Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Daodras am 17 Jan 2017, 10:12:18
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Hallo,
Daodras hier. Ich hab bisher hier im Forum nur zugesehen, anfangs ohne Anmeldung. Jetzt will ich selbst einmal mitmischen. Ich schreibe über das Ausweichen. Ja, dieses Thema gab es schon öfter, aber zum einen habe ich hier eine Frage zu einem ganz anderen Aspekt (ich hoffe es gehört in diesen Teil des Forums?, falls nein, tut mir leid. Es könnte sicher auch woanders hingehören, aber das seht ihr ja gleich) als die letzten beiden Themen zu diesen Regeln, zum anderen ist der letzte Post dazu von Oktober und ich möchte keine "Forenleiche" ausgraben, um auf etwas ganz anderes hinaus zu wollen. Viele Benutzer stört das ja.
Es geht sich bei mir um meinen Vargen Sorrak, oder eher darum, wie meine Gruppe wegen meiner Figur mit mir umgeht. Ich bin mir nämlich absolut sicher, alle Regeln korrekt anzuwenden, und dass Ausweichen zwar stark, aber auf keinen Fall unausgeglichen ist. (Deswegen bin ich auch nicht sicher, ob es hierhin gehört oder in einen "Hilfe im Umgang mit anderen Spielern"-Thread.)
Hier das Szenario. Sorrak ist ein Krieger, der einen Relikt-6-Wurfspeer aus Mondstahl führt, den er aber im Grunde zu Beginn des Kampfes immer sofort wirft. Danach kämpft er ausschließlich mit Zähnen und Klauen. Damit hatten wir auch noch nie Probleme; ich wollte hier mit dem Speer zum einen ein Element aus Sorraks Vorgeschichte hervorheben, das ihn für mich persönlich "cool" und einzigartig macht, aber auch eine klare Schwäche vorlegen: Waffenloser Kampf ist (in meinen Augen?) deutlich schwächer als der mit z.B. einem Vargenbogen, einer Breitaxt oder einem fulnischen Doppelschwert, sowie passenden Meisterschaften.
Aber gut, weiter im Text. Da durch meine Wahl an Waffen der Kampf bei Sorrak völlig auf BEW+STÄ basiert, habe ich Sorrak durch Start-Attribute und 20 Punkten eingesetzter Erfahrung bereits auf Heldengrad Eins zu Beweglichkeit 5 und Stärke 6 verholfen. Dazu kommen jeweils 6 Punkte im Fertigkeitswert, die ich neben den beiden Waffenwerten HGM und Wurfwaffen, auch in Akrobatik und Athlethik zugeteilt habe - da mein Held keine Rüstungen verwendet und ich die Idee des agilen Kämpfers gut finde, der zwischen den Klingen seiner Gegner hin- und hertanzt.
Und hier ist mein Problem. "Ausweichen ist zu stark", sagte einer meiner Mitspieler (und neuerdings auch meine Spielleiterin), seit ich in einem Kampf vor Monaten einmal zwei Armbrustbolzen nacheinander "ausgewichen" bin. Aber wir waren uns des Angriffs bewusst, und der Schütze war bei seinem zweiten Angriff auch schon verletzt (nicht einmal nur angeschlagen), weil ich bei meinem Speerwurf einen kritischen Treffer erzielt hatte - Glück halt.
Seit dem muss ich aber jedes Mal aufs Neue erklären: Leute, das ist nicht unfair! Es gibt nicht nur den Verteidigungswert, es gibt DREI Widerstände. Aber mein Mitspieler und die Spielleiterin wollen davon nichts hören. Immer wieder dasselbe Argument:
Meine Grundverteidigung sei durch meine Werte selbst ohne Rüstung schon hoch. Genauer handelt es sich um eine 21, durch (10 aus Basis, 2 aus Heldengrad I, -2 aus Rasse/GK, 5 aus Bew, 6 aus Stä). Dazu kämen meine "kampfmonsterartigen" Werte für Athlethik, Akrobatik, Handgemenge und Wurfwaffen, welche alle identisch sind, 6 + 6 STÄ + 5 BEW = 17. Hier wichtig ist jetzt aber nur die Athlethik, weil es um Ausweichen geht. Und das sei ja total unfair, denn selbst mit dem schlechtesten nicht-Patzer-Würfelwurf von 4 käme ich ja durch 17+4 = 21 gg. Schwierigkeit 15 schon auf einen Erfolgsgrad von 2. Noch dazu kommen die Meisterschaften für Ausweichen I, Antäuschen I, die mir insgesamt 3 Erfolgsgrade und eine um 2 weitere Punkte erhöhte Verteidigung geben, für einen Bonus von insgesamt 6. "Fast ein Drittel von Sorraks gesamter Verteidigung, mit dem schlechtesten Wurf!", heißt es dann. Der beste (nicht-Triumph-)Würfelwurf hingegen (18+17 = 35, 6EG) gibt Sorrak einen Bonus von 10 VTD, der Triump (17+19/20 = 36/37, beide 7+3 = 10 EG)sogar einen Bonus von 14 VTD.
Jetzt kann ich es verstehen, wie ein Mitspieler (der auch erst zum letzten Abenteuer dazu kam, wohlgemerkt, und das ganze nur aus Erzählungen weiß!) unzufrieden mit der Aussage sein kann, dass mein Abenteurer "noch nie getroffen wurde" - wirklich nicht ein mal, in sieben Sitzungen - aber ich habe HUNDERT mal in die Regeln geschaut. Und klar kann Ausweichen stark sein, aber es gibt SO viele Wege, mit denen man um eine hohe Verteidigung herum spielen kann! z.B:
- Zauber und Manöver, die sich gegen GW und KW richten
- Das Ziel (Sorrak) bewegungsunfähig machen (z.B. Umreißen oder Umklammern)
- Flüche und Krankheiten
Gerade mein GW ist durch Willenskraft 1 und Verstand 2 bei insgesamt 14, also verdammt niedrig! Und auch während ich Konstitution 4 habe, ist ein KW von 17 zwar im Durchschnitt, aber auch auf keinen Fall unschlagbar für Monster der ersten beiden Heldengrade.
Und das sind ja nur Lösungen für den Kampf. Dazu kommen noch andere Argumente, die ich auch alle schon mehrfach angebracht habe. Mein Held hat zum Beispiel Schwächen in all diesen, und weiteren, Bereichen:
- Situationen, die kämpferisch nicht zu lösen sind!
- Soziale Interaktionen (meine Figur hat Ausstrahlung 1, Willenskraft 1, Intuition 3. Der macht in sozialer Interaktion halt einfach mal gar nichts ...)
- negative Ressourcen Kontakte (-2) und Vermögen (-1)
- Mein Held hat KEINEN ZUGANG ZU MAGIE, ja, ich weiß, dass sie in Lorakis üblich ist und alles durch Magie durchflossen ist, aber meine Figur hat keinen Zugang zu Magie, weil ich einfach behaupte, dass ihm dieser in der Kindheit durch "Ex Machina des Unheils" genommen wurde, ist ja auch egal warum - großer Nachteil.
Auf jeden Fall sind die beiden einfach so unnachgiebig in ihrer "Unzufriedenheit", hören nicht auf meine Argumente, und ich frage mich halt wirklich ob ich die Regeln falsch anwende. Ich beginne echt, da an mir zu zweifeln. Liege ich wirklich selbst falsch und ist das "unfair" und "toxisch" für ein Spiel, oder sind die beiden einfach unheimlich unfair mir gegenüber? Ich versuche mir immer zu sagen, dass die beiden so unheimlich unerfahren sind (noch nie ein Rollenspiel gespielt, in keinem Modul), weil ich langsam den Spaß an der Gruppe verliere, weil immer darauf rumgehackt wird, wie "unfair" und "unausgeglichen" meine Figur doch sei, obwohl sich das meiner Meinung nach klar im Rahmen aller Regeln bewegt und es, falls überhaupt ein Problem vorliegt, ein Versagen der Spielleitung ist.
LG~
Daodras
TL;DR:
Meine Figur ist in sieben Sitzungen noch nicht ein einziges Mal von einem Angriff getroffen worden, da er durch Ausweichen bereits auf Heldengrad 1 stets auf eine Verteidigung von mindestens 27 (nicht eingerechnet Patzer bei der Aktiven Abwehr) kommt, meist jedoch deutlich höher, bis maximal 35 VTD, was kein Monster der Stufe 1 aus dem Grundregelwerk treffen könnte, nicht einmal mit einem Triumph. Zwei Mitspieler beschweren sich massiv darüber und sagen, das sei "unausgeglichen".
ABER:
Die Spielleitung hat nicht einmal auch nur versucht, a) Manöver und Zauber gegen GW und KW einzusetzen, oder mehrere Gegner einander im Kampf gegen meine Figur helfen zu lassen, oder Werte anzupassen, etc. ... b) Herausforderungen außerhalb von Kämpfen zu stellen, welche die vielen Schwächen meiner Figur ansprechen.
Ich möchte wissen: Haben die beiden Recht, und habe ich durch fehlerhafte Anwendung der Regeln unfaire Vorteile für mich herausgeschlagen, oder bewege ich mich im Rahmen der Regeln und was meine Figur Sorrak tut ist völlig legitim.
