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Nachrichten - Lorthar

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 05 Feb 2025, 11:45:51 »
Ich habe auch noch einmal über die Fokuskosten der höheren Zauber nachgedacht. Wäre es nicht auch vielleicht denkbar, die Stärke, "Erhöhter Fokuspool" mit dem HG skalieren zulassen? Das wäre zwar wieder etwas Rechnerei, würde aber bedeuten, dass man nicht so viele Punkte ausgeben müsste um einen hohen Fokuspool erreichen zu können. Natürlich besteht die Gefahr, dass ein Spieler schnell überhaupt nicht mehr auf Fokuskosten achtet, aber es wird immer Spieler geben, die das Balancing ausreizen, weil das eben für sie reizvoll ist. Aber wenn die Stärke nun z.B so funktionieren würde: zusätzliche FP=3*HG. Dann würde man nicht so sehr daran gebunden sein, viele Punkte für die Stärke auszugeben. Man wäre auf HG 1 immer noch sehr limitiert, aber es wäre halt eine Stärke, die sich erst langfristig so richtig auszahlt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 15 Jan 2025, 17:20:54 »
Ich habe noch nicht wirklich im hohen HG Bereich gespielt, aber oft gelesen, dass die höheren Zauber nur sehr limitiert eingesetzt werden können. (Lange Zauberdauer, hohe Kosten etc.). Also ein klein wenig mehr Möglichkeit, diese hohen Zauber auch zu nutzen, statt auf ZG 1 und 2 zu bleiben, da sie effektiver sind, wäre nicht schlecht. Natürlich sollen die höheren Zauber nicht einfach die kleineren ersetzen, ich finde es gerade gut, dass die meisten Zauber ihre eigene Nische haben. Aber die Idee von Scythe Meisterschaften zu haben, die man sich nach langer Karriere als Zauberer endlich holen kann um die großen Zauber effektiver zu nutzen nicht schlecht :D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 15 Jan 2025, 14:13:40 »
Das sehe ich auch so. Eine Patzertabelle zu haben finde ich im Prinzip gut um ein bisschen magisches Chaos zu erzeugen. Allerdings ist es so "interessant" beschrieben, dass mir der Spielleiterschirm mit der mathematischen Schreibweise deutlich mehr geholfen hat, als das GRW. Und selbst dann ist es ein echt viel Kopfrechnen. Das System der EGs finde ich großartig, aber negative EGs mit etwas zu multiplizieren, was selbst variable sein kann, dank Sparmeisterschaften oder Artefakten, wo dann noch etwas dazu addiert wird ist echt komplex und zieht die ohnehin langen Kämpfe weiter hin. Ich denke es wäre nett so etwas wie 2W10 + (Fokuskosten * doppelter Zaubergrad [*1 für ZG 0]). Der doppelte ZG wäre ein relativ fester Wert, und Würfeln macht Laune. aber so kann man etwas Variablen entfernen. Das wäre mein Vorschlag.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 14 Jan 2025, 16:49:52 »
Soo, ich wollte hier einmal eine Auflistung der Dinge geben, die oft besprochen wurden in diesem Thread. Zuerst einmal möchte ich allen danken, die ihre Gedanken dazu geäußert haben oder noch äußern werden. Es wurde viel diskutiert und das ist auch nur natürlich denn viele Fragen und Probleme sind in den unterschiedlichen Systemen oft Geschmackssache. Dennoch sind einige Punkte stets wieder aufgetaucht und das möchte ich kurz wiedergeben
+ Die Tickleiste: die Tickleiste ist das Aushängeschild von Splittermond und wurde von niemandem infrage gestellt. Egal wie sich Splittermond entwickeln sollte, dies würden vermutlich alle gerne beibehalten.
+ Charakterkonzepte: Der freie Aufbau erlaubt dem System sehr viele, sehr unterschiedliche Charakterkonzepte zu ermöglichen. Auch dies wurde positiv vermerkt.

