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Nachrichten - Lorthar

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 11 Jan 2026, 20:47:15 »
Hallo noch einmal. Ich möchte nach langer Zeit hier noch einmal eine Lanze brechen, für meine Idee der Aktiven Abwehr. Dafür nutze ich ein einfaches Beispiel eines fiktiven Heldens, der super simpel bleibt, aber sehr schnell einem Oger davon skaliert.


Ich komme gerade darauf, weil ich aus Jux und Dollerei gerade einen Oger gegen einen Ritter aus dem NSC-Heft habe antreten lassen und sich die beiden ohne groß Meisterschaften anzuwenden gehörig gegenseitig auf die Birne gehauen haben. Es war ein kleiner Würfelspaß, den ich an diesem Sonntag genossen habe. Dennoch hat er für mich noch einmal gezeigt, dass Aktive Abwehr eine schwierige Sache ist, da der Kampf A) sehr lange gedauert hat und ich B) komplett erschrocken war, wie wenig der Oger ausrichten konnte. Das hat mich dazu gebracht auch über Helden noch einmal nachzudenken.

Mal angenommen, wir haben den Fighterman aller Fightermans. Er möchte ein Langschwert und ein Großschild führen, die klassische Kombination Er sieht, dass er BEW und STÄ braucht und INT für das Schild. Er packt je 3 Punkte in diese Attribute und dafür nur 1 auf VER, alles andere erhält 2. Er nutzt seine Steigerungen als Mensch (er ist ein ganz klassischer Fighterman) für BEW und STÄ, da er die Attribute für seine Waffe und seine Verteidigung braucht. Bei jeder Gelegenheit steigert er diese Attribute und die Fertigkeitspunkte in Klingenwaffen. Auf HG1 ist er also zügig bei je 5 in den Attributen (4 in INT) und bei 6 in Klingenwaffen. Somit hat er eine 16 in seinem Langschwert und eine 15 für sein Großschild. Seine Verteidigung beträgt auf HG 1 dann 25 (12 + 5 +5 +3; Großschild und eine leichte Lederrüstung). Auf HG 2 hat er dann 21 in seinem Langschwert (9 + 6 + 6) und 20 in seinem Großschild (9 + 5 + 6). Seine Verteidigung ist nun bei 30 (14 +6 + 6 + 4; Großschild und die leichte Lederrüstung wurde durch eine mittlere Lederrüstung getauscht). Das ist somit ein Kämpfer, der sich darauf konzentriert, so gut zu kämpfen wie nur kann. Er sollte darin also sehr, sehr gut sein. Aber wie gut, ist dann doch erschreckend.

Ein Oger ist damit auf HG 1 auf jeden Fall ein Problem. Der Oger sollte mit seinem Wert von 20 auf jeden Fall eine Bedrohung für die Verteidigung von 25 sein und hohe Würfelwerte sind schnell tödlich. Ich denke auch, dass ein Oger auf HG 2 noch kein einfacher Gegner sein sollte, immerhin ist er ein 3/2 Monster. Und trotzdem kommt er schnell an ein Problem. Selbst wenn der Held nur eine 4 in der aktiven Abwehr würfelt, erhöht sich seine Verteidigung um 6. Alles außer einem Patzer sorgt dafür, dass seine Verteidigung bei 36 ist, auf HG 2. Der Oger muss also mindestens eine 16 würfeln und dann hat nicht einen einzigen Erfolgsgrad. Noch einmal, mir ist klar, dass ein Held, dessen ganzer Lebensinhalt das Kämpfen ist, sich sehr gut im Kämpfen anfühlen sollte. Ich stelle nur infrage, wie gut das sein sollte. In diesem Fall braucht der Oger auf HG 2 schon fast einen Triumph um überhaupt irgendwas an diesem Kämpfer zu machen. Selbst hohe Würfelwerte von 15 oder mehr reichen kaum aus.

Wenn unser Oger also zumindest ein klitzekleines Problem für unseren HG 2 Fighterman sein sollte, dann schlage ich vor, dass die Schwierigkeit der Aktiven Abwehr in Relation zu dem gewürfelten Angriffswert sein sollte, zum Beispiel Angriffswert – 5. Würfelt unser Oger dann eine 36, dann würfelt unser Held gegen eine 31. Auf diese Weise braucht der Held bei der 16 (36), selber ein Ergebnis von 46+ um den Treffer vollständig abzuwehren. Das ist nur per Triumph machbar (wir bleiben bei diesem basalen Beispiel, selbstverständlich gibt es alle Arten von Boni, die das einfacher machen könnten). Das würde bedeuten, dass der Oger unserem einfachen Fighterman noch eine Bedrohung sein kann, sofern er einigermaßen gut würfelt.

