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Allgemeine Regelfragen / Re: Nächste Edition
« am: 11 Jan 2026, 20:47:15 »
Hallo noch einmal. Ich möchte nach langer Zeit hier noch einmal eine Lanze brechen, für meine Idee der Aktiven Abwehr. Dafür nutze ich ein einfaches Beispiel eines fiktiven Heldens, der super simpel bleibt, aber sehr schnell einem Oger davon skaliert.
Ich komme gerade darauf, weil ich aus Jux und Dollerei gerade einen Oger gegen einen Ritter aus dem NSC-Heft habe antreten lassen und sich die beiden ohne groß Meisterschaften anzuwenden gehörig gegenseitig auf die Birne gehauen haben. Es war ein kleiner Würfelspaß, den ich an diesem Sonntag genossen habe. Dennoch hat er für mich noch einmal gezeigt, dass Aktive Abwehr eine schwierige Sache ist, da der Kampf A) sehr lange gedauert hat und ich B) komplett erschrocken war, wie wenig der Oger ausrichten konnte. Das hat mich dazu gebracht auch über Helden noch einmal nachzudenken.
Mal angenommen, wir haben den Fighterman aller Fightermans. Er möchte ein Langschwert und ein Großschild führen, die klassische Kombination Er sieht, dass er BEW und STÄ braucht und INT für das Schild. Er packt je 3 Punkte in diese Attribute und dafür nur 1 auf VER, alles andere erhält 2. Er nutzt seine Steigerungen als Mensch (er ist ein ganz klassischer Fighterman) für BEW und STÄ, da er die Attribute für seine Waffe und seine Verteidigung braucht. Bei jeder Gelegenheit steigert er diese Attribute und die Fertigkeitspunkte in Klingenwaffen. Auf HG1 ist er also zügig bei je 5 in den Attributen (4 in INT) und bei 6 in Klingenwaffen. Somit hat er eine 16 in seinem Langschwert und eine 15 für sein Großschild. Seine Verteidigung beträgt auf HG 1 dann 25 (12 + 5 +5 +3; Großschild und eine leichte Lederrüstung). Auf HG 2 hat er dann 21 in seinem Langschwert (9 + 6 + 6) und 20 in seinem Großschild (9 + 5 + 6). Seine Verteidigung ist nun bei 30 (14 +6 + 6 + 4; Großschild und die leichte Lederrüstung wurde durch eine mittlere Lederrüstung getauscht). Das ist somit ein Kämpfer, der sich darauf konzentriert, so gut zu kämpfen wie nur kann. Er sollte darin also sehr, sehr gut sein. Aber wie gut, ist dann doch erschreckend.
Ein Oger ist damit auf HG 1 auf jeden Fall ein Problem. Der Oger sollte mit seinem Wert von 20 auf jeden Fall eine Bedrohung für die Verteidigung von 25 sein und hohe Würfelwerte sind schnell tödlich. Ich denke auch, dass ein Oger auf HG 2 noch kein einfacher Gegner sein sollte, immerhin ist er ein 3/2 Monster. Und trotzdem kommt er schnell an ein Problem. Selbst wenn der Held nur eine 4 in der aktiven Abwehr würfelt, erhöht sich seine Verteidigung um 6. Alles außer einem Patzer sorgt dafür, dass seine Verteidigung bei 36 ist, auf HG 2. Der Oger muss also mindestens eine 16 würfeln und dann hat nicht einen einzigen Erfolgsgrad. Noch einmal, mir ist klar, dass ein Held, dessen ganzer Lebensinhalt das Kämpfen ist, sich sehr gut im Kämpfen anfühlen sollte. Ich stelle nur infrage, wie gut das sein sollte. In diesem Fall braucht der Oger auf HG 2 schon fast einen Triumph um überhaupt irgendwas an diesem Kämpfer zu machen. Selbst hohe Würfelwerte von 15 oder mehr reichen kaum aus.
