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Nachrichten - Dim Lovac

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Nein – so weit wollen wir uns nicht entfernen.

Wir möchten kein komplett anderes System. Dann würden wir Splittermond einfach direkt mit einem solchen spielen.  ;) Bevor wir das machen, möchten wir dem eigentlichen System  in einer reduzierten Form eine letzte Chance geben.

Unser Ziel ist eine Variante …
• mit den Regeln der Einsteigerbox
• jedoch mit einem rundenbasierten Kampf statt dem Tick-System
• mit einer einfachen statt dreifachen Notation der Fokuspunkte
• und einer Vereinheitlichung der Schwierigkeit und Kosten für die Zaubergrade

Vorteil und Nachteil ist nicht einmal wichtig. Wir wollen es ausprobieren, weil wir es eleganter finden, als Tabellen zur Probenmodifikation zu konsultieren. Wenn es nicht aufgeht, fällt es raus, daran hängt unser Herz nicht. Ebenso denkbar ist auch, das dadurch schlicht der Zielwert der Probe gesenkt und angehoben wird.

Wirklich entscheidend sind die anderen Punke, weil gerade die Magieverwaltung und noch viel mehr das Ticksystem für uns die Gründe sind, warum wir schon zweimal Splittermond aufgegeben haben und lieber etwas anderes gespielt haben.

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Es gibt Risikowürfe.

Da wir die nie benutzt haben, hat das wohl keiner von uns bedacht. :-[ Wahrscheinlich lassen wir sie einfach weiterhin weg, es war ja bisher niemand in der Versuchung, diese Option zu benutzen. ;)

Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass sich aber nichts daran ändern. Ein Risikowurf mit Vor- oder Nachteil wären dann 5W10, bei denen weiterhin erstmal der niedrigste bzw. höchste Würfel rausfliegt, bevor sich das Ergebnis betrachtet wird. Damit würde sich sich bei einem Risikowurf mit Vorteil der Patzerwahrscheinlichkeit wohl verringern, aber dafür ist es auch ein Vorteil.

3
Ehrlich gesagt verstehe ich gar nicht, wieso ihr überhaupt noch mit einem Regelsystem den Kampf spielen wollt... Es scheint mir so, als würde fast alles, was ein ausgefeilteres Regelsystem ausmacht euch nicht gefallen. Vielleicht solltet ihr wirklich nur erzählerisch die Sache abhandeln, da Notation, Rechnen etc. immer Bestandteil eines Kampfes sein wird, sobald es nicht erzählerisch ist.
Du missverstehst mich, Turaino!  Natürlich gehört Rechnen und Notation dazu. Es kommt aber auf das Maß an. SpliMo ist da (für uns) der absolute Overkill. Wohlwollend kann man das als ausgefeilt bezeichned, etwas kritischer als ausufernd. ;) Es ist okay, verbrauchte Lebens- und Fokuspunkte zu notieren – es ist nicht okay, beides auf drei verschiedene Weisen pro Ressourcen zu machen, die sich dann noch unterschiedlich regenerieren. Es ist okay, zu rechnen – aber es reicht völlig, das mit 1W3 Faktoren zu machen, nicht mit 1W6+5.

Es gibt Spieler in unserer Runde, die mögen Kämpfe lieber à la pbtA oder Fate – das spielen wir ebenfalls, aber daneben darf es auch etwas anderes sein. Nur nicht zu regellastig, da es nicht unser Hauptsystem ist. Zwischen erzählrisches Kämpfen und einen … "ausgefeilteren" System gibt es verschiedene Abstufungen. D&D 5 ist ja bedeutend schlanker als das krass taktische D&D 4 – und ich glaube nicht, dass es jemand ein erzählerisches System nennen würde. ;)

@Yinan:
Deinen Vorschlag, dass eine niedrige INI eine Zusatzattacke erlaubt, finde ich gut! Ich würde es tatäschlich wohl auch eher als Bonus-Attacke, nicht Aktion sehen. Da die Hauptaktion flexibel ist (z.B. Bewegung oder Angriff), könnte eine schnelle Kämpferin sich entscheiden, sich zu bewegen und anzugreifen oder zweimal anzugreifen.

