Autor Thema: [Hausregeln] Splittermond Super Slim  (Gelesen 6505 mal)

Dim Lovac

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[Hausregeln] Splittermond Super Slim
« am: 10 Aug 2019, 14:20:09 »
Hi!

Wir möchten Splittermond noch einmal eine Chance geben, da wir alle die Welt toll finden. Doch leider ist bisher jeder Versuch an den Regeln gescheitert. Bevor wir uns vollends von den Regeln verabschieden, haben wir uns ein paar Gedanken gemacht, wie man unsere Probleme vielleicht lösen kann. Dies möchte ich gerne mit euch teilen.

Vorweg: Bitte keine Versuche unternehmen, uns/mich von den offiziellen Regeln zu überzeugen. Wir haben mehrere Anläufe unternommen und sind jetzt jenseits dieses Punkts. Danke! ;)

Unsere Probleme
Für uns scheitern die Regeln an zwei wichtigen Punkten: dem Tick-System und der Magie. Dazu kommen noch mehrere kleinere Punkte, an denen SpliMo leider immer wieder beweist, dass es kein intuitives System ist, sondern ein sehr komplexes mit vielen, vielen Ausnahmen und Abweichungen. Entweder hat man die verinnerlicht und ist ein Freund davon oder man strauchelt immer wieder auf das Neue. Wir zählen zur zweiten Gruppe.

Zum Tick-System ist wahrscheinlich schon alles gesagt, warum man es nicht mag. Das will ich nicht wiederholen. Bei der Magie stört uns vor allem die umständliche Notation (eine Ressource wird auf drei verschiedene Weisen nachgehalten und auf zwei Arten regeneriert). Dazu kommt, dass die Zauber einer Stufe überwiegend dieselbe Schwierigkeit und Kosten haben – aber mit bemerkenswerten Abweichungen.

Noch drei Grundanmerkungen:
• Basis sind die Regeln der Einsteigerbox und ihrer Erweiterung – oder wie wir es nennen: Splittermond Light. :)
• An paar Anregungen haben wir von D&D 5e übernommen.
• Vereinfachungen dürfen Balancing schlagen.

Grundsätzliches
• Proben können mit Vorteil und Nachteil gewürfelt werden. In beiden Fällen wird ein weiterer W10 gerollt. Bei Vorteil zählt der niedrigste Würfel nicht, bei Nachteil der höchste nicht. Dies ersetzt die meisten Boni und Mali. Dies gilt auch für Meisterschaften, die in bestimmten Situationen einen Bonus von +2 oder +3 geben: In diesem Fällen würfelt man schlicht mit Vorteil.
• Wie beim Vorbild kann man nur max. 1x Vor- oder Nachteil besitzen. Besitzt man beides, negiert es sich. Auch drei Umstände, die einen Vorteil geben, werden durch einen nachteiligen Umstand negiert.
• Meisterschaften, die einen Wert generell erhöhen, erhöhen diesen immer noch.

Kampf
• Es gibt keine Tickleiste. 8) Statt dessen probieren wir ein rundenbasiertes INI-System.
• Die INI ist ein fester Wert: INI+WGS+Tick+(Rüstung). Der niedrigste Wert fängt an. (Anmerkung: Das ist ein Beispiel für die kleinen Macken von SpliMo. Stets gilt: Ein höherer Wert ist besser. Außer bei der INI und der WGS. Bei den Waffen ist es gar so: Deine Waffe hat eine hohe Geschwindigkeit – also ist sie langsam. Es ist vielleicht Makulatur, aber nicht intuitiv. ;) )
• Alle Meisterschaften, die Ticks oder WGS modifizieren, modifizieren die INI.
• Es gibt keine Aktive Abwehr. Ähnlich die Armor Class gibt es nur die VTD, gegen die gewürfelt wird.
• Man kann sich aber voll verteidigen (Verzicht auf Attacke, dafür haben alle Angreifer einen Nachteil, bis man wieder dran ist).
• Schadenreduktion wird gestrichen. Wir überlegen aber noch, die (halbe?) SR auf die VTD+ draufzuschlagen.
• Behinderung wird wahrscheinlich ebenfalls gestrichen. Was scheppert und rasselt gibt einfach einen Nachteil in bestimmten Situationen. 8)
• Wir werden eine einfache Umrechnung nehmen, nach der eine Runde 5 oder 10 Ticks dauert. (Da haben wir uns noch nicht entschieden.) Etwas, was man schnell überschlagen kann, wenn man bestimmen muss, wie lange man mit einem Zustand zu kämpfen hat, der 30 Ticks dauert.
• Viele Meisterschaften müssen sicherlich angepasst werden, aber das schauen wir uns an, wenn sich jemand für eine entscheidet. Vieles wollen wir auch hier mit Vor- und Nachteil lösen (z.B. beim Hammerschlag: Würfel mit Nachteil und mache bei einem Treffer 1W6 Schaden mehr).

