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Nachrichten - Arasur

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Hallo,

wir suchen für eine Splittermondgruppe ab Mitte/Ende Juli noch 2-3 interessierte Spieler im Raum Mönchengladbach (Ort zum spielen ist vorhanden). Sehr gerne Rollenspiel bzw. Systemneulinge da es sich um eine Anfängergruppe handelt .

Also solltet ihr einfach mal Lust haben das System an sich bzw. Pen &Paper kennen zulernen meldet euch ruhig unter Mario.Hutmacher@gmx.de

Warum wir gerne Neulinge nehmen hat den Grund, dass das Splittermondregelwerk an sich sehr vielseitig ist und die Regeln am Anfang einen erschlagen können. Ich ( Spielleiter ) werde anfangs  die Regeln sehr kurz halten und nach und nach neue Facetten des Spiel einbringen.

Für alle die sich vorher gerne mal in das System kennen lernen wollen so stellt der Uhrwerk Verlag das Grundregelwerk kostenlos unter  https://splittermond.de/bibliothek/downloads/  zur Verfügung

LG
Mario


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Allgemeine Regelfragen / Re: Alchemie Verständnisklärung:)
« am: 17 Aug 2016, 07:21:01 »
Hm dann habe ich da wohl einiges falsch verstanden:(


danke dir

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Allgemeine Regelfragen / Alchemie Verständnisklärung:)
« am: 16 Aug 2016, 04:14:15 »
Hallo ,

einer in unserer Gruppe würde gerne etwas mehr in die Alchemie gehen. Ich wollte in diesem Anlass einen einfachen Cheat Sheet erstellen, damit alles übersichtlich ist.
 Die Sachen mit den positiven Tränken ist recht einfach und habe ich auch verstanden, bei den Giften bin ich mir da recht unsicher. Deswegen wäre es klasse wenn ihr hier beim Beispiel mal drüber schaut. Den Reiter 6 Schadenspunkte habe ich aus den neuen Schnellstarter übernommen, er wird da als 1 QS gewertet. 

Beispiel: Mario möchte eine Klingenfett herstellen das 6 Schadenpunkte verursacht und beim Opfer den Zustand Blutend 2 hinterlässt. Da es nicht so leicht zu widerstehen sein soll, entscheidet sich Mario ein Gift der Stufe 2 herzustellen.

Das fertige Gift würde also wie folgt aussehen

(Blut2 / Blutend 2; 6 Schadenspunkte (Gift ) / 60 Ticks)

Rechnung:

Sufe des Giftes wären    2 QS

Wirkung :          3QS       ( 6 Sp = 1QS || Blutend 2 = 2QS)

Blutend ist ein Zustand der 60 Ticks andauert.
Das Gift soll auch nur diese Verabreichungsart haben

Auch soll es nur eine Anwendung haben ,wenn es mehr Anwendungen haben sollte wäre es pro Anwendung +1 Qualitätsstufe richtig?


Das Gift herzustellen wäre dann 5 QS -1 QS ( bekommt man ja umsonst) = 4 QS

Mario müsste also Die Meisterschaft  Fachmann besitzen und  einen Atchemiewurf auf 28 bestehen und 8 Fortschrittspunkte ansammeln

Ist das so weit Richtig?

Nachtrag 9 Uhr. ich beziehe mich mit diesen Regeln auf das Grundregelwerk. ( S. 143ff  bis einschl. Beispiel  S 144 )

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Wir suchen leider nicht mehr, wenn ein Moderator so freundlich ist und diesem Thread zu löschen, wäre das sehr nett.