Ich bespreche das mal mit meiner Gruppe. 8)

4
Danke!

Was bei D&D in diesem Fall aber dazu kommt seit der vierten Edition ist die "Bounded Accuracy", das heißt, dass eine relativ feste Cap gibt, wie hoch Fertigkeitswerte und Schwierigkeiten steigern können. Das Vorteil/Nachteil-System setzt dies aus meiner Sicht voraus, bzw. funktioniert damit am besten. Splittermond hat aber ein eskalierendes Fertigkeitssystem.
Das verstehe ich nicht ganz. SpliMo setzt ja für jeden Heldengrad auch sehr feste Grenzen.

Zitat
Ein anderes Beispiel für ein Vorteil/Nachteil-System, dass vielleicht besser zu dem System von Splittermond passt, wäre aus meiner Sicht das System von "Im Schatten des Dämonenfürsten". Hier ist jeder Vorteils- und Nachteilswürfel ein 1W6. Man kann mehrere Vorteils- und Nachteilswürfel erhalten. Diese heben sich gegenseitig auf. Bei 2 Vorteilswürfeln und 1 Nachteilswürfeln bleibt nur 1 Vorteilswürfel übrig. Vorteilswürfel werden auf dem Wert addiert, Nachteilswürfel werden abgezogen. Allerdings zählt hier bei mehreren Würfeln immer nur der höchste. Würfle ich also 3 Nachteilswürfel und erhalte 2, 4 und 5 zählt nur die 5 als Abzug.
Klingt interessant. Unsere Problem hierbei wäre nur: Je mehr Würfel, desto blöder finden wir es. Ja, ich weiß – wir sind echt anstregend! ;) Zusammenzählen, gegenrechnen, u.U. mehr als einen Zusatzwürfel würfeln, daraus auswählen, dass dann verrechnen fühlt sich schon nach zuviel Arbeit an. 8)

Da würde ich eher verallgemeinern: Ein Vorteil gibt +3, ein Nachteil –3.

Deine Vorschläge zum Kampf sind interessant, bewegen sich aber zu weit in ein gänzlich anderes System. Es ist okay, dass Waffen mit hohen Schaden begünstigt werden. Das hat uns noch nie gestört. Ist halt ein Zweihänder, der muss weh tun.
Zitat
Magie
• Fokus wird nicht erschöpft oder verzehrt, sondern einfach verbraucht. Dafür regeneriert sie sich anders: Bei einer Verschnaufpause bekommt man MYS Fokuspunkte zurück. (Wir haben uns hier für MYS statt WIL entschieden, um das Attribut etwas aufzuwerten. Außerdem sagt die Definition ja auch, dass man mit einem hohen Mystik-Wert magische Kräfte besser in sich aufnehmen kann.) Eine Stunde Pause ist daher schon 2x MYS, zwei Stunden 4x MYS und nach einer Nacht ist man wiederhergestellt.

Zitat
Dann bräuchte ein HG-1-Zauberer bei euch ungefähr für jeden Grad-1-Zauber eine halbe bis eine Stunde um den Fokus wiederherzustellen.
Ein HG-1-Zauberer gibt in beiden Ansätzen die gleichen Fokuspunkte für einen Grad-1-Zauber aus, nämlich 4. Im Original sind sie bloß nach einer halben Stunde komplett wieder da (sofern sie nicht verzehrt oder noch kanalisiert sind), bei uns braucht er vielleicht zwei Einheiten (bei MYS<4), hat sie dafür aber alle direkt wieder. Das klang uns erstmal nach einem fairen Deal.

Eine schwächer werdende Regeneration ist aber eine gute Idee, die wir mal diskutieren werden!

Ein Mitspieler hat auch mal ›Fokus Dice‹ in Spiel gebracht, von denen man MYS W6 hat, aber dann waren wir wieder an dem Punkt, warum wir nicht gleich Lorakis mit D&D bespielen. (Wie gesagt, Plan B …)

5
Sind nach eurem Ini-System Waffen mit einer großen WGS nicht wesentlich stärker? Sie schlagen schließlich genauso oft zu wie ein Dolch, die Schaden pro Aktion wären ja um ein vielfaches besser für nur einen leichten Nachteil.
Das ist richtig. Aber das ist in anderen, rundenbasierten System ähnlich. Der Zweihänder bei DSA oder das Langschwert bei D&D macht auch mehr Schaden als ein Dolch und kann ebenso häufig angreifen. Dafür kann man besser mit zwei Dolche als mit zwei Zweihändern kämpfen. ;) Außerdem steigern und rüsten wir ebenso wenig auf Optimierung aus, wie wir taktisch kämpfen, daher ist das vielleicht zu verkraften.