Das Problem an dem Vorschlag mag sein, dass Charaktere, die nicht so hohe Verteidigungswerte haben, dann deutlich härter getroffen werden können, da es ihnen deutlich schwerer fällt, dem Oger mögliche Erfolgsgrade zu verwehren. Für mich löst dies allerdings einige Probleme. Erstens, letzten Endes ist es Schaden, der einen Kampf auf die eine oder andere Weise voranbringt. Dieses System erlaubt es Gegnern für ein wenig länger eine größere Bedrohung darzustellen. Außerdem macht es nur einen Punkt hinter Fakten, die sowieso schon korrekt sind. Wenn ein Vollmagier mit niedrigen Verteidigungswerten in einen Nahkampf mit einem Oger gerät, dann macht er Mus aus dem armen Kerl. Das stimmt jetzt schon und es würde auch mit diesem System stimmen.

Was haltet ihr davon?

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Fehlersammlungen / Re: NSC-Heft: Sammlung von Fehlern
« am: 11 Jan 2026, 19:40:51 »
Ritter/-in S. 13: Unter Beute steht ein Großschild. Ein Großschild hat das Merkmal Defensiv 2. Bei der Beschreibung steht allerdings, dass wenn der Ritter eine erfolgreiche Aktive Abwehr mit dem Schild durchführt, er nur einen Erfolgsrad zusätzlich bekommt.Müssten das nicht 2 sein?

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Ehmm, ich habe schon danach gesucht, wollte aber noch mal nachfragen. Ich bin gerade über das Merkmal stabil gestolpert (und ich habe das Buch schon jahrelang   :-\ es ist mir einfach nur durchgerutscht). Im Forum habe ich soweit mitbekommen, dass es ein wenig kontrovers ist und oft per Hausregel gelöst wird. Die Formulierung ist auch sehr schwierig, da es im Text heißt, die Durchdringung eines Angriffs (egal woher diese Durchdringung kommt) wird vollständig ignoriert. Aber wenn man nun ein Varg ist und/oder Schutzzauber wirkt, die die SR erhöhen, wirkt dieses Merkmal ungeheuer mächtig. Auf der einen Seite vermutlich sehr gut für die Spieler, die wollen, dass ein Dolch große Probleme hat, durch eine Rüstung zu kommen. Auf der anderen Seite gefährlich, wenn sehr hohe SR-Werte erreicht werden, die nicht umgangen werden können, aufgrund dieser Formulierung.
Ich wollte diesen Thread daher aufmachen, um direkt nach A) Erfahrungen mit diesem Merkmal zu fragen (Wie stark ist es, gab es Probleme, ist es vielleicht nicht so schlimm?) und B) wie genau es im Zweifelsfall gehausregelt wurde. Dies soll quasi eine Lösungssammlung und Erfahrungsaustausch in einem sein.

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Magieregeln / Re: Zauber Halluzination im Kampf einsetzten
« am: 05 Jan 2026, 00:16:31 »
Das wäre definintiv zu stark und ich denke auch nicht im Sinne des Zaubers. Letztend Endes soll der Wahrnehmung ja etwas hinzugefügt werden was nicht da ist und nicht dem Ziel ein Sinn (sein Augenlicht) genommen werden. Ich würde es so handhaben, dass der Zauberer dann extrem genau darauf achten müsste, dass sich die beschworene Augenbinde mit dem Ziel mitbewegt. Ich verstehe den Zauber so, dass etwas im Sichtfeld des Ziels platziert werden kann, das, was platziert wurde, aber nicht zwingend auf die Bewegungen des Ziels reagiert, sondern sich nur so bewegt, wie es der Zauberer will. Es ist ja keine echte Augenbinde. Das heißt, ähnlich wie ein Schwert durch einen so platzierten Zombie durchschwingen würde, ohne Schaden zu hinterlassen, so würde sich auch der Kopf des Ziels durch die Augenbinde durchbewegen. Sobald er die Bind quasi hinter seinen Augen hat, sieht er oder sie wieder völlig normal. Eine Probe, dass der Zauberer einen vermutlich in Panik geratenen, wild um sich bewegenden Kämpfer perfekt mit einer Augenbinde oder einem Sack oder dergleichen die Sicht nehmen kann, würde ich selbst für HG 4 als fast unmöglich werden lassen (sprich eine Schwierigkeit von 50). Außerdem müsste er dies als eine kontinuierliche Aktion aufrecht erhalten undwäre damit selber nicht mehr aktiver Teil des Kampfgeschehens. Damit wäre es technisch gesehen nicht unmöglich, aber da es wie gesagt, nicht Sinn des Zaubers ist, sollte es auf keinen Fall einfach sein.

