Splittermond Forum
Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Wandler am 19 Jul 2017, 20:43:39
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Hallo Splittermond-Spieler und Leiter,
wie kommen Eure Gruppen zu ihren Charakteren (nicht Spielern)?
Ist es mehr oder weniger egal welche Charakter für eine Kampagne zusammenkommen?
Werden vorbereitete Charaktere mit keinen oder kleinen Veränderungsmöglichkeiten ausgegeben?
Werden Rollen ausgelobt (Kämpfer I, Kämpfer II, Magieexperte, Sozialer Experte, Fernkämpfer, Spezialist für "Schattiges"), mit der Maßgabe das ein Charakter eine oder mehrere Rollen ausfüllen kann?
Gibt es Rollen die in Beziehung zueinander stehen (A = Leibwächter von B, C = Diener von D, E schuldet F etwas ...)?
Werden ungleiche Heldengrade geplant oder toleriert?
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Bei mir ist es eine Mischung aus mehreren Punkten, denke ich. Zum einen gibt es ein paar Stammrollen, die besetzt sein wollen (eine Gruppe gänzlich ohne Kämpfer fände ich z.B. ziemlich schwierig, wobei es da eher selten einen Mangel gibt, ein "Labercharakter" ist auch immer sehr nützlich), zum anderen überlasse ich den Spielern meistens gänzlich, was sie spielen wollen. Erfahrenere Rollenspieler neigen nach meiner Erfahrung ohnehin dazu, die vakanten Stellen mit dem Konzept zu verknüpfen, das ihnen sowieso vor Augen schwebt ("Ach schau an, einen Gelehrten haben wir noch nicht, dann entstammt mein Charakter einer Familie aus Höhlenkundlern..."). Verschiedene Heldengrade sind etwas, das ich wenn möglich vermeide, alleine schon weil sonst das Gegner-Balancing schwierig wird. Verbindungen zwischen Charakteren finde ich toll, diese müssen den Spielern aber nicht zwingend von Anfang an klar sein (wobei mir einfällt, dass ich darauf in Zukunft stärker achten wollte ...).
Kurz gesagt: Stammrollen besetzen, ansonsten alles den Spielern überlassen.
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um vorher sicherzugehen: sind nur konkret splimo bezogene antworten erwünscht (dann hab ich wenig aber nicht nichts beizutragen) oder auch rollenspiel-generelle?
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Hätt' ich ja gleich sagen können :)
Ich habe schon viele Rollenspiele gespielt, darunter DSA, Earthdawn, Shadowrun, Vampire, Mage, Werewolf und diverse selbst entwickelte - und die Frage bezieht sich auf alle Rollenspiele.
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Wenn es eine längerfristige Geschichte in einer festen Runde werden soll, dann haben alle Chars gleich viel EP und wer später einsteigt oder den Char wechselt, fängt mit so viel an, wie der Rest hat (haben sie aus irgendwelchen Gründen nicht exakt gleich viel, kriegt der neue Char so viel wieder mit den wenigsten) und fängt auch mit vergleichbarer Ausrüstung an.
Es wird nicht explizit nach verschiedenen Rollen gesucht, außer das Abenteuer erfordert das ("ich hätte gerne einen Elf dabei", war zB eine Aussage für die aktuelle DSA-Runde). Einiges von den Rollen ergibt sich durch die Wahl der Spieler, wenn etwas gar nicht passt, wird geschaut, wer noch eine Alternatividee hat und ob die passt. Die von dir genannten Rollen haben wir in der DSA-Runde alle ziemlich gut ausgefüllt (noch ergänzt mit: Wildnisspezialist, Heiler, Gelehrter; einiges doppelt belegt wie Fernkämpfer/Wildnis/Kämpfer, Schurke/Sozial/Kämpfer in der zweiten Reihe, Heiler/Kämpfer in zweiter Reihe, Gelehrter/Magieexperte) Bei Splittermond ist Wildnis etwas schwach besetzt und zwei Spieler haben gerade Charaktere gewechselt, die sind Samstag das erste Mal bei der restlichen Runde dabei. Magie war anfangs auch etwas schwach besetzt, aber da hat der mystische Krieger sich halt ein bißchen stärker in die Richtung entwickelt, und dann kam auch noch ein Wissenspriester dazu (die beiden wechseln jetzt aber, ein Magieexperte, ein Runenschmied)
Bei Conrunden finde ich grob ähnlich viele EP sinnvoll, aber ob da jetzt alle potentiellen Rollen vertreten sind oder nicht, kann je nach Abenteuer auch zweitrangig sind. Hab mal bei einer mitgespielt, wo praktisch alle außer meiner Wissenspriesterin Kämpfer waren, aber jeweils mit sehr unterschiedlichem Hintergrund und unterschiedlichen sekundären Fähigkeiten. Zum einen haben wir dann meist die kämpferischen Lösungswege bevorzugt, zum anderen konnten sie sich aber doch gut ergänzen.
Bei Shadowrun wurden bei geplanten Kampagnen oft Wunschlisten ausgegeben, was vorhanden sein sollte, für Einzelruns hab ich mal eher eine Liste, was gar nicht geht, mal eine mit notwendigen Fähigkeiten, und dann schauen die Leute, was sie zur Auswahl haben und worauf sie Lust haben (und auch, welche Chars sich vielleicht schon kennen oder sich hassen würden)
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die imho allerwichtigste frage wurde übrigens garnicht gestellt:
warum zum geier sollten ausgerechnet jene gestalten gemeinsam die welt retten / die katze vom baum holen / was auch immer?!
falls die antwort "weil das die chars der spieler sind" lautet, will ich das anderen leuten nicht schlecht machen, für nen oneshot kann ich das gelegentlich auch akzeptieren (wobei ich als sl bei vorbereiteten oneshots schon darauf achte, (falls es nicht ihr seid alle aus irrelevanten gründen auf dem gleichen schiff oä ist) dafür gründe anzubieten teilweise direkt offensichtlich bei spielstart teilweise nicht).
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Bei SR ist das immer recht einfach:
Weil deren Johnsons sie dahingeschickt haben :D
Bei Splittermond haben wir (zwei von den Chars der Runde) uns beim Reisen getroffen, sind gemeinsam in einen Überfall gestolpert und reisen immernoch zusammen, weil sie zum einen ähnliche Ziele haben (Heldentaten vollbringen, der eine um Geld und Frauen zu kriegen, der andere für Ehre), zum anderen sich mittlerweile irgendwie schätzen gelernt haben. Die anderen sind später dazugekommen, und dabei hält sie auch eine Mischung aus gemeinsam überstandenen Gefahren und Sympathie.
Bei DSA waren wir zufällig in der gleichen Stadt zum Überwintern und haben uns dann aus unterschiedlichen Gründen alle vom selben anheuern lassen. Und mittlerweile mögen sich manche der Chars, waren teils miteinander im Bett, verachten zwar manche etwas, sehen sie aber gelegentlich als nützlich an bzw sind halt eine Mannschaft, lernen voneinander, ... und haben auf jeden Fall eine gemeinsame Mission und auch mittlerweile gemeinsame Feinde!
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Wenn es eine längerfristige Geschichte in einer festen Runde werden soll, dann haben alle Chars gleich viel EP und wer später einsteigt oder den Char wechselt, fängt mit so viel an, wie der Rest hat (haben sie aus irgendwelchen Gründen nicht exakt gleich viel, kriegt der neue Char so viel wieder mit den wenigsten) und fängt auch mit vergleichbarer Ausrüstung an.
so wurde es bei "uns" (anführungszeichen weil damit im laufe mehrere jahrzehnte sehr unterschiedliche personenkreise gemeint sind, aber zumindest das war iirc überall so auch wenn sich ansonsten bzgl system/setting/spielvorlieben himmelweite unterschiede auftun, natürlich auch bei mir selbst)
falls leute interesse daran haben, warum wir (der andere sl und ich) bei einem bestimmten szenario das wir schon mehrfach auf cons leiteten die spieler bewußt dazu motivieren sehr unterschiedlich mächtige (punktkaufsystem) chars zu erstellen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103287.msg134514669.html#msg134514669 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103287.msg134514669.html#msg134514669)
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Bei SR ist das immer recht einfach:
Weil deren Johnsons sie dahingeschickt haben :D
da könnte ich gerne meinen lieblingsrant zu shadowrun zutippen (auch wenn ich ihn viel lieber nachts um 4 auf nem con beim zweiten bier halte) vermute aber, daß der in diesem thread nicht in voller länge paßt, daher die kurzform:
warum hat der johnson/zirkelmeister (puh, doch noch splimobezug) unter dem wahrlich reichhaltigen angebot suizidaler irrer, käuflicher krimineller und zwielichtiger soziopathen ausgerechnet diese kollektion ausgewählt, die wahrscheinlich höchstens teilweise die für diesen speziellen auftrag erforderlichen fähigkeiten aufweist, teilweise spezialisiert ist auf dinge die (zumindest aus dem kenntnisstand des johnsons - aber dem SL wird da schon was einfallen EDIT von wegen spotlightverteilung und so) für diesen auftrag völlig irrelevant sind und sich (der johnson weiß ja nichts vom gruppenvertrag) vermutlich eh schon auf dem weg zum plot gegenseitig umbringen wird?