Die weiteren Punkte haben zwar ein - soll aber nicht heißen, dass diese nur negative betrachtet wurden. Diese wurden oft heiß diskutiert.

- Aktive Abwehr: Eine konkrete Lösung gab es nicht, aber es war ein oft angesprochener Punkt, dass die AA Kämpfe oft deutlich in die Länge ziehen können und insbesondere STÄ+BEW Charaktere sehr schnell sehr hohe Werte erreichen können, mit denen andere nicht mithalten. Die AA ist Teil des Spiels und im Balancing eingeplant doch in der Spielpraxis umstritten, wie die Diskussionen gezeigt haben
-Zustände: Die Zustände können sehr schnell sehr unübersichtlich werden, insbesondere wenn mehr als ein Zauberer auf dem Spielfeld ist und wenn vielleicht noch ein weiterer Kämpfer Bluten verursachen kann. Auch hier gab es keinen eindeutigen Lösungsvorschlag. Feste Punkte zur Abhandlung auf der Tickleiste wurden diskutiert, aber das Problem besteht darin, dass die 15 Ticks bis zur Auslösung Möglichkeit zum Reagieren geben soll. Steht eine Figur auf Tick 14 kann sie nicht viel machen, wenn der Effekt bei 15 auslöst
-Boni: Boni können sehr schnell sehr komplex werden und sorgen für viel Rechnerei. Sicher, gibt es Möglichkeiten, die Dinge zu vereinfachen, aber wenn man dann mal eine Situation wie Überzahl, Taktischer Vorteil, Nacht, Schattenmagie und Segen hat, dann ist es schon nicht ganz so einfach zu wissen, was man nun an Boni hat.
-Niedrige Fertigkeitswerte: Durch Kulturmodule und dergleichen erhält man oft +2 oder +1 für verschiedene Fertigkeiten und mit den Attributen erreicht man auch auf höheren Graden schnell Schwierigkeiten von 25 und mehr. Wenn meine Fertigkeit dann noch bei +6 oder +7 ist, dann wird es sehr schwer, diese Fähigkeiten irgendwie zu nutzen. Auf der anderen Seite sollten vielleicht nicht alle Schwieirgkeiten dann so hoch sein. Wenn man auf HG 1 eine 15 würfeln muss um ein Pferd einigermaßen kompetent zu reiten, warum sollte es auf HG 2 dann 20 oder 25 sein? Dies ist nur ein Beispiel.
-Balancing: Ein sehr heiß diskutiertes Thema. Von "Reparaturmeisterschaften" um Magie und Fernkampf möglich werden zu lassen (eine Meinung, es gab andere), bis zu schnellen Waffen, die langsamere Waffen ausskalieren, da beide von EG's relative gleichmäßig profitieren. Gnome und Zwerge, die Schwierigkeiten haben, niedrige Lebenspunkte durch ihre GK zu kontrollieren, bis hin zu den mächtigeren Zaubern, die kaum genutzt werden, da sie sehr viel Fokus kosten, sehr viele Ticks brauchen und Erhöhter FP sehr teuer ist. Hier gab es eine ganze Menge.
-Meisterschaften: Viele unterschiedliche Meinungen, von 'es gibt viele nutzlose Meisterschaften und viele wahnsinnig gute' bis zu, 'es ist gut wie es ist'.

