Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Lorthar

Seiten: [1] 2 3 ... 5
1
Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 26 Jul 2024, 18:55:40 »
Ich denke, genau da kann man ja etwas machen. Es gibt ja (vor allem seit MSK) bereits ein sehr ausgeprägtes System in Sachen Handwerk und ich würde mich freuen, wenn das vielleicht in geänderter Form auh für die Alchemie genutzt werden kann. Ein Gift mit dem "Fertigkeitswert" 16 kann ja immer noch kleine Effekte haben. Außerdem erlaubt es Alchemisten eine Wahl. Will man eher die Wirkung steigern oder die Chance, dass es überhaupt eintritt? Wenn ein Gift Benommen 15 T bewirkt, ist das nicht stark. Wenn es aber als "Fertigkeitswert" 20 oder eben Giftgrad 5 hätte, dann ist es allerdings sehr wahrscheinlich, dass der Effekt eintritt. Derartige Entscheidungsfragen finde ich interessant.

2
Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 26 Jul 2024, 17:54:46 »
Einen weiteren Punkt, den ich nicht so richtig toll finde, ist das mit den Giftgraden. Splittermond ist ein Spiel, wo man schon relativ viel rechnet. Nun aber ist ein Giftgrad etwas, dass man um damit zu arbeiten mal vier nehmen muss? Warum nicht gleich die Stärke als 12 oder 16 angeben? Liegt das an der Erstellung von Giften? Ich weiß, es gab da einen fanerstellten Band, doch ist es lange her und ich weiß nicht, wo ich ihn hingepackt habe. Dennoch wäre es wohl einfacher, den Bereich um Gifte und Alchemika etwas klarer zu machen, das ist im GRW sehr kurz gehalten.

3
Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 26 Jul 2024, 11:37:05 »
Für alle weiteren Mitglieder des Forums, Wandler hat ein paar sehr wichtige Punkte angesprochen, aber ich freue mich auch über völlig neue Themen and Probleme, oder Detailfragen im Regelwerk, wo ihr im Laufe des SPielens mit Schwierigkeiten hattet oder die ihr geändert habt. Wenn ihr da tolle Lösungen für gefunden habt, würde ich sie gerne wissen, egal um was für ein Problem oder Ereignis es sich handelte  :)

4
Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 26 Jul 2024, 11:35:14 »
Ohhh, das sind gleich deutlich mehr Punkte, als ich angesprochen hatte. Aber ich freue mich, dass wir darüber sprechen können. Ich versuche mal, meine Gedanken, zu den Punkten zu ordnen.

1. Die Tickleiste
Ich denke, dass sie in jedem Fall da bleiben muss, denn ohne sie ist es kein Splittermond in den Kämpfen. Aber (und ich wüsste nicht wie), das Spielen mit ihr sollte überarbeitet werden. Es wird, einfach schnell unübersichtlich und vor allem für den SL sehr schwer mitzuhalten.

2. Balance
Dies ist in der Tat echt nicht einfach. Insbesondere bei den Zaubersprüchen ist mir da einiges aufgefallen, was ich merkwürdig fand. Sehr krass fand ich einige Beispiele, wo Mitglieder im Forum aufzeigen konnten, dass es mit einigen Erweiterungen gar keinen Sinn mehr macht, andere Sprüche als die neuen, mit den neuen Meisterschaften zu wählen (insbesondere im Bereich Heilung, wo einige kluge Füchse auf absurd effektive Methoden gekommen sind, die alte Zauber im Vergleich lächerlich aussehen lassen. Natürlich sind das nicht alle Spieler, aber dennoch würde ich es mir wünschen, dass Zauber stets eine individuelle Rolle haben und nicht einander ersetzen.

3. Regelkomplexität
Es ist echt viel. Gerade das bringt zwar auch viele unterschiedliche Möglichkeiten und Reaktionen, die man als Spieler machen kann. Daher wird es sehr schwierig sein, zu reduzieren und gelichzeitig die Vielfältigkeit zu bewahren. Dennoch stimme ich dir im generellen zu.

4. Aktive Abwehr
Ich persönlich habe noch keine Kämpfe mit höheren HGs gespielt, aber einfach nur mal die Werte angesehen. Wenn ein Ritter schon ein normales Ergebnis von 8-11 wirft erhöht sich die VDT bereits um 6 oder sogar 7, wenn er noch einen Schild hat wird es noch höher. Das sind schnell Werte von 40+ VTD. Das Problem dabei ist, dass man ja gegen einen festen Wert, die 15 wirft. Da die Werte immer höher werden, wird es oftmals fast unmöglich da durchzukommen und noch ein paar EGs zu haben. Sicher, es gibt Zauber und Meisterschaften, die dabei helfen können. Trotzdem denke ich, dass die Schwierigkeit nicht fest sein sollte. Das Problem was ich dabei sehe, ist dass es keine Abwägung mehr darstellt, ob man eine Aktive Abwehr macht oder nicht (es sei denn man landet dann in der Tickleiste hinter einem weiteren Angreifer, aber selbst dann könnte es Sinn machen, um Schaden zu vermindern). Sie ist eigentlich immer eine richtige Entscheidung, da man EG's verhindern, Manöver verteidigen oder sogar den kompletten Angriff verhindert. Daher fände ich es gut, wenn die Abwehr im Verhältnis zum Angriff stehen würde, zum Beispiel die Schwierigkeit der AA ist Wert des Angriffs - 5 oder in der Art.

