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Nachrichten - DeMerry

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Ich handhabe es wie TrollsTime. Die Regeln sind beim Schaden etwas albern - Eine Wargengrosse Waffe macht genaugleich viel Schaden wie eine Gnomengrosse Waffe (ja, klar). Ist aber Balancing, und nicht Realismus. Fast alles in Splittermond folgt diesem Mantra. Man erkennt es daran, dass wenn einmal die Mindestanforderungen für eine Waffe erreicht ist, die Auswirkung aus erhöhten Attributen komplett vernachlässigbar werden. Du schlägst mit einer Waffe zu die 3 Stärke erfordert, hast aber 6? Dein Angriffswert ist also etwas besser (was nützlich ist, keine Frage) aber kein Extraschen, nix. Klar ist das ein ganzer Erfolgsgrad, den man in 1 Schaden umwandeln kann (2 bei Wuchtigen Waffen), aber das ist im Vergleich zu anderen System enorm wenig für den "doppelten Wert".

Aber Der Varg bekommt seine Vorteile aus dem Rollenspiel: Er rennt schneller, springt weiter und ist im Allgemeinen viel eindrücklicher/bedrohlicher mit seinem Naginata wie der Gnom mit seiner Bewaffnung. Klar weiss jeder am Tisch, dass die Waffen sauber ausbalanciert sind, und die Gewichtsklasse anders als im richtigen Leben (Man lasse mal ein Federgewicht gegen einen Schwergewichts Boxer kämpfen. Ist nicht lustig...) nix zu tun hat. Aber wir spielen es aus als wärs nicht so. Der Gnom bekommt seine Vorteile sobald es in irgendwelche Gemäuer, Winkel etc. geht.

Ist am Anfang etwas frustrierend, aber wenn man es realistisch machen würde, würde ein Troll einen Abenteurer bei einem Treffer auch einfach wegmatschen und nicht nur 1W10+5 Schaden machen. Und das wäre fürs Spiel kaum förderlich :)

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Erschwerend kommt hinzu, dass die Armschienen den hier störenden Zusatz "Parierwaffe" besitzen. Warum ist der Zusatz störend? Nun, wenn man einen Kung Fu Mönch spielen will, bezieht man seine VTD vermutlich aus Ausweichen (weils besser passt als Rüstung). Ausweichen geht aber sofort nicht mehr, sobald mein eine Parierwaffe oder einen Schild in die Hand nimmt. Mag ja aus balance technischen Gründen Sinn machen, aber dass man nicht ausweichen kann sobald man Armschienen trägt ist ein wenig albern.

Faktisch sagen dir die Regeln also: entweder du darfst Qualität nicht nutzen für deinen Kung Fu Mönch, oder du vergisst die Ausweicherei und ziehst eine Plattenpanzerung und Panzerhandschuhe an und kommst damit auf Boni aus Qualität von Rüstung und Waffe.

Die Referenz auf "es gibt ja die Faust Zauber" ist nicht zufriedenstellend, da es dasselbe auch für Waffen gibt. Gleicht sich aus, ist also einerlei.

Lösungsvorschlag meinerseits mit einem Spieler der Runde: Er kriegt Arm/Beinschienen die Parierwaffe nicht haben...

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Kampfregeln / Re: Anwendung von Schwarmregeln bei Gefolge
« am: 12 Apr 2021, 11:26:05 »
Ich glaubd er Vater des Gedanken war hier wohl eher dass das Tickleisten System prima funktioniert wenn sich 3-5 Charaktere mit einer Handvoll Gegner balgen. Wenn diese Charaktere aber unterstützung mitbringen (Untote, Kreaturen, Golems, Gefolge und Mietlinge) dann wirds zur Tickleisten Katastrophe, und Un-Lustig im Ausspielen.

Davon abgesehen ist Gefolge maximal auf HG1 zu was zu gebrauchen, danach wirds ziemlich Dünn mit der Nützlichkeit - ich würde den Spielern dann nahelegen, auf das integrieren der Extra kreaturen im Tickleistensystem zu verzichten. Die erwähnten Schildmaiden könnten Gegner Mooks binden (also Gegnerische Einheiten, die zwar einfach zu besiegen sind aber zu unangenehmen Überzahlbonis führen) oder den Rückweg sichern, Fackeln halten oder alle N Ticks einen Wurfspeer aus dem Off reinwerfen.

Lehnen die Spieler das ab (kann ja sein), so könnte man die Schildmaiden automatisch "Zusammenarbeit im Kampf" (GRW 167) machen lassen. Dann haben sie nur einen Marker (da alle die gleiche WGS aufweisen) und das Tickleisten cluttering ist nicht so gross.

