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Nachrichten - Der Brauni

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Deswegen Frage ich ja nach und würde mir eine Antwort darauf von Brauni wünschen.

Splittermond kritisieren kann Brauni ja gerne, aber warum er das im Medium Forum macht, dann aber zur Diskussion auf andere Threads verweist, kann ich nicht nachvollziehen. Gibt ja auch noch Blogs, die für das hier in meinen Augen aus mehreren Gründen das geeignetere Medium sind.

Nun all deine Fragen hab ich eigentlich schon mal beantwortet.

- Meine Intention ist es (1) meine Meinung kund zu tun und (2) den Autoren eine Rückmeldung zu geben wo gegebenfalls Verbesserungspotential liegt.

- Ein Sammel-threat wo verschiedene Themen durcheinander besprochen/diskutiert werden verletzen übliche Forums-netiquete. Daher der Verweis auf sub-foren wie z.b. der spezielle Threat über Patzer hin oder her.

- Einen blog pflege ich nicht, sehe da jetzt auch keine Notwendigkeit wenn zu dem Thema bereits ein Forum existiert. Wen meine Meinung nicht interessiert, der hat die volle Freiheit meine Posts nicht zu lesen. Bin ich wirklich nicht böse drum.

- wenn ich mit der derzeitigen Gruppe SpliMo aufhöre so endet damit doch nicht mein interesse am System oder der Welt. Es ist ja nicht ausgeschlossen dass mir die nächste Auflage mehr zusagt. Über den Tellerrand schaun sollte doch noch erlaubt sein, oder ist dies hier ein eingetragener Verein?

PS: einseitig optimierte Charakter firmieren afaik nicht als power gamer sondern als: one hit wonders.

PPS: kein System ist perfekt. An der einen oder anderen Stelle muss man immer houserulen. Die Frage ist wie lang wird diese Liste. Und die Liste ist bei SpliMo schon wesentlich länger als z.b. bei Pathfinder. Persönlich finde ich dass das alte Midgart mit das eleganteste System darstellt, wobei dass natürlich eher ein Vertreter der simpleren Systeme ist. AD&D (erstauflage) war auch cool.... solange man verstanden hat dass alle~5level man ein anderes Spiel spielt, vom Bauern über den Helden bis zum Demigod...

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So nachdem die allgemeine Entrüstung etwas abgeklungen ist möchte ich noch ein paar Punkte klarstellen:

 

1.) Im allgemeinen mag ich kein Powergaming, kann aber als Spielleiter damit leben solange die Gruppendynamik dadurch nicht komplett ruiniert wird. Und da liegt der Knackpunkt. In unserer Gruppe haben wir eine relativ hohe Spielerfluktuation. Und als der erste neue Spieler anfing seinen Charakter zu optimieren, da wollten die anderen Spieler jetzt natürlich auch nicht komplett abstinken. Der Dieb möchte halt einfach nicht schlechter schleichen können als der Ritter im Plattenpanzer.... Natürlich lässt sich auch in anderen Systemen powergamen, aber SpliMo mit seinen diversen Optionen und überlappenden Mechanismen lädt schon sehr offenherzig dazu ein. Ferner, wenn ein Spieler zwei Regeloptionen hat die dasselbe machen, und eine der Optionen ist objektiv offensichtlich einfach bessser, dann empfinde ich es nicht ganz passend hier von powergaming zu sprechen, sondern von "nicht blöd sein".

 

2.) Wenn ich schreibe dass ich nicht die so oft gebrauchtet Totschlag-argumente wie "du spielst nicht oft genug um das zu verstehen" hören möchte, dann bedeutet dies nicht dass ich validen Argumenten nicht aufgeschlossen wäre. Aber wie schon treffend bemerkt wurde, die meisten meiner Kritikpunkte wurden bereits im Forum durchgekaut, und ich empfand diese Diskussionen eben nicht als final überzeugend (ja ich lese erst bevor ich schreibe).

 

3) Auf was ich auch nicht so stehe sind „Gegenargumente“ wo man sich an einem kleinen Detail hochzieht, wie z.B. mein offensichtlich absichtlich überspitztes Kochlöffel-Beispiel, und glaubt durch solche Ablenkungsmanöver vom eigentlichen Problem ablenken, oder mir gar noch eine Täuschungsabsicht unterstellen zu können.

 

4) Jedoch ist so ein Sammelthreat wie dieser eigentlich nicht der Ort für einen Mix aus Detaildiskussionen, dafür gibt es sub-Foren. In meinem Post ging es mir um meinen persönlichen Eindruck vom derzeitigen Stand von SpliMo. Das kann man egozentrisch sehen .... und hat damit vollkommen recht. Ich spreche für mich und nicht für die absolute Wahrheit(TM).

 

5) Man braucht mich nicht mit der schön ausgearbeiteten Spielwelt zu überzeugen das Regelsystem weiter zu nutzen. Die Welt kann man auch mit einem anderen System nutzen. So schwer sind Systemkonvertierungen auch nicht.

 

6.) Es wurde interpretiert dass ich keine komplexen Systeme mag. Das ist so auch nicht korrekt. Wenn die Komplexität eines Systems strukturiert einer Logik folgt, sodass der Spielfluss trotzdem angenehm ist (vergleiche z.B. Rolemaster) dann kann ich damit leben. Ferner wenn jede Regel einen erkennbaren spieltechnischen Sinn erfüllt, dann bin ich da voll an Bord. Was mich stört ist ein "über"komplexes System, dass Komplexität nur des Willens zur Komplexität hin einführt ohne erkennbaren spieltechnischen Mehrgewinn. Praktisches Beispiel: Warum gibt Schutzzauber Bonus auf VTD, Hautzauber aber auf VTD und SR? Was hätte man spieltechnisch verloren wenn Hautzauber nur SR gegeben hätte, das wäre übersichtlicher und komplementär zu den Schutzzaubern gewesen? Oder warum muss man beim Kampf Manöver vorher ansagen, Zauber kann man aber auch noch hinterher verbessern, hätte man sich nicht auf einen konsistenten Handlungsablauf einigen können? Die Übersichtlichkeit der Anwendung von Patzern wurde ja schon ausführlich thematisiert.....

 

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Von einem Regelsystem erwarte ich eigentlich dass Regen/Anweisungen bei der Erstellung auf folgende Punkte geprüft werden:

 

- Kann man die Anweisung (auch mutwillig) missverstehen?

