Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Der Brauni

Seiten: 1 2 [3] 4 5
31
Wenn diese Fähigkeit einmal für eine Magieschule erworben wurde, so muss fortan jeder Zauber dieser Schule über das Runen-zeichnen gewirkt werden.
Diese Einschränkung macht nicht viel Sinn. Denn bevor ich diese Meisterschaft erlernt habe, muss ich ja erstmal mit Gesten und Formeln gelernt haben und ich kann nicht aus der Meisterschaft erkennen, warum der Charakter das verlernen sollte.

Daher auch die Anmerkung dass eine Stärke* besser geeignet währe ....
PS: mal schön dass eine Rückmeldung kommt dass Spielweltlogik auch im Bereich Magie nicht egal ist  8)

Was genau ist das Ziel dieser Meisterschaft?

1.) Erhöhung der Character-Variabilität
2.) Rituale auch in Kampsituationen nutzbar (zumindest 1 mal pro Spieler)
3.) Schnell viele Zauber am Beginn des Kampfes wirkbar
4.) Vorbereitungen für spezielle Situationen (z.B. Hinterhalt legen)

Diesen signifikanten Vorteilen stehen dann auch signifikante Nachteile geenüber

5.) Praktische Unmöglichkeit von schaden-verursachenden Kampfzaubern
6.) Praktische Unmöglichkeit von Zaubern die Gegner anderweitig schaden/schwächen
6.) Schwach bei Überraschung
7.) Geldkosten pro Spruch um Spammen vorzubeugen

Zum game-balancing muss sich Runenzauber und normale Zauber ausschließen, sonst würde man ja nicht unter den Nachteilen leiden.... Insgesammt wäre so ein Runenzauberer natürlich schwächer als ein normaler Zauberer, also für Powergamer eher uninteressant...

32
Allgemeine Meisterschaften (evt auch als Stärke*)
Schwelle 1

Zaubermaler / Runenmagie Die Zauber der gewählten Magieschule werden nicht durch Worte und Gesten vorbereitet, sondern durch das Malen von Symbolen und Runen, was jeweils 60 Ticks dauert, und magische Utensilien im Wert von 20T verbraucht.

Nach der Fertigstellung der Rune bis zum Auslösen des Zaubers können bis zu 24h vergehen, bzw. bis die Rune verwischt/zerstört wurde. Um die Rune auszulösen bedarf es lediglich der Berührung durch den Zauberer, was eine sofortige Aktion von 3 Ticks dauer darstellt. Die normalen Kosten an Fokus müssen aufgewendet werden. Nach dem Auslösen des Zaubers verbleicht das magische Symbol, sodass er kein zweites mal ausgelöst werden kann.

Ein über Runen gesprochener Zauber wirkt nur auf das Objekt oder die Person oder den Bodenbereich, auf dem das Symbol erstellt wurde. Es können nie zwei gleiche Runen auf ein Objekt / eine Person / einen Bodenbereich gezeichnet werden. [no stacking]

Alle Zauber gelten regeltechnisch als hätten sie 'Reichweite: Berührung', Zauber mit Reichweite ‚Zauberer‘ können somit auch auf andere Personen gemalt werden. Bei Zaubern mit einem Wirkungsbereich muss die Rune auf den Boden gemalt werden, der damit gewirkte Zauber ist ortsfest.

Wenn diese Fähigkeit einmal für eine Magieschule erworben wurde, so muss fortan jeder Zauber dieser Schule über das Runen-zeichnen gewirkt werden.

Eine Benutzung des Zaubers Feuerball ist nur fortgeschrittenen Runenmagiern mit der Meisterschaft ‚Auge des Zauberers‘ zu empfehlen.  8)


33
Neuer Zustand

Juckreiz [Stufe]: Durch Kontakt zu einer giftigen Pflanze, Läusebefall, Mückenstiche oder ähnliches (unsafer sex?  8)) leidet der Abenteurer unter einem starken Juckreiz. Dieser stört ihn bei der Konzentration, sodass er einen Malus in Höhe von 1 Punkt pro Stufe Juckreiz auf all seine Proben erhält.
Ohne weiteren Kontakt zur Quelle des Juckreizes heilt eine Stufe Juckreiz pro Tag ab. Ohne fachkundige Behandlung des Juckreizes besteht jedoch eine 5% Chance pro Tag, dass sich der Abenteuer wund kratzt und von einer Krankheit befallen wird.


