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Nachrichten - Kuanor

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Kampfregeln / Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« am: 13 Dez 2016, 21:16:14 »
@ Quen:
Gut.
Wobei, ob man mit weniger Rüstungs(!)-Parametern ebenso Flinkwiesel von Konservendose unterscheiden ließe, könnte man objektiv analysieren, und vielleicht gäbe es ja tatsächlich eine Ecke, die ich übersehe und wo die Metaebenen-Vielfalt zu ein Stückchen mehr echter Ingame-Vielfalt führt. Das ist nun keine Meinungsfrage. Du hast darauf bloß sicherlich ebenso wenig Lust gerade.
Eher eine Meinungsfrage ist die Geschichte um Freiheit vs. Beliebigkeit, dazu s.u.

@ Draconus:
Ich was so fair, keine absurden Beispiele dafür aufzuzählen, wo man sonst noch so im Namen der Freiheit hätte schweigen können und wie blöd das dann aussähe.
Sei du auch so fair bei Rüstungsbezeichnungen.

Simulationistische Erklärungen, warum ein Zauber eine langes oder kurzes Ritual enthält, sind nicht zwingend nötig, es ist im Groben auch so klar, dass er das je nach Tick-Aufwand tut. Dass bei DSA4 im Liber für jeweils eine Zaubertradition (so heißen ja Reps ja inzwischen) das Ritual jeweils beschrieben ist, halte ich zwar für einen Mehrwert, aber SpiMo musst innerhalb weniger Jahre aus dem Stand entstehen und das Magiebuch ist noch nicht mal draußen. Da ist klar, dass man auf sowas eher verzichtet.
Dass das Vorsatz ist, über die Ausgestaltung der Welt konsequent zu schweigen, war nicht klar.
Das Beispiel der Zauber ist aber in jedem Fall kein Gutes, es muss einem Leser oder Spieler nicht erst erklärt werden, dass ein lange zu daubernder Zauber auch innerweiltlich länger zu zaubern ist. Bei VTD+ vs. SR schon.

Bessere Vergleiche gibt es oben:
Zitat
Genausowenig geben wir bei Waffen an, was jetzt "Kritisch" genau im Einzelfall innerweltlich bedeutet oder bei Zaubern immer alle optischen Randparameter je nach Magieschule - obwohl sich das Ingame durchaus unterscheiden kann.
Ich halte es etwa schon für wertvoll zu wissen, was nun Exakt von Scharf qualitativ unterscheidet, außer dass sonst Katana und Bastardschwert die gleichen Regeln hätten.
Und das hätte genau so ein Austragungsort derselben Diskussion sein können. Ich hätte dann gesagt: Ja wenn es da keine simulationistische Erklärung dazu gibt, was dieser Unterschied sein soll, dann dürfte es auch auf Regelebene keinen Unterschied geben, das Katana fiele unter Anderthalbhänder, und das wäre schade.
Und jemand anders würde dann von Freiheit reden und ich würde nicht verstehen, weswegen diese Freiheit an dieser Stelle gut und nicht eher Beliebigkeit und schlecht wäre.

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Kampfregeln / Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« am: 13 Dez 2016, 19:16:16 »
Wer eine simulationistische Erklärung für die genauen Auswirkungen von VTD+ und SR haben möchte, der kann die sich selbst zurechtschneidern. Das kann auch je nach Kontext unterschiedlich sein (wie hier schon zu sehen ist). Eine Vorgabe dazu machen wir bewusst nicht, denn das ist ein Level von Simulationismus, dass für uns nicht im Fokus steht und wo wir absichtlich Freiheiten lassen für Eigeninterpretationen.
Gut, nicht die Antwort, die ich mir gewünscht hatte, aber eine, nach der gefragt hatte.

„Dichotomie“ im Sinne eines Gegensatzes ist nicht ganz zutreffend, verschiedene balancierte Rüstungen und ein „funktionierendes Regelset“ gäbe es ja in jedem Fall – aber wenn sich etwas nicht interpretieren lässt, aus welchem Grund es regeln?