(Negativbeispiel: Wenn da steht dass über eine aktive Abwehr nie ein Wurf auf der Patzertabelle erzwungen werden kann, dann kann man dies mutwillig (und grammatikalisch vollkommen korrekt) auch auf den abwehrenden Spieler beziehen.)

 

- Funktioniert die Anweisung unter jeder Randbedingung / gibt es Fälle wo diese Anweisung kontraproduktiv ist?

(Negativbeispiel: Das Zurückdrängen nur gegen GK7 Gegner im Errata ist nicht valide unter der Randbedingung dass der Zurückdränger selber groß ist, z.B. ein Monster).

 

- (als Spezialfall des vorherigen Punktes) Kann man die Anweisungen unter gewissen Umständen aktiv für etwas anders missbrauchen?

(Negativbeispiel: 1m Radius Dunkelheitszauber als Über-Rüstung)

 

- Ist in den Anweisungen ein Roter Faden / Muster / Schema erkennbar?

(Negativbeispiel: Der Spruch "Furcht" geht gegen GW + Entschlossenheits-EG, die Fähigkeit Furchterregend geht nur gegen Entschlossenheit, hier ist GW egal. Dachte GW hätte den De-facto Status saving throws)

 

- Ist die Anweisung hinreichend detailliert?

(Negativbeispiel: Dunkelheitszauber durchsichtig oder nicht, wirken Zauber in Kugel oder Zylindervolumen, werden Zauber durch Wände geblockt oder nicht, ....)

 

- Gibt es überschneidende Anweisungen? Lädt diese Überscheidung zum Optimieren ein?

(Negativbeispiel: die Waffenmerkmale "Scharf" und "Kritisch" machen funktionell dasselbe (also zumindest solange man sich nicht auf mathematische Feinheiten versteift), ein bisschen mehr damage-per-second. Was macht also ein Spieler der eine höherqualitative Waffe kaufen möchte? Er rechnet aus, was mehr bringt, kritisch, scharf, oder einfach nur ein schnödes Schaden +1. Meistens ist es das letztere, denn der Godenspeer ist einfach unsexy ;-) )

 

- Löst eine Anweisung ein Problem, oder schafft diese neue Probleme, welche dann weitere Anweisungen nötig macht um die Löcher zu stopfen?

(Negativbeispiel: "Scharf" ist für die allermeisten Waffen praktisch vernachlässigbar schwach. Aber das Merkmal skaliert sehr stark bei höherer Stufe + viel-würfel-Waffen. Die Einführung von scharf macht also ein neues Problem dass ein Godenspeer Scharf 6 schon ziemlich ÜBER wäre. Deshalb musste man dann doch gleich scharf wieder mit einer Extraregel beschneiden und eine maximale Stufe einführen. Damit beschneidet man dann aber auch Scharf für kleine (einwürfel-)Waffen, d.h. mach es für diese praktisch nutzlos ... Elegant ist das nicht.)

 

- Ist diese Anweisung so wirklich notwendig?

(Negativbeispiele: Differentiation zwischen Redegewandtheit zu Diplomatie; Schwimmen als eigene Fähigkeit; Wozu Heilung zaubern, wenn Selbstheilung+HandDesZauberers mit wenigen EG den verzehrten Fokus auf null drückt, d.h. darauf wo es ankommt wenn man Zeit hat auch ein Ritual sprechen zu können.)

 

- Kann ich die Anweisung wesentlich vereinfachen und dabei die Funktionalität nur gering einschränken?

(Negativbeispiel: Meisterschaft Ausweichen)

 

- Wird der Anwender zu etwas gezwungen was er eigentlich gar nicht will?

(Negativbeispiel: Bei der Charaktererschaffung Kampfzauber auf 1 lernen und die Meisterschaft Gezielte Zauber auswählen, weil man sonst später als Windmagier im Kampf nicht effektiv zaubern kann)

 

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Ich komm ja nicht vom Mond.

 

Viele Punkte verstehe ich ja. Dass z.B. die Rüstungen VTD und SR haben ist natürlich spieltechnisch völlig unnötig, Bonus auf entweder VTD oder SR hätte es auch getan. Auch die zahlreichen minimalen Variationen der Werte von z.B. Einhandschwerter hätte man sich sparen können und ein generisches arming sword (kein Langschwert) angeben können. Aber nur in den Kombinationen der verschiedenen Werte hat man genügend Variationsmöglichkeiten um eine Vielzahl an Rüstungen / Waffen einzuführen um ein Supplement-Werk wie die Mondstahlklingen zu füllen. Und das ist völlig ok für mich. Die SpliMo Autoren sollen auch bezahlt werden. Und wenn man schon das GRW großzügiger Weise kostenlos downloaden kann, dann muss es eben solche Supplements geben.

 

Und dennoch ist es gerade dann, wenn man so viele Variationsregeln einführt umso wichtiger, dass man darin einen Roten Faden wiederfindet der das System intuitiv macht, und dass man nicht mehrere Regeln einführt die Bottom-line (so auf gut neu-deutsch) das Selbe machen. Bevor ich da Waffen mit 1D6 und Scharf 3 sehe hätte ich lieber einen 1D4+2 Schaden, das ist intuitiver.... also für mich zumindest.

 

Nochmal explizit: ich habe nichts gegen die Autoren, sie haben mit SpliMo ein an sich tolles Werk abgeliefert, was aber eben noch ein paar recht spitze Kanten hat. Und jeder hat das Recht SpliMo in der derzeitigen Form als perfekt und makellos anzusehen. Aber es hat eben auch jeder das Recht dies nicht zu tun.

 

Meiner völlig subjektiven Meinung nach enstehen echte Perlen aber nur durch ständige Irritation und Reibung.


 

3
Das ist leider falsch. Die Chance liegt nämlich nur bei 90%.

Stimmt, bin in Zeile verrutscht, 6+ sind 90%, 5+ sind 94%.... nicht dass es an der Conclusion was ändern würde aber mer wollen schon mathematisch exakt sein.

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Es geht ja gar nicht nur um Situationen, in denen man sicher trifft, sondern um eine Abwägung des Risikos bei Risikowürfen, durch die erhöhte Patzer-Chance automatisch nicht zu treffen.