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p.s. vielleicht lande ich bei meinen (im laufe der zeit deutlich seltener gewordenen) versuchen shadowrun auf cons zu spielen auch nur fast immer in den falschen runden.
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Dazu verweise ich auf meinen ersten Post in diesem Thread:
Wenn ich bei SR leite, gibt es von mir ein paar Worte dazu, was geht, was gar nicht geht und was vielleicht überaus sinnvoll wäre und es wird eben auch geguckt, wer sich schon kennt und miteinander arbeiten kann ;)
Und damit ergibt es sich dann schon, daß das normalerweise nicht total abwegig ist, wer da gemeinsam angeheuert wird. Da sie normalerweise ja aber schon nicht das erste Mal auf einem Run sind, kennen sie auch die Regeln, daß (potentielle) Teammitglieder killen nicht sonderlich hilfreich ist, wenn man ein Profi sein will. Wobei wir aber auch das schon hatten und der betroffene Spieler das recht drastisch gelöst hat, als durch ungünstige Verkettung von Heimlichtuerei beim Vorstellen, Schwächen der Chars und Ergebnisse auf Würfe zu Schattengerüchten zwei der Leute ihn eigentlich umlegen wollten. Er hat dann einen anderen seiner Chars auftauchen lassen, der schon wen aus dem angehenden Team kannte, und mit dem seinen anderen Char getötet und wurde, weil wir ihn kannten und einen Magier brauchten, kurzerhand als Ersatz angeheuert.
Und ich hab auch schonmal nur einen Char angesprochen, von dem ich wußte, daß er viele Chars der anderen Spieler kannte: "ich hab einen Job für 4 Leute, kennst du wen? wenn ja, bring sie dann dorthin mit, da gibt es mehr Infos; falls du nicht genug findest, meld dich nochmal, dann füll ich das Team auf"
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Bei Neurunden werden in der Regel die Charaktere gemeinsam gebaut und abgesprochen. Wenn jemand neues in die Runde hineinkommt schaue ich das es thematisch passt und der Charakter bekommt die selben Punkte wie bisher, das gilt auch für Wechsel.
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ok, da uns bisher weder ein mod noch der threadersteller verwarnt haben dann mal ein schönes beispiel für eine zweistufige gruppenzusammenstellung in SR:
con irgendwann ende der 90er - kumpel und ich hatten uns in eine sr runde eingetragen, in der wir beide eigene chars spielten, die auch schon mehrfach gemeinsam runs bestritten hatten
sl und die 3 weiteren mitspieler waren uns unbekannt; 2 davon (die sich sehr schnell als vollhonks erwiesen (oder in grandioser schauspielkunst ihre chars als die unprofessionellsten vollhonks des ganzen sprawls darstellten? vermutlich nicht; heutzutage würde ich da tatsächlich mal auf der metaebene vorsichtig nachhaken statt unten beschriebenem weiterem vorgehen - aber das wort gruppenvertrag gabs da noch nicht, erstrecht nicht unter shadowrunnern) offensichtlich befreundet.
der run erwies sich erstmal als recht einfache und kurze standardware (ist soweit ich weiß ein kaufabenteuer), so daß wir schon nach 2 oder 3 stunden fertig waren und uns ein bischen fragten: das soll es gewesen sein?
NEIN, das war es nicht! am nächsten morgen konnten wir nämlich in allen medien unsere gesichter samt des ansehnlichen kopfgeldes und den BREAKING NEWS ON TERROR bewundern. klassischer "der johnson hat euch verarscht job".
kumpel und mir war klar: BummBummSchröder und E.T. ist klar: da müssen wir wohl mal auf eigene rechnung was geradebiegen, aber mit den beiden vollhonks geht das nicht, zumal deren erste reaktion war, alle anderen chars zu einer weiteren besprechung mittags in ihre privatwohnung einzuladen. eine rauchen gegangen, wieder gekommen und den nichtrauchenden sl eindringlich aufgefordert mal mit zu kommen "eine zu rauchen" . sl situation und lösung geschildert. sl schluckt. sl wiegt nachdenklich den kopf. sl gibt uns recht. zu dritt beschließen wir den 3ten uns unbekannten spieler auch zum rauchen zu nötigen.
während der sl nun also die vereinbarte "halbe bis stunde" nutzte um auszuspielen wie das SWATTEAM die beiden honkchars mittags in deren wohnung festnimmt (oder dabei erschießt? ich weiß es nichtmehr) wanderten wir über den con und sprachen gezielt aktuell unbeschäftigte leute an, die wir als vielleicht etwas dröge und powergamige aber hochprofessionelle spieler hochprofessioneller runner kannten und suchten gemeinsam aus deren kollektion an 100+karmachars jene heraus, deren fertigkeiten wir zu benötigen glaubten und die unsere chars sogar aus anderen conrunden kannten; welche unsere chars auf eigene kosten anheuerten um anschließend in einer langen professionellen spielsitzung wieder alles ins lot zu bringen.
mit unbekanntem spieler nummer 3 habe ich danach übrigens etliche male verschiedene dinge gemeinsam geleitet und betrachte ihn als guten freund.
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Sind denn Conrunden in anderen Systemen normalerweise logischer zusammengestellt? Da gibt es auch doch aus Zeitmangel oft genug den Auftakt "ihr sitzt zusammen in der Kneipe, es war nur noch ein Tisch frei, als jemand zu euch kommt"
Da finde ich oft einen Johnson, der eine Liste bekannter Runner abtelefoniert, logischer, als daß ausgerechnet diese Gruppe Reisende gemeinsam miteinander weiterreisen muß.
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Sind denn Conrunden in anderen Systemen normalerweise logischer zusammengestellt?
soferns keine vorgefertigten chars für genau jenes abenteuer gibt oder die chars gemeinsam erstellt werden (sollte man aber nur bei deutlich regelleichteren systemen machen) nein.
aber bei sr störts mich mehr! man vergleiche folgende szenen (und verzeihe mir klischees):
zirkelmeister alricius sitzt grübelnd gramgebeugt über seinem glas edelsten (mertalischen rotweines? muß evtl doch mal weltband komplett lesen, sorry!).. und wird zeuge wie eine buntzusammengewürfelte truppe fremder mit exotischen waffen nicht nur den in die kneipe gestürmten ochsen willibald beruhigt sondern nebenher noch die schlägerei gegen die 12 störenfriede aus dem nachbarsweiler gewinnt ohne ins schwitzen zu geraten, atmet erleichtert auf, winkt dem wirt und schreitet mit diesem und einem festmeter besten bieres auf die gruppe zu "werte helden! ..."
