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Nachrichten - Erundil

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Fanprojekte / Re: Hausregel: vereinfachte Fokuspunkte
« am: 29 Sep 2016, 22:38:32 »
Ich komme aus irgendeinem Grund mit der Notation der Fokuspunkte nicht ganz klar. Auf meinem Charakterbogen habe ich deswegen die Fokuskosten der Zauber aufgeschlüsselt (Also statt 5V2 steht da jetzt 3E 2V). Beim Fokus abstreichen mach ich es so, dass ich erschöpfte und kanalisierte Punkte von vorne abstreiche, verzehrte von hinten. Im großen und ganzen finde ich, dass das so etwas weniger Kopfrechnen ist.

Aber ich kann den Wunsch nach Vereinfachung verstehen (vor allem, da das Zauberauslösen nur drei Ticks dauert und man meist sofort wieder dran ist, statt das Berechnen in Ruhe während dem Wurf des nächsten Spielers zu machen).

Mir kommt die Regel in der Form auch so vor, als würde sie im Ganzen Zauberer etwas stärken, aber da ich auch finde, dass einem in höheren Graden der Fokus etwas knapp wird, könnte ich damit glaube ich leben.


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Magieregeln / Re: Meisterschaft: Willensbrecher
« am: 18 Sep 2016, 22:19:07 »
Nein, ein Zauber hat immer die Magieschule, mit der er gewirkt wurde.

"Halluzination (Illusion)" und "Halluzination (Beherrschung)" sind gewissermaßen zwei völlig unterschiedliche Zauber, die "zufällig" den selben Effekt haben.

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Die Drizzt-"Problematik" trifft aber den Punkt glaube ich ganz gut, warum manche Leute ihr Problem mit dem Konzept haben:

Drizzt fing an als Ausnahme, als Anti-Held aber nicht so fies wie andere Drow (Disclaimer: ist alles zweite-Hand-Info, ich habe die Bücher selbst auch nicht gelesen). Er war dann aber ein Stück weit zu erfolgreich, so dass der düstere Drow-Rebel bald zu seinem eigenen Archetyp wurde--und irgendwann fast zum Standard-Bild des Drow wurde, so dass man sich irgendwann fragte, gegen wen diese ganzen Drizzt-Klone überhaupt rebellieren, wo es doch kaum noch wirklich böse Drow gibt (bitte als Hyperbel verstehen).

Und da ich glaube, dass die meisten Spieler auf lange Sicht ungern "rein" böse Charaktere spielen, ist da halt immer die Gefahr, dass ein "spielbar machen" einer Rasse auf lange Sicht dazu führen kann, dass ihre Ur-Antagonistenrolle etwas unterminiert wird (und das eben auch zu gewissen Retcon-Probleme führen kann, bei denen die tapferen Zwingarder Ritter auf einmal blutrünstige Fanatiker sind, die doch einfach mit den Orks hätten reden können).

Aber das ist natürlich alles worst-case-scenario, und von offizieller Seite ist ja recht deutig bestätigt worden, dass Orks böse bleiben sollen. Und ich sehe auch durchaus den Reiz an der Geschichte des "erwachten" Orks, der versucht, von der Welt oder zumindest einer bestimmten Gemeinschaft akzeptiert zu werden, dabei aber gegen jede Erfahrung ankämpfen muss, die die Welt je mit seinem Volk gehabt hat.

Und von der Frage "Was genau können Mondsplitter erwirken"... ich glaube dass es Absicht ist, dass das nicht hundertprotzentig festgelegt ist (und sich auch durchaus von Fall zu Fall unterscheiden kann), eben weil die Splitter so ein bisschen die narrative "Ausrede" für Spiel und Spielleiter sind, in interessanten Fällen Ausnahmen zu den Regeln zuzulassen.

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Lorakis - Die Welt von Splittermond / Re: Schuhe für Varge
« am: 25 Aug 2016, 13:08:50 »
Ich finde es eigentlich auch ziemlich logisch, dass die meisten Varge irgendeine Form von Schuhwerk tragen würden

Ob sie es brauchen, ist da irgendwie irrelevant: Kleidung brauchen die vermutlich auch nicht, mit ihrem Fell. Aber selbstverständlich wird ein vargischer Bürger von Sarnburg immer in voller Kleidung samt vornehmen Schuhen unterwegs sein. Man ist doch schließlich kein Barbar!

Bei den rein vargischen Kulturen mag das anders aussehen, aber zumindest Raugarr und Tarr werden zumindest in bestimmten Situation vermutlich ganz froh darüber sein, zusätzliche Hilfe gegen tiefen Schnee/heißen Sand zu haben.

Und die Erfindung von Tatzen-gerechten Schuhen finde ich da jetzt auch nicht inhärent unrealistischer als hundeschnäutzige Wesen, die sprechen können...