Die Wahrscheinlichkeit für einen Patzer bei einem Risikowurf ist 14%.Die Wahrscheinlichkeit per Risiko 7+ zu würfeln liegt bei 86%. Die Wahrscheinlichkeit weniger als 7 und keinen Patzer zu würfeln ist <1%, und geht in der Rundung unter.

Die Wahrscheinlichkeit mit 2D10 eine 7 oder mehr zu würfeln ist 85%.

Wenn der Patzer außer einem normalen Misserfolg keine weiteren Konsequenzen hat, und  man zusätzliche EG nicht verwerten kann, so ist es mathematisch Vorteilhaft einen Risikowurf zu machen wenn man für das Gelingen einer Probe eine 7+ braucht da 86% > 85%.

In der Umkehrung ist es nur dann vorteilhaft normal zu würfeln wenn man für das gelingen einer Probe eine 6+ braucht. Mit 2D10 erreicht man eine 6+ zu 94%. Das ist dann schon ziemlich sicher.

Die Hürde ab wann risikofreie Risikowürfe mathematisch vorteilhafter sind liegt recht niedrig. Und sie verschiebt sich weiter nach unten sobald man mit den zusätzlichen EGs was anfangen kann.

5
Ich frage mich nur, ob bei Splittermond das System Patzer/ Triumph nicht unausgeglichen ist?

Kritische Treffer sind nie gut für die Spieler. Wenn ein Monster durch n kritischen Treffer in einem rutsch enthauptet wird sacht der Spielleiter nojo was solls kommt halt des nächste Monster. Wenn der Spielercharakter durch n krittischen Treffer enthauptet wird nimmt sich das ein Spieler mehr zu herzen...

Deshalb sind z.B. die alten MERS Regeln 20-100-tot als allererstes generft worfden ...  lang ists her... 8)

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1) Es ging hier im threat um das allgemeine (nicht systemabhängige) Rollenspielverständnis von Patzern/Fumblen. Und darunter fallen bei SpliMo sowohl verheerende Misserfolge als auch ne 3 würfeln. Man entschuldige die sich daraus ergebende Begrifffsüberschneidung.

2) Wenn es mit einem normalen oder einem Sicherheitswurf sicher klappt, dann macht man natürlich keine Risikowürfe. Das ist eine so  triviale Aussage die ich nicht als zusätzlich erwähnenswert ansah. Man entschuldige diese unvollständige Abgeschlossenheit der Argumentation.

PS: Ich schicke normalerweise Gegner welche auch in kleiner Zahl eine Herausforderung für die Spieler darstellen, daher kommt "automatisches treffen/abwehren" im Kampf eher nicht vor. Eine Massenschlacht gegen Minions, wo sowas auftreten würde, wäre ja ein abendfüllendes Projekt...

7
Nun „Patzer oder nicht Patzer“ das ist eine Frage so alt wie das Rollenspiel. Darum ging es mir aber auch gar nicht.

Es ging mir um ein regeltechnisches „entweder immer oder nie“ und nicht so diverse regeltechnische Extrawürste dazwischen. Insbesondere haben sich die Autoren ja die Mühe gemacht Fertigkeiten und Kampf und Zauber nach denselben Regelmechanismen abzuhandeln. Da ist es so unverständlich warum man dann grad beim Patzen zwischen Fertigkeiten und Kampf und Zauber gleich in drei Richtungen divergiert.

Was bei SpliMo erschwerend hinzukommt ist die Regel der Sicherheits-/ Risikowürfe.

Mit Sicherheitswürfen haben Spieler bereits einen Regelmechanismus um einen Patzer auszuschließen. Regeltechnisch braucht es somit gar keinen weiteren Mechanismus um Spielern die Folgen eines Patzers zu ersparen. Zwei konkurrierende Mechanismen sind sogar kontraproduktiv als das dies neue Spieler eher verwirrt (man muss bei Start eh schon viel Regeln schlucken).

Ferner, wenn man in einer Situation keine negativen Konsequenzen haben kann, dann hat der Spieler nicht mehr die taktische Option Normal-/Sicherheits-/Risikowurf, sondern man hat ein (triviales) Optimierungsproblem (d.h. man wäre ja herzlich blöd nicht immer und überall Risiko zu würfeln). Schon bei der jetzigen ziemlich laschen Kampf-Patzertabelle ist es für Zweihandwaffenträger (mit viel WGS) objektiv besser bei Nicht-Luschen-Gegnern immer Risikowürfe zu machen. Denn mit langsamer WGS ist ein schnödes nicht-treffen vom Risiko (=Eintrittswahrscheinlichkeit mal Auswirkungen integriert über alle möglicher Ereignisse) schlimmer als ein Patzer. Bei Einhandwaffen kommt es noch mehr auf die konkreten Umstände an was mehr DPS macht...

Somit hat man zwei Möglichkeiten klare Verhältnisse zu schaffen, Extraregeln zu beseitigen und risikolose Risikowürfe zu vermeiden:

1) Der Spieler kann immer patzen, und die Auswirkungen eines Patzers sind so gravierend, dass sie die Vorteile eines Risikowurfes negieren. (das war meine Houserule, zusammen mit einer pimped-up Patzertabelle)

2) Der Spieler patzt de-facto nie, und man lässt es dann aber auch mit den Risiko- und Sicherheitswürfen.

Das jetzige Dazwischen erscheint mir persönlich völlig subjektiv als halbgar.

8
Er ist ja nur auf der Suche nach anderen Regeln; von einem Setting-Wechsel oder gar Forums-Abschied ist ja gar nicht die Rede.

Wenigstens ein scharfer Leser hier der das Bad nicht mit dem Kinde ausschüttet   :o ....

Ich bin nur ein klein wenig verwundert darüber, dass ihn einige hier schon (nicht ganz nett) verabschieden, so als ob er (deswegen) ganz aus dem Forum verschwinden und mit SpliMo nichts mehr zu tun haben wolle.

Mach dir nichts draus, das ist schon lange so dass wenn man hier Kritik äussert, von manchen (bei weitem nicht alle, aber man kennt ja die speziellen Pappenheimer) als Nestbeschmutzer angesehen wird der lieber gehen sollte damit wieder alle glücklich und zufrieden einer Meinung sind. Siehste ja oben, da wird man gleich als Powergamer abtituliert der eh nur alte Kamellen wieder aufwärmt.

