Autor Thema: Systemanpassung: Skalierende Zauber  (Gelesen 2135 mal)

Mondblut

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Systemanpassung: Skalierende Zauber
« am: 14 Okt 2018, 16:12:21 »
An mehreren Stellen las ich bereits, das einige mit dem Preis-Leistungs-Verhältnis der Magie nicht ganz zufrieden sind. Auch in unserer Gruppe hatten wir das Gefühl, dass Magier einfach zu wenig machen können bis der Fokus-Pool aufgebraucht ist. Wir haben seither einen kleinen Teil der GRW-Systemanpassung Magie ist überall! in Benutztung, sodass sich der Fokus-Pool bei uns aus 4x(MYS+WIL) berechnet und die Stärke Erhöter Fokuspool 10 statt 5 Fokus gewährt. (Die gesamte Systemanpassung umzusetzen erschien uns dann aber doch etwas krass ;) ) Seither sind wir eigentlich ganz zufrieden.

Mir persönlich fehlt an der Lorakischen Magie aber noch etwas das "Organische". Die einzelnen Zaubersprüche einer Schule haben nicht wirllich was mit einander zu tun. Und Zauber auf niedrigem Rang haben oft kein Äquivalent auf höheren Stufen. Die sind dann zu Beginn vielleicht sinnvoll, später aber nicht mehr. Ich weiß nicht genau ob ich's gut erkläre, aber vielleicht versteht mich ja der eine oder die andere ;D

Nun hatte ich eine Idee, wie man beides (also das "Organische" und das Preis-Leistungs-Verhältnis) optimieren könnte: Man bietet den Spielern die Möglichkeit Zauber einzeln aufzuwerten. Ich stelle mir das in etwa so vor: Die Spieler können EP in weitere Möglichkeiten investieren, EG auszugeben. Diese weiteren Möglichkeiten bilden dabei Zaubergrad-Schwellen ab. Die EP-Kosten entsprechen der Differenz einer Schwelle zur nächsten, also Grad 0 -> Grad 1: 2EP; Grad1 -> Grad 2 und weitere jeweils: 3EP;. Auf diese Weise könnten Zauber mitwachsen und Zauberer bräuchten auf einem höheren Grad eventuell keinen komplett neuen Zauber (mit ähnlichem Effekt) kaufen, sondern könnte die bereits investerten Punkte "anrechnen". Ein Beispiel: Der Zauber Stoß

Stoß (Spruch)
Schulen: Bewegung 0, Wind 0
Typus: Telekinese
Schwierigkeit: Körperlicher Widerstand des Ziels
Kosten: 1
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: 5 Meter
Wirkung: Das Ziel wird 1 Meter zurückgestoßen und verliert 1 Tick.
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s. u.)
• 1 EG (Kosten +1V1): Dem Ziel muss zusätzlich eine Akrobatik-Probe gegen 15 gelingen, um nicht zu stürzen und den Zustand liegend zu erhalten.

Aufwertungen für den Zauber Stoß:
Grad 1: Kosten +2EP:
• 1 EG (Kosten +2V1, +2Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich* 1W6+1 (Wind-)schaden verursacht.
• 2 EG (Kosten +3V2, +2Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich* 1W6+1 (Wind-)schaden mit dem Merkmal Durchdringung 2 verursacht.
Grad 2: Kosten +3EP
• 2 EG (Kosten +5V2, +5Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich*  2W10 Windschaden mit dem Merkmal Durchdringung 2 verursacht.
• 3 EG (Kosten +7V4, +5Ticks): Die Druckwelle ist so stark, dass sie zusätzlich*  2W10 Windschaden mit dem Merkmal Durchdringung 3 und Scharf 2 verursacht.
usw.
*zusätzlich meint immer "zusätzlich zur Grundwirkung".

Die Grad-1-Verstärkung ist angelehnt an den Kampfmagie-Zauber Magischer Schlag, allerdings ohne komplette SR-Ignorierung.
Die Grad-2-Verstärkung ist eine etwas schwächere Variante von Blitzschlag, der ebenfalls auf Grad 2 in der Windmagieschule erhältlich ist.