Vielleicht übernehmen wir das Mindestattribut aus dem GRW. Wenn du das nicht erfüllst, hast du einen Nachteil.

EDIT: Welche simple Möglichkeit gebe es, dem etwas entgegenzuwirken?

6
Hi!

Wenn das nicht funktioniert, probiere es mal mit den 5e D&D regeln.
Das ist unser Plan B. ;)

Pro Runde gibt es nur eine Aktion? Oder können Personen die auf eine Ini kommen die halb so groß ist wie die des langsamsten in der Runde 2 mal agieren?
Pro Runde gibt es nur eine Aktion. Es würden dann eher Meisterschaften sein, die eine zusätzliche Attacke erlauben, nicht aber eine höherer INI-Wert.

Was genau ist denn euer Ziel?
Wollt ihr ein einfaches System haben, aber trotzdem nicht auf Balance verzichten?
Wollt ihr ein einfaches System haben und die Balance ist euch ziemlich egal, solange es einfacher / Intuitiver ist?
Wollt ihr ein etwas einfacheres System haben mit aber noch etwas Komplexität, ohne auf Balance zu verzichten?
Wir möchten die SpliMo-Regeln in ihren absoluten Grundzügen behalten, aber zwei Kernelemente ändern: kein Ticksystem und eine Vereinfachung der Zauberregeln.

Uns stört und daher wollen wir dafür eine andere Lösung finden:
• Kämpfe dauern zu lange. Man muss zuviel beachten und verwalten. Kämpfe sollten eher in 10-15 Minuten entschieden sein und nicht einen signifikanten Teil des Abends einnehmen.
• Kaum, dass der Kampf beginnt, spielt man ein anderes Spiel (nach unserer Meinung). Wir wollen keine Counter und keine Tickleiste, generell spielen wir sowieso ohne Bodenpläne. Die Kämpfe sollen erzählerischer, weniger buchhalterisch sein.
• Vielleicht wichtig zu erwähnen: Wir spielen nicht taktisch. Taktische Optionen sind für uns eher zweitrangig.
• An der Magie stört uns, dass das System RAW mit einem höheren Verwaltungsaufwand daherkommt. Daher wollen wir damit beginnen, die drei Notationen durch eine zu ersetzen. So wie es die Einsteigerbox bereits mit den Lebenspunkten macht.
• Darüberhinaus wollen wir manches vereinheitlichen. Wenn jemand einen Zauber Grad 2 wirken wird, sollte sofort die Schwierigkeit und die Kosten klar sein, weil sie für alle Zauber des 2. Grades dieselben sind.

Um deine Eingangsfrage zu beantworten:
Wir wollen eine einfachere und intuitivere Variante der Splittermond-Einsteigerbox, die nicht völlig auf Balance verzichtet, sie aber auch nicht zu wichtig nimmt und ihr alles unterordnet. Daher liegen zwischen wahrscheinlich zwischen deiner Variante 1 und 2. ;)

Hilft das zum Verständnis unseres Anliegens?

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Allgemeine Regelfragen / [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« am: 10 Aug 2019, 14:20:09 »
Hi!

Wir möchten Splittermond noch einmal eine Chance geben, da wir alle die Welt toll finden. Doch leider ist bisher jeder Versuch an den Regeln gescheitert. Bevor wir uns vollends von den Regeln verabschieden, haben wir uns ein paar Gedanken gemacht, wie man unsere Probleme vielleicht lösen kann. Dies möchte ich gerne mit euch teilen.

Vorweg: Bitte keine Versuche unternehmen, uns/mich von den offiziellen Regeln zu überzeugen. Wir haben mehrere Anläufe unternommen und sind jetzt jenseits dieses Punkts. Danke! ;)

Unsere Probleme
Für uns scheitern die Regeln an zwei wichtigen Punkten: dem Tick-System und der Magie. Dazu kommen noch mehrere kleinere Punkte, an denen SpliMo leider immer wieder beweist, dass es kein intuitives System ist, sondern ein sehr komplexes mit vielen, vielen Ausnahmen und Abweichungen. Entweder hat man die verinnerlicht und ist ein Freund davon oder man strauchelt immer wieder auf das Neue. Wir zählen zur zweiten Gruppe.

