Aber gerade die Punkte 2 und 3 hängen doch bei einem eher "generischen" System, wie meinem Verständnis nach auch Splittermond werden soll, stark vom Stil der Gruppe ab - siehe hier auch DSA: Das System unterstützt prinzipiell alle von dir genannten Varianten, Probleme die auftauchen können, ergeben sich erst aus einem Ungleichgewicht innerhalb der Spielgruppe, wenn da der Fokus einzelner Teilnehmer unterschiedlich ist.
Insofern glaube ich, dass deine Fragen gar nicht allgemein zu beantworten sind, weil sie schlicht nicht in der Hand der Autoren liegen, die ja mehrere Geschmäcker bedienen wollen.
Und eine
grobe Aussage, ob eher Gamism oder Simulationism unterstützt wird, kann meines Erachtens keine brauchbare Aussage sein: Eine grobe Tendenz anzugeben, lässt immer noch jede Menge Spielraum in die andere Richtung, wo wäre also der Mehrwert, wenn die Autoren sich dazu äußerten? Zumal zu diesen groben Spielstil-Typen ja mehr gehört, als nur in welche Richtung die Regeln gehen. Detaillierte Kampfregeln (als Indiz für Gamism) kann je nach Nutzung durch die Gruppe zu sehr gamistischem Spiel führen - oder eben auch nicht, wenn die Regeln nämlich einfach genutzt werden, ohne dass die einzelnen Spieler Wert auf große Optimierung ihrer Werte legen.
Die Möglichkeit, dass es "brach liegende" Optionen für Charaktere gibt, steigt wohl mit der quantitativen Menge an Fertigkeiten, das ist aber denke ich kein Problem für Splittermond, wenn es heißt, es soll eine ausgewählte Menge an
relevanten Fertigkeiten geben. Alles weitere hängt von der eigenen Gruppe ab, wie gespielt wird und mit welchem Fokus.
Edit:
Mir würde durchaus ein System gefallen das viele Spielstile unterstützt, wenn dies klar ersichtlich ist, damit man darüber in der eigenen Gruppe offen kommunizieren kann, auch wenn die meisten in der Gruppe keine Ahnung von RPG-Systemtheorie haben, was ohnehin viel zu kompliziert ist.
D.h. ich bin gegen "zu" komplexe Systeme.
Aber das ist doch unabhängig vom System eine recht einfach zu klärende Frage: Wollt ihr Action, Kämpfe, Heldenhaftigkeit oder lieber normale Leute mit einfachen Berufen und viel Ingame-Gesprächen und Lagerfeuerabenden? Dazu brauche ich keine Rollenspieltheorie und hoffentlich auch nicht Regelwerk-Autoren, die einen darauf hinweisen.