Dies ist erstmal nur ein schnelles Beispiel um meine Idee zu veranschaulichen. Die Schwierigkeit müsste sicherlich nochmal genauer gebalanced werden (da hier z.B. KW statt VTD, wie bei den meisten anderen Angriffszaubern steht). Auch die Wirkungserweiterungen könnten zu stark gewählt sein / zu günstig sein .......

Was haltet ihr grundsätzlich von dieser Idee? Habt ihr Änderungsvorschlage? Wenn ihr die Idee gut findet fühlt euch auch gerne frei eigene Zauberanpassungen hier reinzustellen ;)

SeldomFound

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Re: Systemanpassung: Skalierende Zauber
« Antwort #1 am: 14 Okt 2018, 16:40:12 »
Ich würde es eher so machen, dass statt eine feste Skalierung die Zauberwirkungen einfacher freier interpretiert werden dürfen, so dass man mit niedrigstufigen Zauber höherstufige Wirkungen in einem gewissen Rahmen imitieren kann.

Nehmen wir "Stoß" für Windmagie als Beispiel: Angenommen, ich will die Reichweite der Wirkung vergrößeren, kann ich mich an die Regeln für "Abdrängen" orientieren (pro EG 0,5 Meter mehr). Um dies zu erreichen, braucht der Zauberer also mindestens 6 Fertigkeitspunkte in Windmagie, um die Wirkung einer Meisterschaft mit seiner Magie imitieren zu können. Gleichzeitig steigen auch die Kosten und die Zauberdauer auf das entsprechende Niveau, als von Zauberkosten 1 auf 8V2 und von Zauberdauer 2 Ticks auf 6 Ticks. Auch alle anderen Werte der Wirkung werden entsprechend angepasst. Statt nur 1 Tick verliert das Ziels 3 und die Verstärkung hat dann eine SG von 25 und nicht mehr nur 15.


Durch diese Systemanpassung müssen weniger EP in neue Zauber investiert werden, bzw. manche Zauber werden unnötig und sollten daher aus der Liste genommen werden.

Außerdem wird Magie unvorhersehbar: Grundsätzlich ist damit alles durch Magie möglich, was zum Beispiel bestimmte Aufgaben trivalisieren kann. Daher obliegt es den SL zu bestimmen, was möglich ist und was nicht.
« Letzte Änderung: 14 Okt 2018, 16:48:17 von SeldomFound »
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Lucean

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Re: Systemanpassung: Skalierende Zauber
« Antwort #2 am: 14 Okt 2018, 19:14:34 »
Wir spielen auch mit den von euch genannten Optionen aus Magie ist überall (wir haben zusätzlich auch die Fokusregeneration verdoppelt).

Aktuell sehe ich nicht, dass eine derartige Aufwertung von Zaubern notwendig ist. Mit neuen Zaubern will ich mein Repertoire erweitern und zusätzliche Möglichkeiten erschließen und nicht zwingend mehr "bumms" hinter die Zauber bekommen, da ich meinen Charakter eher als Unterstützer sehe.
Es bestünde da auch die Gefahr, wie bereits angemerkt, dass dann Effekte möglich sind, die so nicht oder nur schwer zugänglich sein sollen.
Ein Beispiel wäre für mich die Magische Botschaft. In seiner Grundversion ermöglicht er eine Kommunikation über eine relativ begrenzte Distanz. Wenn man dieses Zauber aber aufwerten kann, könnte man zu leicht zu einem "Telefon" kommen oder selbst wenn es nur einige Kilometer Reichweite sind, würden so sicher in größeren Reichen ein System von Wachtürmen installiert worden sein, bei dem Zauberer blitzschnell von Turm zu Turm Nachrichten übermitteln könnten.


Ich denke die Auswirkungen könnten euch schnell über den Kopf wachsen.

Am besten schaut ihr euch erst einmal den demnächst verfügbaren Magieband an und entscheidet dann, inwieweit eure Idee noch notwendig ist.

Mondblut

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Re: Systemanpassung: Skalierende Zauber
« Antwort #3 am: 14 Okt 2018, 21:40:15 »
Schonmal danke für eure rasanten Rückmeldungen.