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Allgemeine Regelfragen / Re: Gegengift
« am: 04 Jul 2016, 19:42:57 »
Das ist tatsächlich ein bisschen versteckt.

S. 140 im GRW, unter Heilung von Giften durch Heilkunde, ist das Fehlen von Gegenmitteln als leicht bis stark negativer Umstand angemerkt.

Ein Gegengift ist also glaube ich "nur" als Hilfsmittel zur Heilkundeprobe zu benutzen, nicht zur Instant-Heilung.

Aber sie sind glaube ich universell für alle Gifte der passenden Stufe verwendbar.

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Ich finde, Yinan hat eine sehr schöne Lösung (für mich) gefunden.

Für mich - und hier kommen wir in quasireligiöse Bereiche, Vorsicht! - ist die Seele, wenn ich ihre Existenz als gegeben annehme, bzw eine Definition ihrer überhaupt für notwendig erachte, größtenteils mit "Identität" bzw "Individuum" deckungsgleich.
Auch und gerade, wenn ich es metaphysisch oder religiös betrachte.

Deshalb tue ich mich auch mit dem Ausdruck "Seine Seele verlieren so schwer". Kann man nicht. Die Seele ist das ICH. Es ist genau umgekehrt. Sehrwohl kann die Seele (also das ICH) alles andere verlieren: Körper, Freiheit, Wirkmacht.

Wie gesagt: Schwieriges Thema...

Ich wage mal als absoluter Laie eine Vermutung:

Ich glaube in der Tat, dass im "volkstümlichen" Gebrauch die Definition der Seele einen gewissen Wandel durchgemacht hat. Das mit dem "Seele verlieren" war ursprünglich (etwa in den frühen Versionen der Faust-Geschichte) so, dass man dem Teufel seine Seele verpachtet, also seinen Anspruch auf sein SeelenHEIL aufgibt (etwa, weil man gar nicht an das Leben nach dem Tod glaubt). So lebt man ein zufriedenes Leben mit den Gaben des Teufels, nach dem Tod aber wird die Seele (also das Selbst, oder zumindest der unsterbliche Teil des Selbst) in die Hölle geschafft.

Diese Metapher hat sich dann aber etwas verallgemeinert: In späteren Geschichten ist es dann so, dass man bereits ab dem Moment des Teufelspakt seine "Seele" verliert: hier kommt die Strafe also nicht erst nach dem Tod, sondern noch im leben verliert man etwa metaphysisches: den göttlichen/menschlichen Funken, der sich als freier Wille, Gewissen, Fähigkeit zu wahrer Freude äußert.

Feen als "seelenlos" zu sehen ist wiederum eine sehr alte Tradition, die glaube ich vor allem bedeutet, dass Feen eben keine Menschen sind: während selbst der schlimmste Mensch prinzipiell Reue und Läuterung erfahren kann, sind Feen von ihrer Natur her amoral (wenn auch nicht unbedingt "böse".) Und sie haben eben for allem keine -unsterbliche- Seele, es ist für sie kein Platz im Nachleben vorgesehen. Allgemein passen sie nicht so ganz in die göttliche Ordnung/die Heilsgeschichte, was natürlich auch kein Wunder ist, da sie prä-christlichen Ursprungs sind ;)

Also ja: irdisch hat "Seele" so ein bisschen zwei Bedeutungen, mal das "Spirituelle Selbst", mal der "Innere Funken" der über reines Denken und Sein hinausgeht und eben sowas wie Gewissen und Freien Willen beinhaltet.

Lorakisch wird es darüber sicher auch Debatten geben, aber was die Feen und Gnome angeht, würde ich auch sagen es geht um die zweite Definition: Feen haben zwar ein "Selbst" aber eben keinen "göttlichen Funken": sie könen nicht ihr eigenes Schicksal in die Hand nehmen, sondern sind an ihre Metapher gebunden (außer ein Sterblicher hilft ihnen) und sie verstehen Moralität einfach nicht so intuitiv, wie Sterbliche das tun, auch wenn einige es versuchen. Die Erklärung mit den Wesenkernen finde ich da auch überzeugend. Ob jetzt eine Fee, die von ihrem Wesenkern (Also quasi der "Seele" der Feenwelt) losgelöst wird, automatisch eine eigene Seele entwickelt, oder ob da die Götter/Das Schicksal Hand anlegen müssen, ist sicher eine spannende Frage, gerade mit Blick auf die Orks (und Wechselbälgern...).

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Wären denn alle bespielten SCs der Region somit auch Splitterträger? Ich weiß ja nicht, von was für Zahlen wir hier ausgehen, abier mir käme das doch nach einer etwas dichten Konzentration von Trägern vor ;)

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