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jonathan alrikson der dritte, seineszeichens frischverlobter regionalchiefviceseniorassistantdirectingjuniormanager bei EMC (Evil Mega Corps, "We stand for family values! - mit einer Filiale gleich in Ihrer Nachbarschaft!") wendet mit gramzerfurchter miene wieder und wieder jene von einem freund aus dem golfclub zugesteckte visitenkarte die nichts zeigt außer einer telefonnummer mit kambodschanischer vorwahl?! - faßt sich ein herz und wählt. TUT TUT hello!? in breitestem texanisch - äh hallo --- al... albert smith hier... sie wurden mir empfohlen... ich hätte da gerne ein probl..." - "VIELLEICHT kontaktiere ICH SIE mister alrikson! und sie sollten mal in der bedienungsanleitung ihres <INSERT KORREKTE SERIEN- und Modellnummer> das wort rufnummernunterdrückung nachschlagen!" KLICK
nach ein paar befriedigend ablaufenden datenbankabfragen wird unser verängstigter freund jonathan über eine abhörsichere leitung angerufen - erläutert das problem (bis auf das eine wirklich wirklich peinliche detail) und erfährt das zur lösung vermutlich 1-2 professionelle "personenschützer", ein Elektronik- und ein Datenbankspezialist benötigt werden; ein fahrer wäre sicherlich auch nicht verkehrt - das ganz dringend ein hermetischer magier benötigt wird weiß der schieber ja nicht weil das peinliche detail verschwiegen wurde - für hmm inklusive maklercourtage könne man da für 200K in gebrauchten nicht fortlaufend nummerierten schei... (stop falsches jahrhundert, wobei ich nie so wirklich verstanden habe wie die autoren sich das bei shadowrun denken, ist aber egal, wird von den meisten runden eh ignoriert)
im laufe der nächsten stunden klingeln bei verschiedenen zwielichtigen gestalten einweghandys mit nicht registrierten simkarten
4W3 stunden später sehen wir sitzend im hinterzimmer einer pseudohippen auf hawaiianisch getrimmten kaschemme: 4 rattenschamanen und weil ein spieler ja immer originell sein muß (oft bin ich das 8) ) den
germanistikstudenten im 17ten semester aus bildungsbürgerlichen elternhause und nebenbei elfischer orkposer, weil sein pr-berater meinte, die gangstarapperkarriere werden weiter stagnieren solange er nicht ein bischen mehr streetcredibility aufweisen könne.
p.s. nein der rapper wurde nicht von mir sondern bei mir gespielt in einer improvisierten runde auf dem hiesigen offenen rollenspieltreffen. charaktere wurden binnen einer halben stunde gemeinsam erstellt (nicht mit sr regeln sondern schnellerem homebrewsystem) mit ihm unterwegs waren iirc kamerateam und 2 "echte runner" um ein bischen auf ihn aufzupassen.
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Du brauchst ganz schön viel Text, um zu sagen, daß bei deinen Conrunden bei SR die Zusammenstellung der "Klassen" bisher deutlich unpassender war als bei anderen Systemen.
Bei mir war das anders. Ich hätte bei den Anforderungen weder eine Runde aus vier Rattenschamanen zugelassen noch hätte ich als Mitspieler eine gebraucht. Ich hatte es auch bisher noch nie, daß tatsächlich der Wunsch nach einer so einseitig besetzten Runde war, egal wo, wenn man die kämpferdominierte oben erwähnte Splittermondrunde, die aber gut funktioniert hatte, nicht zählt.
Und du ignorierst eine wichtige Aussage von mir: Daß der SL Wünsche bezüglich der Fähigkeiten äußert und nicht jeden Char, der ihm angeboten wird, einfach nimmt, bzw daß die Spieler selber etwas gucken, daß es halbwegs plausibel zusammenpasst.
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zur klarstellung: ich habe noch nie in einer runde mit 4 rattenschamanen gespielt.
es ging mir darum aufzuzeigen, warum ich aufgrund innerweltlicher logik merkwürdige rundenzusammenstellungen in shadowrun ( auftragsvergabe in der regel über professionellen makler/agentur der davon lebt und das mehr oder minder täglich macht) deutlich unpassender finde als in klassischer/stereotyper fantasy runde (ja mei, das waren halt die helden aus der schenke).
p.s. und statistisch betrachtet würde ich sogar sagen, daß die charzusammenstellung bei sr meist eher zum abenteuer paßt als in anderen runden, weil die meisten sr-conspieler eh nen halbes dutzende charaktere für die typischen nischen ballern, magie (bzw. ein sehr kleiner ausschnitt davon), sicherheitssysteme, nahkampf dabei haben.. manchmal sogar welche mit sozialskills und die meisten sr-conruns sowieso nach schema f nur die 4 genannten abfragen.
p.p.s. und die runde mit dem rapper hat super zusammengepaßt. selbst bei dem spieler der sich einen sprengstoffexperten bastelte, der ansonsten aber nicht wirklich ein kämpfer war und eher in den tunnelbau denn auf einen echten run / einen gefakten run zur aufpeppung des tourvideos gepaßt hätte. da wurde dann halt auf der metaebene gemeinsam vereinbart, daß er als vermeintlicher special effects guy (also pyro- , nebel- , lasershow) angeheuert worden war. sowas passiert halt wenn pr-agentur und schieber aufgrund unterschiedlicher interpretationen der gleichen buzz-/codewörter völlig aneinander vorbeireden.
EDIT ps und pps ergänzt
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Also ich habe bisher längst nicht nur gute und professionelle Johnsons erlebt, sondern auch totale Anfängerjohnsons oder welche, die das Team eh verraten wollten. Und oft sind ja auch noch die Schieber der Chars zwischengeschaltet, so daß der Johnson sagt, bringen sie mir mal wen für Job xy. Und wenn es etwas lebensgefährliches, idiotisches, kriminelles, ... ist, dann finde ich es nicht verwunderlich, daß die Leute, die sowas machen, auch ihre Macken haben (Das waren halt die einzigen Idioten, die diesen selbstmörderischen Job grad machen wollten zu diesem lächerlichen Preis)
Und warum sollte man in einer Schänke, wo vielleicht 20 Leute drin sitzen, ausgerechnet diese 4-5 auswählen? Oder warum sollten die sich vorher ausgerechnet zusammengesetzt haben? Nur weil mal wieder genau an einem einzigen Tisch noch etwas Platz war? Und wenn man eben sein Bier unterbrechen mußte für irgendeine Rauferei, dann ist man der perfekte Kandidat für die Rettung einer Jungfrau oder eine andere heroische Aufgabe? Warum sollte man eigentlich seine geplante Reise unterbrechen für irgendso einen komischen Typen, der da was von Schatz und Gefahr faselt?
Unlogik in der Anwerbung kannst du bei den generischen Fantasysystemen genauso finden.
Und bei Cons, wo man nimmt, was da ist, und sich selten Zeit für eine gründliche Charakterzusammenführung nimmt, da ist das eh nochmal schwieriger, das perfekt innerweltlich logisch zu gestalten, egal bei welchem System.
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Unterschiedliche EP:
Mit unterschiedlichen EP habe ich unserer langjährigen DSA4.1-Runde sehr gute Erfahrungen gemacht. Allerdings funktionierte das System mangels Heldengraden etwas anders und es war im EP-Fähigkeiten-Balancing eh etwas verkorkst, so dass selbst bei gleichen EP die "Powerlevel" meist unterschiedlich waren.
Splittermond ist da gebalanceder, hat aber wegen der Heldengerade da ne "Kippung". Dennoch haben wir unterschiedliche EP (wenn auch nicht ganz so krass) und jetzt, wo wir alle auf HG2 sind, funktioniert auch das hinreichend gut.
Wechsel von Charakteren:
Da wir alle noch neu im System waren, haben wir beim ersten Wechsel der Charaktere die gleichen EP verwendet.
Ingame kann man das immer noch als "Drogenfantasien von Pippin" erklären, dass aus der Kettenklinge plötzlich n Waldläufer wurde...
Zusammenstellung:
In einem neuen System baue ich mir immer einen Kämpfer und "suche den Exploit", um die Schwächen des Systems frühzeitig zu erkennen. Witzigerweise wurde Ausweichen ja tatsächlich frühzeitig angepasst....
So auch hier. Der Slot war auch gerade eher schwach besetzt, so dass sich der Kämpfer gut einfügte. Wir hatten einen Priester, der nebenbei Heiler war, eine Kettenklinge (später Waldläufer) deren Stil den Haudraufstil meines Chars gut ergänzte und einen Magier.
Wir gehen da eher intuitiv vor. Dopplungen dürfen vorkommen, sollten aber nicht 1:1 sein. Insbesondere beim "zweiten Standbein" bin ich da vorsichtig.