Zum Tick-System ist wahrscheinlich schon alles gesagt, warum man es nicht mag. Das will ich nicht wiederholen. Bei der Magie stört uns vor allem die umständliche Notation (eine Ressource wird auf drei verschiedene Weisen nachgehalten und auf zwei Arten regeneriert). Dazu kommt, dass die Zauber einer Stufe überwiegend dieselbe Schwierigkeit und Kosten haben – aber mit bemerkenswerten Abweichungen.

Noch drei Grundanmerkungen:
• Basis sind die Regeln der Einsteigerbox und ihrer Erweiterung – oder wie wir es nennen: Splittermond Light. :)
• An paar Anregungen haben wir von D&D 5e übernommen.
• Vereinfachungen dürfen Balancing schlagen.

Grundsätzliches
• Proben können mit Vorteil und Nachteil gewürfelt werden. In beiden Fällen wird ein weiterer W10 gerollt. Bei Vorteil zählt der niedrigste Würfel nicht, bei Nachteil der höchste nicht. Dies ersetzt die meisten Boni und Mali. Dies gilt auch für Meisterschaften, die in bestimmten Situationen einen Bonus von +2 oder +3 geben: In diesem Fällen würfelt man schlicht mit Vorteil.
• Wie beim Vorbild kann man nur max. 1x Vor- oder Nachteil besitzen. Besitzt man beides, negiert es sich. Auch drei Umstände, die einen Vorteil geben, werden durch einen nachteiligen Umstand negiert.
• Meisterschaften, die einen Wert generell erhöhen, erhöhen diesen immer noch.

Kampf
• Es gibt keine Tickleiste. 8) Statt dessen probieren wir ein rundenbasiertes INI-System.
• Die INI ist ein fester Wert: INI+WGS+Tick+(Rüstung). Der niedrigste Wert fängt an. (Anmerkung: Das ist ein Beispiel für die kleinen Macken von SpliMo. Stets gilt: Ein höherer Wert ist besser. Außer bei der INI und der WGS. Bei den Waffen ist es gar so: Deine Waffe hat eine hohe Geschwindigkeit – also ist sie langsam. Es ist vielleicht Makulatur, aber nicht intuitiv. ;) )
• Alle Meisterschaften, die Ticks oder WGS modifizieren, modifizieren die INI.
• Es gibt keine Aktive Abwehr. Ähnlich die Armor Class gibt es nur die VTD, gegen die gewürfelt wird.
• Man kann sich aber voll verteidigen (Verzicht auf Attacke, dafür haben alle Angreifer einen Nachteil, bis man wieder dran ist).
• Schadenreduktion wird gestrichen. Wir überlegen aber noch, die (halbe?) SR auf die VTD+ draufzuschlagen.
• Behinderung wird wahrscheinlich ebenfalls gestrichen. Was scheppert und rasselt gibt einfach einen Nachteil in bestimmten Situationen. 8)
• Wir werden eine einfache Umrechnung nehmen, nach der eine Runde 5 oder 10 Ticks dauert. (Da haben wir uns noch nicht entschieden.) Etwas, was man schnell überschlagen kann, wenn man bestimmen muss, wie lange man mit einem Zustand zu kämpfen hat, der 30 Ticks dauert.
• Viele Meisterschaften müssen sicherlich angepasst werden, aber das schauen wir uns an, wenn sich jemand für eine entscheidet. Vieles wollen wir auch hier mit Vor- und Nachteil lösen (z.B. beim Hammerschlag: Würfel mit Nachteil und mache bei einem Treffer 1W6 Schaden mehr).

Magie
• Die maximale Anzahl an Zaubern, die man gleichzeitig kanalisieren kann, wird durch WIL bestimmt.
• Fokus wird nicht erschöpft oder verzehrt, sondern einfach verbraucht. Dafür regeneriert sie sich anders: Bei einer Verschnaufpause bekommt man MYS Fokuspunkte zurück. (Wir haben uns hier für MYS statt WIL entschieden, um das Attribut etwas aufzuwerten. Außerdem sagt die Definition ja auch, dass man mit einem hohen Mystik-Wert magische Kräfte besser in sich aufnehmen kann.) Eine Stunde Pause ist daher schon 2x MYS, zwei Stunden 4x MYS und nach einer Nacht ist man wiederhergestellt.
• Zauber haben in unterschiedlichen Schulen den gleichen Zaubergrad. Ich glaube, dass das die Einsteigerbox sowieso schon so macht. Das übernehmen wir auch für andere Zauber, die wir hinzufügen wollen.
• Die Kosten sind immer gleich: Zaubergrad x 4 Fokuspunkte, mind. jedoch 1. (Vielleicht probieren wir auch den Faktor x3 draus. Alles andere passiert in Dreier-Schritten und hier plötzlich in Vierer-Schritten …)
• Die Schwierigkeit (wenn sie nicht gegen einen Widerstand geht, ist auch fix. Bei Grad 0 ist sie immer 15, dann steigt sie mit jedem Grad um 3 Punkte.
• Wir wollen eine mächtigere Variante für Zauber hinzufügen, normalerweise die Version, die unter Erfolgsgrade im GRW angegeben ist. Man muss sich jedoch vor der Probe dafür entscheiden. Statt diverse Erfolgsgrade und alle möglichen Varianten von Kostenerhöhungen wird simpel der Grad um eine Stufe erhöht: Die Schwierigkeit steigt um 3 Punkte und die Kosten steigen um 4 Punkte.