Magie
• Die maximale Anzahl an Zaubern, die man gleichzeitig kanalisieren kann, wird durch WIL bestimmt.
• Fokus wird nicht erschöpft oder verzehrt, sondern einfach verbraucht. Dafür regeneriert sie sich anders: Bei einer Verschnaufpause bekommt man MYS Fokuspunkte zurück. (Wir haben uns hier für MYS statt WIL entschieden, um das Attribut etwas aufzuwerten. Außerdem sagt die Definition ja auch, dass man mit einem hohen Mystik-Wert magische Kräfte besser in sich aufnehmen kann.) Eine Stunde Pause ist daher schon 2x MYS, zwei Stunden 4x MYS und nach einer Nacht ist man wiederhergestellt.
• Zauber haben in unterschiedlichen Schulen den gleichen Zaubergrad. Ich glaube, dass das die Einsteigerbox sowieso schon so macht. Das übernehmen wir auch für andere Zauber, die wir hinzufügen wollen.
• Die Kosten sind immer gleich: Zaubergrad x 4 Fokuspunkte, mind. jedoch 1. (Vielleicht probieren wir auch den Faktor x3 draus. Alles andere passiert in Dreier-Schritten und hier plötzlich in Vierer-Schritten …)
• Die Schwierigkeit (wenn sie nicht gegen einen Widerstand geht, ist auch fix. Bei Grad 0 ist sie immer 15, dann steigt sie mit jedem Grad um 3 Punkte.
• Wir wollen eine mächtigere Variante für Zauber hinzufügen, normalerweise die Version, die unter Erfolgsgrade im GRW angegeben ist. Man muss sich jedoch vor der Probe dafür entscheiden. Statt diverse Erfolgsgrade und alle möglichen Varianten von Kostenerhöhungen wird simpel der Grad um eine Stufe erhöht: Die Schwierigkeit steigt um 3 Punkte und die Kosten steigen um 4 Punkte.

Ich bin gespannt auf eure Gedanken und hoffe, dass usnere Überlegungen für euch nicht zu abwegig sind.

Grüße!
Dim

Jeong Jeong

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #1 am: 10 Aug 2019, 14:36:36 »
Da für dich Vereinfachungen Balancing schlagen dürfen, gibt es hier denke ich nicht viel zu sagen außer viel Spaß mit deinen Hausregeln. :)

Morgunin

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #2 am: 10 Aug 2019, 14:44:14 »
Wenn das nicht funktioniert, probiere es mal mit den 5e D&D regeln. Sollte vermutlich ganz gut funktionieren, um die Magie Verbreitung zu emulierten, könnte man zum Beispiel festlegen, dass jeder den einen oder anderen Cantrip kann. Man müsste es sich mal anschauen, aber ich könnte mir vorstellen, dass das ganz gut funktioniert.
Hier gibt es nichts zu lesen, bitte scrollen Sie weiter.

Dahrling

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #3 am: 10 Aug 2019, 14:56:59 »
Pro Runde gibt es nur eine Aktion? Oder können Personen die auf eine Ini kommen die halb so groß ist wie die des langsamsten in der Runde 2 mal agieren?
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Yinan

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #4 am: 10 Aug 2019, 15:06:21 »
Was genau ist denn euer Ziel?
Wollt ihr ein einfaches System haben, aber trotzdem nicht auf Balance verzichten?
Wollt ihr ein einfaches System haben und die Balance ist euch ziemlich egal, solange es einfacher / Intuitiver ist?
Wollt ihr ein etwas einfacheres System haben mit aber noch etwas Komplexität, ohne auf Balance zu verzichten?

etc. pp.