In beiden Fällen wäre ich auch für Rat dankbar, wie ich dann auf menschlicher (oder vargischer? ;) ) Ebene mit dieser Situation umgehen kann.
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Also du hast einen ganz gut optimierten Charakter, geht zwar noch besser aber ist ok.
Deine Mitspieler scheinen das jedoch nicht zu besitzen nach deiner Schilderung und deine SL scheint auch mehr als unerfahren zu sein.
Also rate ich dir sprich mit ihnen vergleicht mal eure Werte um zu sehen was die haben Skills auf 2-3 und Attribute auch nur 2-3, dann wundert mich das nicht. Als SL darf sie dir ja mal mehr als Ratlinge vorwerfen, ich fordere die Charaktere indem sie jeder den Gegner bekommen der Ihnen auch was kann.
Mit deiner ständigen aktiven Abwehr scheinst du ja selber nie zum hauen zu kommen? noch dazu gibt es Boni für Übermacht etc. pp gegen dich was deine SL scheinbar nicht ausspielt. KW und GW hast du ja schon angesprochen, einige Zauber würden dich komplett rausnehmen was scheinbar deine SL auch nicht macht.
Also Fazit dein Stil passt nicht zu dem der SL. da hilft nur reden außerhalb des Spiels .
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Es ist stark.
Es ist nicht unfair.
Das ist meine Kurzform dazu.
Es ist einfach total einleuchtend, einen Vargen für Nahkampf so zu spielen, erst Recht bei Waffenlos.
Okay, als erstes direkt nochmal Stärke und Beweglichkeit zu steigern ist schon stark, aber alles legal und, ja, nachvollziehbar.
Aus von dir bereits genannten Gründen bleibt dein Charakter auch weiterhin angreifbar.
Außerdem, Gegenrechnung:
Mensch, STR 4, INT 4, beides bald +1 (BEW 3)
Waffenfertigkeit 6
Macht 16, ein Punkt unter dir.
VTD 20
Rundschild, verbesserte Defensive
Leder, mittel
VTD 24 grund, Aktive Abwehr mit 16 und plus 2 EG durch Defensiv, mit Sicherheitswurf also min VTD 27
Mit Zähigkeit kann man die Behinderung und den Tick-Zuschlag von Schilden und Rüstungen beseitigen, später also noch deutlich bessere Ausrüstungen nutzen.
So, und wer als Kämpfer seine Waffenfertigkeit nicht auf 6 hat, macht eh was falsch.
Ich finde es stark, ja. Aber auch cool. Passt so.
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Was die Anwendung der Regeln angeht habe ich nur einen einzigen kleinen Fehler gefunden, nämlich, dass es auf HG I keinen 2er Bonus auf die Widerstandswerte gibt. Der kommt erst auf HG II, wodurch du nur eine VTD von 19 hast.
Zum Optimierungsgrad: dein Charakter ist schon ziemlich krass auf BEW+STÄ optimiert, aber ich persönlich finde er bewegt sich noch vollkommen im normalen Rahmen. Mit Magie geht da noch einiges mehr und schon mit einem Schild kommt man auf bessere VTD-Boni bei der Aktiven Abwehr. Im Grunde ist dein Charakter kein Beispiel dafür, wie stark Ausweichen ist, sondern eines dafür, wie stark hohe Werte in BEW und STÄ bei Kämpfern sind. Inwieweit deine MitspielerInnen weniger optimieren oder einfach nur auf andere Aspekte mehr wert legen, kann ich natürlich nicht beurteilen.
Zur Spielpraixs mit so auf bestimmte Aspekte optimierten Charakteren: ich spiele quasi nur in Gruppen mit solchen Charakteren und meiner Erfahrung nach muss man dann schon auf HG 1 auf einige HG 2 Gegner zurückgreifen. Ein Söldner mit seinem 16er Wert in Armbrust und seinem 18er Wert im Nahkampf wäre z. B. für deinen Charakter ein relativ idealer Gegner und könnte auch noch deine VTD angreifen.
Natürlich kann es sein, dass die anderen Charaktere gleichzeitig einen Söldner nicht mehr treffen könnten und mit Räubern als Gegner zufrieden sind, aber meiner Erfahrung nach ist es spätestens auf HG 2 fast unausweichlich, einer Gruppe unterschiedlich stark auf Kampf ausgelegter Spielercharaktere auch unterschiedlich starke Gegner vorzusetzen.
Das einzige Problem, was es hierbei geben kann, ist, wenn einer der weniger optimierenden Spieler seinen Charakter als strahlenden Kämpfer angelegt hat. Denn dann erhält man einen Widerspruch zwischen dem, was der Charakter sein soll, und dem, was der Charakter in der Spielpraxis ist, wenn dein Charakter immer die stärksten Gegner abbekommt. Ist das ein Problem, dann kann man eigentlich nur zwei Sachen machen: entweder man hilft dem anderen Spieler, seinen Charakter ähnlich stark zu optimieren (und dafür braucht man kein Ausweichen, das geht auch mit Rüstung+Schild+Einhandwaffe oder mit Rüstung+Zweihandwaffe wunderbar) oder man schwächt den eigenen Charakter etwas ab.
Die Gruppe gleich verlassen würde ich wegen solcher Sachen übrigens nicht, denn der Optimierungsgrad hat selten direkt etwas mit dem Spielstil zu tun und der muss in meinen Augen in erster Linie fürs gemeinsame Spielen stimmen. Man kann mit optimierten und nicht-optimierten Charakteren gleichermaßen gut narrativistisch, simulationistisch und gamistisch spielen und wenn man eine Gruppe hat, in der der Spielstil stimmt, dann sollte man versuchen, sich beim Optimierungsgrad einfach irgendwie zu enigen. :)
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Also rein von den Regeln sehe ich nicht dass du etwas falsch machst, den Vorwurf dass du die Regeln absichtlich falsch benutzt, um dir einen unfairen Vorteil zu verschaffen, musst du dir also nicht gefallen lassen.
Wie sind denn die Werte deiner Mitstreiter, hat sonst noch jemand die Attribut und Fertigkeitsgrenzen ausgereizt ? Habt ihr euch vor dem Spiel auf ein Powerniveau geeinigt ?
Wie erfahren ist eure Gruppe und vor allem eure SL ?
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Was die Anwendung der Regeln angeht habe ich nur einen einzigen kleinen Fehler gefunden, nämlich, dass es auf HG I keinen 2er Bonus auf die Widerstandswerte gibt. Der kommt erst auf HG II, wodurch du nur eine VTD von 19 hast.
Das verstehe ich jetzt nicht.
12(Basis) + 6(Stärke) +5(Beweglichkeit)-2(Rasse) = 21
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Was die Anwendung der Regeln angeht habe ich nur einen einzigen kleinen Fehler gefunden, nämlich, dass es auf HG I keinen 2er Bonus auf die Widerstandswerte gibt. Der kommt erst auf HG II, wodurch du nur eine VTD von 19 hast.
Das verstehe ich jetzt nicht.
12(Basis) + 6(Stärke) +5(Beweglichkeit)-2(Rasse) = 21
Siehe Daodras Beitrag:
Meine Grundverteidigung sei durch meine Werte selbst ohne Rüstung schon hoch. Genauer handelt es sich um eine 21, durch (10 aus Basis, 2 aus Heldengrad I, -2 aus Rasse/GK, 5 aus Bew, 6 aus Stä).
Er geht von einem 2er Bonus aus HG I aus, den es aber nicht gibt. Du hast jedoch recht, dass die Basis 12 und nicht 10 ist. Außerdem bekommt der Charakter wohl noch +2 aus Ausweichen I, womit wir sogar bei VTD 23 wären.
edit: Tippfehler
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Was die Anwendung der Regeln angeht habe ich nur einen einzigen kleinen Fehler gefunden, nämlich, dass es auf HG I keinen 2er Bonus auf die Widerstandswerte gibt. Der kommt erst auf HG II, wodurch du nur eine VTD von 19 hast.
Das verstehe ich jetzt nicht.
12(Basis) + 6(Stärke) +5(Beweglichkeit)-2(Rasse) = 21
Ich denke, das es um ein "Missverständnis" geht. Ich habe gedacht, die Basis sei 10 plus 2 pro Level, was auf die im Regelwerk genannte Basis von 12 kommt. Macht keinen Unterschied, nur dass ich der Meinung bin, dass es so "sinnvoller" ist, und dass die Autoren des GRW einfach diesen "Zwischenschritt" rausgelassen haben, wie man es zB im Matheunterricht in der Schule macht, weil es unnötig ist das extra aufzuschreiben und man diesen Zwischenschritt in der Rechnung dann nur zähneknischend nachreicht, wenn der Lehrer es einfordert.
Oh, okay, jetzt hat Jeong Jeong darauf auch geantwortet. Das mit der Zwischenmeldung "Sie sollten erst die Antwort lesen" in diesem Forum ist ja mega geil! :D
Aber okay, ja, genau das war mein Fehler. Oder es war kein Fehler und es ist tatsächlich so ins Buch gekommen, macht wie gesagt ja keinen Unterschied. Und, und was den Edit zu Verteidigung angeht ... Moment, Zitierfunktion ...