Neues Artefakt (eigentlich eher ein Klassiker)

"Magische Rückenkratzer +2"

Der Rückenkratzer besteht aus einer mumifizierten Gorillahand, welche an einem mit kunstvollen Schnitzereien verzierten Stock aus pechschwarzem Holz befestigt ist.  Der Forscher und Abenteurer David Livingstar brachte dieses uralte Artefakt mit von seiner letzten Expedition in die mückenverseuchten Tiefländer des Affendschungels. In seinen Aufzeichnungen wird beschrieben, dass dieses Artefakt der Puntani schon über mehrere Generationen vom Vater an den jeweils ältesten Sohn weitergegeben wird.

Bei Anwendung des Rückenkratzers, der bei näherer Betrachtung einen erstaunlich unsanitären Eindruck vermittelt, empfindet der Benutzer ein erfrischend kühles Gefühl auf der Haut, welches selbst bei stärkstem Juckreiz eine zumindest kurzfristige Linderung verschafft.

Durch eine 10 Ticks dauernde Anwendung des magischen Rückenkratzers, wird die Auswirkung von Juckreiz für 60 Ticks komplett unterdrückt. Jedoch erhöht sich die tägliche Chance für eine Infektion der aufgekratzten Haut um 5% pro Anwendung.



34
Man hat natürlich das Problem, dass man schon weiss wie es ausgeht..

Wenn man das Erzählen noch mehr in den Vordergrund stellen möchte könnte man sogar die Spieler nicht mal würfeln, sondern ihre Würfel 'legen'.   ;)

Interessante Szene, verrat uns wie es ausgegangen ist...   8)

35
Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 03 Nov 2015, 22:04:25 »
in analogie zum Alarm ....

Alarm der Feen

Der Zauberer errichtet auf dem Rand Wirkungsbereiches eine ortsfeste [1] magische Barriere aus feinsten astralen Fäden [2]. Mit einer aktiven Wahrnehmungsprobe gegen 20 kann dieses Netz entdeckt werden [3]. Sollte etwas [4] dieses Netz berühren, oder dieses gar durchdringen [5], so spürt Zauberer die entstehenden Bewegungen der Fäden [6]. Ein Eindringling [7] kann versuchen durch sehr langsames durchqueren der Fäden unentdeckt zu bleiben, wofür er eine Heimlichkeitsprobe gegen 6 mal seiner eigenen Größenklasse benötigt.

Typus: Wahrnehmung
Schwierigkeit: 18
Kosten: 4K1                  [8]
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkungsdauer: kanalisiert
Wirkungsbereich: 5 m