Hallo liebe Liebende oder auch Rollenspieler,

Wir suchen für unsere Samstagsgruppe noch einen Spieler/in. Gespielt wird, wer hätte es gedacht, überwiegend Splittermond. Überwiegend deshalb weil wir als Ausweichmöglichkeit noch SR5 bzw. Munchkin oder andere Gesellschaftspiele spielen. Wir haben diese „Ausweichspiele“, damit wir bei unvollständiger Gruppe was zocken können, ohne das Abenteuer weiterzuspielen. . Dieses kommt allerdings recht selten vor.
Damit ihr aber wisst ,worauf ihr euch einlasst hier mal was zu unserer Gruppe. Wir sind 5 Spieler und Spielerinnen, die zusammen alle 14 Tage Splittermond spielen. Dabei haben wir für uns raus gefunden, dass der Spaß und der Spielfluss VOR Regeltreue und Kontinuität in der Spielwelt erfolgt.
 Gespielt wird  in Mönchengladbach Güdderath alle 14 Tage Samstags ab 17 Uhr bis Open End ,wobei es meistens so um 0 Uhr ausläuft. Wir befinden uns alle in den besten Jahren unsres Lebens 35+ und benehmen uns wie 17, Alter sollte also absolut kein Problem darstellen. Auch ist es nicht notwendig das ihr jede Regel in und auswendig kennt, oder gar Erfahrung im Pen und Paper habt. Wir sind selber keine Regelfetischisten und suchen auch nicht nach diesen ( was nicht abfällig gemeint ist, ich verstehe das es durchaus seinen Reiz hat alles Haarklein mit Regeln zu belegen, aber es ist nicht unser Spielstil ).  Wir suchen einfach eine Person die  mit uns zusammen die Spielwelt Lorakis zu unserer Spielwelt machen möchte, die Spaß am Spiel hat, und gerne lacht. Macht euch auch keine Sorgen darüber das wir Regeln erklären, wir haben einen Franzosen in der Gruppe das sind wir gewohnt:)

Solltet ihr euch unseren Haufen mal ansehen wollen, schreibt mir einfach eine PM oder E-Mail. Der nächste Termin wäre am 13 August und dann 14 Tage Später.

Lg Mario



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Allgemeine Regelfragen / Re: Magierwaffe aka. Stäbe
« am: 15 Jun 2016, 22:39:31 »
Ja,  also 5 Kanalisieren 3 zum Auslösen wie Fernkampfwaffen übliche.

Das ganze soll aber kein Fokus kosten, da der Sinn dahinter ist den Fokus des Anwenders nicht noch mehr zu belasten und ihn als reinen Magier nicht auf eine Kampffertigkeit zu zwingen.

Lg Mario

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Allgemeine Regelfragen / Magierwaffe aka. Stäbe
« am: 15 Jun 2016, 22:19:54 »
Huhu,

 was würdet ihr von folgender Waffe halten. Sie würde als Kampagnenbelohnung an unseren Magier gehen Mitte  HG2. Sinn ist es unseren reinen Magier eine Alternative zum Zaubern zu geben, da er meistens nach 1/4 des Kampfes oft nur als Buffbot dasteht. Auch wenn er sagt das es für ihn ok ist, denke ich das jeder im Kampf etwas aktiv machen sollen können.
Mit dem Stab gebe ich den Spieler quasi die Grundversion des Magischen Schlags an die Hand ohne dafür Fokus auszugeben in Gegenzug hat er keine Möglichkeit des Vertärkens nach Zauberregeln auch wird die SR nicht ignoriert. Da der Stab aber eine Waffe wäre würde hier die Möglichkeit der Freien Manöver hinzukommen.

Magierstab.
Im Nahkampf als Hiebwaffe werte wie Kampfstab da würden auch die Manöver der Waffenfähigkeit zählen.

Fernkampf Energieblitz
Schaden: 1w6+1 WGS 5 Reichweite 15

Zugehörige Fähigkeit Magieschule des Spielers in diesem Fall Kampfmagie
Besondere Fähigkeiten Relikt 1 würde dafür sorgen, dass es aufgrund der Reliktregeln verbessert werden kann. Anfangsbonus wäre dann +1 auf eben diese Magieschule.

bin auf eure Meinungen gespannt.

Lg Mario

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Magieregeln / Re: Berührungszauber im Kampf
« am: 04 Okt 2015, 12:14:42 »
Danke für die Erklärung

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Magieregeln / Berührungszauber im Kampf
« am: 04 Okt 2015, 06:03:36 »
Hallo,

meine Gruppe wird in der nächsten Runde auf einen Gegner treffen der den Zauber Lebensraub besitzt. Dieser ist ein Berührungszauber  der im Kampf angewendet wird, muss da eine zusätzliche Probe gegen auf Handgemenge gegen die VTD geworfen werden um den Gegner zu treffen, oder wird nur einmalig auf den KW des Gegners geworfen ( Zauber Schwierigkeit) und der Zauber "trift" automatisch?

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Allgemeines / Re: Liverollenspiel in Lorakis
« am: 21 Sep 2015, 21:39:41 »
genau das war ja der Punkt hinter meinen Beiträgen das ein neues Regelwerk zu erschaffen eine sehr sehr große Menge an Arbeit ist und das man viel besser mit dem konvertieren bzw. adaptieren fährt.