Was dabei übersehen wird, nur mit ehrlicher Kritik kann man doch den Autoren mitteilen kann was am Regelwerk gefällt (und das ist eine Menge) und was eben nicht. Und nur indem man auf (ggf. subjektive) Probleme hinweist kann man anderen Spielleitern vorweg Ideen an die Hand geben gewisse Exesse zu vermeiden. Wir haben in der Gruppe auch massiv ge-houserulet um die von mir beschriebenen Probleme zu managen wie "Jeder Patzer is kacke fürn Spieler, wofür sind schliesslich Sicherheitswürfe da", oder "Risikowürfe nur wenn man beschreiben kann wie man risikohaft an die Sache rangeht". Aber wenn die Houserule Liste länger und länger wird kommt irgendwann der Punkt wo man sich fragen muss, ob man noch Splittermond spielt....

9

In Splittermond ist nicht alles schlecht. Das Spielsystem hat einige gute Ideen, das Layout der Bücher ist sehr ansprechend, und die Ausarbeitung der Welt ist detailliert. Insbesondere erlaubt das System der Meisterschaften einen hohen Grad der Individualisierung der Helden. All das ist sehr gut bis herausragend. Dennoch hat das System einige gravierende intrinsische Schwächen über die man auch nac 3 jähriger Spielzeit kaum hinwegsehen kann.

Ich schreibe dies hier nicht um als Fanboy das alternative System X-Y zu loben was ja sooo viel besser ist, nein, ich mache mir hier einige ganze Stange voll Mühe meine Kritikpunkte zu formulieren. Daher gleich vorweg, jeder der sich in der Verantwortung sieht Splittermond hier gegen jedwede Kritik zu verteidigen sei es mit „du hast ja noch nicht lang genug gespielt“, oder „das dient der Balance, dann ist es irrelevant dass es in der Spielwelt keinen Sinn macht“ der kann sich seine Mühe sparen.

 

Inkonsistente Regeln / Unerwartete Extraregeln


An vielen Stellen gibt es spezielle Regeln, welche man so nicht erwartet. Das macht das ganze weniger intuitiv, und bläht das Regelwerk unnötig auf. Hier ein repräsentatives Beispiel bezüglich des Patzens:

- Wenn man beim Zaubern patzt, dann gibt es eine Patzertabelle, welche davon beeinflusst wird was man probiert hat, und wie sehr man es versaut hat. Im konventionellen Kampf hingegen ist die Patzertabelle nur ein zufälliger Würfelwurf, unabhängig von der verpatzten Aktion.

- Bei Fähigkeiten gibt es dann so gar keine Patzer im eigentlichen Sinne, nur noch verheerende Auswirkungen. Aber schon in niedriger Stufe schafft man es allermeist mit nem gewürfelten Patzer sich noch -4 EG zu retten um von den verehrenden Auswirkungen wegzukommen, womit natürlich eine Flut an Risikowürfen einsetzt.

- Bei aktiver Abwehr wird es dann komplett messed up. Im Gegensatz zu mit einer Waffe/Schild abzuwehren gibt es mit Akrobatik ausweichen beim Patzer keinen Wurf auf einer Patzertabelle. Daher gibt es eine (surprise) Extraregel dass beim verheerenden Misserfolg über ausweichen es 2D6 Schaden + liegend gibt. Das ist aber im Durchschnitt schlimmer als auf der Kampf-Patzertabelle würfeln. Aber das macht nichts, sobald ein Charakter einen Akrobatik-Wert von 10 hat (was nun wirklich nicht schwer ist) schafft er ja schlimmstenfalls 10+2=12 = -1EG minus 3EG zusätzlich = -4EG, d.h. kein verehrender Misserfolg. Das bedeutet wer ab Akrobatik 10 ohne Risikowurf ausweicht ist selber schuld.

(PS: GWR 138: „Durch eine Aktive Abwehr kann nie ein Wurf auf eine Patzertabelle erzwungen werden“…. Um dann auf der nächsten Spalte zu lesen „Nahkampffertigkeit: Die Aktive Abwehr misslingt nicht nur, darüber hinaus muss auf der Patzertabelle (S. 172) gewürfelt werden.“. Das ganze wird dann in den Erratas gleich wieder relativiert, dass man über Nahkampf/Parierwaffe dann doch nicht auf der Patzertabelle würfeln muss. Hallo risikolose Risikowürfe bis zum Abwinken. Wo ist da jetzt der rote Faden, Patzertabelle ja, nein, vielleicht?)


Unnötige Komplexität / Unelegante Regeln / Eineindeutige Regeln


- Das Lichtsystem ist eh schon komplett unphysikalisch, unlogisch, nicht hilfreich für den Spielfluss, aber das ist eine andere Baustelle. Also als der Spruch „Blenden“ sich als zu stark herausstellte wurde er im Errata vom Lichtsystem abgekoppelt und Extraregeln eingeführt, Juhuuu, es gibt ja noch nicht genug Extraregeln.

- Und bezüglich des Clustervucks der Regeln von Ausweichen (mit Errata und Errata zum Errata) frag ich mich immer warum man das alles nicht einfach durch „VTD+ über Ausweichen ist nicht kumulativ mit VTD+ durch Rüstung“ abhandeln kann. Macht dies einen nennenswerten Unterschied im Vergleich zu den jetzigen seitenlangen Ausführungen zu der Meisterschaft?

- Ein Rattling kann ohne Probleme einen Bären „Umreißen“, aber ein Alligator kann keinen anderen Alligator umreißen, denn der hat GK>7. Da hat man einfach einen festen Grenzwert gesetzt der null Sinn in der Logik der Spielwelt macht.

- Kann man jetzt durch eine Zone der Dunkelheit hindurchsehen, wenn‘s dahinter hell ist oder nicht? Wenn ich durchsehen kann, kann ich dann nicht die Leute in der Zone der Dunkelheit sehen wie sie sich vom hellen Hintergrund abheben?

- Ein Holzlöffel Qualität +4 (für +2 auf Kochen) kostet +/-25% so viel wie eine super-Bling Plattenrüstung der Qualität +4.