Was die Anwendung der Regeln angeht habe ich nur einen einzigen kleinen Fehler gefunden, nämlich, dass es auf HG I keinen 2er Bonus auf die Widerstandswerte gibt. Der kommt erst auf HG II, wodurch du nur eine VTD von 19 hast.
Das verstehe ich jetzt nicht.
12(Basis) + 6(Stärke) +5(Beweglichkeit)-2(Rasse) = 21
Siehe Daodras Beitrag:
Außerdem bekommt der Charakter wohl noch +2 aus Ausweichen I, womit wir sogar bei VTD 23 wären.
Ich habe die erst später eingerechnet, weil ich die ja auch nur kriege, "wenn ich genüg Platz habe" usw. Ich dachte, die kriege ich nur bei einer erfolgreichen aktiven Abwehr. Wenn dem nicht so ist, muss ich das auf meinem Charakterblatt ändern, aber das ergibt in meinen Augen wenig Sinn. Oder?
Es ist stark.
Es ist nicht unfair.
Das ist meine Kurzform dazu.
Es ist einfach total einleuchtend, einen Vargen für Nahkampf so zu spielen, erst Recht bei Waffenlos.
Okay, als erstes direkt nochmal Stärke und Beweglichkeit zu steigern ist schon stark, aber alles legal und, ja, nachvollziehbar.
Aus von dir bereits genannten Gründen bleibt dein Charakter auch weiterhin angreifbar.
Außerdem, Gegenrechnung:
Mensch, STR 4, INT 4, beides bald +1 (BEW 3)
Waffenfertigkeit 6
Macht 16, ein Punkt unter dir.
VTD 20
Rundschild, verbesserte Defensive
Leder, mittel
VTD 24 grund, Aktive Abwehr mit 16 und plus 2 EG durch Defensiv, mit Sicherheitswurf also min VTD 27
Mit Zähigkeit kann man die Behinderung und den Tick-Zuschlag von Schilden und Rüstungen beseitigen, später also noch deutlich bessere Ausrüstungen nutzen.
So, und wer als Kämpfer seine Waffenfertigkeit nicht auf 6 hat, macht eh was falsch.
Ich finde es stark, ja. Aber auch cool. Passt so.
Jaaaaaa, genau das war auch mein Gedanke! Und mein bester Freund, auch in der Gruppe, sagte auch, er würde seinen nächsten Charakter (wir haben es so geregelt, dass wir beim Tod unserer Helden, sollte es je dazu kommen, einen neuen Charakter mit selber Erfahrung einsteigen lassen) am liebsten zu "einem fetten Tank mit mindestens Behinderung 3 machen, aber einer Verteidigung von über 9.000", um ihn zu zitieren. Und da sehe ich halt auch kein Problem drin. Ein paar Threads unter diesem ist ja auch einer, wo es um Helden mit 8-11 SR und wie man damit umgehen kann geht.
Ich muss sagen, ich hatte solcherlei Antworten schon erwartet, aber bin jetzt ziemlich erleichtert, dass ich nicht doch "der Doofe" bin. Okay, vielleicht eher erhofft statt erwartet, wenn meine Reaktion Erleichterung ist.
Als Antwort auf Connoar und Jeong Jeong sollte ich zwei meiner Mitspieler vielleicht auch einfach vorschlagen, ihre Figuren weiter zu optimieren (z.B. wollte eine von uns einen kampferprobten Piraten haben, der dann nur 2 Punkte in Klingenwaffen und nichts in einer anderen Waffenart hatte), und der Spielleiterin sagen, nein, besser zeigen, was genau ihr hier so geschrieben habt, gerade was Gegnerlevel und dergleichen betrifft. Denn von uns vier Spielern haben nur mein bester Freund und ich ihre Helden "relativ" optimiert, während die anderen beiden gefühlt zwanzig verschiedene Fertigkeiten mit ihren 55 Punkten (ich glaube, bei der Charaktererschaffung kamen insgesamt 55 Punkte rum? Gerade nicht sicher, wir haben ja auch alle schon 50 Erfahrung verteilt) leveln wollten.
Auf jeden Fall danke an alle für den Rat. :)
EDIT: Ich hab beim Zitieren was kaputt gemacht, versuche gerade zu reparieren. Urghs. Sorry!
EDIT 2: Repariert?
EDIT 3: Du hast Recht Jeong Jeong, was die Verteidigung angeht. Danke! Mir fällt erst jetzt auf, dass ich das falsch interpretiert habe und sich die Verteidigung (bei Erfüllung der Bedingungen) immer erhöht. Ich dachte vorhin, "macht doch keinen Unterschied", aber natürlich macht es einen riesigen Unterschied - und zwar den, ob man überhaupt ausweichen muss, oder eben nicht. Das sind halt jedes mal 3 bzw. je nach Wurf 2 Ticks, die man sich dort pro Angriff spart. Ja, cool, cool.
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Ich finde den Char optimiert aber vollkommen OK.
Mach dir einfach mal den Spaß, eine Def Tank mit dicker Rüstung (viel Verteidigung) und Schild zu bauen,
dabei die vielen Meisterschaften, die diesen Still noch bevorteilen,
und zeig diesen Char dann deinen Mitspieler und sie werden feststellen, deine derzeitige Verteidigung ist nicht
das ende der möglichen Verteidigung.
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Wie du schon selbst angemerkt hast, kann dein Charakter leicht über GW und KW angegriffen werden, was die VTD sehr ausgleicht.
Und ehrlich, 21 Basis VTD auf HG1 is jetzt auch nicht sonderlich hoch. Mein Schattenklingen-Gnom hatte mit leichter Rüstung + Ausweichen eine Basis-VTD von 25 gehabt -.-
Ja, die meisten Angriffe gegen VTD haben mich da auch nie getroffen, dafür wurde ich das eine oder andere mal aber umgeworfen, da mein KW natürlich kleiner war als die VTD.
Insofern ist da nichts unfaires oder "viel zu stark"es dabei. Es gibt extra 3 Widerstandswerte. Sie alle sollten in Betracht gezogen werden. Und wenn jemand die EP investiert, um einen hohen Wert in VTD zu bekommen, dann sei ihm das auch gegönnt, dass "normale" Attacken ihn fast nicht mehr treffen können.
Dafür gibt es halt, wie gesagt, die anderen Widerstände.
Und wenn die anderen deine Gruppe nichts von "andere Widerstände" hören wollen, ja dann ist es einzig und alleine ihre eigene Schuld, weil die anderen Widerstände halt genauso dazu gehören. Sie sollten sich also nicht beschweren wenn sie genau den Teil der Regeln komplett ignorieren und nicht anwenden der eine hohe VTD kontern kann.
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Ich glaube du verstehst da etwas mit dem VTD Bonus von Ausweichen falsch, den bekommst du nicht nur wenn du eine Aktive Abwehr (AA) machst.
Ausweichen I bringt dir immer wenn du genug Platz und keine zu großen Abzüge durch (Aus)Rüstung hast (letzteres ist bei "ohne Rüstung" eh fast immer gegeben) +2 VTD.
Den Bonus aus Antäuschen bekommst du erst wenn du eine AA machst.
Ich persönlich würde den Bonus aus Ausweichen I genauso wie den aus Rüstung notieren, denn beide bekommt man im normalfall immer, aber zu gewissen Umständen nicht.
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Und wenn die anderen deine Gruppe nichts von "andere Widerstände" hören wollen, ja dann ist es einzig und alleine ihre eigene Schuld, weil die anderen Widerstände halt genauso dazu gehören. Sie sollten sich also nicht beschweren wenn sie genau den Teil der Regeln komplett ignorieren und nicht anwenden der eine hohe VTD kontern kann.
Ich denke, ein Teil des Problems besteht auch darin, dass bei den menschlichen SpliMo-Standardgegern (Räuber, Söldner, Raubritter) tatsächlich keiner einen Angriff besitzt, der über einen anderen Widerstand läuft. Da muss man als SL ein wenig nachbessern. Insofern kann ich es schon verstehen, wenn man als Anfänger KW und GW eben für das hält, was bei Giften und Beherrschungszaubern zur Wirkung kommt und sonst ein ziemliches Exotendasein fristet. Wie einfach die Widerstände tatsächlich ansprechbar sind, merkt man nur, wenn man sich in die Meisterschaften einliest, vorgekaut wird einem das nirgends.
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Zum eigentlichen Problem wurde alles schon gesagt und ich stimme zu, dass die VTD in Ordnung ist und nicht übermächtig hoch.
Ehrlich gesagt, was mich mehr an deinen Charakter schockiert ist der Mondstahl-Wurfspeer, den du eigentlich gar nicht haben kannst nach den Regeln (wäre eigentlich Relikt 7 oder hätte einen Aufpreis von 400 Lunare) und die negativen Ressourcen (nicht unmöglich, aber schon sehr gewöhnungsbedürftig).
(Ganz ehrlich, bei mir würden die Räuber mit dir einen Kampf provozieren, warten bis du deinen tollen Speer wirfst und sich damit aus dem Staub machen! Natürlich bekommst du ihn irgendwann wieder zurück, aber das kann schon etwas dauern und dürfte niemals unproblematisch sein.)