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Allgemeines / Re: Liverollenspiel in Lorakis
« am: 18 Sep 2015, 14:59:54 »
That's live ist sogar aus Dragon Sys entstanden bzw. haben die Autoren damals nennen wir sie Jack und Tino:)diese Abspaltung entwickelt. Im Zuge der dunklen reich Kampagne ( düsterbrook) Aber es geht ja auch gar nicht um das Regelwerk sondern wie schon gesagt hast das Ummüntzen auf ein LARP freundliches Regelwerk und da ist Thats live genauso gut wie Dragonsys. Und wie John schon sagte ist das übernehmen 1 zu 1 schwierig.

Varge sehe ich nicht als sonderlich schwer zum umsetzen an bei den Blades war damals ein tigger der hat Fellmasken getragen und sah wie ein Großer Tieger aus oder einer der eine Echse dargestellt hat mit Latexmaske im Gesicht...das geht schon ist halt wie bei allem im LARP Posing is everthing:)Gnome die 1,80 groß sind naja muß ich nicht haben aber Toleranz wieso nicht:)

@anmar. Dragonsys,2 Splittermond und ich glaube auch Thtat´s live ist frei verfügbar.

Im großen und ganzen kommt derjenige aber um eine Grundlagenaufbereitung nicht drum rum.

Sprich
Grundsystem
- Hier Empfiehlt sich für LARP nur ein Punktsystem sprich es bekommt einer pro Tag X punkte und dieser kann er ausgeben ( egal welsches System ihr da nehmt). Wichtig auch hier nehmt nur sachen mit rein die der ottonomal sterbliche GLAUBHAFT rüberbringen kann.
- Welche Fähigkeiten gibt es und wann bzw. wie macht man diese Verfügbar. Dieses ist der wichtigste Part um das allgemeine Balancing nicht zu gefährden ( Magie/ Kampf )


Kampfsystem
- Wie viel schaden machen die Waffen
- wie viele Lebenspunkte hat man und kann man sie erhöhen
- wie können sich mundane Charaktere weiterentwickeln

Grundzüge Magie System
- was ist möglich
- wie sind die Grundkosten
- was sind die Möglichkeiten und Begrenzungen des zauber

Kurzes Beispiel es ist nur zur Veranschaulichung nicht als seriös nehmen da gerade erst erdacht.

Wir haben als Grundsystem ein Punkte System. Jeder anfangs Charakter startet mit 10 punkten und pro Contag gibt’s 1 punkt dazu. Die Startpunkte diesen auch dazu sich für die einzeln den Rassen etwas zu überlegen oder du baust Rassenpakete ein. Hier musst du aber darauf achten das sich diese positiv wie negativ ausgleichen.

Jeder hat 5 Lebenspunkte und 5 Fokuspunkte, 

1Handwaffen machen  1 Schadenspunkt.
2Handwaffen machen 2 Schadenspunkte.
Zauber kosten 1 Fokuspunkt pro schaden ( bzw. 2 punkte für direkten schaden) und Pro Fokuspunkt werden 2 Wörter benötigt und jeder zauber braucht KOMPONENTEN. Zur Einfachheit halber sagen wir das der Name des zaubers am ende noch dran gehangen wird damit der Gegner/Partner Bescheid weiß.)
Meisterschaften und zauber kosten 1 Punkt pro Grad ; Damit hast du gewährleistest das nicht nur „doppelschwingende supergeile kuscheldunkelelben Fightermages rumlaufen“.

Das ist das Grundgerüst dann fängst du an die Fähigkeiten auszudenken bzw. umzuschreiben. Das heißt du musst schauen das sich mundane und magische Fähigkeiten in der Wage halten.

Heilzauber kannst du von Grad her recht einfach übernehmen auch zZuber wie Feuerstarhl oder so kannst du mit einem einfachen Grundgerüst ummünzen bzw. gibt’s die in jedem System so schon.

Im Beispiel des Feuerstarhls wäre es dann.


Kosten: 2 Fokuspunkte

Zauberformel: Kashrok sende das Feuer ( Feuerstrahl )

Komponente : Wurfball

Wirkung Wenn der Ball Trift erleidet der getroffene 2 Treffer

Nemen wir den Zauber Einäschern  der höchste Zaubergrad

Kosten 10

Zaubeformel: Feuer gehorche meinen Befehl und sende deine  Flammen auf meinen Gegner hernieder auf das er den Zorn meiner Macht erfährt

Komponenten: Wurfball

Wirkung : Wenn der Ball trifft verursacht er 5 direkten Schaden


Während der erste Zauber noch von jedem gesprochen werden kann muss für den 2ten schon EP für Fokus ausgegeben werden. 