Mein Problem ist, dass weder die im Schnitt steigende Schutzwirkung von leicht nach schwer, noch die Ermöglichung verschiedener Kampfstile (über VTD oder SR) die Spaltung der Werte rechtfertigen – das ginge auch mit weniger Werten. Die Spaltung ist gut und macht auch Sinn, aber erst mit der zugehörigen simulationistischen Erklärung. Diese dann aber zu verweigern, führt nicht zu einem Zugewinn. Also ich sehe nicht den Mehrwert einer Freiheit an dieser Stelle, sondern nur den Nachteil. Sogar bei einem Universal-Rollenspielsystem hätte es hier Beispiele je nach Setting bedurft, und SpiMo ist noch nicht mal eins.

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Kampfregeln / Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« am: 13 Dez 2016, 18:40:52 »
Ich weiß nicht, ob ich dich fehlkritisiere, aber ich hasse es, mich zwischen Metagaming und reinem Ingame, vollem Powergaming oder reinem Bauerngaming uswusf zu entscheiden.
Für mich macht es stets die Mischung.
Ich möchte weiter gehen und den ganzen Konflikt oder Gegensatz aus Simulation zwischen Balancing in gewissem Grade für konstruiert erklären! Vielerorts ist das Eine eine Ausrede, um sich davor zu drücken, seine Kreativität anzustrengen und das Andere dabei geschickt zu integrieren.
Viele Argumente hier im Thread gehen ja auch in diese Richtung:
„Balancing ist wichtiger, da muss Simulation einfach mal egal sein“ – nein, ist sie nicht, du unterstellst bloß den Autoren gerade, zu faul/unfähig/unkreativ gewesen zu sein, beides zu vereinbaren.

Dabei lassen es die Regeln und Werte in diesem Fall sogar zu, zu ihnen passende Namen und Beschreibungen zu finden.
Wie Quen sagt:
Zitat
Vielleicht gäbe es diese Diskussion nicht, wenn man statt leichter, mittlerer und schwerer Lederrüstung gesagt hätte: Lederpanzer, Lederwams und Beschlagene Lederrüstung.
Ich schrieb es oben ähnlich:
Zitat
Dann müsste man das Set aber nicht leichte/mittlere/schwere Kette nennen, sondern leichte Kette/schwere Kette/Ringpanzer. Um zu betonen, dass letzteres etwas völlig Anderes ist, mit großen, massiven Ringen und Plattenteilen, sodass sie Treffer eher ganz abgleiten lassen, dafür aber viele Schwachstellen und geringe Stichfestigkeit bieten.
Das lässt sich ähnlich auch bei leichtem Leder/schwerem Leder/gehärtetem Leder (neue Namensvorschläge) anwenden.
Solche Namen wären auch nicht zu kleinteilig, um auf dein Beispiel mit "selenische Plattenrüstung vor 253 Roderick" einzugehen (solche Details gehören in die Bildunterschriften der jeweils abgebildeten Exemplare).
Dazu eine Fluff-Erklärung der Funktionsweise, wie im Zitat eben angerissen.

Weiterhin bräuchte es bei den Werte-Erklärungen dann ebenfalls noch eine Interpretation, wie sie hier mehrmals im Thread und in anderen schon auftauchte:
1)
Zitat
Es sind einfach zwei unterschiedliche, beides wichtige Parameter.
Wie sehr schützt die Rüstung im Sinne von nicht getroffen werden.
Und wie viel fängt sie von einem Treffer ab.
2)
Zitat
Letzteres würde erlauben, eine Rüstung, die besonders gut Treffer abgleiten lässt von einer zu unterscheiden, die an getroffenen Stellen besonders gut schützt (Wucht verteilt, keine Schwachstellen für Stiche lässt).
3)
Das sehe ich anders, ich halte den VTD-Bonus von Rüstungen für richtig.
Es geht ja darum, ob meine minimale Ausweichbewegung, meine Parade und eben die Tatsache, dass ein Hieb an der Rüstung abgleiten kann, gemeinsam verhindern, dass der Schlag ein Wirkungstreffer ist. Das bildet VTD inkl des Bonus aus der Rüstung prima ab.
4)
Den Verteidigungs-Bonus von Rüstungen kannst du dir auch damit erklären, dass der Angreifer schwieriger Schwachstellen in der Rüstung findet - daher ist sein Angriff erschwert.
Ich zitiere so viel, um zu demonstrieren, dass sich die Interpretation schon finden lässt, wenn man etwas danach sucht.