Des Weiteren ist der Wunsch nach dem Alchemieband sehr hoch. Außerdem wurde immer wieder der Wunsch geäußert, einen Baukasten für humanoide Gegner zu erhalten, wie es ihn für Monster bereits gibt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 27 Jul 2024, 22:20:01 »
Den meisten Punkten stimme ich voll und ganz zu, nur bei den Waffen ist es gerade diese individuelle Sache, die ich sehr gut finde. Viele Waffen, die selbst in der gleichen "Kategorie" sind, können sich stark im Gebrauch voneinander unterscheiden, insbesondere bei den Klingenwaffen. Daher finde ich es echt gut, dass man fast immer in einer Kategorie eine Waffe für seinen Charakter finden kann. Würden jetzt zum Beispiel alle Klingenwaffen mit STÄ und BEW funktionieren, fände ich das schade. Gerade den Punkt finde ich also sehr gut.
Ansonsten stimme ich Zauberfeder voll zu :D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 26 Jul 2024, 18:55:40 »
Ich denke, genau da kann man ja etwas machen. Es gibt ja (vor allem seit MSK) bereits ein sehr ausgeprägtes System in Sachen Handwerk und ich würde mich freuen, wenn das vielleicht in geänderter Form auh für die Alchemie genutzt werden kann. Ein Gift mit dem "Fertigkeitswert" 16 kann ja immer noch kleine Effekte haben. Außerdem erlaubt es Alchemisten eine Wahl. Will man eher die Wirkung steigern oder die Chance, dass es überhaupt eintritt? Wenn ein Gift Benommen 15 T bewirkt, ist das nicht stark. Wenn es aber als "Fertigkeitswert" 20 oder eben Giftgrad 5 hätte, dann ist es allerdings sehr wahrscheinlich, dass der Effekt eintritt. Derartige Entscheidungsfragen finde ich interessant.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 26 Jul 2024, 17:54:46 »
Einen weiteren Punkt, den ich nicht so richtig toll finde, ist das mit den Giftgraden. Splittermond ist ein Spiel, wo man schon relativ viel rechnet. Nun aber ist ein Giftgrad etwas, dass man um damit zu arbeiten mal vier nehmen muss? Warum nicht gleich die Stärke als 12 oder 16 angeben? Liegt das an der Erstellung von Giften? Ich weiß, es gab da einen fanerstellten Band, doch ist es lange her und ich weiß nicht, wo ich ihn hingepackt habe. Dennoch wäre es wohl einfacher, den Bereich um Gifte und Alchemika etwas klarer zu machen, das ist im GRW sehr kurz gehalten.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 26 Jul 2024, 11:37:05 »
Für alle weiteren Mitglieder des Forums, Wandler hat ein paar sehr wichtige Punkte angesprochen, aber ich freue mich auch über völlig neue Themen and Probleme, oder Detailfragen im Regelwerk, wo ihr im Laufe des SPielens mit Schwierigkeiten hattet oder die ihr geändert habt. Wenn ihr da tolle Lösungen für gefunden habt, würde ich sie gerne wissen, egal um was für ein Problem oder Ereignis es sich handelte  :)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 26 Jul 2024, 11:35:14 »
Ohhh, das sind gleich deutlich mehr Punkte, als ich angesprochen hatte. Aber ich freue mich, dass wir darüber sprechen können. Ich versuche mal, meine Gedanken, zu den Punkten zu ordnen.

1. Die Tickleiste
Ich denke, dass sie in jedem Fall da bleiben muss, denn ohne sie ist es kein Splittermond in den Kämpfen. Aber (und ich wüsste nicht wie), das Spielen mit ihr sollte überarbeitet werden. Es wird, einfach schnell unübersichtlich und vor allem für den SL sehr schwer mitzuhalten.

2. Balance
Dies ist in der Tat echt nicht einfach. Insbesondere bei den Zaubersprüchen ist mir da einiges aufgefallen, was ich merkwürdig fand. Sehr krass fand ich einige Beispiele, wo Mitglieder im Forum aufzeigen konnten, dass es mit einigen Erweiterungen gar keinen Sinn mehr macht, andere Sprüche als die neuen, mit den neuen Meisterschaften zu wählen (insbesondere im Bereich Heilung, wo einige kluge Füchse auf absurd effektive Methoden gekommen sind, die alte Zauber im Vergleich lächerlich aussehen lassen. Natürlich sind das nicht alle Spieler, aber dennoch würde ich es mir wünschen, dass Zauber stets eine individuelle Rolle haben und nicht einander ersetzen.

