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Nachrichten - Ilias

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Mein Eindruck ist bisher: wer das Ticksystem einmal von jemandem, der es verstanden hat, gezeigt bekommen hat, war davon angetan.
Wer hingegen das Ticksystem rein auf Basis des Schnellstarters spielt, findet es scheiße. Das heißt: die Erklärung im Schnellstarter ist schlecht.
Und es kann nicht sein, dass all jene, die es persönlich von den Machern des Systems erklärt bekommen haben, vielleicht den Machern / dem System gegenüber (positiv) voreingenommen waren?
Das scheint mir eher der Fall. Seit es den Schnellstarter gibt, kommt (konstruktive) Kritik von vielen Seiten und die Regelschreiber gehen auch darauf ein, dass hier und da noch Veränderungen nötig sind. Da bleibt schon die Frage, wie das in den Testspielen, die es ja angeblich vorher auch gab, niemanden aufgefallen sein kann.

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Kampfregeln / Verständnisfrage zu Ticks und Bewegung
« am: 07 Jun 2013, 13:35:49 »
Da ich für das Leiten des Schnellstarter-ABs gerade die Regeln zu verinnerlichen versuche, bin ich auf folgendes Problem / Frage gestoßen und wollte wissen, ob ich die Sache richtig verstanden habe und wenn ja, ob das so beabsichtigt ist.

Für Bewegung gibt es ja zwei Möglichkeiten: 1m je Tick (Variante 1) oder Geschwindigkeit m je 5 Ticks (Variante 2). Die Gsw hat bei den verfügbaren SCs und Kreaturen eine Spanne von 5 bis 13.

Folgende klassische Situation: Man beschreibt der Heldengruppe, dass aus dem Wald plötzlich eine Gruppe Rattlinge auftaucht, die noch etwa 15 Meter entfernt ist (und Gsw 9 hat). Was tut ihr?

Genau diese Frage können die SCs aber meinem Verständnis nach nicht beantworten, da sie nichts mit dieser Entfernungsangabe anfangen können, wenn sie nicht die Gsw-Werte der Gegner kennen.
Denn es macht einen mAn beachtlichen Unterschied, ob die Rattlinge sich nun nach Variante 1 bewegen und damit 15 Ticks brauchen bis sie da sind oder nach Variante 2, wobei sie 11 Ticks bräuchten (einmal 9m für 5 Ticks und dann noch die fehlenden 6m für 6 Ticks). Lässt man sie 20m entfernt sein wird der Unterschied noch größer: Variante 1 braucht 20 Ticks, Variante 2 nur 12 Ticks. Und als letztes noch die Langbogen-Reichweite von 150m: Variante 1 braucht eben 150 Ticks, bei Variante 2 sind es 86 Ticks - für die mögliche Anzahl von Schüssen wohl ein erheblicher Unterschied.

Ich will also darauf hinaus, dass eine mMn nach typische und sehr übliche Beschreibung im Rollenspiel, nämlich wie weit ein Gegner ungefähr noch von den SCs entfernt ist, durch die unterschiedlichen Fortbewegungsmöglichkeiten im Ticksystem obsolet wird.
Und das finde ich, falls das so richtig ist, ganz und gar nicht gut.
Spieler bzw. deren Helden können (sollen) nicht die Werte von Gegnern auswendig wissen müssen, um Situationen einschätzen zu können.

Ich bitte also um Stellungnahmen :)

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Wenn das so ist, finde ich das allerdings komisch: Der bärenstarke Eisenstangenverbieger ist dann auch automatisch ein Top-Sprinter, Dauerläufer und Meisterschwimmer... und ach ja - Weit- und Hochsprung gehört auch zu seinen Stärken...

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Ich habe zu dem Abenteuer eine Frage, bezüglich der Verwendung von Fertigkeiten.

Auf S. 22 heißt es, dass ein Sarkophag-Deckel mit einer Athletik-Probe bewegt werden kann. Warum Athletik? Die Fertigkeitsbeschreibung spricht von Laufen, Springen, Schwimmen usw. Warum dann für einen Kraftakt?

Auch soll am Ende des ABs die Kette des Monsters mit einer Akrobatik-Probe erwischt werden und anschließend mit Athletik am Ring befestigt werden. Auch hier erschließt sich mir der Sinn dieser Fertigkeit nicht. Wäre nicht irgendwas mit Geschicklichkeit passender?

Meine Frage ist also, ob die Verwendung dieser Fertigkeiten hier Absicht oder vielleicht doch ein Versehen sind. Zudem wäre - um das Abenteuer leiten zu können - noch interessant, wie ihr euch die Verwendung von reinen Attributsproben vorgestellt habt: einfach 3 passende Attribute addieren + 2W10? Oder anders? Das würde ich als wichtige Hilfestellung sehen, um Proben eben auch improvisieren zu können.