Man nehme die Schlacht Szene aus Highlander (dem allerersten), wo er durch das Kampfgewühl läuft und sich einen Gegener sucht, und rundherum kämpfen die Mooks miteinander. Ist zwar albern, aber angenehmer wie 50 Marken auf der Tickleiste zu haben ;)

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Kampfregeln / Re: Mehrere Armbrüste bereit halten
« am: 12 Apr 2021, 11:10:50 »
Auch wenn das die schwere Armbrust total viel stärker macht wie "normale" Schusswaffen, würde ich es zulassen. Die Vorbereitung bei einer schweren Armbrust besteht ja hauptsächlich daraus, sie via eines Windensystems wieder zu spannen. Das entfällt komplett bei der Vorbereitung wie beschrieben. Trotzdem würde ich ein paar Ticks "extra" mit dem Spieler aushandeln. Vom Boden Auflesen dauert Reglementarisch 5 ticks, aber ein bisschen "ausrichten" (nicht zielen, das kommt extra) müsste eigentlich auch dabei sein. Also entweder etwa 8-10 Ticks für "aufnehmen und schussbereit werden" oder 5 Ticks fürs aufnehmen, und 3-5 Ticks fürs schussbereit werden (wäre die schlechtere Option, falls man mal benommen wird). Was ich auf keinen Fall zulassen würde ist "Ich transportiere die Schwere Armbrust geladen".

Sich hier sklavisch ans Regelbuch zu halten wäre meiner Meinung nach eher Spielverhindernd. Vermutlich war das Balancing hier federführend, aber Armbrust und Bogen werden irreführenderweise gleichgesetzt: Pfeil bereits in der Hand und Armbrustbolzen eingelegt ist nicht dasselbe. Der Armbrustbolzen kann erst eingelegt werden wenn die Armbrust gespannt ist (die Sehne passiert den Ort wo der Bolzen zu liegen kommt. Ist der Bolzen schon da, ist man der Sehne im Weg), und ein Pfeil in der Hand ist z.B. Reiterschützen bestens bekannt. Aber diese nehmen nicht 1 Pfeil in die Hand, sondern 3-4. Dafür ist das "Auf einen Durchgang ziehlen, Bereitmachen bereits abgeschlossen" mit einem Bogen eher unmöglich. Ein Waffenfähiger Bogen hat ordentlich Zugkraft (mindestens 50 Pfund, für Abenteurer wohl eher 80-120 Pfund). Das hält man nicht einfach mal so bereit bis irgend ein Gegner durch den Durchgang kommt.

Geneigte Personen können sich Tod's Workshop antun, wo er mal die Feuergeschwindigkeit eines Langbogen mit dem einer Windenarmbrust verglichen hat. Die Armbrust ist laaaahm :)


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Ich sehe bei einem so stark gerüsteten Charakter auch kein grösseres Problem. Lass dem Charakter doch die 8 SR... damit ist er ziemlich sicher gegen irgendwelche Halunken mit einhändigen Waffen immun (1W6+4 macht da nix mehr, Dolche kommen gar nicht erst durch). Das könnte doch einen Hintergrund herauskristallisieren, der es dann für ihn umso interessanter macht: Angenommen er legt sich mit der lokalen Unterwelt an, werden die Gegner nach dem ersten Scharmützel ihre Lehre daraus gezogen haben, dass ihm mit Kleinwaffen einfach nichts anzutun ist - man wird also eine Falle (Mit der Behinderung wird er sich über BalanceProben und Wurfnetze freuen...) legen müssen, ihn von der Gruppe trennen und spezialisten Schläger mit GROSSEN waffen (Zweihänder/Armbrüste können ohne Probleme 10+ Schaden machen, haben halt auch ihre Probleme (langsam, unhandlich etc.), Gifte, Umgebugsschaden, Feuer, Wasser umgehen teils die SR) auf ihn ansetzen... Die normalen Schläger können sich dann um die "unmaximierten" SC kümmern. Das ist jetzt nicht ein total an den Haaren herbeigezogenes Szenario: in einer Welt wie Lorakis _muss_ sich eine kriminelle Organisation überlegen wie sie mit so einer Situation umgehen soll. Es gibt Helden in dicken Rüstungen mit Zaubern und Artefakten - die SC sind nicht die ersten, auch wenn solche Charaktere eher selten sind. Aber die Triaden oder anderweitige Organisationen müssen Gegenmassnahmen kennen - sie können nicht einfach aufgeben nur weil ein solcher Charakter daherkommt. Es muss ja nicht einmal ein SC sein: NPC wie der Jadedrache sind ein Fakt. Und trotzdem existieren kriminelle Organisationen noch ;)

