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Nachrichten - Mondblut

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Magieregeln / Re: Artefaktkraft: Teil des Zauberers
« am: 16 Okt 2021, 18:39:36 »
Änlich gab es das Anliegen schonmal:
Hallo. Ich frage mich, ob ich mittels der Artefaktqualität "Teil des Zauberers" damit verzauberte Handgemengewaffe mit Zaubern des Typus "Hand" (wie die Flammenfaust oder der Dornenfaust) nutzen kann- wie haltet ihr das? Seht ihr da ein Balancingproblem?

Ich würde es so betrachten, dass du damit zwar nicht die Handgemengewaffe direkt stärken kannst, aber dass du quasi durch die Handgemengewaffe hindurch den Zauber einsetzen kannst.

Du kannst also mit der Dornenfaust parieren und dann mit der selben Hand einen unbewaffneten Nahkampfangriff mit Flammenfaust machen.

Aber das ist eher eine Entscheidung aus Balancing-Gefühl heraus, ich glaube nach Wortlaut dürftest du damit tatsächlich eine entsprechende Waffe sehr mächtig machen können.

Zusätzlich möchte ich noch eine Entscheidung aus meiner Runde teilen:
Ich nutze Talismane mit dieser Kraft mit meinem Heldengrad 4 Heiler um Zauber mit Reichweite Berührung auf quasi beliebige Reichweite ausführen zu können. Darüber hinaus überlegen wir gerade Meisterschaften in Anlehnung an "Materielle Verbinung" (Beherrschung), um auch kanalisierte Verbindungen über eine deutlich gesteigerte Reichweite aufrecht zu erhalten.

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Magieregeln / Re: Systemanpassung: Skalierende Zauber
« am: 14 Okt 2018, 21:40:15 »
Schonmal danke für eure rasanten Rückmeldungen.

Auf die Gefahr hin Antworten wie "Du hast um Rückmeldung gebeten, akzeptier sie dann auch!" zu provozieren, würde ich mich trotzdem nochmal selbst zu Wort melden, da ich das Gefühlt habe, dass mein Kernpunkt nicht ganz klar ist.

@SeldomFound: Du beschreibst, abgesehen von den EP-Kosten und einer Regelung über EG, ziemlich genau das, was ich mir vorstelle, oder übersehe ich einen wichtigen Punkt? Nur verstehe ich dann deinen zweiten Einwand nicht:
Durch diese Systemanpassung müssen weniger EP in neue Zauber investiert werden, bzw. manche Zauber werden unnötig und sollten daher aus der Liste genommen werden.
Das wäre bei deiner Regelung doch noch schwerwiegender, da nichtmal weitere EP ausgegeben werden müssen. Außerdem ist das auch tatsächlich ein Grundgedanke meiner Idee. Ich finde es "fühlt sich richtiger an", wenn ein Felsmagier, der Felswesen beschwören I beherrscht diesen zu Felswesen beschwören II (der hoffentlich im Magiemand enthalten ist ;) ) aufwerten kann, als dass er diesen komplett neu bezahlen muss. Dagegen würde sich ein Magier, der auf die erste Stufe verzichtet diese EP sparen. Aber wieso kann er mit offensichtlich weniger Erfahrung auf dem Gebiet das gleiche? So fühlt sich das Magiesystem mehr nach einem Supermarkt, als nach einer Fähigkeitsentwicklung an. Warum kann ein Windmagier, der eine Druckwelle erzeugen kann, nach 2 Tagen mit einem Lehrmeister plötlich Blitze werfen und nicht einfach eine stärkere Druckwelle erzeugen? (Natürlich könnte man diesen Zauber auch einfach als Druckwelle statt Blitzewerfen umformulieren, aber warum bringt dem Zauberer dann seine Erfahrung mit der schwächeren Druckwelle keinen Bonus?) Natürlich kann jeder Spieler selbst steuern, wie stark er dieses Gefühl aufkommen lässt. Das bringt mich auch mehr oder weniger zum zweiten Punkt:
Außerdem wird Magie unvorhersehbar: Grundsätzlich ist damit alles durch Magie möglich, was zum Beispiel bestimmte Aufgaben trivalisieren kann. Daher obliegt es den SL zu bestimmen, was möglich ist und was nicht.
Natürlich setze ich voraus, dass Spieler aber vor allem auch Spielleiter hier sinnvoll agieren. Inwieweit eine Gruppe und ein Spielleiter bereit dafür sind, muss diese selbst entscheiden, wie bei allen Systemanpassungen, die im GRW vorgeschlagen werden. Ich will nicht alles möglich machen, sondern eine sinnvolle ingame-Charakterentwicklung begünstigen (eventuell sogar belohnen) und Magiern ein paar EP-Kosten einsparen.
An dieser Stelle möchte ich denn auch Lucean antworten: Weder möchte einfach mehr "bumms" (dafür gibt es Zauber), noch möchte ich auf diese Weise Effekte zugänglich machen, die nicht zugänglich sein sollen. Daher hatte ich mich auch bei meinem Beispiel an existierenden Zaubern des jeweiligen Grades orientiert.