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So, ich habe den Test von gestern noch einmal gemacht, diesmal aber mit den zusätzlichen Fokuskosten von +0, +1, +2, +4, +8, die beim Auslösen des Zaubers fällig wurden. Hatte ein Zauberer nicht mehr genügend Fokus brach der Zauber zusammen.

In diesem Fall hat der Bannmagier die Nahkämpfer links liegen gelassen und sich ausschließlich auf Selesha konzentriert. Er hat drei mal Magie erschöpfen gewirkt und hatte Glück, sodass es stets die Verstärkte Variante war. Das kostete Selesha 36 ihrer Fokuspunkte. Selesha indes hat sich mit ihren Feuerstrahlen auf den Räuber und den Barbaren stürzen wollen. Wenn die ausgeschaltet wären, wäre der Bannmagier kein weiteres Problem für Arrou und Cederion (technisch gesehen ist das wohl Metagaming, aber das lassen wir mal so stehen XD). Ihr gelang ein Feuerstrahl auf den Räuber, der zuvor bereits Arrous Glefe geschmeckt hat und durch diese zwei Angriffe zu Boden ging. Der zweite Feuerstrahl galt dem Barbaren, doch wich der mithilfe von Akrobatik aus. Das führte zu der aberwitzigen Situation, dass ein Zauber, der sie 6V2 kosten sollte, nun 0 kostete, da sie keinen negativen Erfolgsgrad hatte (die Kosten für misslungene Zauber sind immer noch merkwürdig für mich. Fluffmäßig hat sie den Zauber ja gewirkt, der Barbar ist nur ausgewichen und trotzdem zahlt sie keinen Fokus?). Nun ging ihr Fokus zur Neige und die Kosten für den Feuerstrahl wären nicht mehr zu bezahlen gewesen, also versuchte sie noch einen Stoß zu wirken um den Barbaren, der sich bis dahin erstaunlich gut gegen Cederion und Arrou bewiesen hatte, zu Boden zu zwingen. Allerdings gelang dem Bannmagier eine weiteres verstärktes Magie erschöpfen und Selesha's Stoß wurde zu teuer.

Cederion und Arrou umkreisten den Barbaren und Selesha zog nun ihren Dolch. Langsam begann der Barbar nun doch zu bluten und als ausgerechnet Selesha durch Lücke suchen, Überzahlbonus und taktischen Vorteil verstärkt einen Triumph warf und dem Barbaren 13 Lebenspunkte nahm, floh der Bannmagier, der die Zeichen der Zeit sah. Der Barbar nun allein und von allen Seiten von Feinden umgeben, Sterbend 2 und auf Hilfe angewiesen ergab sich daraufhin. Vielleicht können die Helden ja auch noch den Räuber retten.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass mit diesem System Bannmagier wieder auf Zauberer gehen und sogar sehr schnell dem Zauberer gefährlich werden können. Selesha konnte effektiv nur zwei Zauber wirken, in der Zeit in der der Bannmagier ihr ungeheuere Mengen Fokus nahm. Die Nahkämpfer waren kein lohnenswertes Ziel mehr. Dieses System ist zwar wieder näher am Splittermond Gefühl dran was die Interaktion von Magiern und Bannmagiern angeht, aber ich glaube, ich finde den Tickzuschlag gemeiner und spannender :D