Wenn unser Oger also zumindest ein klitzekleines Problem für unseren HG 2 Fighterman sein sollte, dann schlage ich vor, dass die Schwierigkeit der Aktiven Abwehr in Relation zu dem gewürfelten Angriffswert sein sollte, zum Beispiel Angriffswert – 5. Würfelt unser Oger dann eine 36, dann würfelt unser Held gegen eine 31. Auf diese Weise braucht der Held bei der 16 (36), selber ein Ergebnis von 46+ um den Treffer vollständig abzuwehren. Das ist nur per Triumph machbar (wir bleiben bei diesem basalen Beispiel, selbstverständlich gibt es alle Arten von Boni, die das einfacher machen könnten). Das würde bedeuten, dass der Oger unserem einfachen Fighterman noch eine Bedrohung sein kann, sofern er einigermaßen gut würfelt.
Das Problem an dem Vorschlag mag sein, dass Charaktere, die nicht so hohe Verteidigungswerte haben, dann deutlich härter getroffen werden können, da es ihnen deutlich schwerer fällt, dem Oger mögliche Erfolgsgrade zu verwehren. Für mich löst dies allerdings einige Probleme. Erstens, letzten Endes ist es Schaden, der einen Kampf auf die eine oder andere Weise voranbringt. Dieses System erlaubt es Gegnern für ein wenig länger eine größere Bedrohung darzustellen. Außerdem macht es nur einen Punkt hinter Fakten, die sowieso schon korrekt sind. Wenn ein Vollmagier mit niedrigen Verteidigungswerten in einen Nahkampf mit einem Oger gerät, dann macht er Mus aus dem armen Kerl. Das stimmt jetzt schon und es würde auch mit diesem System stimmen.
Was haltet ihr davon?
Ich komme gerade darauf, weil ich aus Jux und Dollerei gerade einen Oger gegen einen Ritter aus dem NSC-Heft habe antreten lassen und sich die beiden ohne groß Meisterschaften anzuwenden gehörig gegenseitig auf die Birne gehauen haben. Es war ein kleiner Würfelspaß, den ich an diesem Sonntag genossen habe. Dennoch hat er für mich noch einmal gezeigt, dass Aktive Abwehr eine schwierige Sache ist, da der Kampf A) sehr lange gedauert hat und ich B) komplett erschrocken war, wie wenig der Oger ausrichten konnte. Das hat mich dazu gebracht auch über Helden noch einmal nachzudenken.
Mal angenommen, wir haben den Fighterman aller Fightermans. Er möchte ein Langschwert und ein Großschild führen, die klassische Kombination Er sieht, dass er BEW und STÄ braucht und INT für das Schild. Er packt je 3 Punkte in diese Attribute und dafür nur 1 auf VER, alles andere erhält 2. Er nutzt seine Steigerungen als Mensch (er ist ein ganz klassischer Fighterman) für BEW und STÄ, da er die Attribute für seine Waffe und seine Verteidigung braucht. Bei jeder Gelegenheit steigert er diese Attribute und die Fertigkeitspunkte in Klingenwaffen. Auf HG1 ist er also zügig bei je 5 in den Attributen (4 in INT) und bei 6 in Klingenwaffen. Somit hat er eine 16 in seinem Langschwert und eine 15 für sein Großschild. Seine Verteidigung beträgt auf HG 1 dann 25 (12 + 5 +5 +3; Großschild und eine leichte Lederrüstung). Auf HG 2 hat er dann 21 in seinem Langschwert (9 + 6 + 6) und 20 in seinem Großschild (9 + 5 + 6). Seine Verteidigung ist nun bei 30 (14 +6 + 6 + 4; Großschild und die leichte Lederrüstung wurde durch eine mittlere Lederrüstung getauscht). Das ist somit ein Kämpfer, der sich darauf konzentriert, so gut zu kämpfen wie nur kann. Er sollte darin also sehr, sehr gut sein. Aber wie gut, ist dann doch erschreckend.