Meine Kritik an euren Vorschlägen fällt halt stark anders aus je nachdem was euer eigentliches Ziel ist. Bisher weiß ich nur, dass euch das System nicht gefällt, vor allem das Ticksystem und das euch irgendwas an der Magie stört, vor allem wohl die 3 verschiedenen Fokus-Arten, aber mehr ist mir nicht wirklich klar worauf ihr genau hinaus wollt.

Sind euch die Kämpfe zu langwierig und es gibt zu viele Formalien zu beachten?
Stört euch an der Magie, dass ihre Stärken quasi fest sind?
etc. pp.

Mehr Informationen würden helfen, um eine passende Kritik zu geben. So könnte ich euch derzeitig kein Feedback dazu geben. Ist halt anders jetzt. Ob das passend ist oder nicht, müsst ihr halt sagen. Das hilft halt nicht sonderlich.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Dim Lovac

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #5 am: 10 Aug 2019, 15:26:22 »
Hi!

Wenn das nicht funktioniert, probiere es mal mit den 5e D&D regeln.
Das ist unser Plan B. ;)

Pro Runde gibt es nur eine Aktion? Oder können Personen die auf eine Ini kommen die halb so groß ist wie die des langsamsten in der Runde 2 mal agieren?
Pro Runde gibt es nur eine Aktion. Es würden dann eher Meisterschaften sein, die eine zusätzliche Attacke erlauben, nicht aber eine höherer INI-Wert.

Was genau ist denn euer Ziel?
Wollt ihr ein einfaches System haben, aber trotzdem nicht auf Balance verzichten?
Wollt ihr ein einfaches System haben und die Balance ist euch ziemlich egal, solange es einfacher / Intuitiver ist?
Wollt ihr ein etwas einfacheres System haben mit aber noch etwas Komplexität, ohne auf Balance zu verzichten?
Wir möchten die SpliMo-Regeln in ihren absoluten Grundzügen behalten, aber zwei Kernelemente ändern: kein Ticksystem und eine Vereinfachung der Zauberregeln.

Uns stört und daher wollen wir dafür eine andere Lösung finden:
• Kämpfe dauern zu lange. Man muss zuviel beachten und verwalten. Kämpfe sollten eher in 10-15 Minuten entschieden sein und nicht einen signifikanten Teil des Abends einnehmen.
• Kaum, dass der Kampf beginnt, spielt man ein anderes Spiel (nach unserer Meinung). Wir wollen keine Counter und keine Tickleiste, generell spielen wir sowieso ohne Bodenpläne. Die Kämpfe sollen erzählerischer, weniger buchhalterisch sein.
• Vielleicht wichtig zu erwähnen: Wir spielen nicht taktisch. Taktische Optionen sind für uns eher zweitrangig.
• An der Magie stört uns, dass das System RAW mit einem höheren Verwaltungsaufwand daherkommt. Daher wollen wir damit beginnen, die drei Notationen durch eine zu ersetzen. So wie es die Einsteigerbox bereits mit den Lebenspunkten macht.
• Darüberhinaus wollen wir manches vereinheitlichen. Wenn jemand einen Zauber Grad 2 wirken wird, sollte sofort die Schwierigkeit und die Kosten klar sein, weil sie für alle Zauber des 2. Grades dieselben sind.

Um deine Eingangsfrage zu beantworten:
Wir wollen eine einfachere und intuitivere Variante der Splittermond-Einsteigerbox, die nicht völlig auf Balance verzichtet, sie aber auch nicht zu wichtig nimmt und ihr alles unterordnet. Daher liegen zwischen wahrscheinlich zwischen deiner Variante 1 und 2. ;)

Hilft das zum Verständnis unseres Anliegens?

Turaino

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #6 am: 10 Aug 2019, 15:35:13 »
Sind nach eurem Ini-System Waffen mit einer großen WGS nicht wesentlich stärker? Sie schlagen schließlich genauso oft zu wie ein Dolch, die Schaden pro Aktion wären ja um ein vielfaches besser für nur einen leichten Nachteil.

Dim Lovac

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #7 am: 10 Aug 2019, 15:48:00 »
Sind nach eurem Ini-System Waffen mit einer großen WGS nicht wesentlich stärker? Sie schlagen schließlich genauso oft zu wie ein Dolch, die Schaden pro Aktion wären ja um ein vielfaches besser für nur einen leichten Nachteil.
Das ist richtig. Aber das ist in anderen, rundenbasierten System ähnlich. Der Zweihänder bei DSA oder das Langschwert bei D&D macht auch mehr Schaden als ein Dolch und kann ebenso häufig angreifen. Dafür kann man besser mit zwei Dolche als mit zwei Zweihändern kämpfen. ;) Außerdem steigern und rüsten wir ebenso wenig auf Optimierung aus, wie wir taktisch kämpfen, daher ist das vielleicht zu verkraften.

