte sind: Ab Seite 10 gehts los mit den 6 Schritten zum erstellen von Giften.
Insgesamt wird 1 Meisterschaft auf HG benötigt um überhaupt Gifte herzustellen. Auf HG 2 können die Kosten um 0,5 gedrückt werden und auf HG 3 nochmal um 0,5 oder sogar 1, falls 2 Wirkungen kombiniert werden.
Es wird explizit davon ausgegangen, dass besondere Materialien über Materialmeister nicht existieren (sondern nur für Granaten oder Arkanogranaten)

Vergleich vom Benommen Gift: Möglich auf HG 2 wäre nach dem Schema
Grad 4, Benommen (max. 4) 30 Ticks Dauer ergeben das Q4 Gift mit Kosten 1,5 (Grad) + 0,5 (Dauer) + 3,5 (Benommen) = 5,5 Kosten sofern die zusätzlich Meisterschaft auf HG 2 gewählt wurde.

Das schlechte Scaling von Giften wird über 3 Meisterschaften abgefangen, die allesamt den Angriffswurf der Gifte erhöhen können.
Dazu noch weitere Zauber zum senken des KW und die neue Giftrinne für alle Waffen, damit direkt mehr Portionen Gift auf einer Waffe liegen können.
Damit sollten Wirkwahrscheinlichkeiten erhöht sein, die Effekte sind alle gedeckelt und die "Wundertüten" sind Gifte außerhalb des Kampfes. Diese haben die besondere Einschränkung während des Kampfes so stark verzögert zu wirken, dass sie vermutlich nicht sehr hilfreich sind.
Was haltet ihr von dem Ansatz?

Heißt Kosten = Lunare?

Den Ansatz finde ich nicht schlecht, aber die pauschalen Wirkungsdauern, die grundsätzliche Verzögerung von 100 Ticks im Kampf und der Grad 2 Zauber, mit dem ich kostenlos 2 Alchemika zum Preis von einem bekomme, sind nicht so ganz meins....

Aber da sind einige gute Sachen dabei; da werde ich so manches gerne übernehmen....
« Letzte Änderung: 26 Dez 2022, 14:44:20 von DrEvil »

Wandler

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #32 am: 23 Dez 2022, 20:05:19 »
Ich sehe das mit den Giften ähnlich.
Wir sind gerade dabei die folgende Tabelle zu testen.
Ich habe mal grob alles raus genommen, was irgendwie Texte enthielt, die aus zusätzlichen Regelwerken stammen. Falls ich etwas vergessen habe, schreibt es einfach.

Die wichtigen Punkte sind: Ab Seite 10 gehts los mit den 6 Schritten zum erstellen von Giften.
Insgesamt wird 1 Meisterschaft auf HG benötigt um überhaupt Gifte herzustellen. Auf HG 2 können die Kosten um 0,5 gedrückt werden und auf HG 3 nochmal um 0,5 oder sogar 1, falls 2 Wirkungen kombiniert werden.
Es wird explizit davon ausgegangen, dass besondere Materialien über Materialmeister nicht existieren (sondern nur für Granaten oder Arkanogranaten)

Vergleich vom Benommen Gift: Möglich auf HG 2 wäre nach dem Schema
Grad 4, Benommen (max. 4) 30 Ticks Dauer ergeben das Q4 Gift mit Kosten 1,5 (Grad) + 0,5 (Dauer) + 3,5 (Benommen) = 5,5 Kosten sofern die zusätzlich Meisterschaft auf HG 2 gewählt wurde.

Das schlechte Scaling von Giften wird über 3 Meisterschaften abgefangen, die allesamt den Angriffswurf der Gifte erhöhen können.
Dazu noch weitere Zauber zum senken des KW und die neue Giftrinne für alle Waffen, damit direkt mehr Portionen Gift auf einer Waffe liegen können.
Damit sollten Wirkwahrscheinlichkeiten erhöht sein, die Effekte sind alle gedeckelt und die "Wundertüten" sind Gifte außerhalb des Kampfes. Diese haben die besondere Einschränkung während des Kampfes so stark verzögert zu wirken, dass sie vermutlich nicht sehr hilfreich sind.
Was haltet ihr von dem Ansatz?

Heißt Kosten = Lunare?

Den Ansatz finde ich nicht schlecht, aber die pauschalen Wirkungsdauern, die grundsätzliche Verzögerung von 100 Ticks im Kampf und der Grad 2 Zauber, mit dem ich kostenlos 2 Alchemika zum Preis von einem bekomme, sind nicht so ganz meins....