Das passt sogar beim Plattenpanzer: Der Verteidigungsbonus, der eher die Materialdicke und seine Eignung zum Parieren beschreibt, ändert sich kaum, aber er wird halt immer dichter (SR) und im letzten Schritt erst etwas dicker (VTD+).
Ich finde, das hätte ins Buch gehört, wenn man diese Interpretation beabsichtigte – und ich hoffe sehr, dass man es tat.
Da das fehlt, gibt es nun viele Stimmen, die finden, es seien Rüstungspakete A–F und die Zuordnung und Interpretation beliebig. D.h. die würden dann jeder Gruppe einzeln aufgebürdet, und wenn ein Spieler eine Rüstung mit viel SR kaufen möchte, weil sie besonders dicht abdeckt und keine Schwachstellen lässt, bekommt er vom Meister eine mit viel VTD+ verkauft, weil dieser die Interpretation verkehrt rum trifft. Das halte ich für einen Missstand.

Aus Quens Post kann ich nicht so recht heraus lesen, ob eine solche Interpretation beabsichtigt war; er klingt sogar eher danach, als sei Vielfalt ohne Interpretation selbstgenügend.
(Verschiedene Kampfstile allein erfordern ja nicht zwingend eine Wertevielfalt bei Rüstungen – siehe in meinem letzten Post die Antwort an Seldom.)

Also @ Quen, ich muss nochmal nachhaken:
Vieles aus deinem Post taucht ja schon in ähnlicher Form in diesem Thread auf, und darauf wurde auch jeweils eingegangen. (Mir ist klar, dass wenn man ein ganzes Forum zu moderieren hat, man vieles nur überfliegen kann.)
Aber was war nun eigentlich Absicht der Redaktion – Interpretierbarkeit oder lediglich Benennung A–F + Vielfalt auf Meta-Ebene?

Ich finde übrigens nicht, dass die Frage nach der Vielfalt, wenn diese losgelöst von einer Projektion ins Spiel stattfindet, noch eine Kernfrage sein kann.

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Kampfregeln / Re: Optionen für Vielseitige Waffen
« am: 13 Dez 2016, 02:41:27 »
Ohne mich vorher mit dem Thema bei SpiMo genauer befasst zu haben:

Zitat
Die Waffen, die ich mir angeschaut habe sind in etwa so stark wie die Zweihändig geführten Waffen. Ich sehe keinen nenneswerten Unterschied der sich im Kampf stark zum Vorteil auswirken würde für die vielseitigen Waffen.
Wenn vielseitige Waffen zweihändig geführt so stark sind, wie zweihändige, aber einen zusätzlichen Bonus böten (nämlich jederzeit gratis wechseln zu einhändig, um weitere Vorteile zu erhaschen), wären sie stärker als regulär zweihändige, und das wäre doch gegen das Balancing. :)

Im Prinzip gibt es in solchen Fällen zwei Möglichkeiten, es zu regeln:
Man kann nur von Kampfrunde zu Kampfrunde wechseln (und kämpft dann sowohl während der Attacke als auch während der Parade im selben Kampfstil, je nachdem, welcher beim jeweiligen Gegner und Kondition des Kämpfers effektiver ist), oder man lässt das Wechseln selbst etwas (Zeit) kosten. Nun hat SpiMo aber keine Kampfrunden, sondern eine durchgehende Zeitleiste, und muss daher die zweite Möglichkeit wählen.

Zu den anderen Fragen kann ich nichts sagen, da ich mit SpiMo selbst noch zu wenig vertraut bin, aber da würden mich die Antworten auch interessieren.

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Kampfregeln / Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« am: 13 Dez 2016, 01:31:26 »
@ Metagaming:
Zitat
Mhm, ich weiß nicht, was sagst du zu den Argumenten in diesem Video?

https://youtu.be/ClLJFbijzsA

Wobei ich glaube, dass sich hier die Definition von Metagaming unterscheidet.
Mhm, ist etwas was Anderes. Die allgemeine Definition sind halt Entscheidungen, die nur auf der Outgame-Ebene getroffen werden. Der Typ im Video bezieht das auf schlechte Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen, was zu ingame schwer nachvollziehbarem Charakterverhalten führt. Mir ging es nicht um schlechtes Rollenspiel, aber ebenfalls um Entscheidungen rein auf Spielerwissen- oder Regel-Ebene. So würde ein Charakter z.B. von schwerer Kette (SR 2) auf mittlere Kette (SR 4) upgraden (!), nicht weil ihm die andere zu schwer ist und er deswegen auf etwas Schutz verzichten möchte, sondern weil ihm SR wichtiger als VTD wird. Fehlt die Projektion von Regel- auf Spielwelt-Ebene (auch Interpretation oder Simulation genannt), wie etwa dass die sog. schwere Kette mehr ein durch Draht zusammengehaltener Satz dicker Panzerplatten als ein echtes Kettenhemd wäre, kommt der Charakter in Erklärungsschwierigkeiten.

