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Nachrichten - Lorthar

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 29 Dez 2025, 15:47:40 »
Oops, hab es geändert, sollten 3 Ticks sein :D

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Wären doch nur +7 auf Schadenszauber, da Djinnenseide als Ausrüstungsboni zählen. Trotzdem hätten alle Zauber nicht nur die Schadenszauber dann noch +3 ^^

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Also, inspiriert ist meine Frage aufgrund der Meisterschaft Aus Meisterhand MSK S. 99. demnach ist es Möglich bei einem Gegenstand die QUalität 9 mit einem Fertigkeitsbonus von +6 zu belegen. Das ganze wäre durch die Meisterschaften Meisterwerk und Materialmeister und den Zauber Segnung des Relikts möglich. Meine Vorstellung war die eines atemberaubenden roten Kleides aus Feuerdjinnenseide, das als Teil des Schatzes des Padishah verwahrt wird. Es hätte Qualität 9 Fertigkeitsbonus +6 (Feuermagie, Schaden) und wäre überdies ein Talisman der AQ 6, mit den Verbesserungen Magieunterstützer (Feuermagie +1), Spartalisman (Feuermagie, Schaden), Verstärkungssparer (Feuermagie) und Zauberverstärkung (Feuermagie, Schaden). Gedacht ursprünglich für eine potentielle Ehefrau des Padishah (moment, ich hab den Farukan Band nicht, aber gerade im Weltenband gelesen, dass der Nachfolger immer ein Neffe oder eine Nichte sein soll... sehe ich das richtig, das der Padishah dann keine Ehefrau oder Ehemann hat? o.O) oder eine auserkorene Dame, die zugleich als Beschützer des Padishah dienen sollte. Da jedoch bei einer Attentatsversuch eine Trägerin des Kleides aus Versehen den damaligen Palast in Brand gesetzt hat (das kann nun irgendein x-beliebiger Versuch in der langen Geschichte Farukans sein, ich kenne mich da nicht so aus >.<) wird das extrem teure Kleid nur noch sehr selten gezeigt und noch seltener bietet der Padishah einer Dame an, es zu tragen (und sein Hofstaat bemüht sich nach Kräften, das Kleid geheim zu halten, da sie alle mit größter Sorge die erfreuten Mienen von Elementarruferinnen sehen, wenn diese von dem Kleid hören.)
Es sollte jedenfalls +7auf Feuerzauber des Typus Schaden wirken, davon +3 auf alle Feuerzauber generell (Djinnenseide +Magieunterstützer), technisch gesehen 725 Lunare kosten (GQ 9 435 L, Prachtgewand 20 L, Djinnenseide Last 4 60 L, AQ 6 210 L) und Gegenstad eines Abenteuers sein, entweder als Belohnung oder als Raubgut, entweder weil die Helden von einer Feuerzauberin angeheuert werden es zu stehlen oder weil sie den Diebstahl aufklären sollen.

Editiert, hatte es fäschlicherweise mit +9 angegeben, doch die +2 zählen als Ausrüstungsboni und würden dann das Maximum von +6 heranreichen.

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Technisch gesehen, sind die Magieschulen auch "nur" Fertigkeiten, nur dass man um überhaupt einen Zauber wirken zu können mindestens einen Punkt in der entsprechenden Schule haben muss. Heißt das, dass man A) über Gegenstandsqualität einen Fertigkeitsbonus von bis zu +3 (+6 in Extremfällen) auf eine Magieschule erwirken kann und B) diesen Gegenstand zum Talisman (Magieunterstützer?) machen kann? Was bedeuten würde, das alles möglich wäre für eine Magieschule von +1, bis zu +7 (+6 durch GQ und +1 durch Magieuntersützer?) Und kann man das noch verrückter machen, wenn man das mit Djinnenseide kombiniert? Ich hatte die Idee von einem wunderschön gearbeiteten Kleid, dass der Trägerin oder dem Träger bei einer Magieschule unter die Arme greift. Das funktioniert aber vermutlich nicht mit dem Talisman, da der in der Hand gehalten werden muss? Oder reicht es, den Saum des Kleids in der Faust etwas zu zerknüllen? ???
Oder sind Fertigkeitsboni auf profane Fertigkeiten limitiert? Ich habe beim Lesen nichts dazu gefunden.  :o

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 28 Dez 2025, 14:50:52 »
Wie bereits geschildert, hat die Druckwelle in meinen Augen einfach zu viel gemacht für einen ZG 2, Zauber. Trotzdem fand ich die Idee großartig, sodass ich ihn in zwei Zauber aufgeteilt habe. Eine schwächere Version, die in meinen Augen angemessen ist für ZG 2 und eine die aus den vollen greifen kann, da sie ein ZG 5 Zauber ist.