Ein Oger ist damit auf HG 1 auf jeden Fall ein Problem. Der Oger sollte mit seinem Wert von 20 auf jeden Fall eine Bedrohung für die Verteidigung von 25 sein und hohe Würfelwerte sind schnell tödlich. Ich denke auch, dass ein Oger auf HG 2 noch kein einfacher Gegner sein sollte, immerhin ist er ein 3/2 Monster. Und trotzdem kommt er schnell an ein Problem. Selbst wenn der Held nur eine 4 in der aktiven Abwehr würfelt, erhöht sich seine Verteidigung um 6. Alles außer einem Patzer sorgt dafür, dass seine Verteidigung bei 36 ist, auf HG 2. Der Oger muss also mindestens eine 16 würfeln und dann hat nicht einen einzigen Erfolgsgrad. Noch einmal, mir ist klar, dass ein Held, dessen ganzer Lebensinhalt das Kämpfen ist, sich sehr gut im Kämpfen anfühlen sollte. Ich stelle nur infrage, wie gut das sein sollte. In diesem Fall braucht der Oger auf HG 2 schon fast einen Triumph um überhaupt irgendwas an diesem Kämpfer zu machen. Selbst hohe Würfelwerte von 15 oder mehr reichen kaum aus.
Wenn unser Oger also zumindest ein klitzekleines Problem für unseren HG 2 Fighterman sein sollte, dann schlage ich vor, dass die Schwierigkeit der Aktiven Abwehr in Relation zu dem gewürfelten Angriffswert sein sollte, zum Beispiel Angriffswert – 5. Würfelt unser Oger dann eine 36, dann würfelt unser Held gegen eine 31. Auf diese Weise braucht der Held bei der 16 (36), selber ein Ergebnis von 46+ um den Treffer vollständig abzuwehren. Das ist nur per Triumph machbar (wir bleiben bei diesem basalen Beispiel, selbstverständlich gibt es alle Arten von Boni, die das einfacher machen könnten). Das würde bedeuten, dass der Oger unserem einfachen Fighterman noch eine Bedrohung sein kann, sofern er einigermaßen gut würfelt.
Das Problem an dem Vorschlag mag sein, dass Charaktere, die nicht so hohe Verteidigungswerte haben, dann deutlich härter getroffen werden können, da es ihnen deutlich schwerer fällt, dem Oger mögliche Erfolgsgrade zu verwehren. Für mich löst dies allerdings einige Probleme. Erstens, letzten Endes ist es Schaden, der einen Kampf auf die eine oder andere Weise voranbringt. Dieses System erlaubt es Gegnern für ein wenig länger eine größere Bedrohung darzustellen. Außerdem macht es nur einen Punkt hinter Fakten, die sowieso schon korrekt sind. Wenn ein Vollmagier mit niedrigen Verteidigungswerten in einen Nahkampf mit einem Oger gerät, dann macht er Mus aus dem armen Kerl. Das stimmt jetzt schon und es würde auch mit diesem System stimmen.
Was haltet ihr davon?


es ist mir einfach nur durchgerutscht). Im Forum habe ich soweit mitbekommen, dass es ein wenig kontrovers ist und oft per Hausregel gelöst wird. Die Formulierung ist auch sehr schwierig, da es im Text heißt, die Durchdringung eines Angriffs (egal woher diese Durchdringung kommt) wird vollständig ignoriert. Aber wenn man nun ein Varg ist und/oder Schutzzauber wirkt, die die SR erhöhen, wirkt dieses Merkmal ungeheuer mächtig. Auf der einen Seite vermutlich sehr gut für die Spieler, die wollen, dass ein Dolch große Probleme hat, durch eine Rüstung zu kommen. Auf der anderen Seite gefährlich, wenn sehr hohe SR-Werte erreicht werden, die nicht umgangen werden können, aufgrund dieser Formulierung.
Ja, Magie soll