Vielleicht übernehmen wir das Mindestattribut aus dem GRW. Wenn du das nicht erfüllst, hast du einen Nachteil.

EDIT: Welche simple Möglichkeit gebe es, dem etwas entgegenzuwirken?
« Letzte Änderung: 10 Aug 2019, 15:53:50 von Dim Lovac »

SeldomFound

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #8 am: 10 Aug 2019, 16:12:26 »

Grundsätzliches
• Proben können mit Vorteil und Nachteil gewürfelt werden. In beiden Fällen wird ein weiterer W10 gerollt. Bei Vorteil zählt der niedrigste Würfel nicht, bei Nachteil der höchste nicht. Dies ersetzt die meisten Boni und Mali. Dies gilt auch für Meisterschaften, die in bestimmten Situationen einen Bonus von +2 oder +3 geben: In diesem Fällen würfelt man schlicht mit Vorteil.
• Wie beim Vorbild kann man nur max. 1x Vor- oder Nachteil besitzen. Besitzt man beides, negiert es sich. Auch drei Umstände, die einen Vorteil geben, werden durch einen nachteiligen Umstand negiert.
• Meisterschaften, die einen Wert generell erhöhen, erhöhen diesen immer noch.

Was bei D&D in diesem Fall aber dazu kommt seit der vierten Edition ist die "Bounded Accuracy", das heißt, dass eine relativ feste Cap gibt, wie hoch Fertigkeitswerte und Schwierigkeiten steigern können. Das Vorteil/Nachteil-System setzt dies aus meiner Sicht voraus, bzw. funktioniert damit am besten. Splittermond hat aber ein eskalierendes Fertigkeitssystem.

Ein anderes Beispiel für ein Vorteil/Nachteil-System, dass vielleicht besser zu dem System von Splittermond passt, wäre aus meiner Sicht das System von "Im Schatten des Dämonenfürsten". Hier ist jeder Vorteils- und Nachteilswürfel ein 1W6. Man kann mehrere Vorteils- und Nachteilswürfel erhalten. Diese heben sich gegenseitig auf. Bei 2 Vorteilswürfeln und 1 Nachteilswürfeln bleibt nur 1 Vorteilswürfel übrig. Vorteilswürfel werden auf dem Wert addiert, Nachteilswürfel werden abgezogen. Allerdings zählt hier bei mehreren Würfeln immer nur der höchste. Würfle ich also 3 Nachteilswürfel und erhalte 2, 4 und 5 zählt nur die 5 als Abzug.

Ich finde, dass lässt sich besser auf Splittermond übertragen: Man zählt einfach vorher die Vor- und Nachteile durch Meisterschaften, Zauber oder Umstände zusammen und am Ende bleibt der Maximalbonus/-abzug eine 6.


Zitat
Kampf
• Es gibt keine Tickleiste. 8) Statt dessen probieren wir ein rundenbasiertes INI-System.
• Die INI ist ein fester Wert: INI+WGS+Tick+(Rüstung). Der niedrigste Wert fängt an. (Anmerkung: Das ist ein Beispiel für die kleinen Macken von SpliMo. Stets gilt: Ein höherer Wert ist besser. Außer bei der INI und der WGS. Bei den Waffen ist es gar so: Deine Waffe hat eine hohe Geschwindigkeit – also ist sie langsam. Es ist vielleicht Makulatur, aber nicht intuitiv. ;) )
• Alle Meisterschaften, die Ticks oder WGS modifizieren, modifizieren die INI.
• Es gibt keine Aktive Abwehr. Ähnlich die Armor Class gibt es nur die VTD, gegen die gewürfelt wird.
• Man kann sich aber voll verteidigen (Verzicht auf Attacke, dafür haben alle Angreifer einen Nachteil, bis man wieder dran ist).
• Schadenreduktion wird gestrichen. Wir überlegen aber noch, die (halbe?) SR auf die VTD+ draufzuschlagen.
• Behinderung wird wahrscheinlich ebenfalls gestrichen. Was scheppert und rasselt gibt einfach einen Nachteil in bestimmten Situationen. 8)
• Wir werden eine einfache Umrechnung nehmen, nach der eine Runde 5 oder 10 Ticks dauert. (Da haben wir uns noch nicht entschieden.) Etwas, was man schnell überschlagen kann, wenn man bestimmen muss, wie lange man mit einem Zustand zu kämpfen hat, der 30 Ticks dauert.
• Viele Meisterschaften müssen sicherlich angepasst werden, aber das schauen wir uns an, wenn sich jemand für eine entscheidet. Vieles wollen wir auch hier mit Vor- und Nachteil lösen (z.B. beim Hammerschlag: Würfel mit Nachteil und mache bei einem Treffer 1W6 Schaden mehr).

