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Nachrichten - Lorthar

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 24 Nov 2025, 09:05:23 »
Ja, die Zauber aus Mondmagie sind enthalten. Mein Dokument sieht allerdings nicht so schick aus  :P Ich arbeite allerdings noch daran. Mondmagie sieht aber schon ziemlich toll aus ^^ In der nächsten Version können vielleicht einige Zauber wieder rausfliegen, da es sie entweder schon offiziell gibt oder die Community sie sich doppelt ausgedacht hat.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 23 Nov 2025, 21:48:40 »
Ich muss zwei Einträge machen, da die PDF zu groß ist >.<

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 23 Nov 2025, 21:48:02 »
Wie einige andere auch, habe ich überlegt, ob es schon vollständige Sammlungen der Communityzauber gibt. Ich habe es schon einmal versucht, aber es hiermit noch einmal probiert. Falls ich Zauber übersehen habe tut mir das sehr leid  :( Allerdings muss ich anmerken, dass ich nur Zauber aufgenommen habe, die in den 19 Schulen eingeordnet sind, die uns aus dem GRW bekannt sind. Ich bin mir gerade nicht sicher, wer genau es war :'( aber wir haben zwei neue Magieschulen bekommen als Fanprojekt. Einmal eine Arkanschule und eine Zeitschule. Zauber aus diesen Schulen sind auch hier im Forum beschrieben worden, aber ich habe sie in diesen Dokumenten rausgelassen (ohh, es sind dieselben Dokumente, nur einmal als doc und einmal als pdf).
Überdies habe ich mir erlaubt, die Namen der Schöpfer dieser Zauber mitanzugeben, sodass ihr euch vielleicht wiederfindet oder feststellt, wer hier ganz fleißig war ^^.
Ihr werdet feststellen, dass häufiger Sachen in rot dastehen. Das sind entweder Anmerkungen von mir oder Standardisierungen, die ich vorgenommen habe. Falls ich damit zu weit gegangen bin oder gegen den Willen der jeweiligen Schöpfer vorgangen bin, tut mir das leid und ich kann es ja wieder ändern. Falls ich etwas vergessen habe, sagt Bescheid.
Dies ist aber nur Phase I. Ich habe erst einmal alle Zauber, die wir so geschaffen haben (hoffe ich zumindest, sagt Bescheid, wenn ich etwas vergessen habe) gesammelt, aphabetisch sortiert und in eine standardisierte Form gegossen. Als nächstes möchte ich Tabellen hinzufügen, wie wir sie aus den Regelwerken kennen, sodass man gleich zu Beginn gleich feststellen kann, welche Zauber es in welcher Magieschule gibt. Sodass man nicht alle der über 40 Seiten durchlesen muss um festzustellen welche Feuerzauber dazugekommen sind, sondern dies auf einen Blick erkennt. Überdies werde ich danach damit beginnen Dopplungen rauszustreichen, sprich das Dokument wieder etwas zu verschlanken und entweder doppelt geschaffene Zauber der Community streiche und alle Zauber streiche, die schon Teil der offiziellen Zauber sind (oder die so ähnlich sind, dass sie austasuchbar sind). In der letzten Phase würde ich dann noch einmal über jeden Zauber gehen und schauen, wie ausbalanciert ich sie halte und dann als eine absolut persönliche Meinung ein finales Dokument verfassen, und die Zauber so anpassen, wie ich sie für gebalanced halte. Das wird dann nur meine Meinung sein und ihr könnt das handhaben wie ihr möchtet. Nun erst einmal, hier sind sie. Ich hoffe, sie bereiten viel Freude ^^

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 16 Nov 2025, 11:16:48 »
Stationären Nebel rufen
Schulen      Wasser 3, Wind 3
Typus         Herbeirufung
Schwierigkeit      24
Kosten         K12V3
Zauberdauer      11 Ticks
Reichweite      5 Meter
Wirkung   Der Zauberer erschafft eine dichte Nebelwolke, in der die Sichtweite auf 5 Meter begrenzt ist und die Lichtverhältnisse um 1 Stufe verschlechtert sind. Die maximale Wirkungsweite kanalisierter Zauber (GRW, S. 195) gilt für diesen Zauber als verzehnfacht
Wirkungsdauer   kanalisiert
Wirkungsbereich   25 Meter
Erfolgsgrade   Auslösezeit, kanalisierter Fokus, Verstärken (siehe unten), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich
1 EG (Kosten +K3V3)   Die Sichtweite sinkt auf 2 Meter, die Lichtverhältnisse verschlechtern sich um insgesamt 2 Stufen.