@ Cifer:
Interpretierbarkeit ist ja genau das, was ich mir wünsche. Dafür dürfen halt die Werte nicht „zufällig“ verteilt sein, sondern wenn eine Rüstung mehr erschöpft und die andere mehr behindert, muss das in diese Rüstungen hinein interpretierbar sein. Zu große Unterschiede innerhalb einer Materialfamilie erschweren das allerdings.

Statt „Metagaming ist immer und überall schlecht“ sollte man eher lesen „Metagaming sollte Regelseitig weitestmöglich vermieden werden, also nicht im Regelkonstrukt verankert“. Aber s.o. zu verschiedenen Anwendungen des Begriffs.

Argumentationslöcher sehe ich hier wirklich nicht entstehen.

@ Seldom, zu deiner These:

Zitat
Es gibt im Grunde drei Verteidigungsmethoden in Splittermond:
(…)
Um diese Vielfalt zu ermöglichen sind die vier Parameter notwendig.
Achso, ok. Dann möchte ich widersprechen: Wenn allein das der Grund wäre, wären zwei Parameter ausreichend. Nehmen wir an, es gäbe für Rüstungen einen Parameter „Schutz“, der sich auf VTD+ und SR gleichermaßen auswirkt. Und einen Parameter „Malus“, der abwechselnd Beh. und TZ erhöht.
Die Akrobatik-Meisterschaften sagen doch meist etwa: Ist dein „Malus“ nicht höher, als 0, bekommst einen Bonus auf die Verteidigung, und ist dein Malus nicht höher als X, bekommst du immerhin noch den halben Bonus.
Daran würde sich auch mit weniger Parametern nichts ändern.
Der Parameter „Schutz“ müsste sich noch nicht mal auf die Verteidigung auswirken, sondern wäre rein SR, das wäre dann genau wie bei DSA. Ich finde das bei SpiMo aus Simulationssicht viel schöner geregelt, aber Simulation halten ja einige für gänzlich unwichtig. Dann hätte man auch: Ausweichen gibt VTD+ und kostet EP, Rüstung gibt SR und kostet Geld. Sehr klassisch und unterscheidet Spielstile. Gewinnt nur auch keine Kreativitätspreise.

* * *

Ich habe nun noch etwas in der Rüstungstabelle geblättert und halte eine Interpretierbarkeit der Werte für zulässig, aber die Namen dafür wirklich unglücklich gewählt. S.o. Beispiel mit schwerer Kette – so in die Richtung könnte es gehen. Dann müsste man das Set aber nicht leichte/mittlere/schwere Kette nennen, sondern leichte Kette/schwere Kette/Ringpanzer. Um zu betonen, dass letzteres etwas völlig Anderes ist, mit großen, massiven Ringen und Plattenteilen, sodass sie Treffer eher ganz abgleiten lassen, dafür aber viele Schwachstellen und geringe Stichfestigkeit bieten.
Das lässt sich ähnlich auch bei leichtem Leder/schwerem Leder/gehärtetem Leder (neue Namensvorschläge) anwenden.
Versucht mal selbst, die Rüstungsbeschreibungen unter diesem Vorsatz zu lesen, das geht einigermaßen.

Edit @ iCre:
Zitat
Der Ansatz hier ist aber schon sehr Theoretisch und sprengt evtl. das Ziel des Threads ?
Ach, es geht in dem Thread um Regeldesign, nicht um eine praktische Lösung einer akuten Frage aus einer laufenden Runde, insofern…

Ich hielte aber Rüstungen für eine schlechte Stelle um diese Verknüpfung freizustellen.

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Kampfregeln / Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« am: 13 Dez 2016, 00:34:20 »
Kuanor, was du die ganze Zeit zu übersehen scheinst ist, dass bei Splittermond quasi immer Balancing der Fokus für alles war.
(Immer noch beleidigt?)
Warum bin ausgerechnet ich derjenige, der etwas übersieht, wenn gleich mehrere Leute hinter den Rüstungen eine Simulation vermuten und Sachen schreiben, wie:
Zitat
Es sind einfach zwei unterschiedliche, beides wichtige Parameter.
Wie sehr schützt die Rüstung im Sinne von nicht getroffen werden.
Und wie viel fängt sie von einem Treffer ab.