Danke,
Ilias

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Aber das ist doch kein Problem des Rollenspiel-Systems, sondern des Mitspielers, wenn er sich nicht an Absprachen hält oder nicht gesprächsbereit ist.
Ich habe auch schon erlebt, dass trotz vorheriger Absprache sich im SPiel dann gezeigt hat, dass man verschiedene Erwartungen hat. Dann muss man eben nochmal drüber reden, ob eine Annäherung oder Kompromiss möglich ist, oder eben getrennte Rollenspiel-Wege gehen.
Du schließt ja auch hoffentlich nicht von diesem einen DSA-Spieler auf alle anderen.

Kein System kann dir mMn garantieren, dass es nur Leute mit genau deinem Spielstil anspricht, das ist in diesem Hobby denke ich einfach nicht möglich.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Gender roles?
« am: 06 Mär 2013, 11:21:21 »
Ritterin.. hm.. ja. Wir haben in der deutschen Sprache halt das Problem, dass wir für fast alle Berufsbezeichnungen sowohl eine männliche als auch eine weibliche Form haben. Das gilt aber natürlich nur für gegenwärtige Berufsbezeichnungen, nehme ich jedenfalls an. Was sagen denn die Historiker? Wie wurden Frauen anno dazumal bezeichnet, die Schmied/in oder Ritter/in waren? Tief im "dunklen" Mittelalter?

Da ist ja der Punkt: Das gab es auf jeden Fall beim Ritter (offiziell) nicht. Falls es Frauen gab, die auf Turnieren usw. als Ritter unterwegs waren, dann haben sie sich sicher als Männer ausgegeben. Beim Schmied gehe ich auch davon aus, dass es da wenig Frauen gab, was einfach der irdischen Biologie geschuldet ist, die in Fantasy-Systemen ja nicht durchgehend greift: Frauen sind meist und tendenziell weniger kräftig als Männer, daher gibt es wohl auch heute noch wesentlich weniger Frauen auf dem Bau und als Möbelpacker.

Da es ja eh nur sehr wenige Bezeichnungen gibt, bei denen ein feminisierter Begriff keinen Sinn macht (Ritter, Minnesänger), sollte man es bei diesen mMn nach auch einfach lassen. Man kann feminine Varianten ja gern da machen, wo sie sprachlich nicht aufstoßen - und da gibt es wirklich reichlich Auswahl (Söldnerin, Magierin, Heilerin, Schmiedin, Schäferin, Holzfällerin.....).

Als Frau sehe ich mich heute emanzipiert genug, das ich davon ausgehe, dass in einer männlichen Begriffsbezeichnungen auch automatisch weibliche Personen eingeschlossen sind - das muss nicht extra erwähnt werden.

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Aber da sind die bisherigen Aussagen dazu doch schon da, mehr wird es wohl erst mit der Zeit geben.

Das System soll insofern einfach werden, als das verschiedene Regelbereiche mit den gleichen Mechanismen funktionieren. Gleichzeitig gibt es eben verschiedene Bereiche, damit das System nicht zu flach / oberflächlich wird.

Am Beispiel DSA (wie es auch sein könnte) verstehe ich das so: Wir haben Zauber, Talente und Liturgien, für alle gibt es einen steigerbaren Wert und auf alle wird mit 3W20 geprobt. Gäbe es in DSA nicht zig Zusatz- und Ausnahmeregeln darüber hinaus, wäre das mMn ein System, das einerseits einheitlich und damit einfach zu verstehen ist (kennt man einen Bereich, erschließt sich auch bei den anderen der Mechanismus) und andererseits eben nicht zu oberflächlich, da es nicht einfach alles über einen Kamm schert, sondern die Bereich eben aufgliedert.

Was meinst du denn eigentlich mit "wie komplex", was über die genannten bisherigen Antworten der Autoren hinaus geht? Vielleicht kannst du ein Beispiel geben, denn beim Schreiben dieses Beitrags fällt mir auf, dass ich zumindest gar nicht genau verstehe, was du eigentlich meinst ;)

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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 06 Mär 2013, 11:03:28 »
Auch hier möchte ich nochmal in Erinnerung rufen, für alle die gegen aktive Paraden sind: Das ist eine Regel, die einfach weggelassen werden kann, wer sie nicht mag. Fehlt sie dagegen von vorne herein im Regelwerk, ist es wesentlich aufwendiger für eine einzelne Gruppe, die eine aktive Parade als taktisches Element möchten, diese als Hausregel zu ergänzen.
Daher an alle Verfechter einfacher Regelsysteme: Lasst denen, die mehr Regeln wollen doch ihren Spass, weglassen ist viel unproblematischer für euch, als für die anderen, mehr Regeltiefe selbst dazu bauen zu müssen.