[1] Keine Diskussionen ob man den Alarm rumtragen kann, und ob ein still im Hinterhalt liegender Dieb dann detektiert wird oder nicht.
[2] Es wird eine anschauliche Interpretation der Zauberwirkung gegeben, die an ein Spinnennetz erinnert, damit haben die Spieler ohne viel gelesen zu haben schon intuitiv ein Verständnis der Wirkungsweise des Zaubers
[3] Regeln sollten nicht das Spammen von anderen Regeln begünstigen, in diesem Fall „Magie erkennen“. Nach meinem Geschmack sollte es immer mehrere Möglichkeiten geben etwas zu erreichen, mit und ohne Magie, sonst hat man als Spieler schnell ein low-tech Computer-Rollenspiel-Gefühl…aber das ist eher Geschmackssache.
[4] Etwas = alles, das bedeutet keine Wortklaubereien was ein Wesen ist, und was ein geworfener Stein ist. Ferner ist es eigentlich gar nicht notwendig Extraregeln einzuführen, um manche Personen von dem Alarm auszunehmen, dass wirft mehr Fragen nach dem „Wie“ auf als dass es wirklich einen spielentscheidenden Vorteil bringt.
[5] Warum soll eine Barriere nur das reingehen, aber nicht das rausgehen detektieren. Das Wirft mehr Fragen nach dem „Wie-funktioniert-das“ auf als dass es wirklich einen spielentscheidenden Einfluss hätte. Und der Eindingling muss auch nicht schreiten/gehen/treten/betreten für Sprachfüchse...
[6] Definiert die Wirkungsweise genau über Bewegungsdetektion des Netzes. Was fehlt, im Vergleich zur Top-down Beschreibung des Standart-Alarms ist die Spezifikation dass nicht bekannt ist wie viele Eindringlinge es gibt. Es stellt sich die Frage ist dies in der Praxis überhaupt von Bedeutung? Steht eine Wache nur bei 3 Assassinen auf, einer alleine ist ja nicht so schlimm… Und die Information dass (k)eine bestimmte Richtung gespürt wird kann man auch in den Text der Verstärkung packen, das muss nicht im Haupttext stehen.
[7] Dieser Satz hat nicht nur(!) den Sinn, den Spielern eine Möglichkeit aufzuzeigen, wie man den Alarm auf nichtmagische Weise aushebt, sondern es definiert vielmehr die Empfindlichkeit der Detektion. Es wird klar, kleinere Wesen können gegebenenfalls gar nicht detektiert werden, und schwankende Zweige im Wald sind auch unproblematisch, nur die besten menschlichen Assassine haben ohne Magie eine Chance, und ein Oger wird sich gar nicht reinschleichen können.
[8] Kanalisiert fordert dass (was zurzeit beim normal-Alarm debattier-fähig wäre) dass der Zauberer dazu wach sein muss.

Der entstandene Text ist 20% länger als die Splittermond-top-down Beschreibung des Standart-Alarms, und gleichlang wenn man die nicht-magische Detektion weglässt, und das alles ohne a-wizzard-did-it. Es ist auch bei einer bottom-up Beschreibung eines Zaubers nicht immer ein Roman notwendig.

Will ich irgendeinen Punkt machen? ..... Nö ....  8)

36
Magieregeln / Re: Zauber: Alarm
« am: 03 Nov 2015, 21:43:56 »
Ich fange mal mit den noch offenen Fragen zu dem "Wie wirkt Alarm eigentlich?" an:
[...]
1.) [..] 6.)

ich glaube wir sind de facto bei Nummer 11 ...

11.) Wacht ein schlafender Zauberer durch die Alarmierung auf oder nicht?

 8)

37
Magieregeln / Re: Zauber: Alarm
« am: 03 Nov 2015, 00:08:56 »
Nein, "Leben verhüllen" sorgt nur dafür, dass dich ein Wesen mit Lebenssinn für tot hält. Doch wenn es ausreichend klever ist, durchschaut es den Trick. Deshalb funktioniert dieser Zauber auch nur bei Wesen mit einer GW niedriger als 20 oder 25.

Der Punkt ist: Bei Alarm deutet nichts daraufhin, dass hier mit einem Lebenssinn gearbeitet wird!

'Leben verhüllen' verbirgt die Lebenskraft. Nun der Begriff 'Lebenskraft' ist regeltechnisch nicht scharf definiert, kann man regeltechnisch aber mitunter als  Lebenspunkte> 0 interpretieren, dann nimmt man auch Untote, Golems ect.. mit. Wenn der Spruch aber die Detektion von  Lebenspunkte vermeidet, muss man als Objekt ohne Lebenspunkte wahrgenommen werden, egal wie die Detektion nun auch funktioniert. Alarm hebt ja keine anderen Zauber auf....


Des Weiteren ist anzumerken das Untote mitnichten Lebenskraft spüren können, sondern nur langweilige 'Dunkelsicht' haben, aber das ist off topic....



38
Magieregeln / Re: Zauber: Alarm
« am: 02 Nov 2015, 23:13:04 »
Achtung! Bei der Wirkung steht Wesen und nicht explizit Lebewesen! Er nimmt Untote und auch Konstrukte wie Golems durchaus wahr!
Wie? Egal, das ist halt was der Zauber macht!

Naja, wenn man die Regeln richtig puristisch auslegt, dann kommt man eh in teufels Küche...

Dann ist Alarm sowieso nur außerhalb von Wäldern zu gebrauchen weil jeder Baum (Wesen Typ Pflanze mit GK>2) den Alarm auslöst. Bäume sind ja nicht absolut unbeweglich sondern schwanken auch schon bei leichtem Wind, also kann man sich auch nicht auf das "Betreten" rausreden.