Liegen Cherubael, ich und all diejenigen, die mit diesem Argument seinerzeit eine Trennung der Parameter befürworteten, also falsch?
Wenn ja, womit begründet sich dann diese Trennung überhaupt noch?

Cifer stellt an dieser Stelle eine Gegenfrage:
Zitat
Weshalb hätte man das denn machen "müssen"? Wäre Schach ein besseres Spiel, wenn es neben den Bauern nur Türme als Figuren gäbe?
Unter Annahme, dass Simulation wegfällt?
Das erschließt sich folgendermaßen:
Es gibt eine Abwägung zwischen einerseits Einfachheit (nur ein Parameter jeweils für Effekt und Kosten des Rüstungstragens) und andererseits Simulation und Vielfalt (getrennte Parameter).
Letzteres würde erlauben, eine Rüstung, die besonders gut Treffer abgleiten lässt von einer zu unterscheiden, die an getroffenen Stellen besonders gut schützt (Wucht verteilt, keine Schwachstellen für Stiche lässt).
Nun lassen wir das aber wegfallen. Was bleibt, ist Vielfalt.
Vielfalt ohne Interpretation/Simulation ist Metagaming, d.h. spielerseitiges Optimieren auf einer Ebene, die keinen direkte Projektion in die Spielwelt besitzt.
Metagaming wird gemeinhin zurecht als schlecht betrachtet.
Deswegen „müsste“ man der Einfachheit wegen, mangels Gegengrund, die Parameter zusammenlegen.

Findest du das nicht schlüssig (@ Cifer)?

@ Seldom:
Ich habe deinen Post ganze zwei Mal gelesen, aber was ist nun eigentlich deine These, die man auf Sinn überprüfen könnte?

Vielleicht noch an die anderen Leute, die nämlich sagen, die Namen für die Wertesets seien austauschbar und A–F durchnummerierbar:
Passt diese Position damit zusammen, dass die Rüstungen eine Interpretation/Simulation liefern sollen?

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Kampfregeln / Re: Designgedanke hinter Rüstungswerten
« am: 12 Dez 2016, 22:31:04 »
Das sind halt genau die beiden möglichen Erklärungsansätze, zumindest fiel auch mir kein weiterer ein, und diese sind gänzlich gegensätzlich.
Nämlich wäre letzterer, das reine Balancing, ein ziemlich unzufriedenstellender.

Letztendlich wurde doch die große Zahl der Parameter, nämlich zwei gute und zwei schlechte, über Simulation und Vielfalt begründet. (Ich hatte vor dem Eröffnen einen alten Thread ausgebuddelt und drin geblättert, aber er war zu lang, um ihn komplett nach der Antwort auf diese spezielle Frage zu durchsuchen.)
Wenn jetzt tatsächlich Balancing der Grund gewesen sein sollte und die begründende Simulation dafür wieder unter den Tisch fallen gelassen, wäre das ein Problem. Deswegen vorhin die Betonung, dass die schwerwiegenderen Parameter die einfacheren nicht qualitativ einschließen, d.h. eine andere Interpretation erfordern und Simulation liefern.

Wollte man hier gar keine Simulation und Vielfalt, hätte man die Parameter anders konstruieren und regeln müssen, nämlich nur insgesamt zwei und jeden davon beides abdecken lassen, etwa sowohl Treffererschwernis, als auch Schadensreduktion über einen einzigen Parameter. Es gab ja offenbar sehr wohl Stimmen für mehr Einfachheit und weniger Parameter.
Ich finde es gut, dass man sich für mehr Simulation entschieden hat, aber dann muss diese hinten auch rauskommen statt unterwegs vom Wagen zu fallen.

Trifft hingegen Cifers Erklärungsansatz zu, wäre es bloß eine Sache der Fluff-Texte, zu betonen, dass die schwere Lederrüstung völlig anders als die mittlere funktioniert.

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Kampfregeln / Designgedanke hinter Rüstungswerten
« am: 12 Dez 2016, 19:39:33 »
Wieder etwas, was mir beim Lesen seltsam vorkommt und ich gern verstehen würde.