- Man hat jetzt Trefferpunkte. Die kann man über Heiltränke und Zauber heilen. Dann gibt es noch Zustand Sterbend. Nach nicht allzu langer Zeit haben Spieler dann gelernt wie man Sterbend effizient mit Heilkunde wieder weg macht. Damit ist auch der tot-geprügelste Spieler 10 Minuten nach dem Kampf wieder topfrisch. Also muss man noch den Zustand Siechend einführen um irgendeine regeltechnische Art zu haben um einen Spieler temporär storytechnisch auszuschalten. Elegante Regeln sehen anders aus. Und dann hat man noch die Zustände Verwundet und Erschöpft die regeltechnisch (Malus auf Aktionen) praktisch das gleiche machen.

 

Wasch mich aber mach mich nicht nass / Spieleroptimierung / Einheitsbrei

Die große Anzahl der möglichen Optionen öffnet natürlich Spieleroptimierung Tür und Tor. Oftmals führt dies jedoch gerade nicht zu einer Diversifizierung der Spielercharaktere, sondern genau erst zu einem Einheitsbrei. Denn die Diversität von Spielercharakteren wird durch das Abwägen von Vor- und Nachteilen der verschiedenen Optionen getrieben.

Oftmals gibt es aber überhaupt keine Nachteile, oder die regeltechnischen Nachteile lässt sich durch die Kombination verschiedener Verbesserungen komplett eliminieren. Praktische Beispiele:

- Jeder Spieler rennt immer und überall mit einer ziemlich schweren Rüstung rum. Mit Fähigkeiten + Gegenstandsqualität + Anpassung kann man die Behinderung und den Tick-Zuschlag auf praktisch 0 drücken. Damit trägt nicht nur der Ritter eine Schuppen/Plattenrüstung sondern auch der Zauberer, der Dieb, der Waldläufer und der Seemann, die Rüstungen stören ja weder beim Schwimmen, Zaubern, Klettern oder Schleichen.

- Jeder Spieler der früh aufsteht zaubert sich erst mal ne Steinhaut oder ähnliches drauf. Schließlich macht es in Splittermond der Jungfrau die man in einer romantischen Vollmondnacht bei Mondschein mit lieblichen Minnesang umschmeichelt nichts aus, dass man dabei mit aktiver Steinhaut aussieht wie The Thing von den fantstic four….

 

Zu wenig Schaden

Ja, es ist ein Problem dass insgesamt zu wenig Schaden angerichtet wird.

- Jeder Spieler rennt üblicherweise mit schwerer Rüstung + Hautzauber rum, und ist damit schon mal über die Schadensreduktion praktisch immun gegen kleine Waffen wie Dolche. Als Spielleiter muss man damit ja Gegner mit Einhandwaffen oder kleine Monster praktisch erst gar nicht schicken.

- Als Spieler ist es praktisch nicht möglich einen Gegner unauffällig aus dem Weg zu meucheln. Selbst wenn der Top-Assassin von hinten mit Überraschungsangriff III einem den Dolch in den Rücken stößt gibt das (wenn er trifft) 1W6+11 Schaden. Das bringt nicht mal einen durchschnittlichen Startcharakter um. Vielleicht hat man dann ein oder gar zweimal die Chance normal zuzustechen (je nach initiative), bis der Gegner dran ist, aber auch 3x(1D6+1)+10 sind nicht so der Bringer. Und wenn das Opfer dann dran ist ruft der nach seinen 20 Mann Verstärkung ….         

Ja noch nicht einmal vorrauseilender ein Stille-spruch macht das nennenswert besser, macht die Stille ja nur leiser, nicht still. Und wenn das Opfer jetzt noch eine Rüstung mit viel SR trägt kann man das er-meucheln gleich ganz vergessen.

 

Offensichtliche Game-Breaks

Tja was kommt denn da so beispielhaft vor (nicht erschöpfend)

- Der Dunkelheitszauberer der auf sich selber eine (verbesserte) Dunkelheit mit 1m Radius spricht (natürlich mit Meisterschaft Schattenherr). Da er selber in der Dunkelheit steht, die Gegner aber draußen, wirkt dies wie ein +9 Bonus auf seine VTD, was natürlich an dem entsprechenden Level-Cap für Verbesserungen vorbei funktioniert, es ist ja ein Malus für den anderen, kein Bonus.

- Der Startspieler-Waldläufer der einen Kampfstab Qualität 2 (+1 Defensiv) hat, 12 Punkte in Stangenwaffen und die Meisterschaft Verteidiger. Der verbessert über seine aktive Abwehr die VTD aller Spielercharaktere in 2 Felder Radius um durchschnittlich 5 Punkte. Natürlich zusätzlich zu den Zauber und den Rüstungen der Spielercharaktere. Der Bonus aus aktiver Abwehr läuft natürlich außerhalb der maximalen Bonus-Limitation, ist ja keine Ausrüstung oder Zauber.

- Furcht + Blenden spammen….

Und sobald einer der Spieler anfängt solche Sachen auszunutzen, dann muss man größere Monster schicken dass es noch halbwegs spanend bleibt, und dann müssen die anderen Spieler auch regel-min-maxen…..

 

 

Spielfluss – Der größte Nachteil

Die große Anzahl an Fähigkeiten, Meisterschaften und Extraregeln, zusammen mit den vielen Trefferpunkten und dazu relativ geringen Schaden erschweren den Spielfluss und verlängern insbesondere den Kampf ungemein. Es ist praktisch nicht möglich die Spielergruppe mit einer großen Anzahl an kleinen Gegnern (20 Rattlinge) anzugreifen. Selbst eine 5-spieler Gruppe mit 5 Gegnern anzugreifen artet schnell in eine nicht-enden-wollende Würfel/Rechenorgie aus. Ein Encounter der in mehr gestreamlineten Rollenspielen 10 min dauert (z.B. 40 Jahre alte Vertreter der Zunft), das dauert in Splittermond schnell den ganzen Spielabend.

Es ist ja schön einen finalen Bosskampf mit aller taktischer Tiefe auszuwalzen. Aber mal schnell einen Kampf zur Auflockerung des Spieleabends kann man praktisch vergessen. Das limitiert die Möglichkeiten des Spielleiters schon ziemlich.

Splittermond macht immer den Eindruck dass es kein Rollenspiel werden wollte, sondern ein Tabletop Strategiespiel a-la Warhammer.

Ich frag mich da immer, bevor man alles in dem Spiel durch 3 teilt, hätte man nicht einfach statt 2D10 auf 2D4 würfeln umstellen und auf das dritteln verzichten können? Was hätte man dadurch an Spieltiefe verloren?