Und wenn man das "betreten" doch als aktive Bewegung mit einer Mindestgeschwindigkeit von xy m/s definiert muss man aufpassen, dass man es nicht überspezifiziert als eine Art "mit Füßen schreiten", dann kann sich der Assassine ja jederzeit durch den Alarm reinrollen .... solange die Füße den Boden nicht berühren ist es kein treten, und damit auch kein betreten ....

Und wenn Alarm auch 'nicht-schreitende' tote Wesen (durch Leben verhüllen = "nehmen ihn als totes Objekt wahr" das ist nicht untot) aufspürt ist Alarm ja gegebenenfalls als 'Metalldetektor' einsetzbar um Gräber zu finden  8)

Ansonsten, was ich von a-wizzard-did-it halte ist ja bekannt ....

39
Magieregeln / Re: Zauber: Alarm
« am: 02 Nov 2015, 21:30:29 »
Hmmm,

mit Leben verhüllen (Todesmagie Stufe 2) sollte man eigentlich problemlos reinschleichen können, da man nur noch als totes Object wahrgenomen wird. Und sich bewegende Zweige ect. triggern den Alarm ja auch nicht ....  8)

Ansonsten, bezüglich Meuchelei abwehren ist Alarm ok, um einen Hinterhalt in outdoor environment zu umgehen ist der Spruch zu kurzreichweitig, ja alle meine Banditen die im Busch und auf Bäumen auf arglose Wanderer warten haben gespante Armbrüste und Bögen, Banditen wollen auch nicht sterben ...

40
Magieregeln / Re: Feuerball in Dunkelheits-Zone werfen
« am: 01 Nov 2015, 23:28:08 »
Die Sonne ist die Lichtquelle für das Lichtverhältnis "tageslicht". ::)
Aber es gelten Regeln wie "die-Stärkste-Lichquelle-zählt" nicht, also ist die Sonne keine Lichtquelle.


Und Sonne+Kerze ist nicht heller als Sonne allein.
Sobald jemand eine Dunkelheit spricht schon.

Zuletzt scheinst du mir ziemlich frustriert zu sein, seit du weißt, wieviele Gegner es gibt, gegen die Dunkelheit nichts bringt.

Ähm, nein, ich bin etwas befremdet, dass, nachdem lange hier im Forum geleugnet wurde dass überhaupt ein Problem existiert, erfahrene Spieler zugeben dass natürlich Dämmersicht bei Spielern inflationär häufig ist...


Du scheinst dich total in das Thema Schattenmagie/Dunkelheit/Lichtverhältnisse verrannt zu haben und willst alles was dazugehört offensichtlich schlecht finden.

Ich finde an Splttermond auch vieles Gut, darüber muss man aber nicht diskutieren.... und ich werde nicht beleidigend ...


Ich glaube, wir müssen hier keine Gegenargumente sammeln[...]

Dazu zitiere ich mal 'Argumente' ....

Sry, Brauni, aber du scheinst mir ausgehend von deinen bisherigen Aussagen niemand mit besonders viel Spielleitererfahrung zu sein. [..]

41
Magieregeln / Re: Schattenmagie
« am: 01 Nov 2015, 23:14:24 »
Sry, Brauni, aber du scheinst mir ausgehend von deinen bisherigen Aussagen niemand mit besonders viel Spielleitererfahrung zu sein. ;) [...]

Und da ist sie wieder, diese ausgesprochen freundliche Art, ein Smiley macht das auch nicht besser.  :-\

Wollt ihr hier wirklich keine neuen Spieler hier haben?

42
Magieregeln / Re: Schattenmagie
« am: 01 Nov 2015, 22:30:44 »
[..] Wenn sich die SCs "meistens aussuchen, nachts zu kommen" können, dann bedeutet das, dass sie eine freie Zeiteinteilung dafür brauchen. Arbeite ich mit Zeitdruck ("in 3 Tagen wird der Gefangene hingerichtet"), erleidet man Nachteile im restlichen Abenteuer. [...]