Auf jeden Fall würde ich auch sehr gerne die Meinung der SL dazu hören, denn ich habe das Gefühl, dass das Problem hier im Zwischenmenschlichen liegt und du zu "gewinnorientiert" für die Gruppe bist, sie dich also als zu aggressiv mit den Regeln erfinden. Während sie sich eigentlich langsam herantasten wollten, trittst du voll auf das Gaspedal.
Klar, aus deiner Sicht hast du Lücken gelassen, aber die sieht deine Gruppe noch nicht oder sie sind ihnen zu kompliziert.
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@Cifer
Ja ok, das stimmt wohl.
Ich sehe sowas inzwischen nicht mehr einfach weil ich viel zu sehr schon in den Regeln drin bin, weshalb für mich die Benutzung von "Umreißen" und "Verwirrung" (und andere Manöver, die gegen KW oder GW gehen) schon was selbstverständliches sind.
Aber ja, wenn man nur die vorgegebenen Standard-Gegner nimmt, kann es durchaus sein, dass einem da so etwas fehlt.
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Ich finde es auch völlig natürlich, dass ein neuer Spielleiter erst einmal normale Nah- und Fernkämpfe gegen die VTD spielt und sich erst später mit Manövern und Zaubern für die Gegner befaßt.
Aus meiner Sicht ist ein Teil des Problems, dass typische Gegner wie der Räuber viel zu schlechte Werte haben. Natürlich kann man die nach oben anpassen, aber wie weit? Und wenn dann nur ein Teil der Gruppe ihre Kampfwerte optimiert hat, ein anderer Teil aber nicht, dann ist das keine triviale Aufgabe.
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Was ich vielleicht dazu erwähnen sollte, mein bester Freund und die Spielleiterin, seine Freundin, haben mir das Spiel gezeigt und haben schon vorher in einer ... zwei? ... Gruppen gespielt, wenngleich dort weder viele Sitzungen bei rumkamen, noch die Gruppen lange hielten. Dennoch sei gesagt, dass er die Figur mit mir gemacht und die Spielleiterin erstmal sagte, das sei völlig in Ordnung so, als ich das System selbst noch nicht kannte und nur die Regeln gelesen hatte. Man hatte mir sogar empfohlen, nicht auf Dinge wie Überraschungsamgriff aus der Heimlichkeit zu gehen, zumindest nicht für einen einzelnen Fernkampfangriff, nach dem ich im Grunde immer in die Gegner reinsprinte.
Das gilt auch als Antwort zu der Frage, ob ich nicht zu "gewinnorientiert" bin - in meinen Augen ist das ROLLEN für mich deutlich wichtiger als das SPIEL, weshalb mich das gerade eben auf der zwischenmenschlichen Ebene so stört - ich hab mich an ein System angepasst, das ich nicht kenne (bin eigentlich nur ein foren-/textbasierter Rollenspieler, wo es halt kaum bis keine Regeln gibt), aber anscheinend mache ich immer noch was falsch. .__.
Ehrlich gesagt, was mich mehr an deinen Charakter schockiert ist der Mondstahl-Wurfspeer, den du eigentlich gar nicht haben kannst nach den Regeln (wäre eigentlich Relikt 7 oder hätte einen Aufpreis von 400 Lunare) und die negativen Ressourcen (nicht unmöglich, aber schon sehr gewöhnungsbedürftig).
(Ganz ehrlich, bei mir würden die Räuber mit dir einen Kampf provozieren, warten bis du deinen tollen Speer wirfst und sich damit aus dem Staub machen! Natürlich bekommst du ihn irgendwann wieder zurück, aber das kann schon etwas dauern und dürfte niemals unproblematisch sein.)
Was das angeht ... OH SHIT! Aber ist das nicht Relikt 6? Ich hab die MSK Regeln jetzt nicht zur Hand, aber ich hab das so interpretiert, dass ich ein Material bis zur Relikt-Stufe wählen kann, und dann muss ich von diesen Punkten einen verwenden, damit ich das Material haben darf. Ich bin mir ziiiiemlich sicher, dass es so wahr.
Aber ja, das mit den Lunaren hab ich nicht ganz bedacht. Wir haben uns in der Spielgruppe darauf geeinigt, das meine Figur früher mal ein Anführer (eines Tarr-Nomadenrudels) war und im Grunde eines seiner Mitglieder unter seiner Verantwortung den Tod seiner Gruppe/Sippe/ seines Rudels verursacht hat, und er als Verantwortlicher, der es hätte verhindern müssen, dann vom Rat basically rausgeworfen wurde. Bis ich "Die Surmakar" gelesen habe war auch keinem von uns so richtig klar, "Wie funktioniert die Rudelstruktur der Tarr?" und darum hatten wir damals noch gesagt, dass er ein hohes Vermögen hat, weil er im Grunde das Geld aus dem Handel seines Rudels nach dem Tod dessen für sich behalten und damit abgehauen ist - nicht ganz, aber so in etwa als Kurzform, um da keinen Roman draus zu machen. Und dass es ein "hohes" Vermögen ist, weil es für viele vorher halt grade reichte, für einen einzelnen aber natürlich ungeheuerlich viel war. Aber auch das wären keine 400 Lunare.
Aber war der Aufschlag nicht nur, wenn man das Material hat und es verschmieden lassen will? Die SL sagte, der könne es ja als Artefakt gefunden haben, was mit der Vorgeschichte verknüpft wäre.
Urgh, ich meine, es ist gut, dass du es sagst, aber jetzt mach ich mich total verrückt dass ich die ganze Zeit etwas "Falsches" gespielt hab. >.<'
Aber back on Topic, @Cifer und @Olibino, ihr sagt ja im Grunde etwas sehr Ähnliches.
Ich finde es auch völlig natürlich, dass ein neuer Spielleiter erst einmal normale Nah- und Fernkämpfe gegen die VTD spielt und sich erst später mit Manövern und Zaubern für die Gegner befaßt.
Aus meiner Sicht ist ein Teil des Problems, dass typische Gegner wie der Räuber viel zu schlechte Werte haben. Natürlich kann man die nach oben anpassen, aber wie weit? Und wenn dann nur ein Teil der Gruppe ihre Kampfwerte optimiert hat, ein anderer Teil aber nicht, dann ist das keine triviale Aufgabe.
Das mit den Werten haben wir auch überlegt. Sie wollte die Werte vor zwei Wochen "einfach alle verdoppeln", worauf ich auch gleich gesagt hatte, dass ich unserem Einbrecher mit einer Verteidigung von 18, einer Akrobatik von 8, einem Waffenwert von 12 und nur 5 Lebenspunkten dann viel Spaß wünsche. Da fehlt uns allen vier einfach die Erfahrung, um das für alle fair zu machen. Vermutlich werde ich ihr empfehlen, was Jeong Jeong sagte, und ein paar MG 2 Monster dazunehmen. Kürzt man das hier ab, Monstergrad?
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Was das angeht ... OH SHIT! Aber ist das nicht Relikt 6? Ich hab die MSK Regeln jetzt nicht zur Hand, aber ich hab das so interpretiert, dass ich ein Material bis zur Relikt-Stufe wählen kann, und dann muss ich von diesen Punkten einen verwenden, damit ich das Material haben darf. Ich bin mir ziiiiemlich sicher, dass es so wahr.
Aber ja, das mit den Lunaren hab ich nicht ganz bedacht. Wir haben uns in der Spielgruppe darauf geeinigt, das meine Figur früher mal ein Anführer (eines Tarr-Nomadenrudels) war und im Grunde eines seiner Mitglieder unter seiner Verantwortung den Tod seiner Gruppe/Sippe/ seines Rudels verursacht hat, und er als Verantwortlicher, der es hätte verhindern müssen, dann vom Rat basically rausgeworfen wurde. Bis ich "Die Surmakar" gelesen habe war auch keinem von uns so richtig klar, "Wie funktioniert die Rudelstruktur der Tarr?" und darum hatten wir damals noch gesagt, dass er ein hohes Vermögen hat, weil er im Grunde das Geld aus dem Handel seines Rudels nach dem Tod dessen für sich behalten und damit abgehauen ist - nicht ganz, aber so in etwa als Kurzform, um da keinen Roman draus zu machen. Und dass es ein "hohes" Vermögen ist, weil es für viele vorher halt grade reichte, für einen einzelnen aber natürlich ungeheuerlich viel war. Aber auch das wären keine 400 Lunare.
Aber war der Aufschlag nicht nur, wenn man das Material hat und es verschmieden lassen will? Die SL sagte, der könne es ja als Artefakt gefunden haben, was mit der Vorgeschichte verknüpft wäre.