Ich bin gespannt auf eure Gedanken und hoffe, dass usnere Überlegungen für euch nicht zu abwegig sind.

Grüße!
Dim

8
Leider kann ich dem Roman nicht so viel abgewinnen wie Tena. Dabei habe ich mich seit der Ankündigung sehr auf dieses Buch gefreut! Daher wiegt meine Enttäuschung umso schwerer …

Ein Umstand, der teilweise in meine Bewertung einfließt, ist, dass Jenseits der Seidenstraße im Schatten eines der besten Rollenspielbücher der letzten Jahre steht: Jenseits der Grenzen. Schon im Titel zeigt die Verwandtschaft zu der großartigen Spielhilfe über die Feenlande. Doch während das eine Buch ein schier unermesslicher Quell der Inspiration ist, ist dieser Roman allenfalls mittelmäßig. Als ich nach der Lektüre noch einmal in der Spielhilfe geblättert habe, wurde mir das noch mehr bewusst. Was doch alles möglich gewesen wäre!

Aber auch für sich alleine betrachtet habe ich meine Schwierigkeiten mit dem Buch. Einzelheiten mit leichten Spoilern!

Die Figuren sind durchweg Klischees, was okay wäre, wenn auf diesen nicht so herumgeritten würde. Mara muss gefühlt alle zwei Seiten an dem Flachmann nuckeln, damit man nicht vergisst, dass sie ein Alkoholproblem hat. Drohann muss sich alle paar Seiten an die Verheerten Lande erinnern, damit man nicht vergisst, wie schrecklich es dort ist und was für ein harter Bursche er ist. Der Alb muss 1W6 mal pro Kapitel eine Anspielung machen, damit man nicht vergisst, dass er schwul ist. Norlind muss schon wieder an den stattlichen, nackten Kriegerarsch denken (weil der stattliche Krieger natürlich 2/3 des Buches ohne Hose herumlaufen muss, damit die scheue Priesterin und der schwule Alb daran ihre Freude haben). Und bei Birk wird ebensowenig an Anspieliungen auf Moschusziegen und Eis gegeizt, damit man nicht … Ich denke, ihr versteht mein Problem. Irgendwann habe ich das Buch förmlich angeschrieen: Ich habe es verstanden!

Eigenheiten von Figuren sind toll, aber wenn man sie permanent an die Stirn getackert bekommt, wird es nervig, und dann nerven die Figuren, und das ist tödlich für mein Interesse an ihnen.

Dazu machen sie kaum eine nennenswerte oder glaubwürdige Entwicklung durch, sondern bleiben fast durchgängig in ihren Stereotypen gefangen. Dass sie am Ende eine eingeschworene Gemeinschaft sein sollen, habe ich dem Buch nicht abgekauft.

Leider wirkte zudem kaum jemand in der Gruppe wirklich kompetent, zumindest nicht die beiden Hauptfiguren und Mara, die eigentlich nichts zur Handlung beigetragen hat, außer aus ihrem Flachmann zu trinken.

Richtig schlimm fand ich die einzelnen Motivationen der Figuren. Es ist wie bei einem schlecht vorbereiteten Abenteuer: Eigentlich haben wir keine richtige Motivation, aber egal, der Plot will es, und lass uns lieber losspielen, als weiter darüber nachzudenken. Birk macht für mich am meisten Sinn – es ist zwar ein Klischee, aber es gibt einen nachvollziehbaren, emotionalen Grund. Aber die anderen … Irgendwie geht es um nichts, zumindest um nichts, bei dem ich mitfiebern will.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Da ich nie das Gefühl hatte, dass es ungemein wichtig ist, dass die Gruppe das Ziel erreicht, habe ich auch nicht mitgefiebert.