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Bei der Skala wäre das Problem, was man mit den Charakteren macht, die gar nicht auf mehr als 13 Fokuspunkte kommen. Dann würde ein Kämpfer im Falle des Betäubungsschadens ebenfalls sehr schnell Schadenspunkte bekommen, wenn ein Bannmagier seinen Fokus erschöpft.
Ich denke, ich bin von Geschichten wie Eragon dabei inspiriert, wo Magie den Anwender im Zweifelsfall auch töten kann, wenn er nicht die nötige Energie dafür hat. Eine meiner Ideen war, das man Lebenspunkte nehmen kann in einem Verhältnis von 3 Lebenspunkten zu einem Fokuspunkt, wenn der eigene Fokus nicht mehr ausreicht. Das wäre allerdings ähnlich zu einem Mondzeichen, daher scheue ich davor zurück, damit das Mondzeichen etwas besonderes bleibt.
Die 3 aufgestellten Ziele finde ich aber gut  ;D Ja, Magie soll

1. Anstrengend
2. Auslaugend
3. Schwieriger sein, je mehr man wirkt.

Reine Mali behagen mir nicht, auch nicht auf das Zaubern, da zum einen so nicht dargestellt wird, dass ein Magier, der ans Ende seiner oder ihrer Kräfte geht, nun auch bei physischen Dingen Schwierigkeiten hat. Generelle Mali, sprich eine zweite Form von Wundabzügen halte ich für sehr gefährlich, vor allem wenn man an eine Kombination aus Bannmagie und dem Zustand Verwundet gerät. Dann können Mali entstehen, die jemanden ganz schnell kaltstellen. Überdies finde ich es super, wenn Magie etwas ist, was alle Leute in der Welt angeht. In vielen Fantasy Geschichten ist Magie ein Teil des alltäglichen Lebens oder zumindest hat jeder Mensch oder jedes Lebewesen einen bestimmten Zugang dazu. Daher denke ich, dass die eigenen magischen Reserven etwas sehr wichtiges sein sollten oder zumindest ein kritischer Knackpunkt, den ein reiner Kämpfer sogar überraschen könnte, wenn er sich nicht dagegen wappnet. Außerdem sind reine Nahkämpfer in Splittermond schon sehr stark (ich benutze ein anderes Sprintsystem, damit sie eben nicht so schnell zu einem Fernkämpfer oder Magier kommen können, allerdings nicht in den Tests für dieses Forum)

Momentan sind das nur Tests für mein eigenes Interesse, damit spielen wir nicht. Bisher glaube ich aber, dass die Tickzuschläge es am Besten darstellen. Und ja, dann sind Bannmagier etwas, das zum Fürchten ist, auch für Kämpfer. Würde dann vielleicht in eine andere Welt als Lorakis besser passen, in der Bannmagier gefürchtete Individuen sind, die anderen die Kräfte quasi "aussaugen" was sie ja nicht wirklich machen.

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Ein Freund hat mich auf eine weitere Idee gebracht. Ein großes Problem meines Vorschlags mit den Tickzuschlägen ist, dass Nichtmagier dann ganz besonders ausgerechnet unter den Antimagiern zu leiden haben. Hier habe ich also einen anderen Vorschlag: Statt Erschwernisse oder Tickzuschläge kann mandie Fokuskosten von Zaubern vergrößern. Auf der ersten Stufe wird 0, auf der zweiten 1, auf der dritten 2, auf der dritten 4 und auf der fünften 8 Fokuspunkte zusätzlich erschöpft. Dadurch kann es reinen Nahkämpfern völlig egal sein, wie viel von ihrem Fokus erschöpft wurde, Zauberer haben generell etwas mehr Fokus zur Verfügung müssen aber insbesondere ab der 4 Stufe aufpassen, welche Zauber sie nutzen wollen und auf der fünften Stufe machen die 8 Extrakosten selbst kleine Zauber zur Belastungsprobe, wenn sie die Zauber nicht sogar unmöglich machen. Das würde die allmähliche Erschöpfung der Zauberer darstellen und ihnen generell mehr Fokus geben, sodass sie nicht ganz so schnell ohne ihren Fokus darstehen. Und ich kann dabei bleiben Boxen zu malen XD Außerdem kann man dann per Meisterschaften und Stärken, wie es auch schon vorgeschlagen wurde, die Extrakosten verringern.
was haltet ihr davon?