Die Idee dafür kam mir, als mir gewahr wurde, dass bei dem normalen Zauber Nebel rufen, sich der Nebel mit dem Zauberer mitbewegt. Zwar spielt das in engen Situationen keine Rolle, wenn man aber zum Beispiel einen Marktplatz vernebeln will um im Nebel zu verschwinden und Verfolger abzuschütteln, wäre es sehr ärgerlich, wenn die nur dem Nebel folgen müssten um eine ungefähre Ahnung zu haben, wo man gerade ist.

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Ich denke, dann baue ich mal einen neuen Zauber :D aber ich dachte, dass man 3 EGs bräuchte um den Wirkungsbereich um die Grundrwirkungsbereich zu vergrößern? Man bräuchte also 3 EGs um den Wirkungsbereich von 25 Metern auf 50 Meter zu erhöhen?

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Magieregeln / Nebel rufen mit Hand des Zauberers kombinieren
« am: 15 Nov 2025, 13:13:01 »
Ich habe mir gerade den Zauber Nebel rufen noch einmal angesehen. Der ist ja kanalisiert und hat die Reichweite Zauberer. Das würde für mich bedeuten, dass der gerufene Nebel sich quasi wie eine Blase um den Zauberer legt und sich auch mit ihm bewegt. Er wäre der Mittelpunkt des gerufenen Nebels mit einem 25 Meter Radius. Das ist zwar schon ziemlich stark, aber ich denke gerade, dass es auch sehr einfach sein könnte, den Zauberer zu verfolgen, sobald man außerhalb der Blase ist, da man ihr einfach nur folgen müsste. Daher denke ich gerade, dass es doch schön wäre, wenn man es mit Hand des Zauberers, auf einen festen Punkt am Boden oder einen Stein wirkt. Allerdings gilt Hand des Zauberers nur für willige Wesen. Außerdem wäre da noch das Problem der Entfernungsbegrenzung von kanalisierten Zauberern. Wenn man sich nur knapp 15 Meter entfernen dürfte bevor es sich auflöst wäre das auch nicht so toll. Die verschiedenen Wandzauber haben ja eine verzehnfachte Reichweite. Mit dem Gedanken wurde dieser Zauber aber nicht konzipiert.
Wie würdet ihr das handhaben, wenn der Nebel stationär sein soll, aber sich auch nicht gleich auflösen darf?

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 29 Okt 2025, 11:39:45 »
Schrumpfen
EigenschaftWert
SchulenVerwandlung
Typus ???
SchwierigkeitKW
KostenK20V8
Zauberdauer15 Ticks
Reichweite10m
WirkungDie GK des Ziels sinkt um 5 Stufen mit allen Folgen. Sinkt die GK des Ziels hierdurch auf 0 oder weniger erhält es das Merkmal "Schwächlich".  Des weiteren verursachen Waffenlose angriffe gegen das Opfer des Zaubers echten Schaden.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +K6V6)Die GK sinkt um insgesamt 8 Stufen. Bei erreichen von GK 0 oder weniger erhält das Ziel statt dem Merkmal "Schwächlich" das Merkmal "Zerbrechlich"

Für alle die Vargen zertreten spielen wollen.

Das ist zu heftig, selbst für einen Grad 5-Zauber: Bedenke, damit ziehst du einem Ziel bis zu 40 Lebenspunkte ab! Und dazu noch zerbrechlich? Da kannst du gleich schreiben, dass der Zauber das Ziel sofort tötet. Und man war bei der Besprechung des Magiebandes recht deutlich, dass es keine Instant-Kill-Zauber geben soll.

Von daher...

Schrumpfen
EigenschaftWert
SchulenVerwandlung
Typus ???
SchwierigkeitKW
KostenK20V8
Zauberdauer15 Ticks
ReichweiteBerührung
WirkungDie GK des Ziels sinkt um 2 Stufen mit allen Folgen. Die GK kann niemals kleiner als 1 sein.
ErfolgsgradeAuslösezeit, Erschöpfter Fokus, Verzehrter Fokus, Verstärken (s.u.)
2 EG (Kosten +K6V6)Die GK sinkt um insgesamt 3 Stufen, kann aber niemals kleiner als 1 sein.