Hilfe - der Alchemieband kommt doch noch!  :)

Im Ernst: Eine Meisterschaft die es erlaubt einen höheren Angriffswert für Gifte zu erreichen fände ich super. Das wäre zwar wieder eine "Reparaturmeisterschaft" - aber das ist in Splittermond nicht selten.

Ich würde aber insgesamt etwas bevorzugen das es mir als Meister (!) ebenfalls leicht macht ein Gift herzustellen. Spieler können sich in alles eingraben, aber die Komplexität auf vielen Teilgebieten ist so hoch dass man als Spielleiter schlicht die Segel streichen muss wenn man den Überblick behalten will. Daher sind einige wenige Regeln und ein paar zentrale Tabellen für mich hilfreicher als komplexe Regeln.

Scythe

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #33 am: 23 Dez 2022, 21:10:54 »
"Kosten" soll die Regelschwierigkeit vom Grundregelwerk klar stellen. Dort wird eine Wirkung kostenlos für Q0 Alchemika vergeben. Die Kosten sind also nur K = QS + 1, weil ja eine Grundwirkung kostenlos ist und die Nähe zum GRW erhalten bleiben sollte. Die Kosten in Lunaren sind exakt dieselben, wie im GRW. angegeben.

Bei den pauschalen Wirkungsdauern meinst du vermutlich die Dauer außerhalb des Kampfes, richtig? Das waren grob Einheiten, wie andere Gifte sie verwenden, aber ich kann verstehen, dass dir die nicht gefallen. Genauso auch der Verdoppelungszauber. Uns ging es um die generelle Frage der Finanzierung. Da einmalige Verbrauchsgüter sehr schnell sehr teuer sind, haben wir die Verdoppelung eingeführt und nehmen, wie im Vorwort beschrieben, für die ersten Alchemika pro Session kein Geld.
Bei der Verzögerung geht es nur um die Gifte außerhalb des Kampfes und das hat Balancinggründe. 1 Minute erschien uns irgendwie passend als Verzögerung bei einem Gift, das explizit nicht sofort im Kampf wirken soll. Wir haben keine Möglichkeit gesehen, wie starke Effekte (bewusstlos und schlafend) abbildbar sein sollten, da sie im Kampf einfach zu mächtig sind.

Ja, ich hoffe, dass der Band noch kommt. Aber ich hoffe auch, dass die jeweiligen Autoren hier mit halben Auge mit lesen und eventuell gute Ideen aufgreifen. Es kann für uns nur von Vorteil sein, wenn wir denen Arbeit abnehmen und schonmal diskutieren, was wir haben wollen und erwarten. Beim Magieband hat das mMn super funktioniert.


Ahh, das ist eigentlich eine fantastische Ergänzung. In unserer Gruppe bin ich Meister und habe die Übersicht schon beim Schreiben des Bandes erhalten. Aber eine Gefahrentabelle für Helden würde sich auf jeden Fall lohnen.
Ich hoffe, dass wir es irgendwie hinbekommen unsere Wünsche an einen offiziellen Alchemieband zu äußern und damit vlt sogar Einfluss auf das Endprodukt nehmen können, denn, wie gesagt, bisher habe ich die Redakteure hier als äußerst fähig und spielernah erlebt.

DrEvil

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #34 am: 29 Dez 2022, 13:57:57 »
Hier habe ich noch Ergänzungen aus dem obigen Konzept übernommen und angepasst:

https://home.mycloud.com/action/share/0b817473-7fe4-4900-80c4-ebea4c005573
« Letzte Änderung: 25 Jan 2023, 19:39:18 von DrEvil »

DrEvil

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #35 am: 11 Jan 2023, 18:04:51 »
Ich denke gerade darüber nach, ob für Alchemie auch Großprojekte denkbar wären - ähnlich wie Rituale für Magie. Wäre so etwas sinnvoll oder unnütz? Und, falls sinnvoll, wie müsste man so etwas gestalten?
Ich habe mal meine Skizze angehängt, aber viel ist es nicht gerade...

Zauberfeder

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #36 am: 12 Jan 2023, 19:54:38 »
Bei der Herstellung von besonderen Mitteln durch Großtaten der Alchemie wäre ich vorsichtig. Diese stellen potentiell sehr mächtige Gegenstände dar, die wenn sie erst einmal geschaffen sind, von jeder Seite vergleichsweise flexibel eingesetzt werden können. Rituale sind im Allgemeinen weniger flexibel, weil für die Ritualvorbereitung benötigten Komponenten meistens zeitlich und räumlich in direktem Zusammenhang mit dem Ritualzauber stehen.
Ich würde besondere Alchemika eher umgekehrt als passende Material-Komponente für Ritualmagie einsetzen.