Hätte ich meinen Kämpfer erst jetzt gebastelt, hätte ich den Waldläufer-Spieler gefragt, ob er ein Problem damit hätte, wenn mein Char "Kräuter finden und Drogen kochen" kann.
Bei DSA spielten wir Langezeit eine Mantel+Degen-Kampagne. Da kommt es zwangsweise zu Dopplungen im Bereich "Soziales" und "mit Degen fechten". Dennoch hatten wir in den ganzen anderen Standbeinen, zumindest aber im Charakterspiel wesentliche Unterschiede. Traditionell ist in solchen Runden immer mein Zauberer der Wildniskundige. Ich kann das nicht mal erklären. Ist mittlerweile n Running Gag. Selbst mein horasischer Schelm war "sumpfkundig" (und "Geschützmeister", aber das ist eine andere Geschichte).
Abenteuer, weil am gleichen Tisch sitzend
In vielen Gruppen sind die (zukünftigen) Abenteurer Reisende, Leute mit guter Ausbildung, aus irgendeinem Grund bis an die Zähne bewaffnet, nicht so langweilig wie die Bauern, Bürger, blablabla, die man üblicherweise in einer Kneipe trifft.
Oder sie sind "Fremde".
Absolut logisch, dass man da mit hoher Wahrscheinlichkeit sich an den gleichen Tisch sitzt.
Absolut logisch, dass man da "hervorsticht".
Ebenso logisch, dass der Dorfschulze nicht gerne seine eigenen Bürger verbrennt, sondern sich lieber an professionelle Fremde wendet.
Und die Mutti, die ihre 17jährige Tochter Silvana sucht?
In Dorf A handelt es sich um eine Gemeinschaft, die treu zusammen steht und mit Mistgabel und Fackeln bereits den Düsterwald durchkämmt. Den Abenteurern fällt nur auf, dass die Kneipe recht leer oder geschlossen ist. Sie reisen weiter...
In Dorf B handelt es sich um Feiglinge oder Spießer, die der armen Frau sagen "So wie die sich anzieht, ist die bestimmt mit dem nächst besten Glücksritter abgehauen". Da hat die Mutti gleich zwei Gründe die Abenteurer anzusprechen
i) "Habt ihr etwas mit dem Verschwinden meiner Tochter zu tun?" klingt nunmal sehr unhöflich. Da fragt man besser.
ii) "Ich suche meine Tochter, bitte bitte findet sie, dies hier ist alles, was ich euch geben kann, nehmt es aber findet meine Tochter" (Das kann ehrlich sein. Man kann es auch als Angebot eines Lösegeldes verstehen 8) )
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zur klarstellung: ich habe noch nie in einer runde mit 4 rattenschamanen gespielt.
es ging mir darum aufzuzeigen, warum ich aufgrund innerweltlicher logik merkwürdige rundenzusammenstellungen in shadowrun ( auftragsvergabe in der regel über professionellen makler/agentur der davon lebt und das mehr oder minder täglich macht) deutlich unpassender finde als in klassischer/stereotyper fantasy runde (ja mei, das waren halt die helden aus der schenke).
Wenn die vier Rattenschamanen hinreichend optimiert sind, sollte die eigentlich jeden Run mühelos schaffen. Und ein guter Johnson weiß, wie unbalanciert die Regeln seiner Welt sind. :P
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Wenn die vier Rattenschamanen hinreichend optimiert sind, sollte die eigentlich jeden Run mühelos schaffen. Und ein guter Johnson weiß, wie unbalanciert die Regeln seiner Welt sind. :P
Nice ;D
So, nun mein Senf dazu:
Ich kann mich bei diesem Thema nur auf Splittermond beziehen, aber das sollte ja kein Problem sein.
Meine erste Runde war hinsichtlich Gruppe sehr einfach:
Ich habe vorgegeben, dass alle aus dem Wächterbund sind. Jeder konnte hinreichend individuell einen Charakter erstellen, aber alle hatten das gleiche Ziel. Tatsächlich hatte einer sogar Rang 3 und war somit der Chef.
Jetzt wird ein Abenteuer um Wüstentrutz geplant. Da hab ich eher vorgegeben: Alle aus Wüstentrutz und direkter Umgebung. Haben noch nicht angefangen, kann da also erst ab Sonntag mehr sagen.
Ich vermute aber, dass sie durch die Geschehnisse Vereint werden, auch wenn da zwangsläufig niemand ein "Fremder" ist. Kommen ja alle von da.
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In meiner Gruppe sprechen sich die Spieler bezüglich der Fähigkeiten sehr gut ab, um Überschneidungen zu begrenzen. EP sind alle gleich.
In unserer ersten Kampagne hatten wir tatsächlich ein Problem mit unterschiedlichen Zielen und Hintergründen. Wir hatten jemandem aus dem Hochadel und jemanden aus der Unterschicht, jemand geldgierigen und jemand altruistischen in der Gruppe. Und die Frage "warum sind wir eigentlich zusammen?" bzw. "was motiviert uns eigentlich" ist schon mehrmals hochgekommen und konnte auch nicht wirklcih gut gelöst werden.
Einen Ansatz wie von Cherubael beschrieben "Alle sind aus dem Wächterbund" haben wir durchaus diskutiert. Ich glaube dass das für eine selbst entwickelte Kampagne, die dann eben in den Verheerten Landen spielt, auch ideal ist. Wenn man dagegen die Kaufabenteuer nutzen möchte, die ja Kreuz und Quer in Lorakis spielen, ist es schon schwieriger. Teilweise bin ich dann dazu übergegangen, das outgame zu besprechen "Das nächste Abenteuer spielt in xyz und einer von euch kennt dort Person abc, überlegt bitte selber wieso".
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Die Idee finde ich auch sehr gut.
Teilweise kann man auch über Kontakte was drehen. Einer meiner Spieler in Wüstentrutz hat Kontakte 3. Er kennt somit auch die Donnerbarts, die in Alter Friede Neuer Streit ja eine wichtige Rolle haben.
So wird er quasi über "aufgezwungene" Freundschaft hinein gezogen.
Und für den Rest finde ich auch was.
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In unserer ersten Kampagne hatten wir tatsächlich ein Problem mit unterschiedlichen Zielen und Hintergründen. Wir hatten jemandem aus dem Hochadel und jemanden aus der Unterschicht, jemand geldgierigen und jemand altruistischen in der Gruppe. Und die Frage "warum sind wir eigentlich zusammen?" bzw. "was motiviert uns eigentlich" ist schon mehrmals hochgekommen und konnte auch nicht wirklcih gut gelöst werden.
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Das sind so Fragen, die ich einfach nicht verstehe, auch wenn die bei uns natürlich auch auftauchen. Bei ganz extremen Konzepten sicherlich. Auch noch denkbar im ersten Abenteuer. Aber wenn man gemeinsam durch Blut und Schweiß gelatscht ist, hat man doch wahrscheinlich eine Verbindung aufgebaut.
Das Problem liegt oft ganz woanders: Jeder Spieler erstellt seine Figur mit Schwächen (Crunch) und bestimmten Vorlieben und Charakterzügen (Fluff oder Semi-Crunch) und sagt sich dann "Keine Ahnung: Ich lass mal alles auf mich zukommen", also die Abenteuer und die anderen Charaktere.
Das ist ja auch legitim. Es ist auch legitim Reibungspunkte anzuspielen. Nicht legitim ist es in meinen Augen, seinen Charakter vollkommen unverrückbar in seinen Ansicht und Aspekten zu spielen und die Reaktion auf die angespielten Reibungspunkte gar nicht zu werten HINSICHTLICH EINER AUSWIRKUNG AUF DEN EIGENEN CHARAKTER.
Da muss mehr Beweglichkeit und Entwicklung rein (ungleich "Beliebigkeit").
Rücksichtnahme, Aufeinanderzuspielen und "Nicht jeder kann der Anführer sein".
Du spielst den chaotischen Berserker und löst Fallen und Kämpfe eher zu früh aus?
-- Mach es nicht arg zu früh
-- Latsche dafür in anderen Situationen dem Gruppenritter als natürlichem Anführer mal treudoof hinterher.
Du spielst den Priester und das geistige Oberhaupt der Gruppe?
-- Ja aber eben nicht das weltliche Oberhaupt, nicht den Feldwebel etc.