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Also, ich habe es jetzt einmal wie folgt ausprobiert und möchte schildern, was sich zugetragen hat: Ich habe es nicht mit dem Zustand Benommen gemacht, sondern per Tickzuschlag, wie man ihn von Rüstungen kennt. Fokus hatten jetzt genau wie Lebenspunkte 5 Stufen. Die erste Stufe war +0, dann +1, +2, +3 und +4. Warum per Tickzuschlag? Tickzuschläge zählen nur für Sofortige Aktionen und Gelegenheitsangriffe. Das bedeutet, man erhält den Zuschlag für Aus dem Kampf lösen, Nahkampfangriffe, Gelegenheitsangriffe, Schildstöße, Fernkampfangriffe, Aus Umklammerung befreien, Zauber auslösen, Gegenstand fallenlassen. Nicht aber für Aufstehen, Fallenlassen, Kriechen, Laufen, Sprinten, Lücke suchen, Bereitmachen, Zielen, Aktive Abwehr, Ausweichsprug, Umklammerung lösen, Atemholen, Magie fokussieren und Gegenstand verwenden. Viele Handlungsmöglichkeiten wären also gar nicht von dem Zuschlag betroffen, was es etwas ausgeglichener macht als der Zustand Benommen.

Ich habe einen 3v3 Kampf simuliert. Auf der einen Seite standen Arrou, Cederion und Selesha, so wie man sie im GRW vorfindet, nur mit den in diesem Thread präsentierten Regeländerungen. Ihnen gegenüber standen ein Räuber (GRW), ein Barbar (aus dem NSC-Heft) und ein "Bannmagier" (ein Dorfpriester aus dem NSC-Heft, der Bannmagie statt Stärkungsmagie nutzt und einen Fertigkeitswert von 13 darin hat). Die Situation war recht einfach, die Gruppen sehen sich 20 Meter voneinander entfernt und aus irgendeinem Grund fliegen sofort die Fetzen (das warum ist für den Test nicht so wichtig  ;D ).

Was wirklich gruselig war, war die Möglichkeit des Bannmagiers die Nahkämpfer sehr, seeehhhr langsam werden zu lassen. Aufgrund der geringen Distanz hat Arrou sofort zur Glefe gegriffen und sich bereit gemacht für die Angreifer, da er und Cederion darauf vertrauen durften, dass Selesha ansonsten per Feuermagie die Gegner ausschalten würde, sollten sie sich nicht hierher bequemen. Bevor er zuschlagen konnte, hat der Bannmagier ihm schon saftige 12 Fokuspunkte erschöpft. In diesem Fall bedeutete dies, dass Arrou fortan einen Tickzuschlag von +3 hatte. Jeder Angriff mit seiner Glefe kosteten ihn nun 14 Ticks. Wenige Momente später war Cederion dran, wobei es dem Magier nur gelang 8 Fokuspunkte zu erschöpfen, sodass er "nur" einen Tickzuschlag von +2 hatte. Selesha versuchte in der Zwischenzeit den Zauberer daran zu hindern und nutzte einen Feuerstrahl um ihn dabei zu unterbrechen (Magie erschöpfen hätte ihn nicht davon abgehalten und ich habe gehofft, dass durch den entstehenden Schaden, weitere Zauber nur noch schwerlich möglich sein sollten). Sie verpasste ihm 13 Feuerschaden und Brennend 1, sodass er nun bei -2 da stand. Durch einen Triumph bei der Entschlossenheit gelang es dem Bannmagier jedoch, seine Konzentration aufrecht zu erhalten. Und so machte er sich daran auch Selesha mit seiner Magie einzuheizen.

In der Zwischenzeit kämpfte Arrou gegen den Räuber und Cederion gegen den Barbaren. Arrou hatte sich bereitgehalten und schlug sofort hart zu. Allerdings vergeltete der Räuber es ihm mit einem Triumph und sorgte für 13 Schaden (12 durch SR1). Cederion und der Barbar hielten sich gegenseitig in Schach. Selesha verbrutzelte nach dem Bannmagier den Räuber, damit Arrou und Cederion gemeinsam gegen den Barbaren vorgehen konnten (Überzahlbonus und ich spiele es so, dass wenn man von vorne und hinten angegriffen wird, beide Angreifer einen taktischen Vorteil erhalten, sprich insgesamt +4... wenn ich darüber nachdenke, sollte ich allerdings dazu übergehen nur dem Angreifer im Rücken des eingekreisten Gegners einen taktischen Vorteil zu geben. Naja, egal). Mittlerweile hatter es der Bannmagier geschafft auch Selesha 8 FOkuspunkte abzuknöpfen und auch sie war nun bei +2 Tickzuschlag (der Bannmagier bei +1) Allerdings holte der Bannmagier sich danach einen Patzer ein, verlor 10 Lebenspunkte und war Erschöpft 2, sodass er nun umfiel, als Brennend ihn auf die fünfte Lebensstufe drückte. Der Barbar war nun alleine und auch ihm wurden durch Selesha 12 Fokuskosten abgeknöpft. Da er nun nicht mehr einen riesigen Vorteil gegen die deutlich langsameren Krieger hatte, kapitulierte er.