In Deutschland gibt es die Tradition des überkomplexen Rollenspieles (inclusive des der drei Buchstaben) aber nicht jeder ist damit glücklich.

Ich bin es nicht....

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Schon beim ersten lesen fällt auf, dass die Randbedingungen für diese Akrobatik-Meisterschaften ungewöhnlich detailliert beschrieben sind. Das nährt den Eindruck dass es sich hier um Balancen-Issues gehandelt hat. (Als Hintergrund mal wieder eine Extra Credits Referenz:  https://www.youtube.com/watch?v=9VONeNVPaNs)

Nun, balancing ist schön und gut, aber für ein Rollenspiel ist perfektes balancing weniger wichtig als in sich logische nachvollziehbare Regeln, und wenn Regeln auch noch übersichtlich und mit einem kurzen Text abgehandelt werden kann, umso besser. Und gerade an der Stelle Antäuschen & Ausweichen scheitert Splittermond hier spektakulär, und das MSK Errata macht es nur noch schlimmer.

Also Antäuschen und Ausweichen wird stark eingeschränkt wenn man Rüstungen, Schilde oder Parierwaffen trägt. Also mit einem 50kg Sack voll Gold auf dem Rücken und einen Zweihänder in der Hand kann man perfekt Ausweichen/Antäuschen, aber nackig nur mit einem kleinen Gabeldolch in der Hand? Ne, da hättest mal lieber einen normalen Dolch aufgehoben. Und was ist wenn der Spieler verspricht wirklich keine aktive Abwehr mit dem Gabeldolch zu machen, kann er dann Ausweichen? Das ist insgesamt logisch nicht konsistent.

Als erstes stellt sich natürlich die Frage, warum kann man nicht antäuschen wenn man eine Parierwaffe trägt? Für Antäuschen ist diese Einschränkung sowieso schon hinfällig, da die Parierwaffe ja nur was nützt wenn man über die Waffenfähigkeit eine aktive Abwehr macht und eben nicht über Akrobatik. Also kann man den Text schon mal kürzen.

Zweitens stellt sich die Frage warum das Tragen einer Rüstung das Ausweichen / Antäuschen einschränken, aber eine Belastung des Abenteurers durch den sonstigen Haushalt den man halt so mitschleppt eben nicht. Rüstungen sind darauf ausgelegt den Träger möglichst wenig in der Bewegung einzuschränken. Daher sollte eine Rüstung sich weniger negativ auf das Ausweichen/Antäuschen auswirken als eine sonstige Tragebelastung.

Nun und ein Schild, naja, es gibt Schilde die sind kleiner als Waffen, die sollten dann auch weniger behindern.

Und viertens die Frage warum manche Verbesserungen der Rüstungen/Schilde zählen und manche nicht. Wenn die Rüstung den Character weniger belastet, dann ist es innerhalb der Spielwelt doch Wurst warum. Nur der Fakt dass die Rüstung weniger belastet sollte zählen.


Fragen über Fragen.

So als Randbemerkung, eine Regel nach dem Motto "du-darfst-nicht" immer nicht so toll. Viel eleganter ist es einen Regelmechanismus einzuführen, durch welche die Spieler dazu ermutigt werden, sich so zu verhalten wie man es wünscht, dem Spieler dann aber auch die Möglichkeit gibt es anders zu machen, was dann halt Regel-fuchs-technisch für den Spieler nicht optimal ist, aber wenn er halt seinen Rollenspiel-spass dabei hat....

Lange Rede kurzer Sinn, alternativ zu den MSK-Errata

Antäuschen I: Bei einer erfolgreichen Aktiven Abwehr mit der Fertigkeit
Akrobatik erhält der Abenteurer 1 zusätzlichen Erfolgsgrad,
sofern er ausreichend Platz zur Verfügung hat.

Antäuschen II: Der Bonus aus Antäuschen I steigt auf 2 Erfolgsgrade,
sofern er ausreichend Platz zur Verfügung hat.
Voraussetzung: Meisterschaft Antäuschen I

Antäuschen III: Der Bonus aus Antäuschen I steigt auf 3 Erfolgsgrade,
sofern er ausreichend Platz zur Verfügung hat.
Voraussetzung: Meisterschaft Antäuschen II


(Das ist im Prinzip ein Defensiv(1/2/3) für Ausweichen. Wenn der Abenteurer ein Schild und/oder Parierwaffe hat dann wird er schon mehr Defensiv über diese Abwehrwaffen bekommen. Also Abenteurer mit einem Defensiv(3)-Relikt bei Spielbeginn ist keine Seltenheit, da kann man wirklich nicht über unbalancing für Defensiv(III) für eine Schwelle-3-Meisterschaft argumentieren. Vorteile gäbe es für Zweihandwaffennutzer, aber da stellt sich dann doch immer die Frage ob es den Vorteil wirklich wert ist, im Anbetracht der nicht unerheblichen Erfahrungspunktekosten. Und Zweihandbenuzer sind eh arm dran, immer ein magischen Gegenstand weniger bei Hand habend...)


Ausweichen I: Die Verteidigung des Abenteurers erhöht sich um 2
Punkte, wenn er sich des Angriffs bewusst ist und ihm ausreichend Platz zum Ausweichen zur
Verfügung steht. Dieser Bonus entfällt wenn der Abenteurer einem Angriff nicht ausweicht, das heißt wenn er eine aktive Abwehr über eine andere Fähigkeit als Akrobatik durchführt. Ferner kann der Abenteurer nur entweder vom Verteidigungsbonus aus Rüstung und Schild profitieren, oder über die Ausweichen-Meisterschaft. Die Schadensreduktion durch Rüstungen bleibt davon unberührt.