Druckwelle (Spruch) (Aurelius Wogendamm)
Schulen: Wind 2
Typus: Wind
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 3 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Eine Welle aus verdichteter Luft rollt vom Zauberer 5m in gewünschte Richtung. Getroffene Ziele müssen eine Akrobatik Probe gegen 10+Fertigkeitspunkte des Zauberers in Windmagie (Arkaner Kunde im Falle eines Strukturgebers) absolvieren oder werden bis GK 7 zwei Meter zurück gerissen und gelten als liegend.
Wirkungsbereich: 90° Winkel rollt 5m weit.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus.
2 EG (+2V2): Die Schwierigkeit der Probe erhöht sich auf 15+Fertigkeitspunkte des Zauberers in Windmagie (Arkaner Kunde im Falle eines Strukturgebers), außerdem kann der Zauberer bis zu drei Ziele von der Wirkung ausnehmen.

Unerbittliche Kraft (Spruch) (Lorthar, nach Zauber von Aurelius Wogendamm)
Schulen: Wind 5
Typus: Wind, Schaden
Schwierigkeit: 30
Kosten: 20V4
Zauberdauer: 18 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Eine Welle aus verdichteter Luft rollt vom Zauberer 5m in gewünschte Richtung, Getroffene Ziele müssen eine Akrobatik Probe gegen 30 absolvieren oder werden bis GK 7 zwei Meter zurück gerissen und gelten als liegend. Unabhängig davon verliert jeder Betroffene 3 Ticks. Die Druckwelle besitzt das Merkmal Scharf 2 und verursacht 4W6 Schaden. Weiterhin richtet Sie 20 Punkte Schaden an Gebäuden, etc. an.
Wirkungsbereich: 130° Winkel rollt 5m weit.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus.
2 EG (+5V5): Die Druckwelle fügt Gebäuden, etc. 30 Schaden zu und erhöht die Schwierigkeit der Akrobatik-Probe auf 10+Fertigkeitswert des Zauberers in Windmagie (Arkaner Kunde im Falle eines Strukturgebers).

Ich denke, das ist angemessener für die jeweiligen Zaubergrade. Was denkt ihr? Und noch mal lieben dank an Aurelius Wogendamm, der sich den Zauber ausgedacht hat ^^

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 26 Dez 2025, 11:45:10 »
Druckwelle

Eigenschaft                  Wert

Schulen                         Wind 2

Typus                            Wind, Schaden

Schwierigkeit                  22, Körperlicher Widerstand

Kosten                           6V2

Zauberdauer                   3 Ticks

Reichweite                      Zauberer

Wirkungsbereich             130° Winkel rollt 5m weit

Wirkung                          Eine Welle aus verdichteter Luft rollt vom Zauberer 5m in gewünschte Richtung, nimmt Betroffene,
                                      bis GK 7, mit und stößt Sie 2 weitere Meter zurück. Die Druckwelle besitzt das Merkmal Scharf 2 und verursacht 1W6 Schaden.
                                      Außerdem muss den betroffenen eine Akrobatik-Probe gegen 20 gelingen, um nicht umgestoßen zu werden und als liegend zu
                                      gelten.
                                      Weiterhin richtet Sie 10 Punkte Schaden an Gebäuden, etc. an

Erfolgsgrade                    Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken, Verzehrter Fokus

2 EG (+2V2)                    Die Druckwelle fügt Gebäuden, etc. 15 Schaden zu und erhöht die Schwierigkeit der Akrobatik-Probe auf 23


Editiert!

Ich bin gerade dabei, diesen Zauber so anzupassen, wie ich ihn für gebalanced halten würde. Mein Problem ist gerade, dass es so viele Stellschrauben gibt, an denen man drehen könnte, dass ich das lieber hier im Forum besprechen möchte, bevor ich eine Entscheidung treffe. Ich habe den Zauber mit ähnlichen, offiziellen Zaubern verglichen und komme zu diesen Problemen:

Dieser Zauber ist eine Verbindung und Verstärkung der Zauber Stoß und Scharfer Wind. Die Fläche, die von diesem Zauber jedoch betroffen ist, ist riesig. Sie beträgt 28,361 Quadratmeter. Im Vergleich dazu betrifft Flammenkegel nur 7,5 Quadratmeter und ist ein ZG 3 Zauber. Druckwelle wirkt sich auf fast die vierfache Fläche aus. Wenn man von den beiden äußeren Punkten der 130° misst, liegen zwischen ihnen circa 9 Meter. Da passen jede Menge Gegner rein. Der Schaden von Druckwelle ist natürlich deutlich geringer an einzelnen Zielen, da ein Flammenkegel bis zu 4W6 Feuerschaden machen kann. Allerdings betrifft die Druckwelle eine so große Fläche, dass deutlich mehr Ziele getroffen werden könnten oder sogar von Kanten und in Abgründe hineingeschleudert werden können. Außerdem sorgt dieser Zauber ja für eine Verschiebung von 2 Metern, die durchaus entscheidend sein kann (braucht man nun nur eine Freie Bewegung, 5 Ticks oder im schlechtesten Fall sogar 10?) Auch die anschließende Akrobatikprobe ist ziemlich heftig, da es bedeutet, eine Menge Gegner für eine gewisse Zeit aus dem Kampf zu nehmen und weiteren Angreifern, die sich geschickt positioniert haben, einen gewaltigen Vorteil zu verschaffen. Dazu kommt noch der Schaden an Gebäuden. Auch wenn wir es mit dem offiziellen Zauber Druckwelle vergleichen, fällt auf, wie viel dieser Zauber hier macht. Druckwelle macht keinen Schaden an Zielen und keinen an Gebäuden, außerdem sorgt er auch nicht für den Zustand liegend und selbst das Wegstoßen lässt sich abwehren. Der Zustand Benommen 1 ist auf 1 limitiert. 

Hebe ich den Zaubergrad an? Die Zauberdauer? Nimmt man Sachen heraus und belässt es bei ZG 2? Verkleinert man die betroffene Fläche, verringert den Schaden? Oder erhöht man den ZG enorm auf 4 oder sogar 5 und erhöht den Schaden? Den Zauber an sich finde ich super, es icht nur sehr schwer in irgendwie einzufangen und in eine ausbalancierte Version zu bringen o.O

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 25 Dez 2025, 23:51:58 »
Ahhh, stimmt >.< könnte ich tun, allerdings sollen die drei Dokumente parallel zueinander existieren, da sie unterschiedliche Ziele haben ^^. Das dritte wird dann die finale Eingabe sein, die man dann gerne zu den Fanprojekten packen könnte ^^ Obwohl das zweite vermutlich auch sehr gut dahin passen könnte  :o ich bin noch am arbeiten daran, aber sobald ich gelernt habe, wie ich das Layout vernünftig anpassen kann, werde ich Dokumente Nr 2 und 3 entsprechend gestalten und die passen dann in die Fanprojekte :D

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Magieregeln / Re: Flammenschild/Kälteschild
« am: 25 Dez 2025, 17:40:31 »
Ohh, das ist ärgerlich. :( aber danke, für die Antwort :)

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Magieregeln / Re: Flammenschild/Kälteschild
« am: 25 Dez 2025, 14:46:49 »
Bei diesem Thema hier:
https://forum.splittermond.de/index.php?topic=7406.msg148519#msg148519
kann man leider nicht mehr antworten. Dennoch wollte ich fragen, ob es was diese beiden Zauber angeht, inzwischen eine finale Lösung gibt?

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Vermutlich gibt es zu viele Methoden den Zustand Benommen zu unterdrücken  :o Um die einfachere Antwort vorwegzunehmen, es gäbe nur 5 Stufen, und ja, sobald man die 5 Stufe angebrochen hätte wäre man bei Benommen 4. Erst wenn alle Fokuspunkte verbraucht worden wären, also wenn alle Stufen vollständig aufgebraucht wären, dann wäre der Zustand Benommen 5 eingetreten.
Ja, es war angedacht, dass Zauber und Meisterschaften, die Erfrischung unterdrücken, auch die Benommenheit aus den Fokusstufen unterdrücken können. Es gibt ja auch Zauber, Meisterschaften und Stärken, die dasselbe bei Wundabzügen machen. Ich gebe zu, es ist dann etwas schwierig, dass ein Grad 0 Zauber, das System fast vollständig aushebelt XD. Aber auch ein beschworenes Wesen, dass den Dienst Unterdrücke Zustand hat, könnte hier sehr stark sein.
Man könnte es so handhaben, dass man statt des Zustands Benommen, einen Tickzuschlag darauf gibt. Es würde identisch funktionieren, nur das sämtliche Zauber und Meisterschaften, die sich auf Benommen auswirken, nicht mehr greifen könnte. Dann könnte man eigene Stärken und Meisterschaften entwickeln, um dem Tickzuschlag dann entgegen zu wirken. Dann wäre es ein Tickzuschlag von 0, +1, +2, +4, +8.
Ein Problem, was mein Vorschlag hat, ist das Bannmagier dann ungemein stark wären... gegen Nichtzauberer. Wenn ein Kämpfer nur 15 Fokus hätte ((MYS 1 + WIL 2) x 5) dann würde eine verstärkte Variante von Magie erschöpfen ausreichen um dem Kämpfer einen Tickzuschlag von +8 zu verpassen. Und daher denke ich, dass dieser Zuschlag auf keinen Fall zu hoch ausfallen darf, da dann Bannmagier vermutlich der schlimmste Alptraum in einem Kampf werden würden.