tl;dr: Bannmagier sind in dem System nicht daran interessiert, Magier den Fokus abzuknöpfen. Wenn Selesha von Anfang an 45 Fokus zur Verfühung hat, ist es nicht weiter tragisch wenn 8 oder 12 verschwinden, auch wenn der Tickzuschlag nerven wird. Nahkämpfer sind das bevorzugte Ziel der Bannmagier, da sie die geringen Fokusreserven rasant auffressen können und ihnen erdrückende Tickzuschläge aufzwingen können. Am Ende des Kampfes hatte Selesha insgesamt 25 Fokuspunkte erschöpft gehabt und hatte noch 20 in Petto. Sie hatte 3 Feuerstrahle gewirkt und 1 Magie erschöpfen. Der Kampf hat um die 50 Ticks gedauert und sie hätte noch 3-4 Feuerstrahle wirken können.

Ich hoffe der Bericht hat Spaß gemacht und diesen Vorschlag einmal anschaulich präsentiert, sowohl mit seinen Möglichkeiten, als auch mit seinen Tücken und Schwächen.

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Ich würde erhöhter Fokuspool nicht entfernen, sondern pro Stufe nur +1 dazugeben lassen. Ähnlich wie die Stärke Robust. Das bedeutet, am Ende wären es immer noch +5 über alle Stufen oder eben +3 wenn man es nur über drei Stufen macht ^^

Meine Idee war eine Meisterschaft und eine Stärke dazu zu dichten, die jeweils 1 Stufe Benommen, die aus dem Fokusverbrauch resultiert zu unterdrücken.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 29 Dez 2025, 15:47:40 »
Oops, hab es geändert, sollten 3 Ticks sein :D

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Wären doch nur +7 auf Schadenszauber, da Djinnenseide als Ausrüstungsboni zählen. Trotzdem hätten alle Zauber nicht nur die Schadenszauber dann noch +3 ^^

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Also, inspiriert ist meine Frage aufgrund der Meisterschaft Aus Meisterhand MSK S. 99. demnach ist es Möglich bei einem Gegenstand die QUalität 9 mit einem Fertigkeitsbonus von +6 zu belegen. Das ganze wäre durch die Meisterschaften Meisterwerk und Materialmeister und den Zauber Segnung des Relikts möglich. Meine Vorstellung war die eines atemberaubenden roten Kleides aus Feuerdjinnenseide, das als Teil des Schatzes des Padishah verwahrt wird. Es hätte Qualität 9 Fertigkeitsbonus +6 (Feuermagie, Schaden) und wäre überdies ein Talisman der AQ 6, mit den Verbesserungen Magieunterstützer (Feuermagie +1), Spartalisman (Feuermagie, Schaden), Verstärkungssparer (Feuermagie) und Zauberverstärkung (Feuermagie, Schaden). Gedacht ursprünglich für eine potentielle Ehefrau des Padishah (moment, ich hab den Farukan Band nicht, aber gerade im Weltenband gelesen, dass der Nachfolger immer ein Neffe oder eine Nichte sein soll... sehe ich das richtig, das der Padishah dann keine Ehefrau oder Ehemann hat? o.O) oder eine auserkorene Dame, die zugleich als Beschützer des Padishah dienen sollte. Da jedoch bei einer Attentatsversuch eine Trägerin des Kleides aus Versehen den damaligen Palast in Brand gesetzt hat (das kann nun irgendein x-beliebiger Versuch in der langen Geschichte Farukans sein, ich kenne mich da nicht so aus >.<) wird das extrem teure Kleid nur noch sehr selten gezeigt und noch seltener bietet der Padishah einer Dame an, es zu tragen (und sein Hofstaat bemüht sich nach Kräften, das Kleid geheim zu halten, da sie alle mit größter Sorge die erfreuten Mienen von Elementarruferinnen sehen, wenn diese von dem Kleid hören.)
Es sollte jedenfalls +7auf Feuerzauber des Typus Schaden wirken, davon +3 auf alle Feuerzauber generell (Djinnenseide +Magieunterstützer), technisch gesehen 725 Lunare kosten (GQ 9 435 L, Prachtgewand 20 L, Djinnenseide Last 4 60 L, AQ 6 210 L) und Gegenstad eines Abenteuers sein, entweder als Belohnung oder als Raubgut, entweder weil die Helden von einer Feuerzauberin angeheuert werden es zu stehlen oder weil sie den Diebstahl aufklären sollen.