Somit begibt man sich als Leser halt mit ein paar austauschbaren Figuren ohne wirklichen Anlass auf eine Sightseeing-Tour, die irgendwann zu ende ist. Der Mondpfad und die Domänen, auf die ich mich gefreut haben, kommen dabei eher putzig und neckisch daher statt mysthisch, gefährlich oder surreal. Man muss nur die düster-magische (und auch sprachlich köstliche!) Beschreibung des Feenmarktes aus Nacht über Herathis oder dem Abenteuer Die seidene Stadt daneben legen. Oder eben in Jenseits der Grenzen blättern.

Aber egal, schmunzeln wir doch nochmal über den halbnackten Krieger und gönnen uns dabei einen Schluck aus dem Flachmann!

Einen weiteren Minuspunkt gibt es für die Umwege am Anfang. Norlind reist mal eben von Selenia nach Wintholt und von dort nach Sarnburg. Alleine von der Südgrenze Wintholts nach Sarnburg sind es 500 Meilen Luftlinie. Ebenso könnte man sagen: Und dann ritten sie mal eben von Berlin nach München. Leider vermittelt der Roman kein Gefühl von der Entfernung, es fühlt sich eher an, als würde ich in Berlin in den IC steigen, um meine Eltern in Hamburg zu besuchen.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Über das Ende breite ich den Mantel des Schweigens. Es musste wohl nochmal ein böser Schurke aus dem Hut gezaubert werden, der so unerheblich ist wie die Motivation der Hauptfiguren, um dann für eine tragische Wendung zu sorgen, die man von weitem kommen sehen kann. Das ergab sich für mich nicht schlüssig, sondern kam sehr gewollt daher.

Fazit ohne Spoiler
Immerhin ist Jenseits der Seidenstraße besser als die schlechteren Splittermond-Romane, aber ebenso weit entfernt von den guten Büchern der Reihe. Daher gibt es von mir die Note 3 für ein Buch der verpassten Gelegenheiten.

Nebensächliches: Zwei Romane habe ich noch nicht gelesen, aber ein Splittermond-Roman ohne Feen wäre eine erfrischende Abwechslung.

9
Stand Handelsmacht des Binnenmeers nicht zur Diskussion?

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Tolle Arbeit, Suzabi!

Gelbe Sprechblasen = HG 1
Orangen Sprechblasen = HG 2
Rote Sprechblasen = HG 3
Violette Sprechblasen = HG 4

Die Sprechblasen sind jeweils an dem Ort wo die Quest beginnt oder bei Quests wo der genaue Startort unbekannt ist, in dem Handlungsgebiet.
Ich finde die Sprechblasen leider etwas schwer zu erkennen. Die Farben der Sprechblasen heben sich (zumindest bei mir) nicht gut von den Farben der Karte ab. Kannst du vielleicht deutliche Farben nehmen und/oder ihnen eine Außenlinie verpassen?

Aber bereits so: Vielen, vielen Dank für deine Mühen!

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 18 Nov 2018, 11:58:28 »
Hi!

Danke für die erhellenden Antworten!

Doch, das sollte gehen. Der Feuerdjinn hat beispielsweise Stufe 11. Mit dem höchsten Beschwörungs-Zauber kann man Wesen bis Stufe 9 beschwören, die Meisterschaft Starker Beschwörer erhöht die Stufe nochmal um 2, sodass ein HG4-Beschwörer mit Starker Beschwörer z.b. einen Feuerdjinn rufen kann.
Genau das meine ich – unter HG4 geht es nicht, erst ab HG4. ;) Die Hürde finde ich auch etwas … seltsam.

Hier spiegelt sich auch mein Problem. Klar kann man mit dem Rufen-Spruch "seine" beschwörbaren Wesen zum Plausch einladen – aber eben nur jene die "eigenen". Man muss also schon ein legendärer Beschwörer sein, um beim Djinn einmal anzuklopfen.

Geistersprache verstehe ich z.B. so, dass ich mich mit anwesenden Geistern unterhalten kann, selbst wenn ich sie nicht (im Sinne des Beschwörungszaubers) rufen kann. Ich kann sie mir sogar leicht gewogen machen. Ein ähnlicher Zauber für andere Wesen fehlt mir. Zumindest mit HG2 sollte ich als Beschwörer in der Lage sein, bei höheren beschwörbaren Wesen "anzuklopfen" - selbst wenn ich noch lange davon entfernt bin, ihnen Dienste zu diktieren.