Und zwar haben Rüstungen zwei positive Parameter – Treffererschwernis und Schadensreduktion – und zwar Kosten-Parameter – Malus auf Nicht-Kampf-Bewegungsfertigkeiten und Tick-Zuschlag.
Die jeweils letzteren Parameter, die als schwerer betrachtet werden, schließen die jeweils leichteren (auch über Umwege) nicht mit ein.
So weit so gut.

Nun sind die meisten Rüstungen von leicht nach schwer geordnet, innerhalb des jeweils selben Materials und, man müsste annehmen, Funktionsprinzips.
Naiv würde man also davon ausgehen, dass wenn z.B. eine mittlere Rüstung eine bestimmte Verteilung von Parametern hat, die schwere Variante einige zusätzliche Ziffern vergibt, vielleicht mit zusätzlichen Eigenschaften. Tatsächlich sieht man aber, wie beim Aufstieg zur nächsten Klasse die Schadensreduktion bisweilen komplett verschwindet (für mehr VTD+) sowie die Behinderung sich in Tick-Zuschlag verwandelt, der mit ersterer qualitativ ja nichts zu tun hat.
Rüstungen der gleichen Materialart bekommen als völlig gegensätzliche Eigenschaften.

Ich dachte erst, da wäre irgendein Zeilenverrutscher beim Setzen gewesen, aber nein, es gab es sogar Errata zur Tabelle (wegen anderer Stellen) und das hier Beschriebene ist offensichtlich Absicht.
Was also ist die Idee dahinter?
Ist bloß die Anordnung je nach Materialart irreführend und es handelt sich in Wirklichkeit um gänzlich unterschiedlich funktionierende Rüstungen?

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Magieregeln / Re: Leichte Heilung vs. Heilung stärken
« am: 11 Dez 2016, 19:15:55 »
Kurze Klarstellung und sorry nochmal für Offtopic:
Quen hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass sich der Teil meines Posts mit „meine Meinung irgendwann ändern“ ziemlich hässlich lesen lässt.
Tatsächlich ist er zu beziehen auf den nicht eingeklammerten Teil des vorausgehenden Satzes, nicht auf Yinan. Das sollte zu mehr Meinungsdistanz aufrütteln und ganz sicher nicht jemanden persönlich angreifen. Dass ich Yinan positiv in Erinnerung hatte, war direkt so gemeint, und er weiß sicher auch noch warum.
Sorry für das Missverständnis an alle, das anders herum gelesen haben.

(Dass diese Klarstellung stattfindet, hat den Segen von Moderatorenseite, und soll nicht als schlechtes Beispiel für Verhalten ggü. Moderationsanweisungen dienen. Es gilt weiterhin, dass für alles Weitere PN zu benutzen sind.)

@ Topic und die Frage nach einem Missstand des Balancings:

Du hast Recht, dass es eine Definitionsfrage ist.
„Gefahr für das Balancing des System“ ist natürlich auch ein sehr allgemeiner Ausdruck.
Ist eine unterlegene Auswahloption eine Gefahr für das Balancing zwischen den Charakteren, d.h. ist ein Heilmagier einem Stärkungsmagier dadurch unterlegen und es wird ihm vermiest, seine bevorzugte Rollenwahl zu treffen?
Nein, nicht zwingend – er definiert sich ja nicht über den einen speziellen Zauber, sondern dass er magisch heilen kann.
Kann es Charaktere ungleich machen, wenn sie ihre Zauberauswahl allzu spontan treffen? Zwar geringfügig, aber ja.
Betrifft es Balancing? Ja.
Ist es ein Missstand? Ich finde schon, aber das wisst ihr ja.
Gefährdet es das System als Ganzes? Eher nicht.
Sollte es korrigiert werden? Ich finde schon. Und ihr?
Hat es hohe Priorität? Nein. Aber hey, wenn der Thread dazu schon da ist, kann man ja drüber sprechen, wie das ginge.

Zu solcherart „optionalen Missständen“ (ja, den Begriff habe ich gerade erfunden) mal ein Vergleich, wo ein solcher auf viel zentralerer Stelle bestand:
Bei DSA4 natürlich, der Goldgrube aller möglichen Balancing-Mängel.
Dort konnte man 100 GP in Eigenschaften verteilen, musste es aber nicht. Wenn man es nicht tat, war man im Nachteil. Die meisten konnten sich damit arrangieren und haben halt ihren Neuzukömmlingen eingetrichtert, sie sollen das gefälligst machen und sich nicht von noch einem Vorteil und einer SF mehr verführen lassen.
Dadurch ist dieser systemumspannende Umstand je nach Definitionswahl keine „Gefahr für das System“ – war aber dennoch korrekturwürdig, also ein Missstand.