-- Sei froh, dass sich die Mit-SC an ein paar deiner Regeln halten, übertreib es nicht
Du spielst den halbblinden Barden der Runde und findest die Taschenlampe nicht?
-- Erheitere die anderen
-- Motivier sie
-- Blockier nicht dauernd das Abenteuer
Du spielst den Unterschichtler neben dem Edelmann?
-- Wow, der ist toll! Arrogantes Arsch!!! Aber dieser Stil und die weißen Zähne. So wärst du auch gern mal
Du spielst den Edelmann neben dem Unterschichtler?
-- Igitt! Erstmal in ordentliche Kleider stecken. Dafür kann er sich nützlich machen.
-- Schick ihn mit zu viel Geld zum Einkaufen ohne es nachzurechnen. Was ne Torte kostet, weißt du Schnösel sowieso nicht.
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Vielen Dank für die vielen interessanten Stellungnahmen und Rückmeldungen.
Shadowrun: Es gibt ziemlich viele Stile Shadowrun zu spielen. So richtig "dreckig" und dysfunktional, Spiegel einer kaputten, korrupten, gewalttätigen Gesellschaft. Wenn das Konsens in der Gruppe ist dürfen nicht nur "kaputte Typen" im Run auftauchen, sondern auch Charakterzusammenstellungen die mehr durch ihren Mangel an Zusammenarbeit (unter Charakteren, nicht Spielern) ein tolles Abenteuer liefern. Inklusive Meinungsverschiedenheiten untereinander - mit oder ohne Überlebenden.
Kampagnenspiel wird so nicht ohne weiteres funktionieren, da würde ich persönlich mehr auf Rollen und Motivationen achten - ein Punkt übrigens den ich an den Antworten toll fand: Die Rollen können noch so gut zusammenpassen, wenn Ziele und Motivationen nicht einigermaßen zusammen passen wird es schwierig.
Das klassische "Ihr trefft euch in einer Kneipe, da kommt ein Typ herein, und egal ob ihr in mögt und traut oder nicht, Ihr wisst ja, das ist der Auftraggeber" ist wohl noch immer vor, dem Vernehmen nach sogar in gekauften Abenteuern :D
Mindestens genauso oft beobachte ich hier und anderswo jedoch den Versuch Übergänge zwischen den Abenteuern zu schaffen, Abenteuer miteinander zu verbinden.
Das macht natürlich auch das "Casting" einfacher - auch wenn mal einzelne Charaktere ausscheiden und sich dann die Frage stellt: "Du, wir haben unseren Wildnisführer und Medikus in Personalunion verloren, machst halt einen Charakter der das irgendwie ausgleicht!"
Meine Antwort auf dieses Dilemma war oft der Umkehrschluß: Das Abenteuer / die Kampagne / der Spielstil passt sich an die Gruppe an. Das bedeutet nicht unbedingt dass weggefallene Fertigkeiten als nicht mehr bedeutsam für das Abenteuer gewertet werden, im Gegenteil. Ein sonst eventuell kurz gehaltener Teil wird umgestaltet, durch einen NSC (der aber nicht die gleiche Qualifikation wie der weggefallene Charakter hat), oder durch das Erarbeiten von Alternativen, oder der schmerzlichen Einsicht dass die Gruppe mit Heiler schneller wieder auf den Beinen gewesen wäre.
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Shadowrun:[..]
Kampagnenspiel wird so nicht ohne weiteres funktionieren, da würde ich persönlich mehr auf Rollen und Motivationen achten - ein Punkt übrigens den ich an den Antworten toll fand: Die Rollen können noch so gut zusammenpassen, wenn Ziele und Motivationen nicht einigermaßen zusammen passen wird es schwierig.
wobei sich gerade bei sr als kampagne ja auch die frage stellt:
ist damit gemeint, daß in "multipler one-shot-manier" ein run nach dem anderm gespielt wird, nur daß die chars halt nicht als diverse einzelpersonen sondern als "komplettes erfahrenes team" in den darkgelbenseiten firmieren,
oder als von der gruppe/einzelnen charakteren ausgehender eigener agenda in der 6ten welt.
letzteres hatten wir mal als minikampagne wenn auch mit deutlich "schwächeren" chars (weiß auch nichtmehr ob wir mit per hausregel vereinfachten sr-regeln oder einem komplett anderen regelwerk spielten): wir waren alle bewohner eines dauerbesetzten hauses und die meisten von uns konnten halt ein paar runnertypische dinge auf niedrigem level.
kampagnenziel war die erhaltung des hauses.
der teil der am ehesten noch einem "run" ähnelte, war als wir sowohl physisch als auch matrixseitig in das bezirksrathaus einbrachen um das ergebnis eines volksabstimmung zu fälschen. resultat: nicht unser sondern ein anderer häuserblock mußte der neuen s-bahnlinie weichen.
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Beides kann damit gemeint sein.
Eine Reihe von Aufträgen, die irgendwie zusammenhängt. Ein festes Team, was lose Aufträge annimmt. Oder auch eine Kampagne mit extra dafür erstellten Chars, die als normale Runner nie unterwegs wären (hatten da mal eine, wo wir ein Knight Errant-Team waren)
Angeheuert werden in einer Kneipe muß übrigens auch nicht schlimm sein, wenn es plausible Gründe gibt, wieso die Chars genau dort sind, ausgerechnet zusammen ausgeguckt werden und dann tatsächlich auch darauf einsteigen. Daher finde ich einen Start dort nicht per se schlecht und finde es auch nicht schlimm, wenn manche Abenteuer so starten. Ist halt immer eine Frage, was man daraus macht.
Die etwas überzogenen Fragen zu einem unlogischen in der Kneipe angeheuert werden bezogen sich darauf, daß es in Fantasywelten eben genauso unlogisch und schlecht sein kann von der innerweltlichen Logik, warum die Truppe dort zusammen losgeschickt wird, wie es bei SR passieren kann.
Irgendwie muß man halt die Gruppe zusammenbringen, und die Autoren können ja schlecht eine individuelle gut zur Gruppe passende Zusammenführung schreiben, ohne die Chars zu kennen, sondern brauchen einen allgemein passenden Startpunkt. Gruppenzusammenführung kann man ja auch vor dem Anheuergespräch machen.
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Meine Erfahrungen:
Waldläufer aus dem Dämmerwald -> Karawanenabenteuer
Er sollte eine Nachricht am Kaiserhof abgeben und holte die Karawane genau in dem Moment ein, als sie von einer Räuberbande überfallen wurde. Er konnte sofort seinen Wert beweisen, als er aus den Schatten heraus die Räuber mit seinen Bogen abschoss.
Freibeuterin von den Seealben -> Intrigenabenteuer
Sie wurde ursprünglich angeheuert, um bei einen Diebstahl mitzumachen. Allerdings wurde sie dann mehr oder weniger freiwillig in die Pläne der Obrigkeit eingespannt und darf nun Nanny spielen.
Der Trick ist es, als SL irgendwie zu entdecken, wieso diese Charaktere mit dabei ist. Geschichten haben ihren eigenen Willen.
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@Renfield: Das klingt nach einer wirklich coolen Kampagne! :)
Du spielst den Priester und das geistige Oberhaupt der Gruppe?
-- Ja aber eben nicht das weltliche Oberhaupt, nicht den Feldwebel etc.
-- Sei froh, dass sich die Mit-SC an ein paar deiner Regeln halten, übertreib es nicht
"Oh, Herr Baronssohn, in weltlichen Dingen will ich an Eurer Autorität nicht rütteln. Und grämt euch nicht Eurer kleinen Verfehlungen, ich bin ja der Priester, nicht Ihr."
- kein SC-Priester, jemals
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@Renfield: Das klingt nach einer wirklich coolen Kampagne! :)
Du spielst den Priester und das geistige Oberhaupt der Gruppe?
-- Ja aber eben nicht das weltliche Oberhaupt, nicht den Feldwebel etc.
-- Sei froh, dass sich die Mit-SC an ein paar deiner Regeln halten, übertreib es nicht
"Oh, Herr Baronssohn, in weltlichen Dingen will ich an Eurer Autorität nicht rütteln. Und grämt euch nicht Eurer kleinen Verfehlungen, ich bin ja der Priester, nicht Ihr."