Was ich noch sagen wollte dann aber vergaß (weil ichs verpeilt hatte), solche Zeitdruckabenteuer sind sehr mit Vorsicht zu genießen, den die können ausgesprochen schnell ein Spaß-Bremse werden, wenn sich ein Abenteurer durch unglückliche Umstände schwer verletzt.

Dann braucht man entweder eine ex-machina Heilung (bricht Immersion und jedes Gefühl für Gefahr wenn man weiß, der Spielleiter haut einem dann schon wieder raus um die Story zu retten), oder der entsprechende Spieler kann den Abend nimmer mitspielen (suuper).

Lange Rede kurzer Sinn Zeitdruckabenteuer lieber nicht, oder wenn, dann nur mit einem einzigen Abschlusskampf.


http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/DeusExMachina

43
Magieregeln / Re: Feuerball in Dunkelheits-Zone werfen
« am: 01 Nov 2015, 22:18:07 »
Ich glaube, da kannst du lange drauf warten. In Splittermond hält man sich, was der Wirkung von Zauber angeht, mit intradiegetischen Erklärungen (wie funktioniert etwas aus der Sicht der Welt) nur begrenzt auf, man geht hier eher von einer extradiegtischen Perspektive aus heran (wie funktioniert es aus der Sicht des Spiels). Am Anfang der Überlegung steht eigentlich immer zuerst: "Was soll der Zauber regeltechnisch bewirken?"

Das ist mir auch schon aufgefallen, nicht nur bei Dunkelheit.  8)

Man kann zwei Vorgehensweisen haben ein Rollen/Computer/Tabletop/....-Spiel zu designen, top-down, oder bottom-up.

Top down - man definiert Regeln nach der das Spiel funktionieren soll, balanced die Regeln, und baut dann darauf aufbauend die Spielwelt bzw. den Content auf.

Bottom-up - man definiert die Welt / Content / Challenge, und beschreibt das dann mit entsprechenden Regeln den Ablauf.

(PS: Ich bin kein professioneller Spieledesigner, sondern schreibe Benutzerhandbücher, das ist in vielen technischen Aspekten gar nicht so unterschiedlich ...)

Splittermond ist offensichtlich ein top-down Game. Das hat den Vorteil, dass das entstehende Regelwerk relativ kompakt und in sich konsistent ist, und nur relativ wenige Regelkassen eingeführt werden, und praktisch keine Ausnahmen notwendig werden. Der Approach hat aber den gravierenden Nachteil, dass unter den Regeln oftmals der Content leidet.

Insbesondere das Splittermond-Lichtsystem ist ja schon ein lehrbuchartiges Beispiel dafür. Erst mal 2-thumbs-up das überhaupt ein Lichtsystem sich ausgedacht wurde, das wird in vielen Rollenspielen ja eher Stiefmütterlich behandelt. Alles von Fackeln, Tag-Nacht und Zaubern wird über ein und dieselben Lichtverhältniss-Stufen definiert, das ist einfach handhabbar, und beschreibt viele Rollenspielsituationen mit akzeptabler Genauigkeit.

Nun, "viele Situationen" sind leider weit entfernt von "meisten Situationen".

Und so kommen dann die Aspekte rein die einen mit den Zähnen knirschen lassen, wie dass die Sonne keine Lichtquelle ist, dass mächtige.Sonne + poplige.Kerze viel heller ist als Sonne allein, dass man problemlos durch Dunkelheitszonen sehen kann, aber den Zauberer dabei nicht sieht, und eben auch das Dämmersicht+ bei Spielern und gescripteten Gegnern so inflationär auftritt.

Da kann man sagen, ok ist halt so, shit happens, manche disadvanatges muss man halt immer in Kauf nehmen.

Das wirkliche Problem entsteht dann, wenn die Regeln anfangen kontraintuitiv zu werden, wenn Spieler nicht mehr in der Regel-Metaebene denken, sondern auf der Ebene der zu beschreibenden Welt. Und dann kommt man halt relativ schnell zu dem Schluss, wenn ich den Dunkelheit sprechenden Zauberer nicht sehen kann, dann kann ich wohl auch keine Ziele hinter ihm sehen, dann kann ich auch nicht durch den Dunkelheitsbereich durchschießen .....