Editiert, hatte es fäschlicherweise mit +9 angegeben, doch die +2 zählen als Ausrüstungsboni und würden dann das Maximum von +6 heranreichen.

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Technisch gesehen, sind die Magieschulen auch "nur" Fertigkeiten, nur dass man um überhaupt einen Zauber wirken zu können mindestens einen Punkt in der entsprechenden Schule haben muss. Heißt das, dass man A) über Gegenstandsqualität einen Fertigkeitsbonus von bis zu +3 (+6 in Extremfällen) auf eine Magieschule erwirken kann und B) diesen Gegenstand zum Talisman (Magieunterstützer?) machen kann? Was bedeuten würde, das alles möglich wäre für eine Magieschule von +1, bis zu +7 (+6 durch GQ und +1 durch Magieuntersützer?) Und kann man das noch verrückter machen, wenn man das mit Djinnenseide kombiniert? Ich hatte die Idee von einem wunderschön gearbeiteten Kleid, dass der Trägerin oder dem Träger bei einer Magieschule unter die Arme greift. Das funktioniert aber vermutlich nicht mit dem Talisman, da der in der Hand gehalten werden muss? Oder reicht es, den Saum des Kleids in der Faust etwas zu zerknüllen? ???
Oder sind Fertigkeitsboni auf profane Fertigkeiten limitiert? Ich habe beim Lesen nichts dazu gefunden.  :o

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 28 Dez 2025, 14:50:52 »
Wie bereits geschildert, hat die Druckwelle in meinen Augen einfach zu viel gemacht für einen ZG 2, Zauber. Trotzdem fand ich die Idee großartig, sodass ich ihn in zwei Zauber aufgeteilt habe. Eine schwächere Version, die in meinen Augen angemessen ist für ZG 2 und eine die aus den vollen greifen kann, da sie ein ZG 5 Zauber ist.

Druckwelle (Spruch) (Aurelius Wogendamm)
Schulen: Wind 2
Typus: Wind
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 3 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Eine Welle aus verdichteter Luft rollt vom Zauberer 5m in gewünschte Richtung. Getroffene Ziele müssen eine Akrobatik Probe gegen 10+Fertigkeitspunkte des Zauberers in Windmagie (Arkaner Kunde im Falle eines Strukturgebers) absolvieren oder werden bis GK 7 zwei Meter zurück gerissen und gelten als liegend.
Wirkungsbereich: 90° Winkel rollt 5m weit.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus.
2 EG (+2V2): Die Schwierigkeit der Probe erhöht sich auf 15+Fertigkeitspunkte des Zauberers in Windmagie (Arkaner Kunde im Falle eines Strukturgebers), außerdem kann der Zauberer bis zu drei Ziele von der Wirkung ausnehmen.

Unerbittliche Kraft (Spruch) (Lorthar, nach Zauber von Aurelius Wogendamm)
Schulen: Wind 5
Typus: Wind, Schaden
Schwierigkeit: 30
Kosten: 20V4
Zauberdauer: 18 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Eine Welle aus verdichteter Luft rollt vom Zauberer 5m in gewünschte Richtung, Getroffene Ziele müssen eine Akrobatik Probe gegen 30 absolvieren oder werden bis GK 7 zwei Meter zurück gerissen und gelten als liegend. Unabhängig davon verliert jeder Betroffene 3 Ticks. Die Druckwelle besitzt das Merkmal Scharf 2 und verursacht 4W6 Schaden. Weiterhin richtet Sie 20 Punkte Schaden an Gebäuden, etc. an.
Wirkungsbereich: 130° Winkel rollt 5m weit.
Erfolgsgrade: Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Schaden, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus.
2 EG (+5V5): Die Druckwelle fügt Gebäuden, etc. 30 Schaden zu und erhöht die Schwierigkeit der Akrobatik-Probe auf 10+Fertigkeitswert des Zauberers in Windmagie (Arkaner Kunde im Falle eines Strukturgebers).

