Hi!
Wir möchten Splittermond noch einmal eine Chance geben, da wir alle die Welt toll finden. Doch leider ist bisher jeder Versuch an den Regeln gescheitert. Bevor wir uns vollends von den Regeln verabschieden, haben wir uns ein paar Gedanken gemacht, wie man unsere Probleme vielleicht lösen kann. Dies möchte ich gerne mit euch teilen.
Vorweg: Bitte keine Versuche unternehmen, uns/mich von den offiziellen Regeln zu überzeugen. Wir haben mehrere Anläufe unternommen und sind jetzt jenseits dieses Punkts. Danke!
Unsere ProblemeFür uns scheitern die Regeln an zwei wichtigen Punkten: dem Tick-System und der Magie. Dazu kommen noch mehrere kleinere Punkte, an denen SpliMo leider immer wieder beweist, dass es kein intuitives System ist, sondern ein sehr komplexes mit vielen, vielen Ausnahmen und Abweichungen. Entweder hat man die verinnerlicht und ist ein Freund davon oder man strauchelt immer wieder auf das Neue. Wir zählen zur zweiten Gruppe.
Zum Tick-System ist wahrscheinlich schon alles gesagt, warum man es nicht mag. Das will ich nicht wiederholen. Bei der Magie stört uns vor allem die umständliche Notation (eine Ressource wird auf drei verschiedene Weisen nachgehalten und auf zwei Arten regeneriert). Dazu kommt, dass die Zauber einer Stufe
überwiegend dieselbe Schwierigkeit und Kosten haben – aber mit bemerkenswerten Abweichungen.
Noch drei Grundanmerkungen:
• Basis sind die Regeln der
Einsteigerbox und ihrer Erweiterung – oder wie wir es nennen: Splittermond Light.
• An paar Anregungen haben wir von D&D 5e übernommen.
• Vereinfachungen dürfen Balancing schlagen.
Grundsätzliches• Proben können mit Vorteil und Nachteil gewürfelt werden. In beiden Fällen wird ein weiterer W10 gerollt. Bei Vorteil zählt der niedrigste Würfel nicht, bei Nachteil der höchste nicht. Dies ersetzt die meisten Boni und Mali. Dies gilt auch für Meisterschaften, die in bestimmten Situationen einen Bonus von +2 oder +3 geben: In diesem Fällen würfelt man schlicht mit Vorteil.
• Wie beim Vorbild kann man nur max. 1x Vor- oder Nachteil besitzen. Besitzt man beides, negiert es sich. Auch drei Umstände, die einen Vorteil geben, werden durch einen nachteiligen Umstand negiert.
• Meisterschaften, die einen Wert generell erhöhen, erhöhen diesen immer noch.
Kampf• Es gibt keine Tickleiste.
Statt dessen probieren wir ein rundenbasiertes INI-System.
• Die INI ist ein fester Wert: INI+WGS+Tick+(Rüstung). Der niedrigste Wert fängt an. (Anmerkung: Das ist ein Beispiel für die kleinen Macken von SpliMo. Stets gilt: Ein höherer Wert ist besser. Außer bei der INI und der WGS. Bei den Waffen ist es gar so: Deine Waffe hat eine hohe Geschwindigkeit – also ist sie langsam. Es ist vielleicht Makulatur, aber nicht intuitiv.
)
• Alle Meisterschaften, die Ticks oder WGS modifizieren, modifizieren die INI.
• Es gibt keine Aktive Abwehr. Ähnlich die Armor Class gibt es nur die VTD, gegen die gewürfelt wird.
• Man kann sich aber voll verteidigen (Verzicht auf Attacke, dafür haben alle Angreifer einen Nachteil, bis man wieder dran ist).
• Schadenreduktion wird gestrichen. Wir überlegen aber noch, die (halbe?) SR auf die VTD+ draufzuschlagen.
• Behinderung wird wahrscheinlich ebenfalls gestrichen. Was scheppert und rasselt gibt einfach einen Nachteil in bestimmten Situationen.
• Wir werden eine einfache Umrechnung nehmen, nach der eine Runde 5 oder 10 Ticks dauert. (Da haben wir uns noch nicht entschieden.) Etwas, was man schnell überschlagen kann, wenn man bestimmen muss, wie lange man mit einem Zustand zu kämpfen hat, der 30 Ticks dauert.
• Viele Meisterschaften müssen sicherlich angepasst werden, aber das schauen wir uns an, wenn sich jemand für eine entscheidet. Vieles wollen wir auch hier mit Vor- und Nachteil lösen (z.B. beim
Hammerschlag: Würfel mit Nachteil und mache bei einem Treffer 1W6 Schaden mehr).
Magie• Die maximale Anzahl an Zaubern, die man gleichzeitig kanalisieren kann, wird durch WIL bestimmt.
• Fokus wird nicht erschöpft oder verzehrt, sondern einfach verbraucht. Dafür regeneriert sie sich anders: Bei einer Verschnaufpause bekommt man MYS Fokuspunkte zurück. (Wir haben uns hier für MYS statt WIL entschieden, um das Attribut etwas aufzuwerten. Außerdem sagt die Definition ja auch, dass man mit einem hohen Mystik-Wert magische Kräfte besser in sich aufnehmen kann.) Eine Stunde Pause ist daher schon 2x MYS, zwei Stunden 4x MYS und nach einer Nacht ist man wiederhergestellt.
• Zauber haben in unterschiedlichen Schulen den gleichen Zaubergrad. Ich glaube, dass das die Einsteigerbox sowieso schon so macht. Das übernehmen wir auch für andere Zauber, die wir hinzufügen wollen.
• Die Kosten sind immer gleich: Zaubergrad x 4 Fokuspunkte, mind. jedoch 1. (Vielleicht probieren wir auch den Faktor x3 draus. Alles andere passiert in Dreier-Schritten und hier plötzlich in Vierer-Schritten …)
• Die Schwierigkeit (wenn sie nicht gegen einen Widerstand geht, ist auch fix. Bei Grad 0 ist sie immer 15, dann steigt sie mit jedem Grad um 3 Punkte.
• Wir wollen eine mächtigere Variante für Zauber hinzufügen, normalerweise die Version, die unter Erfolgsgrade im GRW angegeben ist. Man muss sich jedoch
vor der Probe dafür entscheiden. Statt diverse Erfolgsgrade und alle möglichen Varianten von Kostenerhöhungen wird simpel der Grad um eine Stufe erhöht: Die Schwierigkeit steigt um 3 Punkte und die Kosten steigen um 4 Punkte.
Ich bin gespannt auf eure Gedanken und hoffe, dass usnere Überlegungen für euch nicht zu abwegig sind.
Grüße!
Dim