3. Regelkomplexität
Es ist echt viel. Gerade das bringt zwar auch viele unterschiedliche Möglichkeiten und Reaktionen, die man als Spieler machen kann. Daher wird es sehr schwierig sein, zu reduzieren und gelichzeitig die Vielfältigkeit zu bewahren. Dennoch stimme ich dir im generellen zu.

4. Aktive Abwehr
Ich persönlich habe noch keine Kämpfe mit höheren HGs gespielt, aber einfach nur mal die Werte angesehen. Wenn ein Ritter schon ein normales Ergebnis von 8-11 wirft erhöht sich die VDT bereits um 6 oder sogar 7, wenn er noch einen Schild hat wird es noch höher. Das sind schnell Werte von 40+ VTD. Das Problem dabei ist, dass man ja gegen einen festen Wert, die 15 wirft. Da die Werte immer höher werden, wird es oftmals fast unmöglich da durchzukommen und noch ein paar EGs zu haben. Sicher, es gibt Zauber und Meisterschaften, die dabei helfen können. Trotzdem denke ich, dass die Schwierigkeit nicht fest sein sollte. Das Problem was ich dabei sehe, ist dass es keine Abwägung mehr darstellt, ob man eine Aktive Abwehr macht oder nicht (es sei denn man landet dann in der Tickleiste hinter einem weiteren Angreifer, aber selbst dann könnte es Sinn machen, um Schaden zu vermindern). Sie ist eigentlich immer eine richtige Entscheidung, da man EG's verhindern, Manöver verteidigen oder sogar den kompletten Angriff verhindert. Daher fände ich es gut, wenn die Abwehr im Verhältnis zum Angriff stehen würde, zum Beispiel die Schwierigkeit der AA ist Wert des Angriffs - 5 oder in der Art.

5. Regelsprache
Da stimme ich 100% zu. Es gibt Zauber, da frage ich mich, was genau meinen die Autoren. Flammenherrschaft ist so einer. Man kann die Flammen in einfacher Form dirigieren. Was heißt das? Ich hab einige Einträge gesehen, von Spielern, die eine Fackel als Flammenwerfer benutzen, da sie es so interpretiert haben, dass man die Flammen auch durch die Luft auf einen Gegner dirigieren kann. ich hatte vorher gedacht, dass es nur entlang von brennbaren Material geht. Eine größere Schärfe hierbei wäre nicht schlecht.

Zu den restlichen Punkten stimme ich ebenfalls zu, hab aber noch zu wenig Erfahrungen gesammelt, als das ich da groß etwas einwerfen könnte.