Aber natürlich habt ihr beide Recht, dass man mit Änderungen und Erweiterungen des Magiesystems extrem vorsichtig sein muss, um keine unerwünschten Nebeneffekte zu erzeugen.

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Magieregeln / Systemanpassung: Skalierende Zauber
« am: 14 Okt 2018, 16:12:21 »
An mehreren Stellen las ich bereits, das einige mit dem Preis-Leistungs-Verhältnis der Magie nicht ganz zufrieden sind. Auch in unserer Gruppe hatten wir das Gefühl, dass Magier einfach zu wenig machen können bis der Fokus-Pool aufgebraucht ist. Wir haben seither einen kleinen Teil der GRW-Systemanpassung Magie ist überall! in Benutztung, sodass sich der Fokus-Pool bei uns aus 4x(MYS+WIL) berechnet und die Stärke Erhöter Fokuspool 10 statt 5 Fokus gewährt. (Die gesamte Systemanpassung umzusetzen erschien uns dann aber doch etwas krass ;) ) Seither sind wir eigentlich ganz zufrieden.

Mir persönlich fehlt an der Lorakischen Magie aber noch etwas das "Organische". Die einzelnen Zaubersprüche einer Schule haben nicht wirllich was mit einander zu tun. Und Zauber auf niedrigem Rang haben oft kein Äquivalent auf höheren Stufen. Die sind dann zu Beginn vielleicht sinnvoll, später aber nicht mehr. Ich weiß nicht genau ob ich's gut erkläre, aber vielleicht versteht mich ja der eine oder die andere ;D

Nun hatte ich eine Idee, wie man beides (also das "Organische" und das Preis-Leistungs-Verhältnis) optimieren könnte: Man bietet den Spielern die Möglichkeit Zauber einzeln aufzuwerten. Ich stelle mir das in etwa so vor: Die Spieler können EP in weitere Möglichkeiten investieren, EG auszugeben. Diese weiteren Möglichkeiten bilden dabei Zaubergrad-Schwellen ab. Die EP-Kosten entsprechen der Differenz einer Schwelle zur nächsten, also Grad 0 -> Grad 1: 2EP; Grad1 -> Grad 2 und weitere jeweils: 3EP;. Auf diese Weise könnten Zauber mitwachsen und Zauberer bräuchten auf einem höheren Grad eventuell keinen komplett neuen Zauber (mit ähnlichem Effekt) kaufen, sondern könnte die bereits investerten Punkte "anrechnen". Ein Beispiel: Der Zauber Stoß

Stoß (Spruch)
Schulen: Bewegung 0, Wind 0
Typus: Telekinese
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 1
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: 5 Meter
Wirkung: Das Ziel wird 1 Meter zurückgestoßen und verliert 1 Tick.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s. u.)
• 1 EG (Kosten +1V1): Dem Ziel muss zusätzlich eine Akrobatik-Probe gegen 15 gelingen, um nicht zu stürzen und den Zustand liegend zu erhalten.