5. Regelsprache
Da stimme ich 100% zu. Es gibt Zauber, da frage ich mich, was genau meinen die Autoren. Flammenherrschaft ist so einer. Man kann die Flammen in einfacher Form dirigieren. Was heißt das? Ich hab einige Einträge gesehen, von Spielern, die eine Fackel als Flammenwerfer benutzen, da sie es so interpretiert haben, dass man die Flammen auch durch die Luft auf einen Gegner dirigieren kann. ich hatte vorher gedacht, dass es nur entlang von brennbaren Material geht. Eine größere Schärfe hierbei wäre nicht schlecht.

Zu den restlichen Punkten stimme ich ebenfalls zu, hab aber noch zu wenig Erfahrungen gesammelt, als das ich da groß etwas einwerfen könnte.

5
Allgemeine Regelfragen / Nächste Edition
« am: 24 Jul 2024, 19:35:28 »
Hallo alle miteinander. Ich wollte mal fragen, was ihr euch wünschen würdet, wenn es eine nächste Edition von Splittermond gäbe? Das müssen nicht unbedingt ganz konkrete Vorschläge sein, es können auch eher Punkte am gegenwärtigen Regelsystem sein, bei dem ihr euch Änderungen wünschen würdet, weil euch nicht gefällt, wie es gegenwärtig ist. Dies soll einfach nur eine nette Runde sein, über die Regeln an sich zu sprechen und was man anders machen könnte, sei es für Hausregeln oder für Wünsche an die Redaktion (auf die wir hier natürlich keinen Einfluss haben, es soll wie gesagt einfach nur eine Einladung zu einem Gespräch sein). Damit ihr wisst, wie ich mir das vorstelle, mache ich mal einen Anfang und würde gerne wissen, was ihr davon haltet, ob ihr das auch so macht/wollt oder ob ihr Bedenken dazu hättet.
Ich liebe das Tick-System. Es ist etwas eigenes und ich finde es interessant, da ist sehr gut darstellt, wie in einem Kampf alles quasi gleichzeitig passiert und jeder schnell reagieren kann (schnell im Sinne von auf eine Aktion reagieren, natürlich sind Kämpfe in den meisten Pen & Paper Systemen etwas langatmig). Dennoch finde ich, das es schnell unübersichtlich werden kann und insbesondere für Einsteiger SL sehr herausfordernd sein kann. Als Beispiel ist es schwierig wenn man auf seine Heldengruppe aufpasst, für Regelfragen zur Seite steht, gleichzeitig aber die fünf Schurken steuert, von denen zwei brennen, einer blutet, gehört der Blutungsmarker auf der Tickleiste nun einem Schurken oder einem Helden?, moment, hatter der Schurke seinen Bogen gespannt oder schon geschossen und ahhh, jetzt kann ich den Zauber auslösen! Vielleicht bin ich auch einfach ungeübt, ich hatte nicht viel Gelegenheit zu meistern, aber ich denke doch, dass man etwas einfacher an die Sache herangehen kann.
Als Vorschlag hätte ich vor allem für Zauber und Fernkampfangriffe, dass Vorbereitung und Auslösung in einem stattfindet. Beispielsweise wenn ein Zauber 8 Ticks dauert, dann schiebt man den Marker 11 Ticks weiter und handelt ihn gleich ab. Ich weiß, dass das Fernkämpfer sehr stark machen würde, weil gerade der Moment zwischen Vorbereiten und Auslösen noch Zeit gibt zu reagieren (für Spieler und SL) aber mir geht es darum, es etwas übersichtlicher zu halten. Ja, der Vorschlag hat seine Tücken, aber vielleicht kann man trotzdem damit was machen.
Für die Statuseffekte würde ich das etwas anders handhaben. Statt das jeder individuell nach 15 Ticks den Effekt erhält, schlage ich vor, dass man an der Tickleiste bei 15, 30, 45 usw. die Statuseffekte abhält die auf dem jeweiligen Charakter liegen. Man müsste immer noch markieren, für wie lange der Effekt gilt, aber wenn man zum Beispiel sagt Brennen 3, 3 Mal, weiß man, dass nach dem dritten Mal abhandeln des Statuseffekt, dieser nicht mehr vorliegt.