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Allgemeine Regelfragen / Nächste Edition
« am: 24 Jul 2024, 19:35:28 »
Hallo alle miteinander. Ich wollte mal fragen, was ihr euch wünschen würdet, wenn es eine nächste Edition von Splittermond gäbe? Das müssen nicht unbedingt ganz konkrete Vorschläge sein, es können auch eher Punkte am gegenwärtigen Regelsystem sein, bei dem ihr euch Änderungen wünschen würdet, weil euch nicht gefällt, wie es gegenwärtig ist. Dies soll einfach nur eine nette Runde sein, über die Regeln an sich zu sprechen und was man anders machen könnte, sei es für Hausregeln oder für Wünsche an die Redaktion (auf die wir hier natürlich keinen Einfluss haben, es soll wie gesagt einfach nur eine Einladung zu einem Gespräch sein). Damit ihr wisst, wie ich mir das vorstelle, mache ich mal einen Anfang und würde gerne wissen, was ihr davon haltet, ob ihr das auch so macht/wollt oder ob ihr Bedenken dazu hättet.
Ich liebe das Tick-System. Es ist etwas eigenes und ich finde es interessant, da ist sehr gut darstellt, wie in einem Kampf alles quasi gleichzeitig passiert und jeder schnell reagieren kann (schnell im Sinne von auf eine Aktion reagieren, natürlich sind Kämpfe in den meisten Pen & Paper Systemen etwas langatmig). Dennoch finde ich, das es schnell unübersichtlich werden kann und insbesondere für Einsteiger SL sehr herausfordernd sein kann. Als Beispiel ist es schwierig wenn man auf seine Heldengruppe aufpasst, für Regelfragen zur Seite steht, gleichzeitig aber die fünf Schurken steuert, von denen zwei brennen, einer blutet, gehört der Blutungsmarker auf der Tickleiste nun einem Schurken oder einem Helden?, moment, hatter der Schurke seinen Bogen gespannt oder schon geschossen und ahhh, jetzt kann ich den Zauber auslösen! Vielleicht bin ich auch einfach ungeübt, ich hatte nicht viel Gelegenheit zu meistern, aber ich denke doch, dass man etwas einfacher an die Sache herangehen kann.
Als Vorschlag hätte ich vor allem für Zauber und Fernkampfangriffe, dass Vorbereitung und Auslösung in einem stattfindet. Beispielsweise wenn ein Zauber 8 Ticks dauert, dann schiebt man den Marker 11 Ticks weiter und handelt ihn gleich ab. Ich weiß, dass das Fernkämpfer sehr stark machen würde, weil gerade der Moment zwischen Vorbereiten und Auslösen noch Zeit gibt zu reagieren (für Spieler und SL) aber mir geht es darum, es etwas übersichtlicher zu halten. Ja, der Vorschlag hat seine Tücken, aber vielleicht kann man trotzdem damit was machen.
Für die Statuseffekte würde ich das etwas anders handhaben. Statt das jeder individuell nach 15 Ticks den Effekt erhält, schlage ich vor, dass man an der Tickleiste bei 15, 30, 45 usw. die Statuseffekte abhält die auf dem jeweiligen Charakter liegen. Man müsste immer noch markieren, für wie lange der Effekt gilt, aber wenn man zum Beispiel sagt Brennen 3, 3 Mal, weiß man, dass nach dem dritten Mal abhandeln des Statuseffekt, dieser nicht mehr vorliegt.

Was sind eure Ideen dazu und zu dem Regelsystem an sich?

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Fanprojekte / Re: Splitterwiki
« am: 14 Mär 2024, 18:09:02 »
Es ist echt schön manche Sachen einfach auch auf der Reise nachlesen zu können :D Noch mal einen riesigen Dank an die Autoren, Admins, Moderatoren und Betreiber des Splitterwikis :)

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Allgemeines / Re: Was erwartet ihr von Werkstattberichten?
« am: 04 Mär 2024, 17:52:12 »
Ich weiß nicht, ob es zu simpel ist, aber ich liebe Artworks. Insbesondere die von Splittermond. Also, wenn unter den bereits erwähnten Appetithäppchen auch ein kleiner Vorgeschmack der enthaltenen Bilder ist (kein zentrales Stück oder ein Cover, aber ein Bild, dass auf visueller Ebene einen interessanten Aspekt des neuen Bandes aufgreift), würde mich das sehr freuen

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Allgemeines / Re: [Fundstücke] Heinzcon-A5-Edition?
« am: 01 Mär 2024, 14:57:06 »
willst du es nich behalten, falls ihr es irgendwann noch mal spielen wollt?

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Magieregeln / Re: "Lücke suchen" oder "zielen" für Magie
« am: 19 Feb 2024, 23:21:09 »
Danke :D

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Magieregeln / Re: "Lücke suchen" oder "zielen" für Magie
« am: 19 Feb 2024, 12:53:56 »
Verdammt... wie kann man den einen Eintrag, den man aus Versehen doppelt geschrieben hat wieder löschen? O.O

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