- kein SC-Priester, jemals
So sollte es aber sein. Muss ja nicht nach der Rollenspiel-Bibel en perfection gespielt werden.
Aber im Ansatz funktioniert es ganz gut. Frei nach der Kindergarten-Losung "Jeder darf mal der Bestimmer sein!".
Das funktioniert sogar mit wildfremden Personen auf Cons manchmal: Der Witz ist, eine Stelle zu finden, wo man seinen eigenen SC unter den Ratschluss oder die Führung des anderen SC stellt.
Oft ist der Mitspieler überrascht, angenehm überrascht....
... und siehe da, in der nächsten Szene macht er es genauso. Er weiß ja, dass ich ihm auch zuspiele.
Im Grunde "Erst geben, dann nehmen. Und so einen kooperativ-wechselndhierarchischen Stil vorschlagen"
Wenn ich gleich anfange: "Wir gehen links, ich bestimme, denn ich bin adlig!" funktioniert das wesentlich seltener!"
Wenn ich aber anfange: "Ich bin von meiner Meinung überzeugt. Aber ihr seid unser geistiges Oberhaupt/militärischer Führer/Stadtkundiger, deshalb mag ich euch nicht weiter widersprechen!" wirkt das schon anders.
Kann auch so funktionieren: Berserker an Zauberin "Der guckt dich scheel an, soll ich ihn für dich verprügeln?" führt oft dazu, dass im nächsten Kampf die Zauberin sich an den Berserker hält.
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Ich finde zwar auch, dass so ein "kooperativ-wechselndhierarchischer Stil" sehr fruchtbar sein kann, aber ich denke nicht, dass das zwangsläufig der beste Spielstil ist. Ich habe beispielsweise mal in einer Sci-Fi-Runde ein leicht hyperaktive Mechanikerin gespielt und zu der hätte es nie im Leben gepasst, ab und an mal die Chefin zu sein. Ich meinte sogar zu meinen Mitspielern, dass sie ihr ingame auch gerne mal den Mund verbieten dürfen, wenn sie durch ihre Art die Mission gefährdet. In Fantasy-Gesellschaften kann das sogar noch extremer sein, wenn die Gruppenmitglieder Lust haben, die Ständegesellschaft in allen ihren Facetten auch innerhalb der Gruppe auszuspielen.
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Ich finde zwar auch, dass so ein "kooperativ-wechselndhierarchischer Stil" sehr fruchtbar sein kann, aber ich denke nicht, dass das zwangsläufig der beste Spielstil ist. Ich habe beispielsweise mal in einer Sci-Fi-Runde ein leicht hyperaktive Mechanikerin gespielt und zu der hätte es nie im Leben gepasst, ab und an mal die Chefin zu sein. Ich meinte sogar zu meinen Mitspielern, dass sie ihr ingame auch gerne mal den Mund verbieten dürfen, wenn sie durch ihre Art die Mission gefährdet. In Fantasy-Gesellschaften kann das sogar noch extremer sein, wenn die Gruppenmitglieder Lust haben, die Ständegesellschaft in allen ihren Facetten auch innerhalb der Gruppe auszuspielen.
Das ist doch wunderbar!
Jemand, der nur oder tendentiell eher "folgen" will, ist doch selten das Problem.
Das Problem ist eher, wenn viele "führen", aber keiner "folgen" will.
Über genannte Mechanikerin ist man eher dankbar...
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ich denke, es ist weniger die frage, ob der char eher "folgsam" ist oder tonangebend, sondern ob der spieler von sich aus auch aktiv ist. ich hab auch schon runden erlebt, da waren zwar manche der charaktere laut datenblatt heißblütig, impulsiv, geborener anführer oder was auch immer...
aber alle spieler starrten mich als sl nur mit großen augen an, wenn ich denen nicht den kompletten plot vorkaute...
aber das ist eigentlich ein anderes thema.
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@TT: Ja, das klingt alles gut. Du hast natürlich Recht, leider sind mir grade bei Priestern bisher zu 90% nervige Spieler begegnet. Auch und grade dann, wenn die Spielwelt dem Priester eine solche Autorität überhaupt nicht zugeschrieben hat...
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Beim Forentreffen hatten wir einen Priester und einen Adeligen in der Runde, die aber dank sehr ähnlicher Wertevorstellungen gut miteinander harmoniert haben. Das ging dann auch ganz ohne Diskussionen über die Führung.
Und bei DSA hat sich der Rest mittlerweile dran gewöhnt, daß meine Elfe zwar ab und zu mit den anderen gemeinsam Pläne schmiedet und durchführt, mittlerweile meist sogar ohne allzuviel Murren auf Bitten der anderen den Luftaufklärer gibt, aber ebenso oft ohne Erklärungen Dinge tut, die mindestens auf den ersten Blick rätselhaft scheinen, sie aber sinnvoll findet. Wenn man halt Erklärungen für die Rosenohren manchmal für zu kompliziert hält und Hierarchien sowieso nicht (aner-)kennt. Dafür ist vom Rest die Hälfte autoritätsgläubig und tut brav, was man ihnen sagt ;)
Richtig Stress mit dem Führungsanspruch hatte ich nur einmal, als eine Adelige und der Magier völlig unterschiedliche Vorstellungen hatten, wie es weitergeht. Daß alle anderen das Vorgehen des Schwarzmagiers für sinnvoller hielten, machte es nicht besser, und endete mit Charwechsel der Adeligenspielerin.
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@TT: Ja, das klingt alles gut. Du hast natürlich Recht, leider sind mir grade bei Priestern bisher zu 90% nervige Spieler begegnet. Auch und grade dann, wenn die Spielwelt dem Priester eine solche Autorität überhaupt nicht zugeschrieben hat...
Das ist auch bei uns eine lange Entwicklung gewesen.
Aber wie ich bereits oben erwähnte: Irgendwer muss einfach mal anfangen. Nicht zwingend der Priester. Viele Spieler werden plötzlich viel zahmer und "folgen auch mal" trotz dem xten "Führungscharakter", wenn man ihnen als Mitspieler mal bewusst und freiwillig zuspielt.
Wenn der natürliche Anführer in der Runde nach kurzem Disput, weil der Priester das Plündern von toten Gegnern (warumauchimmer) verbieten will, plötzlich umschwenkt und sagt: "Wenn Hochwürden, sagen, das Plündern der Toten wäre vor den Göttern nicht zu rechtfertigen.... dann ist das so! Danke für die Ermahnung. Und jetzt Aufbruch!"
Und siehe da, plötzlich wird auch die Führungsrolle des Adligen mehr respektiert....
Und dem wiederum fällt es dann auch leichter mal treudoof dem Jäger hinterherzulatschen oder den Streuner nicht bei jeder Städtetour zu gängeln.
Denn er weiß "Es kommt wieder was zurück"
Funktioniert nicht immer und nicht bei jeder Gruppe, aber am Besten einfach mal ausprobieren...
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Absprachen, wer nun welche Position in der Gruppe besetzen soll, gab es bei uns eigentlich nie. Höchsten gab es Einschränkungen durch die Art der Kampagne (wie z.B. keinen Ritter in einer Piratenkampagne oder einen japanischen Ninja am Hof des Sonnenkönigs), aber jeder durfte spielen, was er will. Dies führte manchmal zu wirklich seltsamen Gruppen, wie ein Krieger und drei Zauberer bei Midgard oder fünf Standard-Krieger bei DSA3.
Anführer, die bestimmten, wo es lang ging, gab es bei uns eigentlich nie. Das war eigentlich immer eine gemeinsamme Entscheidung. Führte aber auch häufig dazu, dass sich die Grupe aufteilte.
ps: Dass alle Spieler am Tisch auch einer Gruppe bildeten war bei uns ebenfalls nicht immer der Fall. Ich kann mich an einen Fall (MERS) erinnern, wo unser Barde sich einer anderen (NSC-)Gruppe anschloss, die dann später bis auf ihn ausgelöscht wurde.
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"Hierarchie" in egal welcher Form funktioniert oft schlecht, wenn man sie als Zwang sieht oder "gutes Rollenspiel (tm)".
Aber sobald man es etwas harmonischer und empathischer angeht, entfaltet sie oft einen schönen Mehrwert.