Aufwertungen für den Zauber Stoß:
Grad 1: Kosten +2EP:
• 1 EG (Kosten +2V1, +2Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich* 1W6+1 (Wind-)schaden verursacht.
• 2 EG (Kosten +3V2, +2Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich* 1W6+1 (Wind-)schaden mit dem Merkmal Durchdringung 2 verursacht.
Grad 2: Kosten +3EP
• 2 EG (Kosten +5V2, +5Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich*  2W10 Windschaden mit dem Merkmal Durchdringung 2 verursacht.
• 3 EG (Kosten +7V4, +5Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich*  2W10 Windschaden mit dem Merkmal Durchdringung 3 und Scharf 2 verursacht.
usw.
*zusätzlich meint immer "zusätzlich zur Grundwirkung".

Die Grad-1-Verstärkung ist angelehnt an den Kampfmagie-Zauber Magischer Schlag, allerdings ohne komplette SR-Ignorierung.
Die Grad-2-Verstärkung ist eine etwas schwächere Variante von Blitzschlag, der ebenfalls auf Grad 2 in der Windmagieschule erhältlich ist.

Dies ist erstmal nur ein schnelles Beispiel um meine Idee zu veranschaulichen. Die Schwierigkeit müsste sicherlich nochmal genauer gebalanced werden (da hier z.B. KW statt VTD, wie bei den meisten anderen Angriffszaubern steht). Auch die Wirkungserweiterungen könnten zu stark gewählt sein / zu günstig sein .......

Was haltet ihr grundsätzlich von dieser Idee? Habt ihr Änderungsvorschlage? Wenn ihr die Idee gut findet fühlt euch auch gerne frei eigene Zauberanpassungen hier reinzustellen ;)

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Nun, man kann natürlich sagen: "Wer sich nicht vorbereitet ist selber Schuld!", aber ich würde es so machen:

Notfallzauber

Allgemeine Magiemeisterschaft, Schwelle 3

Vorraussetzung: Zauber verzögern

Wirkung: Der Zauberer kann das Auslösen eines einzigen Zaubers, der auf ihn wirkt, auf einen Moment innerhalb den nächsten 6 Stunden verzögern. Er muss hierbei einen bestimmten Trigger bestimmen wie zum Beispiel "Wenn ich falle...", "Wenn ich angegriffen werde...", "Wenn ich jemanden schlage...". Er muss K2*Grad Fokuspunkte aufwenden und kanalisiert halten bis die Wirkung eintritt. Lässt er die Kanalisierung nach den üblichen Regeln fallen oder werden sie unterdrückt, entfällt auch der Zauber. Der Zauber ist bis zum Moment der Auslösung nicht zu identifizieren, allerdings kann man mit einer Arkanen Kunde gegen den GW des Zauberers bestimmt werden, dass der Zauberer einen Zauber bereit hält. Tritt die festgelegte Bedingung ein, kann der Zauberer die Aktion "Zauber auslösen" als Reaktion nutzen. In diesem Moment würfelt er die Probe und bezahlt die eigentlichen Zauber kosten. Es können niemals mehr als ein einziger Zauber auf diese Weise bereitgehalten werden.

Da sehe ich viele Parallelen zu deinen beiden anderen Vorschlägen:
Automatischer Zauber

Schwelle: 2

Der Zauberer kann einen Spruch, der sich gegen einen festen Wert richtet, vorbereiten, der sofort eingesetzt wird, sobald eine bestimmte Bedingung eintrifft (Wird angegriffen, sagt ein bestimmtes Wort, etc.):

- Die Dauer des Spruchs erhöht sich auf Minuten pro Tick.
- Der Zauberer führt die Probe gegen die Schwierigkeit +3 durch und kann den Zauber mit Erfolgsgrade entsprechend modifizieren. Die Kosten werden notiert, aber noch nicht bezahlt.
- Das bedingte Auslösen ist eine sofortige Reaktion von 3 Ticks. Die vorher berechneten Kosten werden beim Auslösen bezahlt.
- Es können maximal Willenskraft/2 (mindestens 1) Zauber auf diese Weise vorbereitet werden und für 6 Stunden bereitgehalten werden.
und:
Kontigenz