Woran der Rollenspieler scheitert ist für einen Tabletop-Strategie-Spieler hingegen kein Problem, da er nie auf einer anderen Ebene als den Regeln geistig unterwegs ist. Der Strategie-gamer legt seine '5m'-Scheibe um den Zauberer, zückt sein 10-Zoll-Stock, miss .... Ziel steht außerhalb Wirkungsbereich ... alles klar, Feuer .....


....ich einen Feuerball auf ein Aufgebautes, aber noch nicht entzündendes Lagerfeuer schieße verbrennt es dann eben die 30 Ticks, und erhellt dabei die Lichtverhältnisse entsprechend. Und ich denke die meisten würden sagen, dass es auch nach den 30 Ticks noch brennt (Feuer greift eben über auf einen anderen Teil, solange bis alles verbrannt ist).

Das demonstriert diesen Punkt ziemlich deutlich, Pik denkt in Regeln der Welt, wenn ein Feuerball Zeug in Brand steckt, dann brennt es halt. Dann gibt es keinen Grund, warum das so entstandene Feuer nicht auch Hell machen sollte, und dass das Feuer danach auch weiterbrennen sollte.

Dem gegenüber spekuliere ich jetzt mal wie die Diskussion während des Schreibens der Regeln ablief (wie üblich total Ironiebefreit):

"Ok, nächster Punkt Feuerball, eigentlich selbsterklärend, mach AoE von 1D6 pro Heldengrad?"
"Nee, klingt zu sehr wie D20"
"Hmmm 2D10? Das sind fast 4D6"
"Ok, klingt gut"
"Moment, wir haben doch noch den Zustand brennend, können wir den net noch mit aufnehmen wenn wir ihn schon definiert haben?"
"Ja klar, ist gebongt, mach mer als Verbesserung, da haben wir noch keine."
"Hmm weiß nicht, macht das den Spruch nicht zu stark, ich mein brennend an sich ist nicht das Problem, aber wenn  man brennend ist, muss man sich auf den Boden wälzen und liegend bekommt man dann satteste Nahkampfabzüge"
"Hmm, ja, ist wahr. Vorschläge?"
"Vielleicht höherstufig machen?"
"Aber wir haben schon so schöne hochstufige Feuersprüche"
"Warum limitieren wir die Zeit für brennend nicht einfach?"
"Das wäre eine Möglichkeit"
"Das ist doch Gaga, wenn der Feuerball was angezündet hat, warum soll‘s dann wieder von alleine ausgehen? Normales Feuer brennt doch auch weiter..."
"Tjoa ja eigentlich schon. Ham mer bei Entzünden ja auch Nachträglich als Verbesserung eingefügt"
"Ja aber nur weil uns sonst keine andere Verbesserung für Entzünden eingefallen ist, und jeder Spruch genau eine Verbesserung bekommt"
"Eben, wir haben schon eine Verstärkung für Feuerball, zwei Verbesserungen gibt’s mit mir net, also kein dauerhaftes brennen."
"Und wie soll das Feuer von alleine ausgehen? Weil magie? a-wizzard-did-it?"
"Ja genau, ist mir doch egal warum, ich hab Hunger, und ist schon halb-eins..."
"Alles klar, brennend 2 für 30 ticks und los, Pizza ist schon fertig ...."
"Moment, wenn der Feuerball Gegner brennend mach, sollte er dann nicht auch unbelebtes in Brand stecken"
"Ey man, ich hab jetzt echt Hunger, ist doch drauf gepfiffen, wie oft kommt sowas schon vor ..."
"Na dann lass mers halt, auf essen fassen"
"Soll der Feuerball nicht auch Licht machen"
"Ey ich hau dich gleich, ich geh jetzt essen ...."




http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AWizardDidIt

44
Magieregeln / Re: Feuerball in Dunkelheits-Zone werfen
« am: 01 Nov 2015, 00:06:07 »
Desweiteren erzeugt Dunkelheit keine Kuppel. Man muss es sich eher so vorstellen, als würde das ganze Gebiet im Schatten einer fliegenden Untertasse liegen.

Nö, sonst würde man den Schattenzauberer ja gegen einen evt. helleren Hintergrund problemlos sehen. (PS: genau wegen solcher Fragen finde ich es sehr schön wenn man eine schlüssige physikalische Interpretation der Zauberwirkungen hat...)