@Barbarossa
In meiner DSA5-Runde haben wir 2 Magier, 3 Hexen und eine Diebin, funktioniert auch. Ich versteh das
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in one-shots (besser unter leuten die sich kennen und vertrauen; auf cons nur wenn darauf explizit auf dem rundenaushang hingewiesen wurde und die spieler das auch lasen, verstanden und sich drauf einlassen wollten) kann man mit hierarchie auch sehr viel spaß haben. wenn z.b. ein teil der runde die "großkopferten" (egal ob adlig, einfach nur stinkereich oder senile sternenflottenadmiräle im ruhestand) spielt und ein anderer deren "personal" aber natürlich mit eigenen motivationen, plotlines und szenen statt als roboterhaften befehlsempfängern.
für eine "klassische" fantasy kampagne kann ich mir das aber auch nur sehr schwer vorstellen.
ADDENDUM:
mein film-lieblingsbeispiel für soetwas (auch wenn die "wer war der mörder"frage definitiv eine eher untergeordnete storyline hat neben dingen die im rsp wohl unter "barbiegaming" fallen) ist der geniale https://de.wikipedia.org/wiki/Gosford_Park (https://de.wikipedia.org/wiki/Gosford_Park) .
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die im rsp wohl unter "barbiegaming" fallen
Okay, ich habe Tante Google gefragt und die hat mir Dinge gezeigt über die ich hier nicht sprechen möchte und (ich bin mir fast 100% Prozent sicher)die du auch nicht gemeint hast, deswegen meine Nachfrage:
Was ist barbiegaming?
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ein von mir bewußt nur in anführungszeichen verwendeter despektierlicher begriff für das von mir durchaus geschätzte fokussetzen auf das alltagsleben "normaler leute" statt aufs klassische abenteuer erleben. wobei sich letzteres durchaus aus ersterem herauskristallisieren kann.
habe den begriff nicht selbst erfunden auch wenn ich nichtmehr weiß, wo ich ihn herhabe (vermutlich aus irgendeinem forum) und bin mir sicher, mit denjenigen die ihn ohne anführungszeichen verwenden nicht in eine runde zu passen.
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Was ist barbiegaming?
So wie ich es kennengelernt habe:
Dabei liegt der Fokus mehr darauf, den Charakter schön auszugestalten. Eine Ehefrau da, ein eigenes Häuschen hier, eine Tätowierung da... meistens sind diese "Accessoire" nicht bedeutend, im Sinne, dass sie dem Spieler einen regeltechnischen Vorteil geben.
EDIT: Mr. Renfields Aussage ist aber nicht falsch. Es gibt halt unterschiedliche Verwendungen.
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ergänzende anekdote:
wobei sich letzteres durchaus aus ersterem herauskristallisieren kann.
oder umgedreht: ich denke immer noch gerne an jene runde zurück, die vom sl geplant war als hardboiled jetztzeit chtulhu in NewYork und sich sehr schnell wandelte in eine Mischung aus typischer WoodyAllen-/Screwball-/RomCom plus dezent durch die kulissen schleichenden großen alten. was aber alle genossen.
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Ich kenne das eher als Alltagssimulationismus. Ich war einmal in einer Gruppe, die mehr daran interessiert war, den Alltag ihrer Charaktere zu simulieren/Auszuspielen, als auf Abenteuer auszuziehen, inklusive Abbruch eines Abenteuer, weil die Charaktere keine Lust hatte, einen Dorf vor Räubern zu schützen, sondern wieder nach Hause wollte. Ich habe es nicht lange in dieser Gruppe ausgehalten...
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Ich kenne das eher als Alltagssimulationismus..
jupp, das ist der "politisch-korrekte" begriff für "barbiespiel" ;D
und weil wir grad dabei sind, kopiere ich hier mal einen teil eines tanelorn-posts von mir rein:
1 egal ob ich spieler oder leiter bin: jenen leuten, die damit langweilen, daß sie kettenwürfelnde ewigkeiten auf dem bazaar damit verbringen, den generischen haushaltsartikel aus dem regelbuch mit 12% statt 9% rabatt zu suchen, kann ich idR auch nichts interessantes abgewinnen wenn sie "in party" unterwegs sind. wer aber die gelegenheit nutzt der spielleitung die möglichkeit schafft, über kurze an- und ggf. auch ausgespielte szenen den charakter besser kennenzulernen, lokalkolorit zu vermitteln, (neben?-)stories zu etablieren, einfach mal ne comic-relief szene zu liefern, .... der hat nicht nur meinen respekt sondern ist in vielen meiner one-shot szenarien sogar vorraussetzung, diese leiten zu können. wobei es da jetzt eher unwichtig ist, obs ums einkaufen, arztbesuch, elternsprechabend, wasauchimmer geht, solange es halt ein stück weit "normales leben" statt "wir gehen jetzt zu plothook 3 und würfeln auf plothook 4 erkennen ist"
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Vollkommen wertfrei: Problematisch sind nicht die Extreme "Alltagssimulation" oder "Reiner Fokus auf Abenteuer" oder "Kämpfe pur".
Problematisch sind meines Erachtens unterschiedliche Erwartungen und ein Mangel an Aussprache dazu.
Zwar kann die Aussprache aus psychologischen Gründen ziemlich schwierig sein (Angst vor Kontrollverlust, ganz andere Vorstellungen was "Kopfkino" angeht, ...), aber es führt oft kein Weg daran vorbei das Spiel zu justieren.
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Was ihr spielt nicht jeden Toilettengang aus... ihr seid aber schlechte Rollenspieler!^^
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Was ihr spielt nicht jeden Toilettengang aus... ihr seid aber schlechte Rollenspieler!^^
Schämt sich spontan ;)
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Was ihr spielt nicht jeden Toilettengang aus... ihr seid aber schlechte Rollenspieler!^^
nicht jeden, aber zumindest gibts auf meinen raumschiffen ne toilette :D
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Da genau so ein "Charakter-Casting" auf mich zukommt, hier mal meine Herangehensweise: (back to topic)
Ich lasse mir von den Spielern zunächst ihre eigenen Ideen schildern. Dann sichte ich diese bezüglich Gruppentauglichkeit und Abdeckung der relevanten Fähigkeitsbereiche. Wenn mir bei ersterem Zweifel komme, lasse ich mir vorab von den Spielern schildern, wie sie damit umgehen und wieso es klappen wird, dass beispielsweise der Totenbeschwörer und der Lichtpriester miteinander klarkommen.
Wenn ich entdecke, dass wichtige Fähigkeitsbereiche nicht oder zu schwach abgedeckt sind, dann überlege ich selber, bei welchem Charakter da möglicherweise noch der fehlende Bereich reinpasst. Dann spreche ich erst den entsprechenden Spieler an, wenn der den Bereich nicht abdecken will, dann reiche ich die Frage in die Gruppe weiter. Und wenn der Bereich so gar kein Interesse findet, dann müssen die Spieler eben auf die harte Tour lernen, dass jemand den Bereich abdecken sollte.
Manchmal mache ich Herkunftsvorgaben (besonders bei Neulingen, da habe ich gerne alle aus derselben Gegend, dann muss ich nur eine Gegend detailierter erläutern, damit alle sich in ihrer Kultur zurechtfinden), ansonsten gebe ich vor, wo die Kampagne starten wird und überlasse es den Spielern, wieso ihre Charaktere dorthingekommen sind.
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Zu "Barbiespiel":
Die Erklärung ist simpel: Sein Püppchen (hier "Charakter") mit schönen Kleidern, Häusern, Autos und Freundinnen ausstatten.
Kann heißen:
-- Stundenlang in Liebe das Charakterprotokoll betrachten
-- Ein bestimmtes magisches Material ablehnen, weil es kacke aussieht ODER "Hey, dank Schuppen des Göttersohnes sieht Pippin jetzt aus wie Aquaman"
-- "Auf der Gürtelschnalle meines Magiers ist eine Flugechse abgebildet" "Cool, was kann das?" "Die Hose dort halten, wo sie hingehört"
-- "Wow, ein Zweihandsäbel, genau die richtige Waffe für meinen Berserker den Werten nach...... hummm.... egal, Kriegshammer sieht besser aus!"