Was sind eure Ideen dazu und zu dem Regelsystem an sich?

6
Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 14 Mär 2024, 18:09:02 »
Es ist echt schön manche Sachen einfach auch auf der Reise nachlesen zu können :D Noch mal einen riesigen Dank an die Autoren, Admins, Moderatoren und Betreiber des Splitterwikis :)

7
Allgemeines / Re: Was erwartet ihr von Werkstattberichten?
« am: 04 Mär 2024, 17:52:12 »
Ich weiß nicht, ob es zu simpel ist, aber ich liebe Artworks. Insbesondere die von Splittermond. Also, wenn unter den bereits erwähnten Appetithäppchen auch ein kleiner Vorgeschmack der enthaltenen Bilder ist (kein zentrales Stück oder ein Cover, aber ein Bild, dass auf visueller Ebene einen interessanten Aspekt des neuen Bandes aufgreift), würde mich das sehr freuen

8
Allgemeines / Re: [Fundstücke] Heinzcon-A5-Edition?
« am: 01 Mär 2024, 14:57:06 »
willst du es nich behalten, falls ihr es irgendwann noch mal spielen wollt?

9
Magieregeln / Re: "Lücke suchen" oder "zielen" für Magie
« am: 19 Feb 2024, 23:21:09 »
Danke :D

10
Magieregeln / Re: "Lücke suchen" oder "zielen" für Magie
« am: 19 Feb 2024, 12:53:56 »
Verdammt... wie kann man den einen Eintrag, den man aus Versehen doppelt geschrieben hat wieder löschen? O.O

11
Magieregeln / Re: "Lücke suchen" oder "zielen" für Magie
« am: 19 Feb 2024, 12:51:57 »
Danke für das Feedback. Ich hatte die Meisterschaft ebenfalls überlesen. So wie ich das sehe, macht es Sinn wei Doomdrake es gemacht hat, dieses "Zielen" an eine Meisterschaft zu knüpfen, die dann aber auch nur für "Angriffe" zählen, nicht für Zauber fester Schwierigkeitsgrade. Außerhalb des Kampfes würde ich vielleicht den betreffenden Zielen eine bessere chance geben zu reagieren oder zu bemerken, dass Magie gewirkt wird, mit den entsprechenden Konsequenzen

12
Magieregeln / "Lücke suchen" oder "zielen" für Magie
« am: 18 Feb 2024, 19:19:27 »
Mir ist aufgefallen, dass es für Nahkampf und Fernkampf die Möglichkeit gibt, durch Zielen oder Lücke suchen einen Bonus von +1 bis +3 auf seinen Wurf zu erhalten. Nun habe ich mich gefragt, ob es Sinn macht, dies auch für Magie zu erlauben und es beispielsweise "Konzentrieren" zu nennen. Meine Bedenken sind allerdings, dass Nah- und Fernkämpfer nicht gegen eine feste Schwierigkeit würfeln, sondern gegen eine Verteidigung, die mit aktiver Abwehr erhöht werden kann, was den Wurf schwieriger macht. Im Gegensatz dazu fungieren viele Zauber als Proben gegen feste Schwierigkeiten und wie sich durch den Magieband gezeigt hat, ist es inzwischen möglich insbesondere Zauber niedrigere Zaubergrade erschreckend effektiv werden zu lassen. Daher bin ich mir unsicher, ob es überhaupt Sinn macht, etwas derartiges für Magier zu erlauben, zumal die Autoren offenbar diese Option bewusst aus den Modifikatoren für Magie rausgehalten habe (es sei denn, ich habe etwas übersehen und meine Frage ist eigentlich schon geklärt Dann bitte ich um Verzeihung).
Wie seht ihr das?

13
Ich muss zugeben, dass ich das mit dem Berühren muss überlesen habe... und weil es mir andersrum mehr gefällt, werde ich es für die Spiele, die ich meistere weiterhin überlesen

14
Weil wir völlig den roten Faden und das Thema des Threads aus den Augen verloren haben

15
Ich hab es ehrlich gesagt immer so gehandhabt, dass ein Zauberer, den Zauber im Moment des Auslösens quasi abgibt. Er wirkt den Zauber und lässt ihn nicht auf sich selbst sndern auf sein Ziel los. Er müsste also erst bei den drei Ticks auslösen direkt neben dem betroffenen Ziel stehen. Das erscheint mir sinnvoller als die ganze Zeit daneben stehen zu müssen. Sprich er könnte auch zwei Meter weit weg stehen und dann die freie Bewegung nutzen um in Reichweite zu gelangen. Das erlaubt dem Zauberer etwas mehr Freiraum, wo er sich wann und warum positioniert

Seiten: [1] 2 3 ... 5