Das fand ich auf den ersten Blick auch etwas verwirrend erklärt in MSK, aber es ist tatsächlich so. Siehe blauer Kasten auf Seite 100, das Beispiel erklärt es gut: Reliktstufe 6 würde bei dir gehen, wenn du den Aufpreis des Materials bezahlst (was du nie und nimmer kannst mit dem Startvermögen), ansonsten musst du eine zusätzliche Reliktstufe ausgeben für das Material (also Relikt 7). Ganz ehrlich, ich würde auch Relikt 6 schon nicht durchgehen lassen auf HG 1, schon gar nicht mit Mondstahl welches in vielen Bereichen Lorakis illegal ist zu besitzen und eher Material für Könige und Herrscher, keine HG1-Varge. Was soll denn davon noch ein Upgrade sein im Laufe deiner Abenteuer? Das ist sicherlich aber Geschmackssache der Gruppe, wollte nur meine persönliche Meinung dazugeben.
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Ausweichen war mal gut, seitdems in MSK gestutzt wurde, kann man es bedenkenlos einsetzen.
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Ein wenig erinnert mich das an meine erste D&D3-Runde. Ich habe mir (alle ohne Erfahrung mit der 3rd Edition, aber dafür waren die anderen AD&D Veteranen) einen Schurken mit 2 Kurzschwertern (TWF) genommen und wurde bald "angefeindet", weil ich zusätzliche W6 auf den Schaden bekam, wenn es mir gelang den Gegner in die Zange zu nehmen. Der SL hat dann irgendwann fast nur noch Situationen konstruiert in denen es so gut wie unmöglich war Flanking einzusetzen bzw. hat Untote und andere "immune" Gegner geschickt. Dann konnte wieder der Kämpfer der Runde brillieren und alle waren wieder zufrieden... ::)
Eigentlich wurde schon das meiste gesagt, ich verweise aber noch kurz auf diese Beträge (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4950.msg101329#msg101329), die für eure Situation auch passen dürften. Deine SL hat neben Angriffen auf GW und KW nämlich auch die Möglichkeit selbst mit tendenziell schwächeren Gegnern die VTD deines Charakters zu überwinden, wenn sie Überzahl, Lücke suchen, Zusammenarbeiten, usw. einsetzt statt einfach nur tumb mit jedem Gegner einfache Standardangriffswürfe zu machen.
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Ja, wie Grimrokh sagt, du brauchst gar nicht zwingend Werte anzupassen als Spielleiter. Lass mehrere auftauchen und sich dann primär auf den Vargen stürzen. Überzahlbonus, Zusammenarbeit im Kampf und Lücke suchen verbessern die Angriffswerte ja auch schon. Dann auch noch ab und zu ein Manöver oder Zauber, die auf GW oder KW gehen, und schon hat der Varg ein Problem.
Wir dachten bei unserer Runde auch anfangs, daß ein Char zu krass sei, weil er auf seine Waffe maximierte Attribute und sehr hohe VTD hat, und dadurch praktisch nicht getroffen wird und dann auch noch sehr viel Schaden macht. Mein Ruhmsucher mit seinem Säbel sah dagegen regelmäßig alt aus.
Mittlerweile haben wir festgestellt, daß genaugenommen mein Gnom auch praktisch nie getroffen wird und noch dazu hat er im Gegensatz zu dem Alb SR durch Rüstung und Zauber, und deutlich höhere KW und GW. Ja, er macht etwas weniger Schaden, aber der Alb fällt durch Zauber oder Manöver schneller aus und wenn er was abkriegt, tut es ihm meist auch richtig weh, dem Gnom weniger.
Zu deinem Char Daodras und dem rollenspielerischen:
Daß dein Char als ehemaliger Anführer eines Rudels so gar nix an sozialen Sachen kann, finde ich nicht ganz plausibel. Auch wenn Tarr ihre Anführer über Kampf bestimmen, zumindest ein bißchen Anführen solltest du können bzw gelernt haben dabei.
Auch wenn es regeltechnisch machbar ist, finde ich eine gute rollenspielerische Begründung dafür, daß man gar nix sozial oder wissenstechnisch kann, während man ein aber ein genialer Kämpfer ist, nicht immer einfach. Ebenso sehe ich wie SeldomFound das mit den Ressourcen, was ich etwas irritierend finde, auch wenn man den Mondstahlspeer als Relikt 6 zählt. 6er-Relikte und negative Ressourcen sollten auch jeweils gut begründet sein. Und daß du dann die Handelserlöse deines ehemaligen Stamms hast, deswegen eine extrem starke Waffe, aber negatives Geld, klingt zumindest auf den ersten Blick für mich total unlogisch.
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Das fand ich auf den ersten Blick auch etwas verwirrend erklärt in MSK, aber es ist tatsächlich so. Siehe blauer Kasten auf Seite 100, das Beispiel erklärt es gut: Reliktstufe 6 würde bei dir gehen, wenn du den Aufpreis des Materials bezahlst (was du nie und nimmer kannst mit dem Startvermögen), ansonsten musst du eine zusätzliche Reliktstufe ausgeben für das Material (also Relikt 7). Ganz ehrlich, ich würde auch Relikt 6 schon nicht durchgehen lassen auf HG 1, schon gar nicht mit Mondstahl welches in vielen Bereichen Lorakis illegal ist zu besitzen und eher Material für Könige und Herrscher, keine HG1-Varge. Was soll denn davon noch ein Upgrade sein im Laufe deiner Abenteuer? Das ist sicherlich aber Geschmackssache der Gruppe, wollte nur meine persönliche Meinung dazugeben.
Naja, es soll kein weiteres "Upgrade" geben. Meine Figur will nicht unbedingt Schaden machen, denke ich. Okay, eine Waffe auf einem Wurfspeer basieren macht mit 1W10+5 plus Erfolgsgrade anfangs schonmal einen Gegner halb tot, wenn ein guter Wurf liegt, aber da kommt halt auch nicht mehr dazu, und das wird auch nicht "besser". Bisher hatte damit (von uns) keiner ein Problem. Den meisten Schaden hat vorher der Schattenpriester meines besten Freundes gemacht, bis er den nicht mehr wollte und auf eine Art Supporter umgestiegen ist.
Also, Sorrak kriegt noch ein paar Meisterschaften hier und da für Wurfwaffen die ihm helfen mit dem, was er jetzt hat, aber sonst kommt nichts mehr dazu. Zähne und Klauen, das ist und soll bleiben, die Basis des Kampfes für meine Figur.
Aber natürlich muss ich jetzt trotzdem gucken, wie ich das mit der Ressource mache. Notfalls wird es ein anderes Material. Oder halt Ressource 7. Auch kein Beinbruch, denke ich. War bisher ja nie zu stark, und wird ja auch nur schwächer werden (bzw die Gegner werden stärker).
Zu deinem Char Daodras und dem rollenspielerischen:
Daß dein Char als ehemaliger Anführer eines Rudels so gar nix an sozialen Sachen kann, finde ich nicht ganz plausibel. Auch wenn Tarr ihre Anführer über Kampf bestimmen, zumindest ein bißchen Anführen solltest du können bzw gelernt haben dabei.
Auch wenn es regeltechnisch machbar ist, finde ich eine gute rollenspielerische Begründung dafür, daß man gar nix sozial oder wissenstechnisch kann, während man ein aber ein genialer Kämpfer ist, nicht immer einfach. Ebenso sehe ich wie SeldomFound das mit den Ressourcen, was ich etwas irritierend finde, auch wenn man den Mondstahlspeer als Relikt 6 zählt. 6er-Relikte und negative Ressourcen sollten auch jeweils gut begründet sein. Und daß du dann die Handelserlöse deines ehemaligen Stamms hast, deswegen eine extrem starke Waffe, aber negatives Geld, klingt zumindest auf den ersten Blick für mich total unlogisch.
Gut, habe ich mies formuliert. Ich wollte in einem Thread über das Ausweichen unter den Kampfregeln jetzt nicht alles mit der "rührenden" Hintergrundgeschichte meiner Figur vollkleistern. Also noch einmal so, wie ich es eigentlich meinte. Sorrak kann nicht wortwörtlich gar nichts im sozialen Bereich, sondern das meiste eher ... nicht mehr.
Um das zu erklären, brauche ich jetzt wohl doch ein kleines bisschen mehr Geschichte. Also, ich gehe hier von der Story einer Figur aus einer anderen Geschichte von mir aus, in der ein Wolfsmensch (in jener Geschichte durch einen Dämon besessen) den Tod seiner Familie verantwortet und verbannt wird. Am Ende kommt raus, dass er seine Familie gar nicht ermordet hat sondern hereingelegt und beschuldigt wurde, und er kann den wahren Mörder stellen und zur Rechenschaft ziehen, seine Ehre wiederherstellen, zu seinem Clan zurückkehren und der neue Alpha des Clan werden.
In Splittermond passt mir davon nicht einmal die Hälfte, und ich wollte meine Vorlagefigur ja nicht Eins zu Eins kopieren, also habe ich eine Mischung aus Altem, Neuen und Ideen meiner Freunde genommen. Dabei raus kommt Sorrak, der nicht von einem Dämon besessen ist, niemanden getötet hat und auch nicht verbannt wurde, aber am Ende der Geschichte führt er sein gesamtes Rudel auf der Suche nach einem einzelnen Mitglied in eine in bisher unbekannte Höhle, um eben diese vermisste Person suchen zu lassen. Die Höhle wird infolge einer magischen Explosion zerstört und stürzt ein. Und, oh Wunder!, durch ein Ex Machina (und die Kraft des Speers, um den es oben geht und den er in dieser Höhle findet) überlebt er das Ganze auf wundersame Weise, wenn auch nur so gerade. Die Schuld des Überlebenden und andere, hier nicht relevante Gründe treiben ihn dazu, sich auf seine Queste zu machen.