(Klar, eine Stärke wie Erwählter des Wesens wurde das umgehen, aber dafür ist es auch eine Stärke.  :) Für alle nichts von Geburt an gesegneten könnte es etwas Erlernbares geben. Gerade in Kulturen wie Farukan, wo es üblich ist, mit allerlei Elementarwesen zu verhandeln. Das überlässt man sicherlich nicht nur legendären Heroen oder der Laune des Wesens, wenn man gerade ein dringendes Anliegen hat.)

Korrigiert mich gerne, wenn ich auf der völlig falschen Spur bin.

12
Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 18 Nov 2018, 09:55:18 »
Ich bin mir noch nicht sicher, ob mir die Beschwörungsregeln zur Gänze gefallen. Sie sind sehr mathematisch – und wie in vielen Rollenspielen wird auch hier einer der phantastischsten Aspekte zur Zahlenschieberei. Das wäre okay, wenn sie etwas intuitiver wäre, aber nach fünfmaligem Lesen kann ich immer noch nicht sagen, dass ich sie verstanden habe. :-\

Das als Kurzkritik, eigentlich habe ich jedoch eine Verständnisfrage:
Wenn ich es richtig verstanden habe, muss man sich beim Erlernen des Rufen–Zaubers auf ein spezifisches Wesen festlegen. Feuerwesen rufen I erlaubt mir ausschließlich, Feuriodin den flackernden Feuerknecht zu rufen. Für weitere Feuerwesen braucht es die entsprechende Meisterschaft. Oder kann ich damit generell flackernde Feuerknechte rufen, nur ist es mal Feuriodin, mal Ignista und dann wieder Lahabim? (Sprich: Regeltechnisch haben sie alle die gleichen Werte, aber sie sind unterschiedliche Charaktere?)

Als Geistflüsterer des zweiten Heldengrades und Starker Beschwörer mit Geister rufen III könnte ich also allerorten einen Spuk rufen und ihn mir zunutze machen?

Generell fehlt mir ein Zauber Zum Plausch einladen – eine Art »Setz dich hin und rede mit mir!«. Geistersprache geht in die Richtung, wäre aber auch für andere Wesensarten schön. Also ein eigentlicher Rufen-Zauber, da der vorliegende Zauber ja eher Rufen & Beherrschen meint. (Das musste ich erstmal verstehen, da ich anfänglich sehr überrascht war, dass man unter HG4 keinen Djinn rufen kann – womit es wohl nur sehr, sehr wenige Djinnenrufer in Lorakis gibt.)

Was denkt ihr darüber? Oder übersehe ich gar etwas, das dies schon (regeltechnisch) bedient? (Rein rollenspielerisch lässt sich da ja immer lösen. ;) )

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Ist steige kurz und knapp ein, bevor es etwas länger wird.

Ist Alles zum Schein ein gutes Buch? Nein, absolut nicht.
Ist es unterhaltsam? Teilweise.
Wäre Alles zum Schein ein Film, wäre es vermutlich eine billig produzierte Direct-to-Video-Splatterorgie. Und mitunter verströmt das Buch den Charme alter VHS-Kassetten. Zum reinen Trashvergnügen fehlt aber doch einiges – vor allem, dass der Autor sich in einen Gewaltexzessen zu sehr gefällt und damit nicht nur Figuren am laufenden Band tötet, sondern auch jegliche Atmosphäre.

Das größte Manko sind die Figuren, die nicht nur die charakterliche Tiefe eines Bierdeckels besitzen, sondern in sich keinen Sinn machen. Gegen Ende scheint der Autor sich dessen selbst bewusst zu sein, wenn er seine Figuren kommentieren lässt, dass sie selbst nicht verstehen, warum sie jenes tun oder anderes können. Zudem habe ich lange kein Buch mehr gelesen, das dermaßen nicht wusste, welchen Figuren es folgen sollte. Es ist einfach fürchterlich unfokussiert!

Dass die vermeintliche Hauptfigur gar nicht die Hauptfigur ist, wurde schon in anderen Rezensionen angesprochen. Es scheint, als habe der Autor hier gar kein Konzept verfolgt, so willkürlich springt er zwischen den Figuren hin und her, folgt plötzlichen Charakteren, die wir erst wenige Seiten vorher kennengelernt haben und die lange nicht mehr als ein Name waren, nur um dann diese oder jene wieder fallen zu lassen.