Ich denke, das ist angemessener für die jeweiligen Zaubergrade. Was denkt ihr? Und noch mal lieben dank an Aurelius Wogendamm, der sich den Zauber ausgedacht hat ^^

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 26 Dez 2025, 11:45:10 »
Druckwelle

Eigenschaft                  Wert

Schulen                         Wind 2

Typus                            Wind, Schaden

Schwierigkeit                  22, Körperlicher Widerstand

Kosten                           6V2

Zauberdauer                   3 Ticks

Reichweite                      Zauberer

Wirkungsbereich             130° Winkel rollt 5m weit

Wirkung                          Eine Welle aus verdichteter Luft rollt vom Zauberer 5m in gewünschte Richtung, nimmt Betroffene,
                                      bis GK 7, mit und stößt Sie 2 weitere Meter zurück. Die Druckwelle besitzt das Merkmal Scharf 2 und verursacht 1W6 Schaden.
                                      Außerdem muss den betroffenen eine Akrobatik-Probe gegen 20 gelingen, um nicht umgestoßen zu werden und als liegend zu
                                      gelten.
                                      Weiterhin richtet Sie 10 Punkte Schaden an Gebäuden, etc. an

Erfolgsgrade                    Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken, Verzehrter Fokus

2 EG (+2V2)                    Die Druckwelle fügt Gebäuden, etc. 15 Schaden zu und erhöht die Schwierigkeit der Akrobatik-Probe auf 23


Editiert!

Ich bin gerade dabei, diesen Zauber so anzupassen, wie ich ihn für gebalanced halten würde. Mein Problem ist gerade, dass es so viele Stellschrauben gibt, an denen man drehen könnte, dass ich das lieber hier im Forum besprechen möchte, bevor ich eine Entscheidung treffe. Ich habe den Zauber mit ähnlichen, offiziellen Zaubern verglichen und komme zu diesen Problemen:

Dieser Zauber ist eine Verbindung und Verstärkung der Zauber Stoß und Scharfer Wind. Die Fläche, die von diesem Zauber jedoch betroffen ist, ist riesig. Sie beträgt 28,361 Quadratmeter. Im Vergleich dazu betrifft Flammenkegel nur 7,5 Quadratmeter und ist ein ZG 3 Zauber. Druckwelle wirkt sich auf fast die vierfache Fläche aus. Wenn man von den beiden äußeren Punkten der 130° misst, liegen zwischen ihnen circa 9 Meter. Da passen jede Menge Gegner rein. Der Schaden von Druckwelle ist natürlich deutlich geringer an einzelnen Zielen, da ein Flammenkegel bis zu 4W6 Feuerschaden machen kann. Allerdings betrifft die Druckwelle eine so große Fläche, dass deutlich mehr Ziele getroffen werden könnten oder sogar von Kanten und in Abgründe hineingeschleudert werden können. Außerdem sorgt dieser Zauber ja für eine Verschiebung von 2 Metern, die durchaus entscheidend sein kann (braucht man nun nur eine Freie Bewegung, 5 Ticks oder im schlechtesten Fall sogar 10?) Auch die anschließende Akrobatikprobe ist ziemlich heftig, da es bedeutet, eine Menge Gegner für eine gewisse Zeit aus dem Kampf zu nehmen und weiteren Angreifern, die sich geschickt positioniert haben, einen gewaltigen Vorteil zu verschaffen. Dazu kommt noch der Schaden an Gebäuden. Auch wenn wir es mit dem offiziellen Zauber Druckwelle vergleichen, fällt auf, wie viel dieser Zauber hier macht. Druckwelle macht keinen Schaden an Zielen und keinen an Gebäuden, außerdem sorgt er auch nicht für den Zustand liegend und selbst das Wegstoßen lässt sich abwehren. Der Zustand Benommen 1 ist auf 1 limitiert. 

Hebe ich den Zaubergrad an? Die Zauberdauer? Nimmt man Sachen heraus und belässt es bei ZG 2? Verkleinert man die betroffene Fläche, verringert den Schaden? Oder erhöht man den ZG enorm auf 4 oder sogar 5 und erhöht den Schaden? Den Zauber an sich finde ich super, es icht nur sehr schwer in irgendwie einzufangen und in eine ausbalancierte Version zu bringen o.O

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