Jetzt ist er ein Ehemaliger, dessen Wille durch seine Erlebnisse gebrochen ist, und der erst durch seine neue Gruppe wieder "lernt", was es heißt ein Anführer zu sein. Anfangs ist er sehr grimmig und miesmutig und misstrauisch, pessimistisch und ein total übervorsichtiger Schwarzseher. Und er soll während der Abenteuer ein wenig "aufwärmen" und letztlich wieder Anführer werden. Ich mochte halt die Idee zwischen geringer Willenskraft im Attribut und dem Gedanken eines gebrochenen Mannes, der alles verloren hat und sich dafür die Schuld gibt, und der schwört, dass seine Entscheidungen nie wieder jemanden in den Tod führen soll, der ihm wichtig ist.
Wie gesagt, ich konnte mit Werten und alles anfangs nicht viel anfangen, also habe ich einfach genommen was "machbar" klingt und mich großteils an Figuren aus meinen Geschichten und textbasierten RPGs orientiert. Genau so entstand auch die Idee des Speers, von dem ich anfangs wollte, dass er jemanden für eine kurze Zeit vor dem Tod schützt (a là Strukturgeber und Zauber Schutz vor dem Tod oder sowas), was mir aber thematisch nicht ganz gefiel und meiner Meinung nach auch zu stark war - dass es diesen Zauber an sich gibt, ist ja irre, aber niemand würde das als Strukturgeber ernsthaft von anfang an haben wollen, und die Idee der Legendären Kraft "Situationsbezogene Verbesserungen" aus MSK, die dort im Beispiel angegeben wird (todgeweiht, aber versucht, jemand anderen zu verteidigen od. retten) fand ich so toll, dass ich mir dachte, nehme ich doch genau das. Das mit dem Geld habe ich da wohl übersehen.
Übrigens ...
6er-Relikte und negative Ressourcen sollten auch jeweils gut begründet sein. Und daß du dann die Handelserlöse deines ehemaligen Stamms hast, deswegen eine extrem starke Waffe, aber negatives Geld, klingt zumindest auf den ersten Blick für mich total unlogisch.
... klingt das auch für mich unlogisch, keine Ahnung was ich da formuliert habe. Mein bester Freund kommentierte dazu, dass ich wegen der Geldsache anfangs Relikt 6 Vermögen 4 Kontakte -2 und alles andere 0 haben wollte, wir das aber später noch geändert haben, weil Sorrak bei so einem Höhleneinsturz bestimmt nicht darauf achtet, seinen Geldbeutel nachher noch auszugraben.
Aaaber ja, SL meinte, ich könnte ein "Relikt" auch einfach gefunden haben, die Idee, dass es eine legendäre Mondstahlwaffe wäre kam erst im Nachhinein dazu als wird MSK gekauft haben.
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Wir weichen hier vom Thema ab, das eigentlich schon klar beantwortet wurde, aber ich frage mich gerade: Erhältst du auch die Vorteile des Materials?
- 2 Splitterpunkte mehr.
- Du kannst die Splittergabe des nächsten HG einsetzen.
- Kostenlos die legendäre Kraft "Du gehörst zu mir" (du weißt immer, wo der Speer sich befindet)
- Beim Ausspielen einer Schwäche erhältst du 2 statt einen Splitterpunkt
- Du machst +3 Schaden gegen Wesen der mythischen Domäne (alle Götterboten) und gegen Wesen der Finsternis.
Wenn es einfach nur um den "Fluff" geht, dann ist Mondstahl vielleicht wirklich etwas zu hoch. Der Speer könnte auch andersweitig besonders sein, was sich ja schon durch die legendäre Kräfte äußert. Besonders Material ist da zweitrangig.
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Mit dem Hintergrund ist das nachvollziehbarer von den Fertigkeiten.
Hatte mich halt gewundert, weil du weiter oben geschrieben hast, du legst großen Wert auf das rollenspielerische und nicht aufs gewinnen, und dann kam eine Kurzbeschreibung vom Hintergrund, die für mich eben nicht erklärt hatte, warum du da einen sehr starken Kämpfer hast, der aber sonst wenig kann, sondern der sogar eher widersprochen hatte.
Zu Relikt 6 oder 7
Wenn du alle Fähigkeiten des Mondstahls nutzt, dann auf jeden Fall, aber auch wenn du mit der ersten Attacke durch den Wurfspeer wie weiter oben beschrieben dann auch gegnerische Fernkämpfer so stark schwächst, daß sie dir nachher nicht mehr gefährlich werden können (was normal gerade durch Überzahlbonus, Anzahl der Attacken, taktischer Vorteil, ... eine Möglichkeit wäre, dich zu erwischen), dann spielt der Speer schon eine Rolle dabei, daß du aus Sicht deiner Mitspieler zu stark bist.
Muß es denn wirklich Mondstahl sein? Vor allem, wenn du die Fähigkeiten, die SeldomFound ja gerade genauer beschrieben hat, nicht nutzt, dann kann es doch auch problemlos ein anderes Material sein oder eben die Besonderheit nur aus den Fähigkeiten ziehen.
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Vieles wurde schon gesagt.
Das muss ich nicht wiederholen.
Im Grunde geht es doch um folgendes "Ich spiele nach einem anderen Stil als Teile meiner Gruppe und jetzt sind wir uneins..."
Ja, dann einigt euch auf einen Stil....
Regeln oder auch wir netten Leute aus dem Forum können das grundlegende Problem NICHT lösen, das müsst ihr selbst tun.
Und es hilft eben nicht zu sagen "Mein Charakter ist vollkommen regelkonform erstellt, nur halt optimiert. Ergo: Optimiert doch auch!" Dann hast du zwar unter Umständen eine ganze Gruppe optimierter Charaktere in der Runde, aber heißt das dann, dass alle mehr Spaß haben? Unter Umständen geht der Spaß dann erst recht flöten.
Sprecht miteinander, was ihr eigentlich wollt.
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Ich sehe es auch so dass bei euch kein Regel sondern ein Kommunikationsproblem besteht. Wenn es in deiner Gruppe Konsens ist dass ein Char der gerade mal zwei Punkte in seine Waffenfertigkeit investiert hat, als kampferprobt angesehen wird, bist du natürlich das über starke Kampfmonster.
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Wenn es in deiner Gruppe Konsens ist dass ein Char der gerade mal zwei Punkte in seine Waffenfertigkeit investiert hat, als kampferprobt angesehen wird, bist du natürlich das über starke Kampfmonster.
Vielleicht hilft es in so einem Fall auch, wenn man die SL und die anderen Spieler auf die Tabelle GRW S. 91 aufmerksam macht. Nur 3-5 Punkte in eine Fertigkeit zu investierten heißt lediglich, dort Etwas Detailwissen und erste Übung
erlangt zu haben. Erst mit 6 Punkten gilt man als "Erfahren" und letztlich kann man den Grundregeln nach derzeit* bis zu 15 Punkte (+ Boni durch Attribute u. a.) ansammeln. Zudem wird ein kampferprobter (N)SC in den meisten Fällen auch die eine oder andere Meisterschaft (Manöver) besitzen, um eben nicht doof aus der Wäsche schauen zu müssen, wenn er gegen speziellere Gegner mit reinem Standarddraufhauen allein nicht sonderlich viel ausrichtet.
(* Vielleicht kommen ja irgendwann sogar "epische" Heldengrade und somit eine Erhöhung der Maximalpunktezahl.)
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Ein weiterer Tip:
Vergleicht eure Helden mal mit den offiziellen Archetypen.
Da gibt es von "guter Kämpfer" bis "beschützt den armen Körperklaus" ja vieles.... aber eben nicht alles....
und auf letzteres will ich hinaus.
Da habt ihr einen guten Vergleich, was offiziell so als "gruppensozialer Standard" gelten könnte und was uU übertrieben oder untertrieben ist.
Wenn ihr dann mehr "BlingBling", "Powergaming" oderoder wollt, schaut gerne mal andere Charaktere hier im Forum an -> "Zeigt her eure Charaktere". *
Beispielsweise ist mein Gnomberserker "Pippin Knochenbrecher" für meine Verhältnisse schon recht powergamig und nicht gerade der Liebling meines Haupt-SL.
Wir haben aber festgestellt, dass der offizielle Archetyp "Ciderion" recht schnell auf ein seeehr ähnliches "Powerniveau" kommt.
EDIT: Vieles gibt sich auch im 1. Heldengrad.
Lange hatte ich mit meinem Charakter einen ordentlichen kampfkräftigen Vorsprung. Der schmolz nach und nach ab und die anderen Gruppenmitglieder holten hier und da auf.
EDIT2: * Kann das jemand verlinken, ich bin heute morgen zu blöd dazu!
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Gerade letzteres ist sehr wichtig:
Es ist ziemlich leicht, zu Beginn, nach der Generierung, einen Charakter mit starkem Vorsprung zu haben, aber das legt sich oft wieder während HG 1.