Überhaupt: Die überwiegende Anzahl an Figuren sind nicht mehr als Namen – oder allenfalls ein zusätzliches Attribut wie ›blond‹. Es haben sich bei mir einfach keine Bilder von den meisten Figuren eingestellt. Dass mancher Komparse eigentlich ein Zwerg ist, erfährt man z.B. recht spät.

Die Eindimensionalität der Figuren nimmt dem Buch jegliche Spannung, umso mehr, je weiter es voranschreitet. Ich fiebere nicht mit den Figuren. Was nützt eine noch so gelungene Kampfbeschreibung, wenn mir die daran Beteiligten unbekannt oder egal sind? Da bekämpfen sich über mehrere Seiten zwei Söldner, von denen ich gerade mal die Namen kenne. Oder eine Figur, die nur für diese Szene eingeführt wurde, kämpft verbissen gegen eine Überzahl, deren Motivation ich (noch) nicht kenne. Es ist gleichgültig, wer hier gewinnt, weil mich keine Figur interessiert.

Dafür wird sich in einem selbstverliebten Detailgrad in ausufernden Beschreibungen des Gemetzels ergangen. Aber auch das lässt mich kalt. Erst einmal, weil es in einer solchen Häufigkeit auftritt, dass es ermüdet. Zum anderen, weil alle Figuren so abgebrüht sind, dass es sie selbst völlig kalt lässt. Ein Höhepunkt der Ungläubigkeit war für mich erreicht, als ein junges Mädchen ein massenhaftes Abschlachten ohne mit der Wimper zu zucken anschaut, dann aber beim Anblick eines Spinnenbeins in katatonische Starre verfällt. Die ›Helden‹, deren Schicksal mich bewegen soll, sind selbst überwiegend so abgebrühte Mörder, dass sie das Grauen nicht berührt – und mich als Leser daher auch nicht. Dafür soll ich mich dann plötzlich um eine Figur sorgen, die mir so gründlich wie vor Klischees triefend als hassenswert verkauft wurde, dass mich der plötzliche Sinneswandel nur ratlos zurücklässt.

Diese Willkürlichkeit hat gerade das letzte Drittel zur Qual gemacht. Es gab nur wenige Charaktere, von denen ich ein lebendiges, glaubhaftes Bild hatte. Die anderen blieben – wie die Schurken (deren Dilemma interessant sein könnte, wenn man bloß irgendetwas über sie und ihre ursprüngliche Motivation wüsste – flach und austauschbar.

Ein lorakisches Gefühl kam bei mir nicht auf. Lorakis ist eine magische Welt, in der jeder Zaubern kann. Dafür, dass zwei wichtige Figuren ein gelernter und ein angehender Magier sind und die Handlung an einer Zauberschule angesiedelt ist, wird sehr wenig gezaubert. Dabei hätte man gerade hier wunderbar ›Alltagsmagie‹ zeigen können. Würde man in diesem Buch aber zwei Monde vom Himmel nehmen und finstere Feen durch Dämonen ersetzen – es könnte in jeder generischen Fantasywelt spielen.

Bitter sind mir auf der handwerklichen Seite zudem die sprachlichen Stilblüten aufgestoßen. Man merkt sofort, wann der Autor beim Schreiben eine Metapher oder Redewendung gefunden hat, auf die er stolz war: Im Folgenden benutzte er sie sehr inflationär, teilweise mehrmals auf einer Seite. Später tauchte sie nicht mehr auf.

Fazit: Das Buch hat seine Momente und es gibt ein paar wirklich sympathische Idee. Nach einem starken und vielversprechenden Anfang wird der Roman jedoch immer konfuser, bis er sich zu einem hanebüchenen Schlachtfest steigert. Leider glänzt Alles zum Schein nur oberflächlich. Es wird damit zwar seinem Titel gerecht, ist unter dem Strich aber eine herbe Enttäuschung. Note 4.

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Ich freue mich auch schon sehr auf diesen Band. Das scheint genau die richtige Spielplatz für uns zu sein.

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Magieregeln / Re: Alternative zum Fokussystem
« am: 05 Jul 2018, 12:38:42 »
Danke für die vielen nützlichen Tipps! Und dann noch so schnell – ich bin begeistert. :) Ich werde die verschiedenen Möglichkeiten mit meiner Runde diskutieren und gerne berichten, wofür wir uns entschieden haben.

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