Dass das im Fall eines einzelnen Zaubers als zu klein zum Erratieren betrachtet wird, halte auch ich für nachvollziehbar.

Nun spreche ich aber schon lange nicht mehr davon, den Zauber selbst zu ändern – das wurde abgelehnt, als klar war, dass er in der Stärkungsmagie funktioniert und nicht pauschal verbessert werden sollte, und wird lediglich als Phantom von der Gegenseite immer wieder genannt.
Selbstzitat:
Zitat
Ich sehe es als einen Balancing-Mangel, wenn auch keinen entscheidenden, und wollte anregen, über Verbesserungsmöglichkeiten nachzudenken. Hinzufügen neuer Meisterschaften passt ja, soweit ich das verstehe, sehr wohl in die Produktpolitik, und wäre hier auch der geeignete Weg.
Man müsste halt schauen, ob noch mehr Zauber betroffen sind, ob sich durch eine geeignete Meisterschaft noch mehr zurecht rücken und balancierte Vielfalt schaffen lässt… also man könnte das, wenn Interesse bestünde. Das ist jetzt kein aktues Problem, um das sich der Verlag dringend kümmern müsste, sondern ein Diskussionvorschlag für das Forum.
Man muss es nicht annehmen und tut es offensichtlich auch nicht, damit können wir es gut sein lassen.

Das mag jetzt in diesem speziellen Fall sehr kleinteilig sein und rechthaberisch geklungen haben, aber wenn gesagt wird, es sei alles goldrichtig und auf keinen Fall korrekturwürdig (damit sind nicht diejenigen gemeint, die das Problem als lediglich zu klein beschrieben haben), frage ich mich halt schon, was hier denn los sei.

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Ich halte es ehrlich gesagt für nicht so schwierig, wenn es nur darum geht, eine andere Person so weit zu verunsichern, dass sie nochmal nachschauen geht.
-4 und -6 klingen plausibel für diesen wirklich ungünstigen Fall, aber ein zweites Mal ungünstigen Umstand anrechnen würde ich nicht.
Und im Kampf etwas schauspielern, wenn man es kann, sollte ebenso möglich sein. Eine längerfristige Aktion (d.h. man muss bei Unterbrechung auf Entschlossenheit testen, ja?) darf das dann aber schon sein.

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Magieregeln / Re: Leichte Heilung vs. Heilung stärken
« am: 11 Dez 2016, 16:38:30 »
Ich habe halt erst mit dem SpiMo-Lesen angefangen und bin dann über eben dieses Problem gestolpert. Es gibt sicher noch andere und wichtigere, aber alles der Reihe nach.
Ich bin hier bloß etwas überrascht über den Unwillen, überhaupt etwas als verbesserungswürdig anzuerkennen. Ich hoffe mal, da steckt kein Narrativ dahinter, ein Rollenspielsystem unter Eindruck seines Nischen-Daseins für perfekt zu halten.

Ich bin übrigens der Meinung, dass kritisch denkende Menschen in der Lage sind, ihre Meinung in einer Argumentation zu ändern oder anzupassen (und Yinan hatte ich bisher als einen solchen in Erinnerung).
Aber vielleicht muss ich diese Meinung ja irgendwann ändern oder anpassen.

Also @ Yinan, ganz allgemein:
Hältst du eine solche Nicht- oder Schein-Auswahl, die nur der Vollständigkeit wegen in einer Zauberliste auftaucht, denn gar nicht für einen Missstand des Balancings?

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Magieregeln / Re: Leichte Heilung vs. Heilung stärken
« am: 11 Dez 2016, 00:27:29 »
Ich persönlich? Nichts. Aber es geht ja auch nicht ums persönliche Überflüssig-Finden, wie du annimmst. :)
Ich sehe es als einen Balancing-Mangel, wenn auch keinen entscheidenden, und wollte anregen, über Verbesserungsmöglichkeiten nachzudenken. Hinzufügen neuer Meisterschaften passt ja, soweit ich das verstehe, sehr wohl in die Produktpoiltik, und wäre hier auch der geeignete Weg.
Wenn kein Interesse besteht, dann halt nicht.