Wurde hierzu schon ein Zaubergrad festgelegt? o.O

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 05 Feb 2025, 11:45:51 »
Ich habe auch noch einmal über die Fokuskosten der höheren Zauber nachgedacht. Wäre es nicht auch vielleicht denkbar, die Stärke, "Erhöhter Fokuspool" mit dem HG skalieren zulassen? Das wäre zwar wieder etwas Rechnerei, würde aber bedeuten, dass man nicht so viele Punkte ausgeben müsste um einen hohen Fokuspool erreichen zu können. Natürlich besteht die Gefahr, dass ein Spieler schnell überhaupt nicht mehr auf Fokuskosten achtet, aber es wird immer Spieler geben, die das Balancing ausreizen, weil das eben für sie reizvoll ist. Aber wenn die Stärke nun z.B so funktionieren würde: zusätzliche FP=3*HG. Dann würde man nicht so sehr daran gebunden sein, viele Punkte für die Stärke auszugeben. Man wäre auf HG 1 immer noch sehr limitiert, aber es wäre halt eine Stärke, die sich erst langfristig so richtig auszahlt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 15 Jan 2025, 17:20:54 »
Ich habe noch nicht wirklich im hohen HG Bereich gespielt, aber oft gelesen, dass die höheren Zauber nur sehr limitiert eingesetzt werden können. (Lange Zauberdauer, hohe Kosten etc.). Also ein klein wenig mehr Möglichkeit, diese hohen Zauber auch zu nutzen, statt auf ZG 1 und 2 zu bleiben, da sie effektiver sind, wäre nicht schlecht. Natürlich sollen die höheren Zauber nicht einfach die kleineren ersetzen, ich finde es gerade gut, dass die meisten Zauber ihre eigene Nische haben. Aber die Idee von Scythe Meisterschaften zu haben, die man sich nach langer Karriere als Zauberer endlich holen kann um die großen Zauber effektiver zu nutzen nicht schlecht :D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 15 Jan 2025, 14:13:40 »
Das sehe ich auch so. Eine Patzertabelle zu haben finde ich im Prinzip gut um ein bisschen magisches Chaos zu erzeugen. Allerdings ist es so "interessant" beschrieben, dass mir der Spielleiterschirm mit der mathematischen Schreibweise deutlich mehr geholfen hat, als das GRW. Und selbst dann ist es ein echt viel Kopfrechnen. Das System der EGs finde ich großartig, aber negative EGs mit etwas zu multiplizieren, was selbst variable sein kann, dank Sparmeisterschaften oder Artefakten, wo dann noch etwas dazu addiert wird ist echt komplex und zieht die ohnehin langen Kämpfe weiter hin. Ich denke es wäre nett so etwas wie 2W10 + (Fokuskosten * doppelter Zaubergrad [*1 für ZG 0]). Der doppelte ZG wäre ein relativ fester Wert, und Würfeln macht Laune. aber so kann man etwas Variablen entfernen. Das wäre mein Vorschlag.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 14 Jan 2025, 16:49:52 »
Soo, ich wollte hier einmal eine Auflistung der Dinge geben, die oft besprochen wurden in diesem Thread. Zuerst einmal möchte ich allen danken, die ihre Gedanken dazu geäußert haben oder noch äußern werden. Es wurde viel diskutiert und das ist auch nur natürlich denn viele Fragen und Probleme sind in den unterschiedlichen Systemen oft Geschmackssache. Dennoch sind einige Punkte stets wieder aufgetaucht und das möchte ich kurz wiedergeben
+ Die Tickleiste: die Tickleiste ist das Aushängeschild von Splittermond und wurde von niemandem infrage gestellt. Egal wie sich Splittermond entwickeln sollte, dies würden vermutlich alle gerne beibehalten.
+ Charakterkonzepte: Der freie Aufbau erlaubt dem System sehr viele, sehr unterschiedliche Charakterkonzepte zu ermöglichen. Auch dies wurde positiv vermerkt.

Die weiteren Punkte haben zwar ein - soll aber nicht heißen, dass diese nur negative betrachtet wurden. Diese wurden oft heiß diskutiert.