Der Zauberer hat hier den Vorteil, das er nicht wie der Kämpfer nah ran muss, aber den Nachtel das er den Ball treffen muss, was im Kampfgetümmel manchmal recht schwierig ist. Hinzu kommt das wenn der Zauber einen Freund trifft dieser den Schaden bekommt.
Du hast also die Möglichkeit des Patzer mit drin wenn du schlecht wirfst.( komm erst gar nicht auf die Idee die Meisterschaft ins Kampfgetümmel schießen/zaubern einzuführen, das bringt nur Verwirrung)

Je besser und EINFACHER das Grundgerüst ist desto leichter kannst du die Zauber und Fähigkeiten konvertieren.

Schauen wir uns nun mal die mundanen Fähigkeiten an. Da Splittermond Magie allen zugänglich macht, haben sowohl Magier als auch Kämpfer zugriff auf diese ( wie auch umgekehrt) sprich du musst sie entsprechend regulieren. Bei den Magiern kannst du das dahingehend machen, dass du die kosten der Zusätzlichen Fokuspunkte einführst. Sprich pro Fokuspunkt kostet es dich x Erfahrung gehen wir hier mal von 2 punkten aus.

Fähigkeiten Erwerb

Hier in diesem Beispiel machen wir es einfach indem wir die eingesetzten Exp als Begrenzung zur Fähigkeiten Erwerb nehmen. 

Wichtig diese Sind nicht die Heldengrade sondern nur das was die Heldengrade inSsplittermond sind Balancing
20 eingesetzt exp Stufe  2
50 eingesetzte exp Stufe 3
90 eingesetzte Exp Stufe 4
150 eingesetzte exp stufe 5

Fähigkeiten aka. Meisterschaften

Schauen wir mal was möglich ist

Erhöhung der Lebenspunkte
Erhöhung der Fokuspunkte
Erhöhung des Grund Waffenschadens
Resistenzen gegen Zauber
Resistenzen gegen gifte
Alchemie
Heilkunde
Schriften und legenden
Schlösser Öffnen
natürlicher Rüstungsschutz( schwer würde es auf 1 Punkt begrenzen )

Was nicht möglich ist

Area Angriffssprüche öfter versucht, immer im Chaos oder es wurde überhört nicht ausgespielt
Alles was sich nicht vernünftig darstellen lassen kann. Schattenzauber, Naturzauber Temporalmagie etc.
Wie ihr seht ist das eine heiden Arbeit.
Und wieder viel zu viel geschrieben:(

Lg Mario



 










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Allgemeines / Re: Liverollenspiel in Lorakis
« am: 18 Sep 2015, 11:12:33 »
Meine Zeit als aktiver LARPer liegt, beruflich bedingt, zwar schon ca 5 Jahre zurück. Aber ich möchte hier mal einige Sachen in dem Raum werfen.

Rgelwerk:

Es gibt 2 Arten von Spielern, die einen bevorzugen DKWDK und die anderen bevorzugen Rule improvement. Aus diesem Grund wurden damals Kombi Regelwerke erschaffen. Dass in Deutschland wohl bekannteste dürfte das DragonSys gewesen sein und wurde als Standard für alle Länder der damaligen Mittelland Kampagne eingeführt, nagut außer Vinland und Etraklin.
Der Vorteil an Dragonsys war schlicht und ergreifend das es spielbar war ohne die ganze zeit SL's dabei zu haben. Aus diesem Grund wurden auch Zauber die zwar logisch wären, aber eine Person voraussetzten um das Resultat zu bestimmen, aus dem Regelwerk ausgeschlossen. Beispiel warenZauber die einem sagen was für eine Gesinnung oder Aura der gegenüber hat.
Auch wurde das alchemie system dahingehen vereinfacht das beim Kräutersammeln keine Schirmchen aufgestellt werden mussten um festzuhalten welche Art Kräuter man jetzt gefunden hat. Und Tränke hatten als Indikator nur die Brauzeit und einen Zettel mit der Wirkung.
Der große Nachteil den wir damals nicht bedacht haben, war der Erfindungsgeist und das aufkommen und bekannt werden des LARP. So wurde damals die Scholar Squire erschaffen und 2 bespielte Meisterpersonen eingesetzt um diese zu Leiten. So hatten Spieler die Möglichkeit eigene Zauber zu entwickeln und man konnte sie nach und nach genehmigen.
 Das hatte damals den Vorteil das wir neue Zauber einführen konnten ohne die Spielbarkeit zu gefährden.
Den das ist der Grund warum ich diese Wall of Text schreibe, Die Spielbarkeit. Solltet ihr euch dazu entschließen Splittermond als Regeln neu zu erfinden, dann macht euch genaue Gedanken darüber wie ihr das umsetzten wollt. Den nichts trübt den Spielspaß so wie unfairniss der eigenen Fähigkeit gegenüber. Wie würdet ihr euch fühlen wenn ihr den Schwertkampf aufgrund eures Können dominiert aber der gegenüber nur rumfuchtelt aber bei jedem Treffer schreit ausgewichen und Riposte und ihr deswegen verliert:)

Einige Beispiele die es damals auf einigen Larps gab.