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Magieregeln / Re: Leichte Heilung vs. Heilung stärken
« am: 10 Dez 2016, 18:51:36 »
Huh?
Die Stärker haben keinen anderen. Und die Heiler können ihn größtenteils ignorieren, weil er bis auf exotische Einzelfälle die schlechtere Alternative zu anderen Zaubern ist. Eine solche Nicht-Auswahl zu haben, ist natürlich überhaupt nicht gut so – wenn man ihn etwas zur Auswahl stellt, sollte es auch eine Auswahl darstellen.

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Magieregeln / Re: Leichte Heilung vs. Heilung stärken
« am: 10 Dez 2016, 17:45:34 »
Es geht darum, den Zauber auch dann konkurrenzfähig zu machen, wenn man ihn über Heilungsmagie nimmt.
In Stärkungsmagie funktioniert er auch so, wie lange Erklärungen anderer Leute auf der letzten Seite.

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Magieregeln / Re: Leichte Heilung vs. Heilung stärken
« am: 10 Dez 2016, 16:56:08 »
OK, dann konstruktiv gesprochen.

Dass der Zauber sich mit anderen Regenerationsmöglichkeiten addiert, ist sicherlich interessant zum Überschlagen der Maximalregeneration, macht ihn selbst aber nicht besser oder schlechter.
Ich denke auch, dass wir über den Punkt hinaus sind, den Zauber selbst verstärken/vergünstigen zu wollen, schlicht wegen der Zeichen-Meisterschaft. (Apropos, wie kürzt ihr „Meisterschaft“ ab? MS? M? Mst.?)
Es bräuchte vielmehr eine Heilungsmagie-Meisterschaft, die ausschließlich bei so schleichender Heilung wirkt.
Und sie sollte sich nicht mit der Zeichenmagie doppeln. Betrachten wir also mal letztere:
Verlängert Zauberdauer enorm (2 Min) und reduziert kosten – auch enorm, betrachtet man die Reduktion verzehrter FP als das eigentlich Wertvolle.

Was hat Heilungsmagie bisher dagegen zu bieten:
Heilung Fördern wirkt auf alle Zauber und sogar Profanes, das macht einen wie Heilung Stärken nicht irgendwie konkurrenzfähiger.
Arkane Diagnose ist interessanter: Sie ist nur anwendbar, wenn man genug Zeit hat, d.h. nur vor oder nach einem Kampf. Statt einer Einsparung verzehrter FP bekommt man allerdings nur eine Erleichterung. Ich nehme an, die wirkt auch bei solchen prophylaktischen auf (noch) gesunde Patienten? Wie wertvoll 3 Punkte Erleichterung gegenüber obiger Vergünstigung ist, kann ich persönlich nicht einschätzen. Spielpraxis und so. Für die eine zusätzliche Qualitätsstufe einen erschöpften Punkt einsparen, wenn man sich hinterher eh ausruhen möchte, ist ja uninteressant. Ich vermute, diese Mst. ist eher etwas für Lebensrettung nach dem Kampf als für Prophylaxe vorher.
Die Schwlle-3-Mst. wirkt sogar exklusiv auf Direktheilung und vergrößert den Abstand zur prophylaktischen noch weiter, oder lese ich das falsch? Also fällt beschleunigte Nachtregeneration unter einmaliges Lebenspunkte-Heilen?

Welche Heilungszauber sollen betroffen sein:
Also wenn man eine Meisterschaft entwickelt, welchen Hebel benutzt man, sodass sie den einen Zaubern mehr hilft, als den anderen?
Zauberdauer ist schon mal ein guter Ansatz. Sie wird bereits von der Arkanen Diagnose verwendet.
Man könnte entweder dasselbe tun, aber mit einem für prophylaktische Zauber interessanteren Effekt – etwa (gegen Erschwernis und zusätzliche erschöpfte Punkte) mehrere Personen gleichzeitig bezaubern, in einem minutenlangen Ritual.
Alternativ könnte man in die Voraussetzungen der Mst., wie es bei Gesunder Geist (falls ich das nicht falsch lese) geschieht, banal reinschreiben, dass es nur auf eine bestimmte Art Zauber wirkt. Ist natürlich weniger elegant.

Gedanken zu den bisherigen… Gedanken so weit?

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