Fertigkeit: Allgemeine Meisterschaft

Schwelle: 3

Wirkung: Der Zauberer kann einen Zauber, der sich gegen eine feste Schwierigkeit richtet und nicht kanalisiert wird, bereithalten, der dann unter bestimmten Bedingungen sich von alleine aktiviert. Diese Bedingung kann entweder eine sofortige Aktion wie ein Schlüsselwort oder Geste sein oder ein Umstand wie etwa, dass er schwer verletzt wird. Dafür muss er für jeden bereitgehaltenen Zauber zunächst die entsprechende Zauberdauer aufwenden und dann bis zum Zeitpunkt des Auslösens K2 kanalisieren. Er muss die Probe für den Zauber erst beim Auslösen würfeln und entsprechend zu der Aktion "Zauber auslösen" 3 Ticks ausgeben. Ein Zauberer kann beliebig viele Zaubersprüche bereithalten, solange die Summe ihrer Grade nicht den Wert seines VER übersteigt.

Vorrausetzung: Zauber verzögern

Die würde ich sonst einfach mal zusammen schmeißen, damit man nicht mehrere Meisterschaften braucht um sehr ähnliche Effekte zu erzielen. Gerade den Vorschlag deines ersten Posts, dass auf diese Weise "maximal Willenskraft/2 (mindestens 1) Zauber" bereitgehlaten werden können fand ich interessant. Vorschlag:

Innerer Anker
Allgemeine Schwelle-2-Meisterschaft
Der Zauberer kann einen Spruch, der sich gegen einen festen Wert richtet, vorbereiten. Das Auslösen des Zaubers erfolgt zu einem späteren Zeitpunkt. Die Schwierigkeit des Zaubers steigt um 3. Die Erfolgsgrade können wie gewohnt eingesetzt werden um den Zauber zu modifizieren. Die Kosten werden notiert, aber erst bei Auslösung bezahlt. Es können maximal Willenskraft/2 (mindestens 1) Zauber auf diese Weise vorbereitet werden.  Voraussetzung: Zauber verzögern.

Eventuell könnte man den "automatischen Trigger" für eine analoge Grad-3-Meisterschaft einführen.

Trotzdem finde ich den Gedanken, Zauber noch schneller auslösen können zu wollen, weiterhin gut nachvollziehbar. Ich finde Vorbereitung ist das eine, aber schnelles Reaktionsvermögen etwas anderes. Beides will gesondert trainiert werden.

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Ich finde das es ein paar Zauber gibt die reaktiv viel mehr Sinn machen als mit dem normalen Weg des vorbereitend und auslösens. Vor allem fällt mir ein da "Sanfter Fall" ein, aber auch viele Schutzzauber:

Reaktionszauber
Bewegungs und Schutzmagie
Schwelle ?
Ein Abenteurer mit dieser Meisterschaft kann Zauber mit der Reichweite 'selbst' in der gewählten Schule statt als kontinuierliche Aktion auch als sofortige Reaktion bzw Aktion deklarieren. Die Zauberdauer erhöht sich damit um 3 Ticks (weil man den Zauber ja nicht mehr separat ausgelösen muss), die Schwierigkeit um 3 und es werden 3 Fokus mehr verzehrt (+3v3)