Das System würde aus meiner Sicht auf lange Sicht die Waffen mit den höchsten Schaden begünstigen, da dann der Schaden nicht mehr pro Tick, sondern pro Runde verteilt wird. So war es zumindest in den meisten Rundenbasierten-Systemen, die ich kenne.

Mein Vorschlag wäre folgender:

1. Waffen werden stark abstrahiert, die wichtigste Unterscheidung nach Regeln wäre, ob man mit Ihnen Schnell (Dolchstoß, Fußtritt, Knaufschlag.), Mittelschnell (Schwerthieb, Kettensichelschwung, etc.) oder Heftig (Zweihänderschnitt, Großaxthieb, etc.) angreifen kann. Weitere Unterscheidungsmerkmale könnte sein, dass man für ihre Verwendung andere Attribute als BEW+STÄ verwenden kann, dass sie leichter zu verstecken sind oder eine längere Reichweite haben oder dass man sie sowohl als Fernkampf oder Nahkampfwaffe verwenden kann.

EDIT: Bei einem Kampf mit zwei Waffen werden die Angriffe der Waffen zu einem Angriff auf die nächste höhere Stufe addiert. Aus zwei schnellen Angriffen wird ein mittelschneller Angriff, aus zwei Mittelschnellen oder einem mittelschnellen und einem schnellen Angriffen wird ein heftiger Angriff.


2. Ein Kampf ist unterteilt in 2 Phasen, Schneller Zug und Langsamer Zug. Auch das habe ich jetzt mal aus Schatten des Dämonenfürsten geklaut. Der schnelle Zug kommt zuerst und man kann entweder hier eine Aktion durchführen oder sich bewegen, aber nicht beides. Danach muss man bis zur nächsten Runde warten, sofern ihm die Aktion nicht etwas anderes erlaubt. Wer hingegen auf einen langsamen Zug verzögert, kann sich sowohl bewegen als auch eine Aktion durchführen.

3. Ein schneller Angriff verursacht immer 1W6 Punkte Schaden und erlaubt es, dass man im Schnellen Zug angreifen (aber nicht bewegen) kann und trotzdem noch den Langsamen Zug benutzen darf. Ein mittelschneller Angriff verursacht 2W6 Punkte Schaden kann entweder nach den üblichen Runden im schnellen Zug ohne Bewegung oder im langsamen Zug mit Bewegung erfolgen. Ein heftiger Angriff verursacht 2W10 Punkte Schaden, kann aber auch nur im langsamen Zug benutzt werden und erlaubt keine zusätzliche Bewegung.

4. "Wuchtschlag" verbessert den Schaden pauschal um 1W6 ohne Abzüge. Hammerschlag verbessert den Schaden um 2W6, wenn der Angriff trotz 1 Nachteilswürfel gelingt. Die anderen Meisterschaften würde ich nach einem ähnlichen Prinzip abhandeln: Sie geben 1W6 zum Vorteil für den Charakter ohne Abzüge und 2W6 für eine gelungene Probe mit Nachteilswürfel.



Zitat
Magie
• Fokus wird nicht erschöpft oder verzehrt, sondern einfach verbraucht. Dafür regeneriert sie sich anders: Bei einer Verschnaufpause bekommt man MYS Fokuspunkte zurück. (Wir haben uns hier für MYS statt WIL entschieden, um das Attribut etwas aufzuwerten. Außerdem sagt die Definition ja auch, dass man mit einem hohen Mystik-Wert magische Kräfte besser in sich aufnehmen kann.) Eine Stunde Pause ist daher schon 2x MYS, zwei Stunden 4x MYS und nach einer Nacht ist man wiederhergestellt.