Die ganze Welt ist eine große Geschichte, und wir spielen darin mit.

TrollsTime

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #37 am: 13 Jan 2023, 11:23:24 »
Bei der Herstellung von besonderen Mitteln durch Großtaten der Alchemie wäre ich vorsichtig. Diese stellen potentiell sehr mächtige Gegenstände dar, die wenn sie erst einmal geschaffen sind, von jeder Seite vergleichsweise flexibel eingesetzt werden können. Rituale sind im Allgemeinen weniger flexibel, weil für die Ritualvorbereitung benötigten Komponenten meistens zeitlich und räumlich in direktem Zusammenhang mit dem Ritualzauber stehen.
Ich würde besondere Alchemika eher umgekehrt als passende Material-Komponente für Ritualmagie einsetzen.

Ich sehe das im Grunde wie Zauberfeder:
Ob ich jetzt tagelang ums Feuer tanze und anschließend bei Vollmond fünf Gigantspatzen opfere
oder stattdessen ebensolange in meinem runengeschmückten Hexenkessel herumrühre und von Froschaugen bis dem Schatten einer jogadischen Katze allerhand Zutaten verrühre
macht nicht unbedingt einen Unterschied.

Allenfalls eine etwaige beteiligte Fertigkeit könnte man durch Alchimie ersetzen.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Turaino

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #38 am: 13 Jan 2023, 14:28:23 »
Meiner Ansicht nach kann so eine parallele Behandlung für mehr Freiheit beim Spielen führen, wobei man eine mögliche Flexibilität in die Kosten einrechnen sollte.

Ausgedachtes, nicht regelkontrolliertes Beispiel: Ein Ritual zur Wiederbelebung hat eine Schwierigkeit von 30, braucht 20 Fortschrittspunkte und kostet 1 Solar an Material. Um ein Alchemika mit dem selben Effekt herzustellen würde ich dann sagen Schwierigkeit 32, 25 FP und 1,5 Solar Kosten. Dafür kann man es halt rumtragen.

Man kann natürlich auch noch speziellere Zutaten verlangen (Göttlicher Segen in Form eines Materials z.B.), die schwieriger zu beschaffen sind als die beim Ritual erforderlichen.

DrEvil

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #39 am: 13 Jan 2023, 16:39:18 »
Meiner Ansicht nach kann so eine parallele Behandlung für mehr Freiheit beim Spielen führen, wobei man eine mögliche Flexibilität in die Kosten einrechnen sollte.

Ausgedachtes, nicht regelkontrolliertes Beispiel: Ein Ritual zur Wiederbelebung hat eine Schwierigkeit von 30, braucht 20 Fortschrittspunkte und kostet 1 Solar an Material. Um ein Alchemika mit dem selben Effekt herzustellen würde ich dann sagen Schwierigkeit 32, 25 FP und 1,5 Solar Kosten. Dafür kann man es halt rumtragen.

Man kann natürlich auch noch speziellere Zutaten verlangen (Göttlicher Segen in Form eines Materials z.B.), die schwieriger zu beschaffen sind als die beim Ritual erforderlichen.

Interessanter Gedanke. Ich weiß selbst noch nicht so wirklich, wo diese Möglichkeit hinführen soll/kann. Aber es als teurere Alternative zur Ritualen zu sehen wäre eine Option.

Dass man mit Alchemie Rituale unterstützen kann, ist im Kompendium bereits vorgesehen - ohne Großprojekt.

Ich werde mir da mal Gedanken machen...

DrEvil

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Re: Ist Alchemie (noch) nutzlos?
« Antwort #40 am: 24 Jan 2023, 19:44:36 »
Was haltet ihr denn von folgender Ergänzung meines Kompendiums (bei dem es ja eine feste Wirkung gibt)?

Infektionswurf bei giftigen Alchemika

Verheerend: Das Gift zeigt keinerlei Wirkung; außerdem baut der Betroffene eine Immunität auf, die seinen Körperlichen Widerstand gegen dieses Gift innerhalb der Situation kumulativ um 2 erhöht (max. +6).

Misslungen: Das Gift wirkt nicht.

Knapp misslungen: Das Gift kann seine Wirkung nicht richtig entfalten, macht dem Betroffenen aber zu schaffen: Er hält 1W6 Betäubungsschaden.

Gelungen: Das Gift entfaltet seine Wirkung.

Herausragend: Das Gift entfaltet seine Wirkung; außerdem ist das Immunsystem des Betroffenen derart überfordert, dass er 1W6 Betäubungsschaden erleidet und für 15 Ticks einen der folgenden (kumulativen) Zustände erhält: benommen 1 oder erschöpft 1 oder lahm.