Ich bin mir nicht sicher, ob diese Meisterschaft wirklich das abdeckt, was du beabsichtigst. Das Vorbereiten von Sanfter Fall dauert einen Tick. Das Auslösen des Zaubers ist ja dann bereits standardmäßig eine sofortige Aktion. Das heißt hier spart ein Zauberer durch deine Meisterschaft nur diesen einen Tick bis zum Einsetzen des Zaubereffekts.
Viel größere Auswirkungen hätte diese Meisterschaft bei Zaubern wie Aura der Lebenskraft mit einer Zauberdauer von 18 Ticks. Hier würde nun mit deiner Meisterschaft der Zaubereffekt sofort eintreten und danach steht der Magier 21 Ticks in der Gegend und wirkt überhaupt erst diesen Zauber. Noch schwerwiegender wird das bei entsprechend langen Zaubern mit schädlicher Wirkung, bei denen dann der Zaubervorgang nicht mehr unterbrochen werden kann. (Abgesehen davon sind Riten bei deiner Formulierung nicht ausgeschlossen, aber ich gehe davon aus, dass du die nicht im Sinn hattest  ;) )

Ein Vorschlag:
Einprägung
Allgemeine Magiemeisterschaft Schwelle 1-2?
Der Zauberer hat gelernt einige Zauber intuitiv anzuwenden. Es ist ihm möglich die Zauberdauer durch Scheller Zauberer I / II (vgl. mein Post vom 09.Okt) auch auf 0 Ticks zu senken.

Das würde deine Meisterschaft für (ohnehin) schnelle Zauber abdecken, aber den "Missbrauch" für lange Zauber verhindern.

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Schon etwas älter, aber ich wollte den nochmal etwas abwandeln:
Schneller Zauberer
Magie Allgemein
Die Zeit die ein Zauberer zum Fokus sammeln benötigt wird um 1 Tick gsenkt.

In Anlehnung an die Schusswaffenmeisterschaften habe ich mal folgendes formuliert:
Schneller Zauberer I
Allgemeine Magiemeisterschaft Schwelle 1
Der Zeitaufwand für das Vorbereiten eines Zauberspruchs sinkt für den Zauberer um 1 Tick. Die Zauberdauer kann nicht weniger als 1 Tick betragen
Schneller Zauberer II
Allgemeine Magiemeisterschaft Schwelle 3
Der Zeitaufwand für das Vorbereiten eines Zauberspruchs sinkt für den Zauberer um insgesamt 2 Ticks. Die Zauberdauer kann nicht weniger als 1 Tick betragen. Voraussetzung: Meisterschaft Schneller Zauberer I in derselben Magieschule.

Ja, die Meisterschaft gilt nicht für Riten und kann nicht kleiner 1 Tick werden... :-)
Daher noch eine Überlegung für eine Ähnliche Meisterschaft für Riten:
Eilige Riten I
Allgemeine Magiemeisterschaft Schwelle 2?
Der Zeitaufwand für das Vorbereiten eines Zauberritus halbiert sich. Dies macht den Ritus anfälliger für Fehler, was einen Malus von 6 auf die Zauberprobe zur Folge hat.
(evtl.:Voraussetzung: Meisterschaft Schneller Zauberer I in der selben Magieschule)
Eilige Riten II
Allgemeine Magiemeisterschaft Schwelle 3?
Der Malus aus Eilige Riten I sinkt auf 3.
Voraussetzung: Meisterschaft Eilige Riten I in der selben Magieschule.
Eilige Riten III
Allgemeine Magiemeisterschaft Schwelle 4?
Der Malus aus Eilige Riten I sinkt auf 0.
Voraussetzung: Meisterschaft Eilige Riten II in der selben Magieschule.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 29 Sep 2018, 18:55:37 »
Ich bin jetzt erst auf diesen wunderbaren Thread gestoßen. Ich hätte auch noch einen Vorschlag für die Naturmagieschule, da mir dort ein Brückenzauber fehlt; zumal dieser explizit für Dämmeralben erwähnt wird ;)
Blätterpfad (Ritus)
Schule: Natur 2
Typus: Wildnis
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 2 Minuten
Reichweite: 5m
Wirkung: Ist ausreichend Vegetation vorhanden, kann der Zauberer diese zu einer schnurgeraden Bücke verwachsen lassen. Diese hat eine beliebig verteilbare Fläche von 10 m2, eine Härte von 4 und eine Haltbarkeit von 12. Die Brücke trägt bis zu 3 Personen o.ä. schwere Objekte.
Anschließend kann der Zauberer den Blätterpfad durch eine einfache Geste (3 Ticks) und Fokuskosten von 4V1 aufheben. Innerhalb einer Minute bildet sich die Vegetation zu ihrer ursprünglichen Form zurück.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Reichweite, Verstär-ken (s.u.), verzehrter Fokus
• 1 EG (Kosten +1V1): Die Brücke trägt bis zu 7 Personen o.ä. schwere Objekte.
• 2 EG (Kosten +2V2): Die Brücke trägt bis zu 15 Personen o.ä. schwere Objekte.
• 1 EG (Kosten +1V1): Die Härte beträgt 7 und die Haltbarkeit 24.
• 1 EG (Kosten +2V2): Die Vegetation bildet ein dichtes Geländer. Dieses bietet leichte Deckung.
• 2 EG (Kosten +4V4): Die Vegetation bildet ein sehr dichtes Geländer. Dieses bietet schwere Deckung.
• 2EG (Kosten +4V4): Die Fläche beträgt 20 m2.
• 2EG (Kosten +4V4): Die Vegetation muss nicht vorhan-den sein, sondern wird durch den Zauber erschaffen.