Dann bräuchte ein HG-1-Zauberer bei euch ungefähr für jeden Grad-1-Zauber eine halbe bis eine Stunde um den Fokus wiederherzustellen. Als ein Kompromiss könnte man es so machen, dass die Regeneration von Fokus durch eine Verschnaufspause immer schwächer wird:

1. Verschnaufspause vor einer Ruhephase: 10+MYS
2. Verschnaufspause vor einer Ruhephase: 5 + MYS
3. Verschnaufspause vor einer Ruhephase: MYS

Nach der dritten Verschnaufspause kann kein Fokus mehr regeneriert werden, bis nicht mindestens eine Ruhephase eingelegt wurde.
« Letzte Änderung: 10 Aug 2019, 16:16:34 von SeldomFound »
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Dim Lovac

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #9 am: 10 Aug 2019, 16:38:06 »
Danke!

Was bei D&D in diesem Fall aber dazu kommt seit der vierten Edition ist die "Bounded Accuracy", das heißt, dass eine relativ feste Cap gibt, wie hoch Fertigkeitswerte und Schwierigkeiten steigern können. Das Vorteil/Nachteil-System setzt dies aus meiner Sicht voraus, bzw. funktioniert damit am besten. Splittermond hat aber ein eskalierendes Fertigkeitssystem.
Das verstehe ich nicht ganz. SpliMo setzt ja für jeden Heldengrad auch sehr feste Grenzen.

Zitat
Ein anderes Beispiel für ein Vorteil/Nachteil-System, dass vielleicht besser zu dem System von Splittermond passt, wäre aus meiner Sicht das System von "Im Schatten des Dämonenfürsten". Hier ist jeder Vorteils- und Nachteilswürfel ein 1W6. Man kann mehrere Vorteils- und Nachteilswürfel erhalten. Diese heben sich gegenseitig auf. Bei 2 Vorteilswürfeln und 1 Nachteilswürfeln bleibt nur 1 Vorteilswürfel übrig. Vorteilswürfel werden auf dem Wert addiert, Nachteilswürfel werden abgezogen. Allerdings zählt hier bei mehreren Würfeln immer nur der höchste. Würfle ich also 3 Nachteilswürfel und erhalte 2, 4 und 5 zählt nur die 5 als Abzug.
Klingt interessant. Unsere Problem hierbei wäre nur: Je mehr Würfel, desto blöder finden wir es. Ja, ich weiß – wir sind echt anstregend! ;) Zusammenzählen, gegenrechnen, u.U. mehr als einen Zusatzwürfel würfeln, daraus auswählen, dass dann verrechnen fühlt sich schon nach zuviel Arbeit an. 8)

Da würde ich eher verallgemeinern: Ein Vorteil gibt +3, ein Nachteil –3.

Deine Vorschläge zum Kampf sind interessant, bewegen sich aber zu weit in ein gänzlich anderes System. Es ist okay, dass Waffen mit hohen Schaden begünstigt werden. Das hat uns noch nie gestört. Ist halt ein Zweihänder, der muss weh tun.
Zitat
Magie
• Fokus wird nicht erschöpft oder verzehrt, sondern einfach verbraucht. Dafür regeneriert sie sich anders: Bei einer Verschnaufpause bekommt man MYS Fokuspunkte zurück. (Wir haben uns hier für MYS statt WIL entschieden, um das Attribut etwas aufzuwerten. Außerdem sagt die Definition ja auch, dass man mit einem hohen Mystik-Wert magische Kräfte besser in sich aufnehmen kann.) Eine Stunde Pause ist daher schon 2x MYS, zwei Stunden 4x MYS und nach einer Nacht ist man wiederhergestellt.

Zitat
Dann bräuchte ein HG-1-Zauberer bei euch ungefähr für jeden Grad-1-Zauber eine halbe bis eine Stunde um den Fokus wiederherzustellen.
Ein HG-1-Zauberer gibt in beiden Ansätzen die gleichen Fokuspunkte für einen Grad-1-Zauber aus, nämlich 4. Im Original sind sie bloß nach einer halben Stunde komplett wieder da (sofern sie nicht verzehrt oder noch kanalisiert sind), bei uns braucht er vielleicht zwei Einheiten (bei MYS<4), hat sie dafür aber alle direkt wieder. Das klang uns erstmal nach einem fairen Deal.