Ausweichen II:  Der Bonus aus Ausweichen I auf Verteidigung erhöht sich auf 4 Punkte.
Voraussetzung: Meisterschaft Ausweichen I

Ausweichen III: Der Bonus aus Ausweichen I auf Verteidigung erhöht sich auf 6 Punkte.
Voraussetzung: Meisterschaft Ausweichen II

(Wer eine nennenswerte Rüstung trägt, der kann über den Bonus durch Ausweichen nur lachen, Auf Heldengrad I hat man gleich ein Rundschild, auf Heldengrad 2 zusätzlich ne personalisierte schwere Lederrüstung, und Heldengrad 3 ne schwere Schuppe aus Totenerz (alle Rüstungen ohne Tick-zuschlag möglich. Wenn man für relativ wenig Geld sich ähnliche Verteidigungsboni kaufen kann, warum Unmengen an Erfahrungspunkte in Akrobatik-Meisterschaften pumpen. Wiederum, Ausweichen ist nur interessant für Abenteurer die keine Rüstung tragen wollen wegen Rollenspiel. Durch den Ausschluss von Bonus durch Ausweichen oder Rüstung verbietet man niemanden auch in Rüstung auszuweichen wenn der Spieler unbedingt will, es ist aber nicht das regeltechnische Optimum, weshalb die PowerPlayer es nicht machen werden.)

PS: Der Regeltext ist etwa 30% des Texts aus den MSK.....

MfG

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Ein paar Gedanken zum Thema World-Building

Es gibt mehrere Arten von Religionen

- Einige stützen sich auf einen oder wenige allmächtige Götter, denen nachgesagt wird eine gewisse Agenda zu vertreten (Gut/Böse/Zerstörung/Fruchtbarkeit/Blitz&Donner ect.)

- Einige Religionen setzen sich wenige allmächtige Götter voraus, sondern viele niedere (im Vergleich zu Göttern) übernatürliche Wesen, z.B. Ahnenkulte (Seelen Verstorbener), Naturreligionen (Naturgeister), oder Kulte welche Engeln/Dämonen huldigen.

- Einige Religionen kommen ohne übernatürliche Wesen aus und stützen sich stattdessen auf Riten und Praktiken welche zur Erleuchtung führen sollen, z.B. Budhismus oder Konfuzionismus.

Die erste Entscheidung ist daher will man alle diese Arten von Religionen mit aufnehmen, oder schränkt man sich direkt ein. Ich bin da meist kein Freund von Einschränkungen in einem Rollenspiel.... Wenn man aber göttlose Religionen mit aufnimmt stellt sich dabei die Frage ob man solche Priester regeltechnisch nicht eher als Zauberer behandelt, da deren magische Kraft keine externe Quelle wie eine Gottheit hat, sondern eher eine interne Quelle.

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Die zweite Entscheidung ist dann, inwieweit es Konfliktpotential auf Lorakis bezüglich Religion gibt.

Konflikte sind eine der treibenden Kräfte in einer Spielwelt, und machen diese interessant, verleihen den Charakteren direkt eine Agenda und geben dem SL etwas mit dem man Arbeiten kann. Das muss jetzt nicht (nur) der ausgelutschte 'tollkiensche' Krieg Alben gegen Orks sein, so ist auf Dark Sun (du musst alt sein das zu kennen) z.B. Wassermangel einer der wesentlichen Konflikte.

Jedoch schweigt das GRW und der Weltenband gerade hier doch recht laut, z.B. durch die Absenz von von Rassismus auf Lorakis.

Bezüglich Religionen ist dabei zu unterscheiden, ob der Konflikt eher aus der Religion selber erwächst (Glaube an Gott A anstatt an Gott B), oder aus den damit verbundenen Praktiken. Wenn der Ahnenkultler seinen kannibalischen Praktiken auf dem Marktplatz von Ioria nachgeht gibt das wohl mindestens böse Blicke .... Und was sind die Konsequenzen solcher Konflikte: Hexenverbrennungen? Religionskriege? Soziale Unruhen wenn der Klerus gegen die weltlichen Herrscher aufbegehrt? Unterdrückung/Verfolgung gewisser Religionen?

Insgesamt empfinde ich Lorakis noch als zu steril was Konflikte angeht....

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Zu guter letzt noch ein regeltechnische Anregung: Nahezu alle Religionen sehen soziale Zusammenkünfte als teil des Ritus vor. Wenn man schon göttliche Zauberei / Wunderwirkung einführt, so sollten diese Zusammenkünfte auch einen Regeltechnischen Sinn haben, z.B.

- Nach einer mindestens 45 minütigen Messe kann der Priester/Prediger kann auf den Fokus aller beteiligten zurückgreifen um Wundertaten zu vollbringen

oder

- Nach einer mindestens 45 minütigen Messe wirkt ein durch den Priester gewirkter Spruch (z.B. Glück) auf alle beteiligten der Messe, die jeweiligen Fokuskosten werden jedoch nicht vom Priester sondern direkt von den betroffenen des Spruchs getragen.

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Ansonsten muss ich in das selbe Horn stoßen wie schon einige Vorredner, wenn das Spielsystem von Splittermond dauerhaft so aussehen soll, dass Magier und Priester dieselben Fähigkeiten / Sprüche haben (außer dass Zauberer beim Patzer sterben können, während Priester aller höchstens eine milde Hautirritation bekommen), dann kann man nur Extraregeln für Priester einführen, die für Rollenspiel gut aber für Dungeon-Crawl ungeeignet sind, z.B. für Hochzeiten, Taufen, Bestattungen ect.

MfG


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Es gibt halt klare Grenzen, wie sich die Entwickler ihr Spiel vorgestellt haben.
Nun, dies all führt auf ein fundamentales Problem von Rollenspielsystemen. Die Autoren / der Verlag wollen möglichst viele Bücher verkaufen, und da Regeln an sich nur eine begrenzte Komplexität haben können (schon mal Rolemaster gespielt, das ist jenseits dieser praktischen Grenze?  8)) kann man dies am besten über Weltenbände. Das ist jetzt an sich nichts verwerfliches, ich habe auch gerne Geld um mir was zu essen zu kaufen.

Das hat aber einen gravierenden Nachteil. Je spezifischer eine Spielwelt definiert wird, desto geringer wird die Freiheit der Spieler/leiter diese Welt selber zu gestalten. Je mehr Spiel-Material vorhanden ist, desto mehr werden Spieler/leiter von Gestaltern zu Konsumenten.