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Ich habe Benommen gewählt, da ich eine Unterscheidung wollte und nicht nur weitere Abzüge hinzunehmen wollte. Denn das könnte meiner Meinung nach auch schnell nach hinten losgehen. Wenn man zum Beispiel einen Bannmagier trifft, dann Erschöpft 4 oder 5 hätte und einen unglücklichen Treffer einer schweren Waffe abbekommt und dann auch bei der dritten Gesundheitsstufe ist, dann wäre man bei -6 oder sogar -7. Zum einen erschien mir das etwas gefährlich, zum anderen wollte ich wie gesagt, dass Fokus sich anders auswirkt als Lebenspunkte ^^.

Aber ja, wenn man keinen Fokus mehr hat und dann aus einem Angriff mit einem Dolch dann 11 Ticks werden... dann ist das schon ziemlich hart. Für einen hybriden, schnellen Zauberer wäre es dann umso wichtiger Spareffekte zu nutzen.

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Ohhh, das ist eine gute Idee. Wenn alle Fokuspunkte verbraucht sind, dann ist man bei Benommen 5. Finde ich klasse ^^. Dies wird in den seltensten Fällen passieren, solange man eben nicht auf einen Bannmagier trifft, oftmals werden einige Fokuspunkte übrig bleiben, da man einfach nicht mehr genug für einen weiteren Zauber hat. Hmm, ich werde es auf jeden Fall einmal ausprobieren. :)

Ja, für hybride Charaktere ist das System nicht ganz so entgegenkommend. Alllerdings glaube ich hast du Benommen mit Erschöpft verwechselt. Benommen verlängert nur jede Aktion um enstprechend viele Ticks, der Boni aus Katzenreflexe würde also nicht negiert werden, man bräuchte nur mehr Ticks.

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Verdammt. Ich habe gerade ein Problem festgestellt. Wenn ein Spieler nicht in Fokus investieren würde (zum Beispiel nur je 1 in WIL und MYS hat), dann hat er nur 8 Fokus. Möglicherweise sogar weniger, wenn es sich um einen Varg handelt, der -1 in WIL hat. Dann würde ein Bannmagier mit einem Zauber Magie erschöpfen diesen Helden sofort ohnmächtig werden lassen können. Das ist nicht Sinn und Zweck meiner Idee  :'(

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Ein weiterer Vorteil, den ich dabei sehe, ist, dass man wenn man schnell einen Kampf vorbereiten muss, einfach eine Box auf einem karierten Blatt Papier malen kann. Ein Nachteil ist, ist das man nun noch mehr beachten müsste an Zuständen

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Ich denke, dass wäre sogar super. Zum Einen bedeutet dass, das der Beschwörer für dieses Wesen in dem Moment nichts anderes fordern kann, zum anderen kostet es Fokus. Überdies wäre es sogar spannend, da der Zauberer dann aufpassen muss, dass sein beschworenes Wesen nicht getötet wird, da dann sofort der Zustand zurückkommt. Dies halte ich für ein spannendes Element.
Überdies denke, dass es sich gerade lohnen sollte, wenn ein Spieler sich vorbereitet. So kann ja auch ein Krieger, wenn er es darauf anlegt, schnell den Großteil von Wundabzügen quasi ausschalten. Mit Schmerzresistenz und Schmerzen widerstehen spürt er erst auf der 5. Stufe etwas und dann auch nur -4 oder sogar nur -3. Wenn man dann noch auf HG 2 Schmerzwiderstand in Zähigkeit erhält ist man nur noch bei -3 oder -2 auf der letzten Stufe. Selbst wenn der Zauber nicht vor dem Kampf gewirkt wurde, dann hat man immer noch erst auf der 3. Stufe Abzüge (ab HG 2 natürlich). Daher denke ich, dass es in Ordnung wäre, wenn ein Zauberer sich entsprechend vorbereitet.
Selbst wenn man kein Beschwörer wäre, könnte ich mir eine Stärke, die genauso funktioniert wie Schmerzresistenz nur eben ausschließlich für den Zustand Benommen, der aufgrund von Fokuskosten zustande käme. Dann würde also nicht generell der Zustand Benommen bekämpft werden, sondern nur dieser explizite Grund dafür. Genau so könnte man in Arkane Kunde Enstprechungen von Schmerzwiderstand I und II machen.

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