Elfen bewegen sich aufgrund ihrer Anmut schneller
Umsetzung Larp der Gegner musste sich langsamer bewegen

Goßmeistermagier konnten ohne Gesten und Spruch Zaubern
Absolutes NO-Go der Ambientekiller Schlechthin

Einige Beispiele Lorakis was mich hier interresiert wie ihr sie umsetzen wollt ohen eine Bande Sls dabeizuhaben.

Konter Zauber über Arkane Kunde
Meisterschaft Schild umschlagen. ( kettenwaffen sind im Larp ein sehr rotes Tuch 2002 Unfall auf einen Großlarp)
Meisterschaften Ausweichen ( deswegen wurde der damalige Kämpferschutz in zusätzliche Lebenspunkte geändert
Magie System im allgemeinen ( reduzierte kosten, verstärken, Reichweite )
die ganzen sozialen Skills

Alle diese Fähigkeiten schließen den gegenüber mit ein verlangsamen den Kampf. Mein Tip nehmt euch ein bestehendes Kombiregelwerk,  Wie Dragonsys 2, Splittermond, dunkles Reich,oder ähnliches und baut es für das Splittermond Larp um.
Wir haben damals 1997 für die Neuauflage des Dragonsysregelwerkes 2 Edition 2 Jahre gebraucht und wir haben es nur verändert und wir waren recht viele.

Soviel dazu

lg Arasur

Ps: vertseht dieses Text nicht Falsch ich finde die Idee klasse, möchte es nur darauf hinweisen wie viel arbeit so etwas ist:)

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Allgemeine Regelfragen / Re: MSK: Kette, mittel zu stark?
« am: 08 Sep 2015, 12:34:45 »
ok super danke euch wie gesagt ich war da etwas unschlüssig:)

Lg Mario

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Allgemeine Regelfragen / Re: MSK: Kette, mittel zu stark?
« am: 08 Sep 2015, 12:21:24 »
Ich schreibe das mal kurz hier rein weil es im Anfangs post aufgeführt ist.
In diesem Beispiel gehen wir von einer || Lederrüstung (leicht) Qaullitätsufe II - 1 Behinderung|| damit wäre sowohl die Behinderung als auch der Tick Zuschlag jeweils 0

In der "neuen" Meisterschaft Ausweichen I steht ja
Die Verteidigung des Abenteurers erhöht sich um 2 Punkte, wenn er weder Rüstungen noch Schilde oder Parierwaffen trägt... und der Zusatz ...Trägt er Ausrüstung mit einer GesamtBehinderung von maximal 1 und einem Tick-Zuschlag von 0, reduziert sich der Bonus auf 1 Punkt

Dieses schließt nach meinem Verständnis ALLE Rüstungen etc aus.Und der Satz mit der Behinderung bezieht sich auf der optionalen Regel der Traglast. Dann macht aber wieder die Meisterschaft "Agiler Rüstungsträger" keinen Sinn.

Bei Ausweichen II steht der gleiche Wortlaut nur das da der Zusatz ...Trägt er Ausrüstung mit einer Gesamt Behinderung von maximal 0 und einem Tick-Zuschlag von 0, reduziert sich der Bonus auf 2 Punkte.  (  Keine Rüstung UND keine Behinderung auch hier würde es wieder mit der optionalen regel der Traglast Sinn ergeben)


Also wenn einer mir dazu eine passende Erklärung geben würde, wäre ich sehr dankbar

lg
Mario



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Danke für die Vorschläge und persönlichen Meinungen der Reihenfolge, da haben wir doch schon mal was zum starten.

Lg Arasur

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Hallo,

unsere Gruppe hat jetzt die ersten  2 Runden Splittermond hinter sich gebracht und wir fanden es recht ansprechend, so das wir diese Spielwelt gerne weiter erkunden wollen. Deswegen die Frage gibt es eine offizielle Reihenfolge von Abenteuer die aufeinander aufbauen, sprich wo sich der rote Faden weiter zieht. Haben bisher nur das Abenteuer „Die Bestie von Krahorst“ aus dem Schnellstarter gespielt.

Lg
Arasur.

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