Eine schwächer werdende Regeneration ist aber eine gute Idee, die wir mal diskutieren werden!

Ein Mitspieler hat auch mal ›Fokus Dice‹ in Spiel gebracht, von denen man MYS W6 hat, aber dann waren wir wieder an dem Punkt, warum wir nicht gleich Lorakis mit D&D bespielen. (Wie gesagt, Plan B …)

Yinan

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #10 am: 10 Aug 2019, 16:52:41 »
Vorschläge fürs Kampfsystem:

Jeder Kampfteilnehmer hat 1 Bewegungsaktion und 1 Hauptaktion. Zusätzlich kann man abhängig vom Initiative-Wert noch Zusatz-Aktionen bekommen.
Initiative berechnet sich wie schon vorgeschlagen durch INI+WGS+Rüstung.
Bonusaktionen bekommt man:
+1 normal.
+1 wenn weniger als 10 INI
+1 wenn weniger als 0 INI

Das ist eher ein Beispiel, man müsste sich die genauen Werte, die man da bekommt, nochmal genau ansehen und dann entsprechend anpassen. Das muss man aber nur initial einmal machen und danach klappt das dann immer ohne weitere Berechnungen.
Damit hätte man dann standardmäßig Hauptaktion + Bewegungsaktion + 1-3 Extra-Aktionen.

Die Extra-Aktionen können dann z.z. zusätzliche Angriffe ohne Manöver sein (gibt es Manöver überhaupt in den Einsteiger-Regeln? Wenn nicht, dann mit einem Malus auf den Schaden oder sowas in der Art), kleine Bewegungen (entweder die "freie Bewegung", oder halt GSW/2 oder gar GSW/3) und man könnte damit auch noch andere kleine Dinge erschlagen.

Damit werden kleine schnelle Waffen dann nicht all zu stark benachteiligt gegenüber den große Schweren, weil die kleinen dann halt etwas häufiger pro Runde angreifen können.

Aber wie gesagt, da müsste man nochmal genau schauen auf welche Werte man so eigentlich kommt und ob nicht andere und/oder mehr Grenzen (z.b. <0, <5, <10) besser wären. ein Kampf mit zwei Waffen, wenn man entsprechende Meisterschaften hat, könnten hier dann einfach eine weitere Extra-Aktion geben, die nur für einen einfachen Angriff genutzt werden kann.



Bzgl. der "Bounded Accuracy":
Seldom meint damit (glaube ich zumindest) dass die Werte bei Splittermond eine meist größere Spanne haben als bei D&D 5. Da hast du halt deine große Spanne mit dem W20, aber alle anderen Werte sind relativ nah beieinander da du nur Boni durch die "Proficiency" bekommst die am Anfang bei ganzen +1 oder +2 liegen und auch nur bis +8 Wächst ganz am Ende. Ansonsten bekommst du fast gar keine Boni durch Umstände und ähnliches.
Splittermond hingegen geht davon aus dass die Werte meist weit auseinander gehen können und du gut und gerne +10 durch Umstände und so ansammeln kannst.

Nichts desto trotz glaube ich trotzdem das ein einfaches "Vorteil/Nachteil"-System auch bei Splittermond funktionieren kann. Eventuell aber auch eher in der Form des Bonus-Würfels, wie Seldom es vorgeschlagen hat. Ich würde da aber einen W10 statt eines W6 nehmen, hauptsächlich um höhere Werte zu haben und auch, um einheitliche Würfel beim Probenwurf zu haben (es sind weiterhin nur W10 bei der Probe und keine Mischung).
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #11 am: 10 Aug 2019, 18:22:28 »
Ein Rundensystem statt des Ticksystems ist mit dem Vorschlag "5 Ticks pro Runde" eigentlich relativ leicht umsetzbar, wenn man eine Kleinigkeit ergänzt: sofortige Aktionen die länger als 5 Ticks dauern, blockieren entsprechend viele Ticks in folgenden Runden. Das lässt sich leicht mit Markern, Chips oder Gummibärchen darstellen, die man dann in folgenden Runden abgibt (oder aufisst).

Beispiel: Ich greife mit einer WGS 8 Waffe in meiner ersten 5-Tick-Runde an. Ich erhalt 3 Marker für die Ticks zu viel. In meiner nächsten 5-Tick-Runde gebe ich die 3 Marker ab und mir bleiben noch 2 Ticks in dieser Runde zum Handeln übrig.