Statt der vielen Verstärkngsmöglichkeiten könnte man auch einen weiteren (evtl. Grad-4-) Zauber anlegen, der einige dieser Eigenschaften beinhaltet. Ich fand es so aber interessanter. Außerdem bilden die Erfolgsgrade genau diese Schwierigkeitssteigerung eines höheren Grades ab. Eventuell könnte man einige der Effekte auch an den Erwerb von Meisterschaften koppeln. Zu bemerken wäre außerdem, dass dieser Zauber, anders als bspw. Wolkenpfad, an dem ich mich u.a. orientiert habe, nicht kanalisiert ist, sie bleibt also auch nach Beendigung des Zaubers erhalten. Dies hat natürlich Vor- und Nachteile. Ich persönlich fand hier einen Ritus irgendwie passender als einen Spruch, da die Vegetation ja tatsächlich zu einer Brücke verwachsen muss.


Pflanzensprache (Spruch)
Schule: Erkenntnis 4, Natur 3
Typus: Verständigung, Pflanzen, Elementarkontrolle
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V3
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Zauberer (10 Meter Radius)
Wirkung: Der Zauberer ist in der Lage, mit "lebenden" Pflanzen in einem 10 Meter Radius begrenzt zu kommunizieren. Er kann ihnen simple Fragen stellen zu Vorkommnissen im Bereich des Radius', wie zum Beispiel über Kreaturen die vorbei kamen oder das Wetter.
Wendet er den Spruch bei vernunftbegabten Wesen des Typus Pflanze an, kann er mit ihnen reden, als würde er ihre Sprache sprechen, solange sie ihm gegenüber mindestens die Einstellung neutral aufweisen.
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Erfolgsgrade:
- Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s.u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsdauer
- 2 EG (Kosten +2V2): Der Zauberer kann nicht-vernunftbegabten Pflanzen einfache Befehle geben, die von diesen innerhalb der Wirkungsdauer ausgeführt werden können, ohne sich selbst zu entwurzeln (aber zum Beispiel Äste, Ranken oder Stiele bewegen), wobei Anwendung explizite Fähigkeiten beim Ermessen des Spielleiters liegen.
Durch diese Verstärkung kann eine durch den Zauber "Ranken" beeinträchtigte Kreatur befreit werden.


zu stark - zu schwach? es ist wirklich ein Zauber, den ich aus anderen Systemen sehr gerne mag,
 vor allem aufgrund der absurden Situationen die entstehen können, wenn zum Beispiel Außenstehende den Zauberer dabei beobachten, wie er mit einer Topfpflanze spricht.

Ich weiß nicht genau, ob es bereits einen Zauber gibt, der diese Niesche mit abdeckt, aber vielleicht könnte man diesen Zauber auf  die Verständigung mit vernunftbegabten Wesen des Typus Pflanze einschraänken.

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