Ich schieße durch eine Dunkelheit auf zB einen Rattling. Was ich nicht sehe: In der Dunkelheit ist ein Hindernis, genau in der Flugbahn, zB eine Wand. Prallt der dagegen und explodiert? Misslingt der Zauber automatisch? Oder kann ich auch gar nicht erst wirken, da ich den Rattling auch nicht sehe?

Wenn der Rattling nicht in der Zone steht ist er sichtbar, ist also leicht treffbar, und du kannst deinen Feuerball durch die Zone der Dunkelheit durchschiessen, nirgendswo steht dass Dunkelheit die Sicht blockiert, das gegenteil ist der Fall, alle in der Zone können problemlos nach aussen sehen, dann muss man auch durchsehen können. (JAAHA ich weiss, des ist genau das Gegenteil meines vorherigen Absatzes, dont shoot at the messenger)


Was passiert nun eigentlich wenn ich einen Feuerball in so eine Zone Dunkelheit reinwerfe?

Regeltechnisch ist das recht einfach, du versucht mit dem Feuerball ein gewisses Feld zu treffen, dass bedeutet dein Ziel(!) liegt in der Dunkelheit, also gibts die Abzüge durch Lichtverhältnisse.

[...] Trifft der Feuerball verstärkt, und erhält "die Quelle" [...] der Dunkelheit den Zustand Brennend 2, sind die Lichtverhältnisse für die 30 Ticks, die der Zustand andauert, um zumindest drei Punkt erhöht

Die Explosion, oder gar dass irgendjemand in der Dunkelheit brennt verbessert aber keine Lichtverhälnisse, steht so net in den Regeln. Nur Lichtzauber können Licht machen, oder Kerzen, oder Fackeln, oder Leuchtfeuer, Feuerzauber können das per Definition nicht .... ob man z.B.  einen Waldbrand als Leuchtfeuer beim Spielleiter durchbringt oder ob Waldbrände auch finster wie die Nacht sind kann ich jetzt so pauschal auch net sagen.   Diese Regeln kann man schräg finden oder auch nicht ... naja sagt man halt so ..... 8)

---------------------

.... ich persöhnlich als Spielleiter wuerde als Hausregel keine Abzüge geben, und einfach einen D8-Richtung-D6-Weite scatter Wurf auf das anvisierte Feuerballziel legen wenns in der Dunkelheit liegt, d.h. 5in6 trifft man den Zauberer, aber man hat net so viel Kontrolle wo überall die Flammen noch aus der Dunkleheit rauskommen .... aber nen D8 gibts in Schattenmond ja net ...  ;)

45
Magieregeln / Re: Schattenmagie
« am: 31 Okt 2015, 00:58:08 »
Mir ist durchaus bewusst, was ein Strohmann ist. An welcher Stelle habe ich nun aber verzerrt, übertrieben oder falsch dargestellt? [...]

Common, ich sage "meist", du sagsest "absolut freien Zeitplan"...


Und zu guter letzt ist ja die Nacht auch allgemein für die Gruppe nicht beliebig gut zum längerfristigen Agieren, wenn man nicht einen Haufen Schattenmagier mit Katzenaugen und dämmersichtige Alben versammelt.

Nun, SeldomFound hat aber genau das gerade bestätigt dass sich die Dämmersicht-Stärke bei Speilercharackteren häuft. 8)


Okok, ihr habt mich überzeugt, Dunkelheit ist kein Gamebreaker, weil praktisch alle Gegner mindestens Dämmersicht und selbst tags über Fackeln dabei haben, und die meisten Spielercharaktere  .... mer will ja nicht der einzige Looser sein.... die Dämmersichtstärke auch wählen

Dann ist ja alles in Butter, ich gebe mich geschlagen und strecke die Waffen...


PS: Könnte man das Regelwerk nicht etwas vereinfachen, jeder bekomt 4 Stärken bei der Charaktererschaffung weniger, bekommt dadurch automatisch Dunkelsicht, und man kann das ganze Lichtverhältnisse-Ding streichen? Nur so als Vorschlag .....

Seiten: 1 2 [3] 4 5