- Aktive Abwehr: Eine konkrete Lösung gab es nicht, aber es war ein oft angesprochener Punkt, dass die AA Kämpfe oft deutlich in die Länge ziehen können und insbesondere STÄ+BEW Charaktere sehr schnell sehr hohe Werte erreichen können, mit denen andere nicht mithalten. Die AA ist Teil des Spiels und im Balancing eingeplant doch in der Spielpraxis umstritten, wie die Diskussionen gezeigt haben
-Zustände: Die Zustände können sehr schnell sehr unübersichtlich werden, insbesondere wenn mehr als ein Zauberer auf dem Spielfeld ist und wenn vielleicht noch ein weiterer Kämpfer Bluten verursachen kann. Auch hier gab es keinen eindeutigen Lösungsvorschlag. Feste Punkte zur Abhandlung auf der Tickleiste wurden diskutiert, aber das Problem besteht darin, dass die 15 Ticks bis zur Auslösung Möglichkeit zum Reagieren geben soll. Steht eine Figur auf Tick 14 kann sie nicht viel machen, wenn der Effekt bei 15 auslöst
-Boni: Boni können sehr schnell sehr komplex werden und sorgen für viel Rechnerei. Sicher, gibt es Möglichkeiten, die Dinge zu vereinfachen, aber wenn man dann mal eine Situation wie Überzahl, Taktischer Vorteil, Nacht, Schattenmagie und Segen hat, dann ist es schon nicht ganz so einfach zu wissen, was man nun an Boni hat.
-Niedrige Fertigkeitswerte: Durch Kulturmodule und dergleichen erhält man oft +2 oder +1 für verschiedene Fertigkeiten und mit den Attributen erreicht man auch auf höheren Graden schnell Schwierigkeiten von 25 und mehr. Wenn meine Fertigkeit dann noch bei +6 oder +7 ist, dann wird es sehr schwer, diese Fähigkeiten irgendwie zu nutzen. Auf der anderen Seite sollten vielleicht nicht alle Schwieirgkeiten dann so hoch sein. Wenn man auf HG 1 eine 15 würfeln muss um ein Pferd einigermaßen kompetent zu reiten, warum sollte es auf HG 2 dann 20 oder 25 sein? Dies ist nur ein Beispiel.
-Balancing: Ein sehr heiß diskutiertes Thema. Von "Reparaturmeisterschaften" um Magie und Fernkampf möglich werden zu lassen (eine Meinung, es gab andere), bis zu schnellen Waffen, die langsamere Waffen ausskalieren, da beide von EG's relative gleichmäßig profitieren. Gnome und Zwerge, die Schwierigkeiten haben, niedrige Lebenspunkte durch ihre GK zu kontrollieren, bis hin zu den mächtigeren Zaubern, die kaum genutzt werden, da sie sehr viel Fokus kosten, sehr viele Ticks brauchen und Erhöhter FP sehr teuer ist. Hier gab es eine ganze Menge.
-Meisterschaften: Viele unterschiedliche Meinungen, von 'es gibt viele nutzlose Meisterschaften und viele wahnsinnig gute' bis zu, 'es ist gut wie es ist'.

Des Weiteren ist der Wunsch nach dem Alchemieband sehr hoch. Außerdem wurde immer wieder der Wunsch geäußert, einen Baukasten für humanoide Gegner zu erhalten, wie es ihn für Monster bereits gibt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 27 Jul 2024, 22:20:01 »
Den meisten Punkten stimme ich voll und ganz zu, nur bei den Waffen ist es gerade diese individuelle Sache, die ich sehr gut finde. Viele Waffen, die selbst in der gleichen "Kategorie" sind, können sich stark im Gebrauch voneinander unterscheiden, insbesondere bei den Klingenwaffen. Daher finde ich es echt gut, dass man fast immer in einer Kategorie eine Waffe für seinen Charakter finden kann. Würden jetzt zum Beispiel alle Klingenwaffen mit STÄ und BEW funktionieren, fände ich das schade. Gerade den Punkt finde ich also sehr gut.
Ansonsten stimme ich Zauberfeder voll zu :D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 26 Jul 2024, 18:55:40 »
Ich denke, genau da kann man ja etwas machen. Es gibt ja (vor allem seit MSK) bereits ein sehr ausgeprägtes System in Sachen Handwerk und ich würde mich freuen, wenn das vielleicht in geänderter Form auh für die Alchemie genutzt werden kann. Ein Gift mit dem "Fertigkeitswert" 16 kann ja immer noch kleine Effekte haben. Außerdem erlaubt es Alchemisten eine Wahl. Will man eher die Wirkung steigern oder die Chance, dass es überhaupt eintritt? Wenn ein Gift Benommen 15 T bewirkt, ist das nicht stark. Wenn es aber als "Fertigkeitswert" 20 oder eben Giftgrad 5 hätte, dann ist es allerdings sehr wahrscheinlich, dass der Effekt eintritt. Derartige Entscheidungsfragen finde ich interessant.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 26 Jul 2024, 17:54:46 »
Einen weiteren Punkt, den ich nicht so richtig toll finde, ist das mit den Giftgraden. Splittermond ist ein Spiel, wo man schon relativ viel rechnet. Nun aber ist ein Giftgrad etwas, dass man um damit zu arbeiten mal vier nehmen muss? Warum nicht gleich die Stärke als 12 oder 16 angeben? Liegt das an der Erstellung von Giften? Ich weiß, es gab da einen fanerstellten Band, doch ist es lange her und ich weiß nicht, wo ich ihn hingepackt habe. Dennoch wäre es wohl einfacher, den Bereich um Gifte und Alchemika etwas klarer zu machen, das ist im GRW sehr kurz gehalten.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 26 Jul 2024, 11:37:05 »
Für alle weiteren Mitglieder des Forums, Wandler hat ein paar sehr wichtige Punkte angesprochen, aber ich freue mich auch über völlig neue Themen and Probleme, oder Detailfragen im Regelwerk, wo ihr im Laufe des SPielens mit Schwierigkeiten hattet oder die ihr geändert habt. Wenn ihr da tolle Lösungen für gefunden habt, würde ich sie gerne wissen, egal um was für ein Problem oder Ereignis es sich handelte  :)

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