Die logischen (und bekannten) Konsequenzen dieser Entwicklung auf lange Sicht sind:

-   regelmäßige Reboots (Last Spiderman endlich sterben…), um den angesammelten Geschichtsballast loszuwerden, und auf einem weißen Blatt neu zu starten

-   Alternative Settings, wie DnD sich aufspaltete in Ravenloft, Forgotten realms, Dark Sun, Spelljammer (und wohl noch mehr welche ich nicht gespielt hab….), um Geschichten zu realisieren, welche weltentechnisch sich in den anderen Settings nicht so realisieren lassen

Natürlich hat alles zwei Seiten, es gibt kein nur-gut oder nur-schlecht. Was der eine Spieler als Einschränkung empfindet, sieht der andere Spieler als Inspiration an. Daher kann man da perfekt darüber streiten ohne jemals zu einer gemeinsamen Ergebnis zu kommen.

Um vom allgemeinen zum speziellen zu kommen:

Nun dass der Kontinent von Lorakis schon so ausgearbeitet ist erlaubt einem Spielleiter sich seine Kultur auszusuchen welche am besten zu seinem Abenteuer passt, und erlaubt es ihm mit wenig Aufwand die Hintergrundkultur mit einzubeziehen.

Andererseits, dass der Kontinent schon komplett ‚erforscht‘ ist limitiert die Faszination der Entdeckung für die Spieler. Wenn ich zum Land XY reise weiß ich als Spieler was mich erwartet… das wird ein Dschungelabenteuer, das wird ein Wüstenabenteuer, das geht es nach Oriental…

Das die Landschaft schon so gut erkundet ist, erzeugt auch recht schnell zu logischen Inkonsistenzen der Spielwelt. So z.B. liegt im Abenteuer Krähenwasser ein Gräber/Ruinenfeld mit Monstern und Schätzen einen Steinwurf entfernt von einer Stadt mit 35.000 Einwohnern, mit einer weit ausgeprägten Unterschicht (das sollte algemein genug sein um nicht als Spoiler zu gelten). Warum verlassen die Unterprivelligierten nicht die Stadt und versuchen ihr Glück als Grabräuber? (Wobei es in dem Abenteuer ja noch nen anderen guten Grund gibt die Stadt zu verlassen, was aber irgendwie keiner macht). Weil es dort so gefährlich ist kann es ja nicht sein, ist schließlich ein Einstiegsabenteuer …

Um diese Probleme zumindest einzuschränken führt Splittermond das Konzept des Weißen Fleck ein, was ich persönlich hochgradig begrüße (http://splitterwiki.de/wiki/Wei%C3%9Fer_Fleck). Was ich mir aber gewünscht hätte wäre dass dieses tolle Konzept breitere Anwendung gefunden hätte, und nicht nur <<1% des spielbaren Kontinents darstellt, mit Gebieten die man in <5 Tagesreisen durchqueren kann.

Um den großen Bogen zu schlagen auf das ‚Verbot‘ einer gemischte Nachkommenschaft in Lorakis. Dieses allgemeine Konzept wird nicht durch Geographie begrenzt, man kann dieser Einschränkung auch in den weißen Flecken nicht entgehen.

Wegen diesen absoluten Characters empfinde ich es als so Kontraproduktiv.

Es geht dir eher darum, dass die biologischen Anreize dafür fehlen, dass gemischte Ehen zur Norm gehören.
Jein, es geht eher darum dass für die meisten Einwohner Lorakis eine gemischte Ehe ökonomisch untragbar ist. Die Upper Class, die auf kosten anderer lebt (um ein bischen Klassenkampf mit aufzunehmen  ;D) kann sich das natürlich erlauben

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Und das ist in wie fern ein Problem?
Nunja Problem ist vielleicht das falsche Wort. Sich unnötige Limitierungen zu setzen in einem Spiel, welches die ultimative Freiheit der Phantasie als Spielprinzip hat (zumindestens für die Spieler, für die ein Rollenspiel mehr ist als ein Tabletop-Strategiespiel) ist eher ein Sich-selbst-in-den-Fuss-schiessen den ein Problem

Dasselbe kann man auch über homosexuelle Paare sagen...
Die zumindest teilweise bewusten Wahl eines Lebenspartners mit der eher nicht beeinflussbaren sexuellen Neigung eines Individuums zu vergleichen ist eine Richtung in der ich dir nicht folgen mag....

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Fakt ist, dass keine der spielbaren Rassen untereinander offiziell fruchtbar ist. Und das ist auch ganz bewusst so gesetzt.....
Was man dabei natürlich bedenken sollte ist dass eine komplette Absenz von Mischlingskindern einige nicht so tolle Auswrikungen auf die Spielwelt hat, insbesondere

- Eine signifikante Limitierung der Spielwelt: Ohne eine Chance auf Nachkommen wird es kaum gemischte Paare auf Lorakis geben, da ohne eine moderne Rentenversicherung Kinder nicht nur zur persöhnlichen Erfüllung der Partnerschaft da sind, sondern auch dass man im Alter auch irgendwo auf der Couch schlafen kann und nicht in der Gosse landet. Eine Partnerschaft aus unsterblicher Liebe ist zwar romantisch, aber in der allerlängsten Zeit der Menschheit eher die Ausnahme.

- Dissens zwischen Spielwelt und Regelwerk: Warum kann ein Mensch Dämmersicht als Stärke haben, oder Feensinn, oder Natürlicher Rüstungsschutz? Hier würde eine gegebenenfalls entfernte Verwandschaft zu einem Elben/Gnome/Vargen im Stammbaum eine wunderbare Erklärung für diese Stärken liefern, ohne extra Kosten ....

Ich frage mich, ob dabei schon dieses Video von Lindybeige bekannt ist: https://youtu.be/KGFXcTsLJlg
Lindybeige ist interessant bezüglich Antike/Mittelalter, aber wenn er über die EU schwafelt, schnell umschalten ... halt ein Britte ....  8)

Ich fände die Idee schön, dass die Drachlinge ihre Dienerrassen nicht nur versklavt, sondern geschaffen haben. Das wäre ein Kultuschock wenn das mal wer rausfindet  ;D
Ich empfehle mal Feist The Riftwar-Saga (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Riftwar_Cycle) d.h die ersten 3 Bücher des Riftwar Cycle zu lesen. Da erkennt man doch die eine oder andere Inspiration für die Geschichte von Lorakis  8). Und auch bezüglich der Entstehung der Rassen (insbesondere der Elben) gibts ne Überraschung  :-X. Aber unbedingt Original in Englisch lesen, die deutsche Übersetzung find isch net so gelungen.... Und naja die späteren Feist Bücher find ich lassen auch arg nach ... aber die Legends of the Riftwar sind wieder gut ...


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