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Themen - Mondblut

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Magieregeln / Systemanpassung: Skalierende Zauber
« am: 14 Okt 2018, 16:12:21 »
An mehreren Stellen las ich bereits, das einige mit dem Preis-Leistungs-Verhältnis der Magie nicht ganz zufrieden sind. Auch in unserer Gruppe hatten wir das Gefühl, dass Magier einfach zu wenig machen können bis der Fokus-Pool aufgebraucht ist. Wir haben seither einen kleinen Teil der GRW-Systemanpassung Magie ist überall! in Benutztung, sodass sich der Fokus-Pool bei uns aus 4x(MYS+WIL) berechnet und die Stärke Erhöter Fokuspool 10 statt 5 Fokus gewährt. (Die gesamte Systemanpassung umzusetzen erschien uns dann aber doch etwas krass ;) ) Seither sind wir eigentlich ganz zufrieden.

Mir persönlich fehlt an der Lorakischen Magie aber noch etwas das "Organische". Die einzelnen Zaubersprüche einer Schule haben nicht wirllich was mit einander zu tun. Und Zauber auf niedrigem Rang haben oft kein Äquivalent auf höheren Stufen. Die sind dann zu Beginn vielleicht sinnvoll, später aber nicht mehr. Ich weiß nicht genau ob ich's gut erkläre, aber vielleicht versteht mich ja der eine oder die andere ;D

Nun hatte ich eine Idee, wie man beides (also das "Organische" und das Preis-Leistungs-Verhältnis) optimieren könnte: Man bietet den Spielern die Möglichkeit Zauber einzeln aufzuwerten. Ich stelle mir das in etwa so vor: Die Spieler können EP in weitere Möglichkeiten investieren, EG auszugeben. Diese weiteren Möglichkeiten bilden dabei Zaubergrad-Schwellen ab. Die EP-Kosten entsprechen der Differenz einer Schwelle zur nächsten, also Grad 0 -> Grad 1: 2EP; Grad1 -> Grad 2 und weitere jeweils: 3EP;. Auf diese Weise könnten Zauber mitwachsen und Zauberer bräuchten auf einem höheren Grad eventuell keinen komplett neuen Zauber (mit ähnlichem Effekt) kaufen, sondern könnte die bereits investerten Punkte "anrechnen". Ein Beispiel: Der Zauber Stoß

Stoß (Spruch)
Schulen: Bewegung 0, Wind 0
Typus: Telekinese
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 1
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: 5 Meter
Wirkung: Das Ziel wird 1 Meter zurückgestoßen und verliert 1 Tick.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s. u.)
• 1 EG (Kosten +1V1): Dem Ziel muss zusätzlich eine Akrobatik-Probe gegen 15 gelingen, um nicht zu stürzen und den Zustand liegend zu erhalten.

Aufwertungen für den Zauber Stoß:
Grad 1: Kosten +2EP:
• 1 EG (Kosten +2V1, +2Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich* 1W6+1 (Wind-)schaden verursacht.
• 2 EG (Kosten +3V2, +2Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich* 1W6+1 (Wind-)schaden mit dem Merkmal Durchdringung 2 verursacht.
Grad 2: Kosten +3EP
• 2 EG (Kosten +5V2, +5Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich*  2W10 Windschaden mit dem Merkmal Durchdringung 2 verursacht.
• 3 EG (Kosten +7V4, +5Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich*  2W10 Windschaden mit dem Merkmal Durchdringung 3 und Scharf 2 verursacht.
usw.
*zusätzlich meint immer "zusätzlich zur Grundwirkung".

Die Grad-1-Verstärkung ist angelehnt an den Kampfmagie-Zauber Magischer Schlag, allerdings ohne komplette SR-Ignorierung.
Die Grad-2-Verstärkung ist eine etwas schwächere Variante von Blitzschlag, der ebenfalls auf Grad 2 in der Windmagieschule erhältlich ist.

Dies ist erstmal nur ein schnelles Beispiel um meine Idee zu veranschaulichen. Die Schwierigkeit müsste sicherlich nochmal genauer gebalanced werden (da hier z.B. KW statt VTD, wie bei den meisten anderen Angriffszaubern steht). Auch die Wirkungserweiterungen könnten zu stark gewählt sein / zu günstig sein .......

Was haltet ihr grundsätzlich von dieser Idee? Habt ihr Änderungsvorschlage? Wenn ihr die Idee gut findet fühlt euch auch gerne frei eigene Zauberanpassungen hier reinzustellen ;)

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