Wichtig hierbei ist natürlich, dass nicht gleich jede Fuffelbanditen Gruppe bereits weiss - oder die Möglichkeiten hat - wie sie eine Gefahr für den Supergerüsteten SC sein kann. Ab und an darf der reine Kämpfer auch einfach mal Knietief in den erschlagenen Gegnern stehen - dafür ist er schliesslich da. Möglich aber dass Banditen aufgeben/davonlaufen wenn er das zweite mal einen "ordentlichen Treffer" mit dem Gesicht gefangen hat ohne zu bluten. Banditen mögen Verstand 1 haben, das nimmt ihnen aber nicht den Selbsterhaltungstrieb :)

Monster haben natürlich den Nachteil, dass sie sich selten "speziell" auf solche Charaktere Vorbereiten können, und ggf. einfach nicht in der Lage sind, so etwas in sinnvoller Zeit ernsthaft zu bedrohen. Ebenfalls kann es evtl. nicht der Sinn sein, dass man permanent für den Kampfcharakter optimierte Gegner aufstellt, nur damit er eine Herausforderung hat. Die Herausforderung im Monsterkampf ist dann vielmehr: wird das Monster einfach den Kampf betreten und sich nicht grossartig von der Stelle rühren bis die LP auf 0 gesunken sind, oder wird es versuchen, die schwächsten Mitglieder herauszupicken und zu verletzen? Ein, zweimal zuschlagen und wieder fliehen wenn die Gruppe zur Hilfe kommt? Der Typ der komplett in Metall gekleidet ist, sieht ehrlich gesagt nicht besonders schmackhaft aus, und würde ein einigermassen intelligentes Monster vertreiben wenn er angestürmt kommt. Das gibt ein Szenario, das in einigen Filmen funktioniert hat - dann kann es doch auch im Rollenspiel funktionieren. Und interessanter sein für alle beteiligten Charaktere.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Rolle der Frau?
« am: 29 Okt 2020, 16:32:19 »
Mutterschutz:
Ist eine Erfindung der Neuzeit, meiner Meinung nach. Im Mittelalter war der sicher nicht im Ansatz so ausgeprägt wie in unserer heutigen Zeit. Die Frau die ein Kind bekommt, wird sicher für ein paar Tage/Wochen ausfallen und wird davor auch nicht alles so machen können wie vorher, aber danach bleibt das Kind bei der Amme oder den Großeltern (wem auch immer) und man geht wieder seinem Beruf nach. Stellt sich die Frage, ob die Kriegerin Ihren Beruf danach an den Nagel hängt oder sich innerhalb des Berufes umorientiert (Schreibstube, Waffenkammer etc.). Auf jeden Fall für mich kein Problem was in Spielerkreisen permanent auftreten dürfte (aber eine Option einen Char in den "Ruhestand" zu schicken oder auf die Reservebank zu schieben, wobei ich es offen lasse, ob Papa oder Mama in "Elternzeit" gehen).

Sogar der neueren Zeit... Das Wochenbett heisst nur deshalb so, weil es gesellschaftlich akzeptiert war dass eine Frau bis zu einer Woche im Bett bleibt nach einer Niederkunft. Es war jedoch nicht ungewöhnlich dass eine frischgebackene Mutter nach 2 Tagen schon wieder auf dem Feld stand. Quelle: meine Mutter über ihre Mutter ;) Ich denke es wäre wohl vor allem in den ärmeren und/oder geknechteteren Gegenden von Lorakis (Midstad?) sicher auch nicht viel anders.

Abenteurer haben den Vor/Nachteil dass sie weit herumkommen, aber auch dass sich selten Abenteuer an Abenteuer reiht, und man auch mal Zeit hat nach Hause zu kommen und sich um die Ressourcen "Vermögen" und "Rang" zu kümmern. Je nachdem wie die Gruppe spielt, ist da eine Gewisse Auszeit gar nicht so störend.

Berufe nur für Frauen:
Spontan fällt mir da nur die Amme ein, weil Brust geben geht eben nur bei der Frau. Alles andere sollte doch von beiden Geschlechtern machbar sein. Ob Frau/Mann das möchte, ist eine andere Frage. Z. B. dürften sich die meisten Edeldamen mit Zofen umgeben, weil Sie sich so wohler fühlen, aber es spricht doch nichts dagegen, dass sie einen Zofer hat, der Ihr beim Ankleiden hilft. Ebenso beim Edelmann. Probleme hier ergeben sich vielleicht aus der Frage nach Vertrauen, sexueller Freizügigkeit etc., aber allein auf die Tätigkeit heruntergebrochen sollte es keine Probleme geben. 

Ausgenommen sind hier Berufe die per Regelwerk nur von Männern/Frauen ausgeübt werden können. (siehe GRW S. 58 "Der Glaubenskrieger" Variante "Schildmaid".

Aus dem Quellbuch "Selenia" gibts auch noch Leihmütter/Leihväter für Adlige (bitte da nachlesen, Copyright und so). Ich fand die den Umstand, das dies in einer Fantasywelt so genau durchdacht ist sehr spannend.

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