Barbiespiel ist nicht redundant mit Bauerngaming. Es gibt auch viele PGMinus und auch PG(klassisch)-Spieler, die Barbiegaming in der einen oder anderen Form machen.
Zu Hierarchie:
Nochmals: Es funktioniert am Besten mit "Geben und Nehmen".
Selbst bei einem eindeutigen Vorgesetztenverhältnis, wenn der Vorgesetzte/Adlige so gespielt wird, dass er von seinem Untergebenen/Diener abhängig wirkt. Bestimmte Edelleute gehen nie selbst einkaufen, viele können es auch nicht. Hier kommt dann der Diener in den Genuss von Kompetenz und kann nebenbei noch ein paar Münzen wegstecken...
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Auch wenn es bei uns eigentlich nie Absprachen gab, habe ich trotzdem als SL die Charaktere überprüft, da ich schon Spieler hatte, deren Charaktere sich einfach nur 'falsch' anfühlten. Das reicht von perfekten Werten bei MERS, AD&D und DSA1-3 ("Was kann ich denn dazu, dass ich sechsmal hintereinander nur Sechsen würfle?" - "Bei allen drei Charakteren?") bis hinzu unstimmigen (sprich nicht Hintergrundkonformen) Fertigkeits- und Zauberkombinationen ("Dein Magier beherrscht alle sieben Formeln der Zeit?" - "Ja, sein persönlicher Lehrmeister hat sie ihm beigebracht...") oder seltsame Fertigkeitswerten ("Schwerter auf 18 auf Stufe 1?" - "Dafür kann er ja sonst nichts.") Zum Glück sind solche Sachen bei SpliMo nicht möglich.
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Mal auf die Eingangsfrage geantwortet:
Bisher fand ich mich meistens in Gruppen wieder, die gerade eben gegruendet wurden. Absprachen ueber Charakterwahl gab es keine. Das ging (fast *)) immer sehr gut. OK, ich habe eine Vorliebe fuer den Heiler und Naturburschen, und den scheint sonst kaum einer spielen zu wollen, daher hat mein Char bisher immer in die Gruppe gepasst, aber auch sonst ging es nie ernsthaft schief. Wir haben uns nie drum geschert, was unsere Chars zusammenhaelt.
*) Bei der Stuttgarter DSA-Runde in den 90ern hat der SL auf kompletter Zufallserschaffung bestanden, will heissen die ausgewuerfelten Werte mussten der Reihe nach den Attributen zugewiesen werden. Da kamen fast nur untaugliche Chars dabei 'raus. Das sorgte anfangs fuer einige Schwierigkeiten. Das legte sich aber nach einigen Stufen, vor allem weil wir eine Menge Spielerdurchsatz hatten und der SL bei den spaeter dazugekommenen die Spieler heraussuchen liess, welchen Wert welches Attribut bekam.
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Hallo Splittermond-Spieler und Leiter,
wie kommen Eure Gruppen zu ihren Charakteren (nicht Spielern)?
Ist es mehr oder weniger egal welche Charakter für eine Kampagne zusammenkommen?
Werden vorbereitete Charaktere mit keinen oder kleinen Veränderungsmöglichkeiten ausgegeben?
Werden Rollen ausgelobt (Kämpfer I, Kämpfer II, Magieexperte, Sozialer Experte, Fernkämpfer, Spezialist für "Schattiges"), mit der Maßgabe das ein Charakter eine oder mehrere Rollen ausfüllen kann?
Gibt es Rollen die in Beziehung zueinander stehen (A = Leibwächter von B, C = Diener von D, E schuldet F etwas ...)?
Werden ungleiche Heldengrade geplant oder toleriert?
Hätt' ich ja gleich sagen können :)
Ich habe schon viele Rollenspiele gespielt, darunter DSA, Earthdawn, Shadowrun, Vampire, Mage, Werewolf und diverse selbst entwickelte - und die Frage bezieht sich auf alle Rollenspiele.
Ich bin gerade dabei eine neue Gruppe für eine spezielle Kampagne zusammenzustellen und durch mein Projekt, die ganzen privaten Spielrunden und die Erfahrungen als Spieler (versch.Syst. die schon genannt wurden), SL und Supporter mußte ich mich schon oft damit auseinandersetzten.
Aus Euerer Beiträgen (v.a. Bezug SR) hab ich viel rausgezogen, daß bei mir bisher nicht wirklich im Fokus stand.
Als Supporter und auf Con's ist es mir idR egal, welche Charaktere sich in das Abenteuer stürzen, auch deren Motivation und wie sie in die Ausgangsstuation kommen, meist gibt es bei meinen selbstgeschriebenen Abenteuer einen "Minimal-Grund" warum ein Charakter dabei sein kann oder will.
In den privaten Runden ist das dann schon interessanter zu betrachten. Allgemein sind meine besten Spielrunden die gewesen, in denen darauf wert gelegt wurde, was der Spieler spielen wollte und bestenfalls noch, ob der Wunschcharakter irgendwie sinnvoll in die Geschichte eingebracht werden kann.
Meistens sind es die anderen Charaktere, die aus einer zufälligen Begegnung dann ein "Bedfürfnis" verspüren, einen noch Unbekannte einzuladen oder mitzunehmen. Als SL bietet man da oft eine "Basis-Motivation" - SR = "Connections" / Geld / Ruhm - oder etwas anderes an und überredet die Gruppe (soweit sie sich schon kennt) dazu den/die Neuen aufzunehmen oder mitzunehmen. Spätestens ab dem Zweiten Abenteuer einer so entstandenenn Gruppe ist bei uns idR genug Vertrauen und (ingame) Wertschätzung da, daß man den Bekannten wieder mitnimmt - das Vertrauen ist idR "erspielt".
Bei uns (besonders bei SR und in meinem Projekt) ist es gerade die Herausforderung, mit den grad "gecasteten" Chars eben dieses Abenteuer zu erleben - nicht unbedingt zu "bestehen" (whateverthatmeans). Da muß dann halt mal in SR der fehlende Skill "eingekauft" werden, oder eine Connection eines Chars hilft aus (für teueres Geld natürlich, oder Großen Gefallen). Viel bessere Spielerlebnisse kommen da auch raus, wenn man sich an Hand der Möglichkeiten, die eine Gruppe hat überlegen muß wie man die Aufgabe mit den vorhandenen Fähigkeiten lösen könnte. Unsere SL's (und ich auch in der Rolle) honorieren das sehr, auch wenn's meist nicht leicht wird.
Umso besser fühlen sich Chars und Spieler, wenn man's trotzdem hinkriegt - Im realen Leben hat man auch nicht immer und überall mehrere MacGuyver-Spezialisten passend parat und muß sehen ob und wie man mit einer Situation zurecht kommt.
Für die Suche nach einer speziellen Gruppe, bei der für's "Casting" enge Voraussetzungen erfüllen sein sollen, habe ich mich aktuell entschieden, um eine neue Spielrunde für eine (DSA-)Kampagne zusammenzustellen.
Dabei wünsche ich mir als SL:
* Charaktere, die bestimmte Eigenschaften und Ausrichtungen haben,
* die auch noch mit Blick auf die Kampagne mir "passend" erscheinen
* und die auch noch wenigstens als B-Fähigkeit bestimmte Skills abdecken.
Schwierig, aber machbar. Wir haben uns entschloßen, daß wir miteinander reden, um die "Grundparameter eines Chars" festzulegen oder ihm zumindest einen "Entwicklungsplan" zu verpassen. Zum Teil werden so neue Chars erstellt, zum Teil bringen Spieler ihre alten und uralten Chars ein.
Das führt dann natürlich zu einen sehr unterschiedlichen Fähigkeitsniveau, aber DAS war eigentlich noch nie ein Problem, höchstens wenn ein Spieler damit nicht zurechtkam.
Wir sind uns auch völlig einig, daß wir ein paar Abenteuer brauchen werden, damit jeder Spieler sich in die Rolle seines Chars hineinversetzen kann und diese Rolle dann ausfüllt. Diese Vorbereitungsabenteuer dienen auch dazu, die unerfahreneren Chars auf ein höheres Niveau zu bekommen - die kriegen dann halt mehr Erfahrung, sind dafür aber geübte, ausgefüllte Rollen.