Im Prinzip treibt man es einfach nur auf die Spitze, um bereits zu Beginn das Beste aus HG 1 geholt zu haben, und während man dann mit EP andere Dinge holt, kauft die Gruppe eben den Vorsprung weg.
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Wenn ihr dann mehr "BlingBling", "Powergaming" oderoder wollt, schaut gerne mal andere Charaktere hier im Forum an -> Zeigt her eure Charaktere (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1685.0). *
Beispielsweise ist mein Gnomberserker "Pippin Knochenbrecher" für meine Verhältnisse schon recht powergamig und nicht gerade der Liebling meines Haupt-SL.
Wir haben aber festgestellt, dass der offizielle Archetyp "Ciderion" recht schnell auf ein seeehr ähnliches "Powerniveau" kommt.
Habe mal im Zitat den Link eingefügt =)
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Natürlich kann es sein, dass die anderen Charaktere gleichzeitig einen Söldner nicht mehr treffen könnten und mit Räubern als Gegner zufrieden sind, aber meiner Erfahrung nach ist es spätestens auf HG 2 fast unausweichlich, einer Gruppe unterschiedlich stark auf Kampf ausgelegter Spielercharaktere auch unterschiedlich starke Gegner vorzusetzen.
Es ist ziemlich leicht, zu Beginn, nach der Generierung, einen Charakter mit starkem Vorsprung zu haben, aber das legt sich oft wieder während HG 1.
Schön, schön, diese beiden Aussagen :D Worauf stelle ich mich denn jetzt ein? :)
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Natürlich kann es sein, dass die anderen Charaktere gleichzeitig einen Söldner nicht mehr treffen könnten und mit Räubern als Gegner zufrieden sind, aber meiner Erfahrung nach ist es spätestens auf HG 2 fast unausweichlich, einer Gruppe unterschiedlich stark auf Kampf ausgelegter Spielercharaktere auch unterschiedlich starke Gegner vorzusetzen.
Es ist ziemlich leicht, zu Beginn, nach der Generierung, einen Charakter mit starkem Vorsprung zu haben, aber das legt sich oft wieder während HG 1.
Schön, schön, diese beiden Aussagen :D Worauf stelle ich mich denn jetzt ein? :)
Diese Aussagen sind zum einen von unterschiedlichen Leuten und zum anderen nicht mal ein Widerspruch. Auf HG I ist es noch relativ leicht, nebenbei auf Kampf zu gehen. Entweder man macht es gleich zu Spielbeginn oder man rüstet während dem Verlauf von HG I nach. Auf HG II steigen die EP-Kosten von Fertigkeiten und Meisterschaften dann jedoch und es wird schwer bis unmöglich, nebenbei noch mit den spezialisierten Kämpfern mitzuhalten.
edit: Zitate eingefügt und (anders als im Ursprungspost) die Autoren ergänzt.
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Aber grundsätzlich bleibt die Aussage doch gleich: Bei einem Zitat wird der Unterschied über die HG-Grenze immer größer und beim anderen hat es sich bereits vor der Grenze ausgeglichen.
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Nein, die Aussagen sind nicht grundsätzlich gleich. "Spätestens auf HG II" bedeutet, es kann auf HG I schon der Fall sein, muss es aber nicht, aber auf HG II ist es dann eigentlich fast immer der Fall. Dafür, dass es auf HG I nocht nicht so weit ist, spricht, dass von Cherubael gesage, nämlich, dass die Latte auf HG I noch nicht sehr hoch hängt und man leicht nebenbei auf das Niveau von spezialisierten Kämpfern kommen kann. Aber selbst wenn das der Fall ist, geht die Schere auf HG II meistens wieder in rasantem Tempo auseinander. Manchmal hat man Glück, wenn allen Spielern Kampf sehr wichtig ist und alle auch auf HG II noch viele EP in diesen Bereich stecken. Dann hat man quasi eine Gruppe, die nur aus spezialisierten Kämpfern besteht, aber das ist halt keine Zwangsläufigkeit, im Gegenteil.
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Aber grundsätzlich bleibt die Aussage doch gleich: Bei einem Zitat wird der Unterschied über die HG-Grenze immer größer und beim anderen hat es sich bereits vor der Grenze ausgeglichen.
Richtig - und das widerspricht sich auch nicht.
Der spezialisierte Kämpfer auf HG I hat zu Spielbeginn seine Kampffertigkeit auf 6, passende Meisterschaften gekauft und eventuelle Unterstützungsfähigkeiten (z.B. Stärkungsmagie) drin. Im gesamten HG I wird er vielleicht noch ein Attribut steigern und ein paar mehr Manöver beschaffen, aber das war's auch.
Der Allrounder, dem die Kampffähigkeiten nicht ganz so wichtig waren, beginnt vielleicht mit nem 3er statt einem 6er Wert. Aber das bedeutet, dass ihn nur 9 EP von der Spitze trennen, danach hat er punktetechnisch zum Profi aufgeschlossen.
Und dann kommt der HG II. Der Kämpfer verbrät erstmal seine ersten 15 EP in die Kampffertigkeit. Dann nochmal 20 EP für zwei zusätzliche Meisterschaften. Und dann noch 15 für die zweite Attributssteigerung. Und dann ist die erste Hälfte von HG II auch schon durch.
Der Allrounder hingegen hat vielleicht ein oder zwei andere Lieblingssteckenpferde - und mit den gestiegenen Kosten im HG II ist es locker drin, dass er seine ersten 50 EP für Dinge ausgibt, die keinerlei Bezug zum Kampf haben.
Und schon ist der Profi, der dann 9er Klingenwaffen, Beidhändiger Angriff, Beidhändige Verteidigung und Klingenwirbel hat, deutlich am Allrounder vorbeigezogen.
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@ Daodras:
-- Konntest du was mit den Beispielscharakteren anfangen?
-- Was hat denn deine zwischenzeitliche Rücksprache mit deiner Gruppe ergeben?
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@ Daodras:
-- Konntest du was mit den Beispielscharakteren anfangen?
-- Was hat denn deine zwischenzeitliche Rücksprache mit deiner Gruppe ergeben?
Mit den Beispielen konnte ich sogar einiges anfangen; eine erste Rückmeldung auf meine Nachrichten in der Gruppe gab es aber nur von der einen Spielerin, die selbst gar kein Problem damit hatte. Sowohl SL als auch ihr Freund und dessen Bruder haben die Nachrichten zwar gesehen, aber unbeantwortet gelassen. SL ist aber die Art von Person, die vor allem auf eure Ratschläge (Manöver und Zauber gg. andere Widerstände, stärkere oder mehr Gegner, etc. ...) wohlwollend und dankbar reagieren würde. Ihr größtes Problem an der Sache ist, dass die Kämpfe in den letzten zwei Sitzungen zur reinen "Formalität" geworden sind, und obwohl sie weiß, dass ihre Kämpfe nicht gleich alle lebensbedrohlich sein sollten, ist es für sie als Person natürlich langweilig, wenn sie in vier Kampfrunden einen Treffer auf den zweiten Kämpfer, gar keinen auf mich landet und weder an unseren Bogenschützen, noch an unsere Supporterin rankommt, die zusätzlich noch Deckung von ihrem Familiar erhält (Geschlechtsangaben hier nach den Rollen der Spieler).
Es sah in einigen Kämpfen halt auch wirklich schon so aus, dass Kämpfe für Sorrak und den anderen Kämpfer eher ein "durchrauschen" als alles andere ist. Das liegt aber auch daran, dass zwei Spieler die Gruppe verlassen hatten, weil beide keine Zeit für Splittermond mehr hatten, und eben der Bruder meines besten Freundes stattdessen neu in die Gruppe kam. Und mein bester Freund wollte dann seine alte Figur aufgeben und eine neue machen - aber unser Kämpfer hatte sich nicht notiert, WAS er von seinen 50 Erfahrungspunkten gekauft hatte, deshalb haben wir gesagt, dass die beiden neuen Rollen einfach mit 50 Erfahrung einsteigen, wir aber wegen des einen neuen Spielers noch einmal einen Schnellstarter spielen - in diesem Falle das mit den Minen und dem Erdbeben und der Blutfehde zwischen den zwei Clans, ich hab jetzt nicht genau den Namen drauf und will natürlich auch nicht spoilern oder so.
Also diese Kombination aus Einsteiger-Level-Gegner, einem spezialisierten Kämpfer und bereits 35 Punkten zusätzlicher Erfahrung machen da eben schon einen spürbaren Unterschied für den Spielspass des SL. Der andere Mitspieler, der "Ausweichen zu stark" findet hat keine Vorerfahrung (in diesem System, er kennt nur Pathfinder) und ist auch wenig spezialisiert, z.B. kämpft er mit einem Bogen und hatte das Merkmal "Kampfgetümmel ignorieren" nicht gewählt, weil er nicht wusste, das dieser Abzug andernfalls überhaupt exisitiert. Alles in allem also denke ich, dass das letzliche Gespräch, ob jetzt per Chat oder so, super verlaufen wird und am Ende alle glücklicher sind.