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Aber gerade die Punkte 2 und 3 hängen doch bei einem eher "generischen" System, wie meinem Verständnis nach auch Splittermond werden soll, stark vom Stil der Gruppe ab - siehe hier auch DSA: Das System unterstützt prinzipiell alle von dir genannten Varianten, Probleme die auftauchen können, ergeben sich erst aus einem Ungleichgewicht innerhalb der Spielgruppe, wenn da der Fokus einzelner Teilnehmer unterschiedlich ist.
Insofern glaube ich, dass deine Fragen gar nicht allgemein zu beantworten sind, weil sie schlicht nicht in der Hand der Autoren liegen, die ja mehrere Geschmäcker bedienen wollen.

Und eine grobe Aussage, ob eher Gamism oder Simulationism unterstützt wird, kann meines Erachtens keine brauchbare Aussage sein: Eine grobe Tendenz anzugeben, lässt immer noch jede Menge Spielraum in die andere Richtung, wo wäre also der Mehrwert, wenn die Autoren sich dazu äußerten? Zumal zu diesen groben Spielstil-Typen ja mehr gehört, als nur in welche Richtung die Regeln gehen. Detaillierte Kampfregeln (als Indiz für Gamism) kann je nach Nutzung durch die Gruppe zu sehr gamistischem Spiel führen - oder eben auch nicht, wenn die Regeln nämlich einfach genutzt werden, ohne dass die einzelnen Spieler Wert auf große Optimierung ihrer Werte legen.

Die Möglichkeit, dass es "brach liegende" Optionen für Charaktere gibt, steigt wohl mit der quantitativen Menge an Fertigkeiten, das ist aber denke ich kein Problem für Splittermond, wenn es heißt, es soll eine ausgewählte Menge an relevanten Fertigkeiten geben. Alles weitere hängt von der eigenen Gruppe ab, wie gespielt wird und mit welchem Fokus.

Edit:
Mir würde durchaus ein System gefallen das viele Spielstile unterstützt, wenn dies klar ersichtlich ist, damit man darüber in der eigenen Gruppe offen kommunizieren kann, auch wenn die meisten in der Gruppe keine Ahnung von RPG-Systemtheorie haben, was ohnehin viel zu kompliziert ist.

D.h. ich bin gegen "zu" komplexe Systeme.

Aber das ist doch unabhängig vom System eine recht einfach zu klärende Frage: Wollt ihr Action, Kämpfe, Heldenhaftigkeit oder lieber normale Leute mit einfachen Berufen und viel Ingame-Gesprächen und Lagerfeuerabenden? Dazu brauche ich keine Rollenspieltheorie und hoffentlich auch nicht Regelwerk-Autoren, die einen darauf hinweisen.

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Kampfregeln / Re: Kämpfe
« am: 01 Mär 2013, 09:59:47 »
Das "Problem" an so einem System kann halt für den SL in folgendem liegen: Er hat 5 NSCs mit unterschiedlichen Waffen, von denen jede unterschiedlich schnell angreift zum Beispiel. Das muss dann jede Runde nachgehalten werden. Dann bewegen sich vielleicht zwei NSCs - kostet Ticks / Punkte. Dann ist vielleicht noch ein Zauberer dabei, dessen "Zauberdauer" muss auch festgehalten werden. So kann also für den SL sehr schnell sehr viel Aufwand entstehen. Das ist bei DSA mit der Initiative (wenn man alle Regeln nutzt) auch etwas problematisch, hat sich aber bei einem System ohne Kampfrunden (wie z.B. Contact) als wesentlich aufwendiger herausgestellt - bis hin zu "nicht machbar". Außerdem ist es ohne Bodenplan quasi nicht spielbar, da die genaue Regelung wer sich wann wie weit  bewegen kann, sonst schnell zu Uneinigkeit zwischen Spielern und SL führen kann.
Wenn das bei euch alles kein Problem ist / wird, bin ich froh, denn an sich finde ich so ein System auch besser als ein rundenbasiertes :)

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Kampfregeln / Re: Kämpfe
« am: 28 Feb 2013, 18:31:25 »
Momentan sehe ich das Tick-/ Aktionspunkte-System für "Initiative" im Kampf als problematischer für den SL, als Verwaltung von Wunden.
Das Contact-RPG verwendet ja ein ähnliches System und da ist es für den SL schon aufwendig, wenn er mehr als 2 NSCs zu verwalten hat. Da gibt es AP für Gehen/Laufen/Springen, unterschiedliche je nach Waffe usw. Klingt daher dem Ansatz von Splittermond ähnlich.

Habt ihr das im Auge, den Aufwand eines solchen Systems (das ich an sich ziemlich cool finde) für den SL und mehrere NSCs im Kampf auch im Rahmen zu halten?

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