Auf die Gefahr hin Antworten wie "Du hast um Rückmeldung gebeten, akzeptier sie dann auch!" zu provozieren, würde ich mich trotzdem nochmal selbst zu Wort melden, da ich das Gefühlt habe, dass mein Kernpunkt nicht ganz klar ist.

@SeldomFound: Du beschreibst, abgesehen von den EP-Kosten und einer Regelung über EG, ziemlich genau das, was ich mir vorstelle, oder übersehe ich einen wichtigen Punkt? Nur verstehe ich dann deinen zweiten Einwand nicht:
Durch diese Systemanpassung müssen weniger EP in neue Zauber investiert werden, bzw. manche Zauber werden unnötig und sollten daher aus der Liste genommen werden.
Das wäre bei deiner Regelung doch noch schwerwiegender, da nichtmal weitere EP ausgegeben werden müssen. Außerdem ist das auch tatsächlich ein Grundgedanke meiner Idee. Ich finde es "fühlt sich richtiger an", wenn ein Felsmagier, der Felswesen beschwören I beherrscht diesen zu Felswesen beschwören II (der hoffentlich im Magiemand enthalten ist ;) ) aufwerten kann, als dass er diesen komplett neu bezahlen muss. Dagegen würde sich ein Magier, der auf die erste Stufe verzichtet diese EP sparen. Aber wieso kann er mit offensichtlich weniger Erfahrung auf dem Gebiet das gleiche? So fühlt sich das Magiesystem mehr nach einem Supermarkt, als nach einer Fähigkeitsentwicklung an. Warum kann ein Windmagier, der eine Druckwelle erzeugen kann, nach 2 Tagen mit einem Lehrmeister plötlich Blitze werfen und nicht einfach eine stärkere Druckwelle erzeugen? (Natürlich könnte man diesen Zauber auch einfach als Druckwelle statt Blitzewerfen umformulieren, aber warum bringt dem Zauberer dann seine Erfahrung mit der schwächeren Druckwelle keinen Bonus?) Natürlich kann jeder Spieler selbst steuern, wie stark er dieses Gefühl aufkommen lässt. Das bringt mich auch mehr oder weniger zum zweiten Punkt:
Außerdem wird Magie unvorhersehbar: Grundsätzlich ist damit alles durch Magie möglich, was zum Beispiel bestimmte Aufgaben trivalisieren kann. Daher obliegt es den SL zu bestimmen, was möglich ist und was nicht.
Natürlich setze ich voraus, dass Spieler aber vor allem auch Spielleiter hier sinnvoll agieren. Inwieweit eine Gruppe und ein Spielleiter bereit dafür sind, muss diese selbst entscheiden, wie bei allen Systemanpassungen, die im GRW vorgeschlagen werden. Ich will nicht alles möglich machen, sondern eine sinnvolle ingame-Charakterentwicklung begünstigen (eventuell sogar belohnen) und Magiern ein paar EP-Kosten einsparen.
An dieser Stelle möchte ich denn auch Lucean antworten: Weder möchte einfach mehr "bumms" (dafür gibt es Zauber), noch möchte ich auf diese Weise Effekte zugänglich machen, die nicht zugänglich sein sollen. Daher hatte ich mich auch bei meinem Beispiel an existierenden Zaubern des jeweiligen Grades orientiert.

Aber natürlich habt ihr beide Recht, dass man mit Änderungen und Erweiterungen des Magiesystems extrem vorsichtig sein muss, um keine unerwünschten Nebeneffekte zu erzeugen.
« Letzte Änderung: 14 Okt 2018, 21:54:28 von Mondblut »

SeldomFound

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Re: Systemanpassung: Skalierende Zauber
« Antwort #4 am: 14 Okt 2018, 22:24:31 »

Durch diese Systemanpassung müssen weniger EP in neue Zauber investiert werden, bzw. manche Zauber werden unnötig und sollten daher aus der Liste genommen werden.
Das wäre bei deiner Regelung doch noch schwerwiegender, da nichtmal weitere EP ausgegeben werden müssen.

Exakt, tut mir Leid für die Verwirrung, ich habe mich allein auf meinen Vorschlag konzentriert. Das Kommentar bezog sich nicht auf deinen Vorschlag.
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