Das gleiche geht mit kontinuierlichen Aktionen, nur muss man hier die nötigen Ticks langsam ansammeln (hierbei will man die Marker also haben).


Turaino

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #12 am: 10 Aug 2019, 18:31:22 »
Ehrlich gesagt verstehe ich gar nicht, wieso ihr überhaupt noch mit einem Regelsystem den Kampf spielen wollt... Es scheint mir so, als würde fast alles, was ein ausgefeilteres Regelsystem ausmacht euch nicht gefallen. Vielleicht solltet ihr wirklich nur erzählerisch die Sache abhandeln, da Notation, Rechnen etc. immer Bestandteil eines Kampfes sein wird, sobald es nicht erzählerisch ist.

Ansonsten noch ein Vorschlag zu den Waffen: Ich glaube auch, dass drei Waffenarten interessant wären. Leichte, mittlere, schwere. Leichte machen vllt 1W6, mittlere 1W10, schwere 2W6, dafür verringern schwere nach einem Angriff bis zur nächsten Aktion die VTD, leichte erhöhen diese, da der Held weniger eingeschränkt wird oder so. Vielleicht sind Manöver durch leichte Waffen auch leichter statt dem Vtd-Buff.
Bei Fernkampf könnte man vllt sagen, dass man bei leichten Fernkampfwaffen noch den Vtd- Bonus durch verteidigen erhält, bei mittleren nicht und schwere brauchen eine Runde zur Vorbereitung.

Dim Lovac

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #13 am: 10 Aug 2019, 18:50:35 »
Ehrlich gesagt verstehe ich gar nicht, wieso ihr überhaupt noch mit einem Regelsystem den Kampf spielen wollt... Es scheint mir so, als würde fast alles, was ein ausgefeilteres Regelsystem ausmacht euch nicht gefallen. Vielleicht solltet ihr wirklich nur erzählerisch die Sache abhandeln, da Notation, Rechnen etc. immer Bestandteil eines Kampfes sein wird, sobald es nicht erzählerisch ist.
Du missverstehst mich, Turaino!  Natürlich gehört Rechnen und Notation dazu. Es kommt aber auf das Maß an. SpliMo ist da (für uns) der absolute Overkill. Wohlwollend kann man das als ausgefeilt bezeichned, etwas kritischer als ausufernd. ;) Es ist okay, verbrauchte Lebens- und Fokuspunkte zu notieren – es ist nicht okay, beides auf drei verschiedene Weisen pro Ressourcen zu machen, die sich dann noch unterschiedlich regenerieren. Es ist okay, zu rechnen – aber es reicht völlig, das mit 1W3 Faktoren zu machen, nicht mit 1W6+5.

Es gibt Spieler in unserer Runde, die mögen Kämpfe lieber à la pbtA oder Fate – das spielen wir ebenfalls, aber daneben darf es auch etwas anderes sein. Nur nicht zu regellastig, da es nicht unser Hauptsystem ist. Zwischen erzählrisches Kämpfen und einen … "ausgefeilteren" System gibt es verschiedene Abstufungen. D&D 5 ist ja bedeutend schlanker als das krass taktische D&D 4 – und ich glaube nicht, dass es jemand ein erzählerisches System nennen würde. ;)

@Yinan:
Deinen Vorschlag, dass eine niedrige INI eine Zusatzattacke erlaubt, finde ich gut! Ich würde es tatäschlich wohl auch eher als Bonus-Attacke, nicht Aktion sehen. Da die Hauptaktion flexibel ist (z.B. Bewegung oder Angriff), könnte eine schnelle Kämpferin sich entscheiden, sich zu bewegen und anzugreifen oder zweimal anzugreifen.

Ich bespreche das mal mit meiner Gruppe. 8)

Sinn haben

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Re: [Hausregeln] Splittermond Super Slim
« Antwort #14 am: 10 Aug 2019, 20:50:10 »
Zitat
Proben können mit Vorteil und Nachteil gewürfelt werden. In beiden Fällen wird ein weiterer W10 gerollt. ...

Wie verträgt sich dieses System mit Patzer und Triumph, sowie mit Risiko- und Sicherheitswürfen?
Oder gibt es das nicht in den Einsteigerregeln?