Danke also an alle für ihre Vorschläge und ihre Hilfe, und ich melde mich auch noch einmal, wenn eine konkrete Antwort da ist. :)
- Eine andere Frage: Wäre es zu empfehlen, dass ich Sorrak im Gesamtbild einmal im "Zeigt eure Charaktere her"-Thread einmal vorstelle? Ich frage deshalb, weil ich da vielleicht (in einem passenderen Bereich dieses Forums) klären kann, wie und wo und was ich mit meinem Speer anstelle, weil ich die Idee des Speers super finde, aber es natürlich nicht Mondstahl sein muss - aber ich sonst auch nicht weiß, was ich alternativ nehmen "sollte"; und es gab ja auch ein paar andere eher "unklare" Aspekte an meiner Figur.
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Klar, letzteres kannst du immer tun, und da gibt es dann oft auch einiges Feedback.
Nur zum Material: Es muss an sich nicht mal (Regeltechnisch) besonderes Material sein, solange der Speer eine gewisse Bedeutung hat.
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Um hier kurz mal meine 2 Lunare beizutragen:
Ich besitze einen Vargen-Charakter, der dem hier besprochenen recht ähnlich ist: Nun kurz vor HG 2, Stärke 6, Beweglichkeit 5, Ausweichen I, kämpft mit einem Speer (Relikt, +2 Schaden), besitzt Bewegungsmagie und kämpft oft mit Katzenreflexen als Buff.
Und er hat sich letztens eine Rüstung gekauft, die seinen Ausweichen-Bonus negiert.
Warum? Weil mein SL uns keine Rattlinge oder Räuber mit mickrigen Werten mehr entgegenstellt. Sondern Mumien, Oger, Orkberserker oder Kraken so anpasst, dass wir harte, aber noch schaffbare Kämpfe ausfechten müssen. Eine Räuberbande wird da schon mal von einem Raubritter angeführt und hat einen Kampfmagier in ihren Reihen. Wir spielen mit der optionalen Regel "Magie ist überall" und entsprechend kann auch jeder NSC irgendwas, das wir dann auch schon mal abbekommen. Ja, mein Varg wird getroffen, Verteidigung 23 ist deutlich zu wenig. Bei Waffengeschwindigkeit 12 überlege ich es mir zweimal, ob ich schon wieder aktiv verteidige, und bei einigen Treffern kann das ohnehin nur den Schaden etwas abmildern. Was ich brauche ist Schadensreduzierung, viel davon.
Sobald die Charaktere etwas Geld in den Taschen haben, wird Ausrüstung spannender. Eine personalisierte, meisterlich gearbeitete Rüstung mit verbesserten Werten ist super, wenn man sich aus dem total chaotischen und anscheinend mit einer Flasche Hochprozentigem ausgewürfelten Angebot in MSK das Passendste ausgesucht hat. Und Rüstung kostet keine EP, Ausweichen I schon. Ich werde mir Ausweichen II sicherlich nicht mehr zulegen, wenn ich erst einmal HG 2 erreicht habe. Stärke erhöhen, Beweglichkeit erhöhen, Kampffertigkeiten, Athletik etc. erhöhen... das geht alles vor.
Ich sehe meinen Char als offensiven Krieger und Waldläufer, daher wollte ich auf Rüstung verzichten. In der Gruppe habe ich aber eindeutig die Rolle des "Tanks", der Feinde auf sich zieht, da fehlt einfach die Schadensreduzierung der Rüstung.
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Bei Waffengeschwindigkeit 12 überlege ich es mir zweimal, ob ich schon wieder aktiv verteidige, und bei einigen Treffern kann das ohnehin nur den Schaden etwas abmildern.
Nur am Rande: Die WGS deiner Waffe hat bei der aktiven Abwehr keinen Einfluß. Diese dauert immer 3 Ticks (bzw. 2 Ticks bei herausragendem Erfolg). Siehe GRW S. 138.
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Wenn man aber eh nur alle 12 Ticks zuhaut überlegt man tatsächlich ob man dann noch zwei drei Mal ne aktive Verteidigung macht oder lieber auch Mal Schaden verteilt.Tote Gegner muss man nicht Parieren.
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Der Varg eignet sich als "Evasion-Tank" (VTD über Ausweichen) halt nur bedingt. Er ist geeignet als (klassischer) Tank im Bereich SR oder als Lifepoint-Tank.
Es spricht nichts dagegen einen Tank oder auch beliebigen Krieger "breit" aufzustellen. Das ist vollkommen ok und auch ein Wechseln bei späteren HG finde ich stylish.
Ändert aber alles nichts an der Tatsache, dass Varge nicht hinreichend geeignet sind zu ergründen, ob "Ausweichen zu stark" war oder ist. Da würde ich eher einen Gnom empfehlen....., der kommt mit gemaxten Attributen auf HG I auf 3 VTD mehr.
jeweils: Basis + Stärke+Bew+GSK-Bonus+AusweichenI
Gnom: 12 +4+4+4+2=26
Zwerg: 12 +4+4+2+2=24
Elb: 12+5+5+0+2=24
Mensch: 12+5+5+0+2=24
Warg: 12+6+5-2+2=23
Noch nicht berücksichtigt: VTD-steigernde Zauber und Waffen mit "Verteidigungswirbel".
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Der Varg eignet sich als "Evasion-Tank" (VTD über Ausweichen) halt nur bedingt. Er ist geeignet als (klassischer) Tank im Bereich SR oder als Lifepoint-Tank.
Es spricht nichts dagegen einen Tank oder auch beliebigen Krieger "breit" aufzustellen. Das ist vollkommen ok und auch ein Wechseln bei späteren HG finde ich stylish.
Ändert aber alles nichts an der Tatsache, dass Varge nicht hinreichend geeignet sind zu ergründen, ob "Ausweichen zu stark" war oder ist. Da würde ich eher einen Gnom empfehlen....., der kommt mit gemaxten Attributen auf HG I auf 3 VTD mehr.
jeweils: Basis + Stärke+Bew+GSK-Bonus+AusweichenI
Gnom: 12 +4+4+4+2=26
Zwerg: 12 +4+4+2+2=24
Elb: 12+5+5+0+2=24
Mensch: 12+5+5+0+2=24
Warg: 12+6+5-2+2=23
Noch nicht berücksichtigt: VTD-steigernde Zauber und Waffen mit "Verteidigungswirbel".
der Gnom hätte aber Str. 3 und Beweg. 5
der Zwerg Str. 5 Beweg. 3
(aber da die Endwerte stimmen nur Besserwisserrei ;D
und keiner mag Besserwisser => das heißt Klugscheißer)
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Je nachdem welches der beiden Attribute erhöht wird mit dem freien Bonus kommen deine oder meine Werte raus.
Bei meinem Gnom waren es beispielsweise 2x4. (Stärke erhöht mit freiem Bonus und damit Malus ausgeglichen, anschließend beide Attribute mit Start- oder hinzuerworbenen EP erhöht)
Für den Zwerg gilt ähnliches (Stärke maxen oder lieber Malus bei BEW ausgleichen?)
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Arg, klar den Malus gleich mit dem Bonus ausgleichen, voll übersehen und verdrängt. Sorry
Da schau mal ein Vogel hinter Dir, Ich muss weg
"Peinlich, peinlich, Klugscheißern und dann versagen"
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Arg, klar den Malus gleich mit dem Bonus ausgleichen, voll übersehen und verdrängt. Sorry
Da schau mal ein Vogel hinter Dir, Ich muss weg
"Peinlich, peinlich, Klugscheißern und dann versagen"
Kein Ding. Je nach Charakter ist das eine (Maximieren "auf den Punkt") oder das andere (Maximieren "in die Breite") sinnvoller.
Bei einem Ausweichler mit leichten Waffen würde ich eher auf den Punkt maximieren,
bei einem mit schweren Waffen eher in die Breite.
Das faszinierende ist eh, dass ein Gnom zwar töfte VTD-Boni hat.
Durch die geringeren Maximierungsmöglichkeiten hinsichtlich STÄ und BEW kommt er aber nur noch auf eine Differenz zum Varg von 3 statt 6.
Erst bei exakt gleichen EG-Werten - ich vermute, das ist eher bei Nichtnahkampfcharakteren der Fall - ist eine VTD-Differenz von 6 (durch Größenklasse) gegeben.
Auf HG1 scheint der magische "Ich treff dich nicht"- Wert so etwa bei 24 zu liegen.
Da ist alles ab 25+ eklig und mithin die Differenz zwischen Gnom und Varg auch hart. (Gnom schon bei 26, Varg noch bei 23)
Ich vermute ab HG2 ändert sich das etwas....
Auf der anderen Seite sind für einen echten Evasion-Tank oder auch andere Top-Ausweichler hohe Lebenspunkte und Schadensresistenzen Verschwendung, so dass ich da ganz grundsätzlich vom Varg abraten würde.
WENN der Top-Ausweichler getroffen wird, ist bereits was schief gelaufen ODER das Monster ist so heftig, "dass das halt mal in Ordnung ist".
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Sehe ich ganz genauso Trolls Time! Schneller als jeder, der dich mit einem Schlag bricht und Brecher gegenüber denen, die zu langsam sind!